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文档简介

1、2007-1-8,1,2007-1-8,2,Flash动画简明教程,中国水利水电出版社,汪启荣 主 编,2007-1-8,3,第1章 第3章 第5章 第7章 第9章,第2章 第4章 第6章 第8章 第10章,2007-1-8,4,第1章 Flash 基础,2007-1-8,5,学习目标:1、了解Flash 的背景知识2、熟悉Flash 的工作环境3、理解Flash 的基本概念,2007-1-8,6,1.1 Flash 的背景知识 1.2 Flash 的工作环境 1.3 Flash 的基本概念 1.4使用辅助工具,2007-1-8,7,1.1.1 Flash 简介,Flash 是Macromed

2、ia公司推出的一款多媒体动画制作软件,Flash MX 2004是其最新版本。利用该软件不但可以制作出集音乐、声效、动画于一体的高品质动画,还可以制作出交互式影片和具有完备功能的网站。 Flash 动画采用的是矢量绘图技术,矢量图的特点是图像可以无限放大而不会失真。由于动画是由矢量图构成的,这就大大地缩小了动画文件的容量,在网络带宽限制的情况下,提升了网络传输的效率,可以方便地下载观看,一个几分钟的flash动画片也许只有12兆字节大小。所以Flash一经推出,就风靡网络世界。现在更是许多专业与非专业设计者的首选动画制作软件。,2007-1-8,8,1.1.2 Flash的新功能,1、新增了“

3、时间轴特效”和“行为”功能 ; 2、增加了许多符合不同要求的新模板; 3、启动Flash MX 2004时,系统将显示“开始页”,它将常用的任务都集中放在一个页面中; 4、新增了文档选项卡; 5、改进了查找和替换功能; 6、可以直接导入Adobe PDF文件(*.pdf)和Adobe Illustrator 10文件(*.eps); 7、为显示清晰易读的小字体做了优化; 8、改进了发布管理,可以发布包含关联文件的*.swf文件;,2007-1-8,9,9、支持CSS样式表; 10、动作脚本的版本为2.0,它为支持面向对象编程做了非常大的改进 ; 11、新增了“历史记录”面板。 Flash MX

4、 Professional 2004除了这些功能外,还提供了用于增强应用程序开发和设计的多种新功能 : 1、基于屏幕的可视开发环境; 2、新的组件现在支持用于控制选项卡导航的焦点管理 ; 3、使用新增的“项目”面板可以对项目文件进行集中管理、控制版本,以及对一起工作的Flash用户团队的工作流程进行优化,提高了团队生产力。,返回,2007-1-8,10,1.2 Flash 的工作环境,图1-1 Flash的工作界面,2007-1-8,11,1.2.1 标题栏 1.2.2 菜单栏 1.2.3 工具栏 1.2.4 工具箱 1.2.5 时间轴 1.2.6 工作区和舞台 1.2.7 浮动面板,2007

5、-1-8,12,工具箱中的工具包含四个部分: 1、“工具”选区:包含了绘图、填充、选取、变形和擦除工具。 2、“查看”选区:包含了“缩放”和“手形”工具,用于调整画面显示。 3、“颜色”选区:用于设置笔触颜色和填充颜色。 4、“选项”选区:显示了工具属性或与当前工具相关的工具选项。,1.2.4 工具箱,返回,2007-1-8,13,图1-5 工具箱,2007-1-8,14,1.2.5 时间轴,“时间轴”控制面板(简称“时间轴”)可以对动画中层和帧的电影内容进行组织和控制,使这些内容随着时间的推移而发生相应的变化。层就像多种电影胶片叠放在一起,每一层中都包含不同的图像,它们同时出现在舞台上。时间

6、轴最重要的组件是帧、层、帧标题和播放头。如下图所示。,2007-1-8,15,1.2.5 时间轴组件,图1-6 时间轴的组件,2007-1-8,16,时间轴操作: 1、改变时间轴的位置 2、移动播放头 3、改变时间轴中帧的显示,返回,2007-1-8,17,1.2.6 工作区和舞台,工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台。动画的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。这些对象包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。 在默认情况下,舞台的宽为550像素,高为400像素,用户可以通过

7、【属性】面板设置和改变舞台的大小。,2007-1-8,18,舞台的缩放,单击舞台左上方的“缩放”下拉列表框或使用工具箱中的“缩放工具”可以可快速调整舞台显示、放大或者缩小用户所观察到的工作区的大小 。 此外,利用手型工具可以在放大的工作区中移动动画,双击手形工具,将以占满工作区的模式显示 。,返回,2007-1-8,19,浮动面板是一些功能的操作平台,可以自由拖动、缩放。各种浮动面板可以通过窗口菜单或组合键进行隐藏和显示切换。 常用的面板有属性面板、库面板、混色器面板以及动作面板。其中属性面板是Flash MX 最常用的一个面板,在其中可以设置当前选择对象的属性,比如在工作区选择文本,属性面板

