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文档简介

1、,一张图读懂,电子竞技行业 发展前瞻报告,01,02,03,04,CONTENTS,行业基本概述,行业发展现状,细分市场分析,发展前景预测,1.1 电子竞技行业定义及主要类型,电子竞技:,广义的电子竞技定义,包含电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节。,RTS(即时战略),MOBA(类DOTA),FPS(射击类),网游竞技类,体育竞技类,其他类型,1.2 电子竞技行业主要特征,电子竞技强线下社交属性,主要通过出售皮肤等获取收入,电子竞技类游戏集中度极高,取胜取决于技巧,观赏性强,1.3 电子竞技行业产业链分析,电子竞技产业组成,游戏,赛事,媒体,其他,游戏开发商 游戏代理商,媒体平台

2、 直播平台 电竞解说,赛事运营方 电竞俱乐部 电竞选手,监管部门 电竞玩家,1.4 电子竞技与网络游戏对比分析,电子竞技与网络游戏都具有游戏的属性,两者最大的差别就在于电子竞技的体育属性。,2.1 电子竞技行业发展历程,产品引导,政策制约,赛事推广,网游介入,政策明确 & 产业完善,2002年,2012年,2014年,2.2 电子竞技行业用户规模,每月2800万客户登录,游戏直播用户 2800+,端游用户 6000万+,游戏用户 3亿+,2.3 电子竞技行业用户特征,被调查的用户中, 最主要的还是18-24岁的用户,占到了61.8%。说明电子竞技的用户只要是24岁以下的年轻用户。,2.4 电子

3、竞技行业竞争分析,S,O,W,T,用户资源丰富 运营能力较强 公正竞技体育 逐步走上媒体,年龄构成较小 文化素质不高 政策执行有限 商业模式缺失,网游规模庞大 市场空间充足 玩家数量极大 监管机制健全,权责尚不明确 未被大众认可 认知较不明确 年龄偏年轻化,3.1 电子竞技游戏主流形式,脱胎于RTS与MMORPG的MOBA类游戏,已经成为电子竞技的主流类型。实质上,MOBA指的是Dota-Like类游戏,其必须满足以下特征:,玩家分成两队对抗,有AI辅助战斗,有分层防御塔作为战略争夺点,野外有额外的奖励争夺,以某一方主建筑被摧毁为胜利,有类似RPG的升级,装备系统,3.2 电子竞技赛事市场规模

4、,根据当前游戏直播用户对游戏的选择类型,可以判断出各游戏在玩家中的群众基础,基于电竞赛事的角度,目前来看,MOBA以及FPS游戏显然最受欢迎。,3.3 电子竞技直播平台发展情况,目前,只有YY的虎牙具有收入,其余的游戏直播平台,均处于烧钱阶段。YY游戏直播业务,在2014年实现了1.5亿的收入。2015年,YY将投入7亿做游戏直播。,4.1 电子竞技行业发展趋势,参与及受众群体日益扩大 电子竞技商业潜力巨大,电子竞技身体活动性不足 缺乏全球统一的赛事组织,机遇,挑战,4.2 电子竞技行业规模预测,基于粉丝商业价值观变现的中国电子竞技行业预测模型:,4.3 电子竞技行业发展策略,提供资金支持 放宽市场准入

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