8、中就会显示文字的属性,就可以轻松设置文本的属性以达到设计的要求。,1.2.7 浮动面板,返回,2007-1-8,20,1.3.1 场景,通常一个影片由一个或多个场景组成,执行“窗口”“设计面板”“场景”命令可以打开“场景”控制面板, 通过单击该控制面板下方的各按钮,可复制、创建和删除场景。此外,要改变场景名称,可在“场景”控制面板中双击要更名的场景,并输入新的场景名;要改变文档中场景的顺序,只需在“场景”控制面板中上、下拖动场景名即可。,2007-1-8,21,图1-12 场景面板,2007-1-8,22,1.3.2 时间轴和帧,帧的概念:众所周知,传统影片由胶片组成,上面有若干张连续的画面,

9、因为人眼的视觉暂留而成为连续的影片,其中每张画面可以叫做帧,所以在Flash中帧的概念可以理解为在某个时刻的画面。但是由于计算机动画与传统动画有不同之处,所以在Flash中帧又可根据其意义和用法不同分为关键帧、普通帧、空白关键帧、空白普通帧和空帧。,2007-1-8,23,图1-13 各种类型的帧,2007-1-8,24,1、关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。 2、普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,关键

10、帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 3、空白关键帧:空白关键帧是尚未存放对象的关键点,空白普通帧则是起到延续空白关键帧的作用,空帧是还未使用的帧。,2007-1-8,25,在Flash中用不同的层来存放不同的对象,利用它可设置各对象之间的层次关系。在Flash中,不能让不同的动画放在同一个图层。 在Flash中,图层主要包括3类,它们分别是普通图层、引导图层和遮罩层。此外,为了帮助用户更好地组织和管理图层,还可以使用图层文件夹。,1.3.3 图层,2007-1-8,26,1.3.4 动作脚本,利用动作脚本语言用户可以创建交互影片,可以创建动画特效,还可以对动画进行更灵活地控制。 动作脚本的语

11、法和样式和JavaScrip非常类似,它有自己的语法规则、保留关键字、提供运算符,并且允许用户使用变量存储和检索信息,允许用户创建自己的对象和函数。,返回,2007-1-8,27,1.4.1 使用标尺,标尺的设置是为了方便绘制电影元素,在默认状态下Flash 是不显示标尺的。如需将标尺调出,只需选择“查看”“标尺”命令,使该命令前出现“”,就可以将工作窗口上部的水平标尺和左侧的垂直标尺显示出来,如图1-14所示。如需隐藏标尺,同样选择“查看”“标尺”命令,使该命令前的“”消失即可。,2007-1-8,28,图1-14 显示辅助标尺,2007-1-8,29,1.4.2 使用网格,如需使用Flas

12、h中的网格,只需选择“查看”“网格” “显示网格”命令,使该命令前出现“”,即可在舞台上显示网格,如所示。如需将显示的网格线隐藏,只需再次选择“查看”“网格” “显示网格”命令,使该命令前的“”消失即可。 如果对当前舞台中的网格不满意,可以选择“查看”“网格” “编辑网格”命令,在弹出的如所示的“网格”对话框中可以对当前网格进行编辑。,2007-1-8,30,图1-15 显示网格,图1-16 编辑网格,2007-1-8,31,1.4.3 使用辅助线,在Flash 中,辅助线和标尺、网格有所不同,用户需要手动添加辅助线。使用辅助线,可以精确的绘制和布置对象。 1.4.3.1 添加辅助线 1、选择

13、“查看”“辅助线” “显示辅助线”命令,显示辅助线。 2、选择“查看”“标尺”命令,显示辅助标尺。 3、将鼠标放置在水平或垂直标尺上,按下并拖动鼠标至需要位置后释放鼠标,即可在舞台中添加辅助线。图1-17为在舞台上添加辅助线后的效果。,2007-1-8,32,1.4.3.2 编辑辅助线 选择“查看”“辅助线” “编辑辅助线”命令,将会弹出如图1-18所示的“辅助线”对话框,在该对话框中可以对辅助线进行编辑。,2007-1-8,33,图1-17,图 1-17 添加辅助线,图1-18 编辑辅助线,2007-1-8,34,小结: 本章介绍了Flash MX 2004的基础知识,通过本章的学习,读者应

14、该了解Flash MX 2004的背景知识,熟悉Flash MX 2004的工作界面的组成元素,熟练掌握场景、时间轴、帧、图层等基本概念。掌握这些基本知识对于以后的学习是很有必要的。,本章结束,2007-1-8,35,第2章 基本绘图,2007-1-8,36,学习目标:1、了解矢量图与位图的有关知识 2、掌握工具箱中几种绘图工具的使用方法。 3、掌握与颜色相关的几种工具的使用方法。 4、了解文本的几种类型,学会使用文本工具创建、编辑文本。 5、了解形状渐变动画的基本原理。,2007-1-8,37,2.1 矢量图与位图 2.2 形状渐变动画实例 2.3 绘图工具2.4 颜色的填充 2.5 处理文

15、本,2007-1-8,38,2.1.1 矢量图形,矢量图形使用直线和曲线(即所谓的“矢量”)来描述图像。当用户编辑矢量图形时,实际上是在修改描述图形形状的直线和曲线的属性。矢量属性还包括颜色和位置属性。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。,2007-1-8,39,2.1.2 位图,位图图像使用带颜色的小点(即所谓的“像素”)描述图像。像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件的大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图形放大时,放大的只是像素点,图像将变得模

16、糊。,返回,2007-1-8,40,2.2 形状渐变动画实例(线条变换),一个优秀的作品,往往它的片头效果也是比较好的,这可以很好地起到吸引观众的作用。下面我们一起动手制作一个这样的片头效果。制作步骤如下: 步骤1:首先启动Flash中文版,新建一个Flash文档,在菜单栏中执行“修改”“文档”命令,(或按快捷键【Ctrl+J】),弹出“文档属性”对话框,将宽度设置为400像素,高度设置为300像素,背景色设置为白色,如图2-1所示,然后单击“确定”按钮。 步骤2:双击时间轴图层左边文字处,把图层重命名为“线条变换”。,2007-1-8,41,图2-1 设置文档属性,2007-1-8,42,步

17、骤3: 同时选择“线条工具” ,在舞台的合适位置绘制一根直线。步骤4:在第10帧处插入关键帧,然后在第10帧使用“选择工具”靠近线条(不是选中),当鼠标指针旁边出现弧形状后,拖动鼠标把直线变成曲线。 步骤5:在第20侦处插入关键帧,使用同样的方法进一步调整曲线。 步骤6:在第30帧插入空白关键帧(快捷键为【F7】),然后使用文本工具输入文字“月”,选中文字,在属性面板中设置字号为96,并选择合适的字体,并选择合适的字体。 步骤7:选中第30帧的文字,在菜单栏中之星“修改”“分离”命令(或按快捷键【Ctrl+B】)将文字分离 。,2007-1-8,43,步骤8:选择“墨水瓶工具”,单击上面分离的

18、文字为其添加线条轮廓。 步骤9:使用选择工具将文字轮廓中间的填充选中,然后将其删除,得到一个中空的线条文字,如下图所示。 步骤10:选中第40帧,用同样的方法得到“光”的中空线条文字。 步骤11:分别选中第1帧、第10帧、第20帧、第30帧、第40帧,然后在属性面板中的“补间”属性中选择“形状”。 步骤12:按快捷键【Ctrl+Enter】测试动画效果。,2007-1-8,44,2007-1-8,45,范例总结: 在上面的例子中,线条发生了一系列的形状渐变。这其实就是形状渐变动画。从上面的例子可以看出,在动画的运动过程中线条的形状发生渐变,而且全部都是用线条或者线条的组合,并没有把任何一个关键

19、帧的内容转化为组件。所以形状渐变就是在两个形状之间实现渐变,比如一个方形变成圆形。,返回,2007-1-8,46,2.3.1 选择工具,选择工具” 是一个最常用的工具,它用来选择舞台中的一个对象。通常选择的方法有两种:点选和框选,点选可以选择一个组件、线条或者连续的填充。一个组件选中会出现蓝色的边框,填充和线条选中后就会出现麻点状态。 如果要选择多个对象且对象的分布并不规则,也就是选择不连续的对象,可以按住【Shift】键然后点选来完成。在选择线条的时候只能选择两个点之间,可以使用双击来选择相连的线条。,2007-1-8,47,2.3.2 线条工具,“线条工具”,顾名思义就是用于绘制直线的工具

20、,使用方法简单,在工具箱中选取“线条工具”后,可先在属性面板中设置好笔触颜色、样式及高度,然后在舞台中单击并拖动就可以绘制直线。 选中“线条工具”后,会发现在工具选项中出现了一个磁铁图标,这个选项用于多个线条连接时自动吸附,这就方便了封闭图形的绘制。如下图所示。 另外,利用“选择工具” 可以更改线条的方向和长短 。,2007-1-8,48,图2-9 不同类型的线条,图2-10 绘制一个三角形,2007-1-8,49,2.3.3 铅笔工具,“铅笔工具” 可以很随意地绘制出不规则线条和图形。选择“铅笔工具” 后,可以使用其附属选项更改其参数,有三个选项可以选择: 1、“伸直”:表示自动把线条转化成

21、折线。 2、“平滑”:表示线条尽量的圆滑。 3、“墨水”:表示尽量保持绘画的轨迹,也就是不作任何变化,保持原来绘画形状。,2007-1-8,50,2.3.4 钢笔工具,使用钢笔工具可以绘制精确的路径,如直线或者平滑流畅的曲线。创建后可以调整直线段的角度和长度以及曲线段的斜率。用钢笔工具绘制图形的方法如下: 1、选择工具箱中的“钢笔”工具 。 2、通过直接在舞台上单击鼠标左键确定各点位置,可在单击点与上一点之间创建一条直线;如下图左图所示;如果在某个位置单击并拖动鼠标,将在单击点与上一点之间创建曲线,如下图右图所示。,2007-1-8,51,这种用钢笔绘制的线条被称为贝赛尔曲线,就是具有节点与控

22、制手柄的线条。在Flash中,图形的形状由所谓的节点控制。,图2-13 使用“钢笔”工具绘制直线,图2-14使用“钢笔”工具绘制曲线,2007-1-8,52,使用“钢笔工具”或“部分选取工具”单击对象轮廓或框选对象即可显示节点。此时用户可以执行以下几种操作: 1、添加节点:使用钢笔工具在路径上没有锚点的任何位置单击,钢笔工具右下角会出现一个加号,这表示可以在路径上该处增加一个节点,单击鼠标左键即可完成操作。 2、删除节点:使用钢笔工具单击所选对象上的节点,钢笔工具右下角会出现一个减号,这表示可以清除该处的节点。节点分直线点和曲线点两种。单击鼠标左键即可完成删除直线点的操作;单击鼠标左键两次可以

23、完成删除曲线点的操作。 3、转换节点类型:将光标移至曲线节点处,光标将显示为,此时单击,可将曲线节点转换为拐角节点。,2007-1-8,53,2.3.5 椭圆工具、矩形工具和多角星形工具,“椭圆工具” 和“矩形工具” 分别用于绘制椭圆和矩形等几何图形。只需选择相应的工具后,在舞台中单击并拖动鼠标即可进行绘制。如果在绘制椭圆和矩形时按下【Shift】键,则可以绘制出正圆和正方形。 多角星形工具是Flash MX 2004的一个新功能。“它与“矩形工具”位于同一个工具组中。使用“多角星形工具”可以绘制多边形和星形,其操作步骤如下: 1、单击“矩形”工具按钮并按住鼠标不放,在弹出菜单中单击选择“多角

24、星形”工具。,2007-1-8,54,2、在属性面板中设置填充色与笔触颜色、高度和样式。 3、单击属性面板中的“选项”按钮,在打开的“工具设置”对话框中设置相应的选项。 4、设置好后单击“确定”按钮,即可在舞台中拖动鼠标进行绘制,如下图所示。在绘制过程中,可移动鼠标以转动多边形或星形,如按住【Shift】键,则以固定角度转动多边形或星形。,图2-19 多边形与星形,2007-1-8,55,2.3.6 刷子工具,Flash中的刷子工具可以像日常生活中的漆刷一样,给各种物体涂抹上颜色。使用“刷子工具”绘制的图形从外观上看似乎是线条,其实是一个填充区域,只不过没有边线而已。用刷子工具还可以制作出特殊

25、效果,例如书法效果。 使用刷子工具的调节设置可以选择刷子的形状和大小。并且允许用户使用属性面板设置线条的平滑值。 要掌握刷子的具体用法,关键是理解各种刷子模式的区别。,2007-1-8,56,刷子的五种涂色模式,1、标准绘画 (默认):选择该项,新画的线条将覆盖在同一图层中的原有图形上。 2、颜料填充 :选择该项,只能在空白区和原有的颜色填充区中进行涂色,原有线条将被保留。也就是说,刷子所绘图形将被原有线条截断。 3、后面绘画 :选择该项,只能在同一层的空白区域涂色,原有颜色填充区及线条将保留。 4、颜料选择 :选择该项,只能在选择的区域里涂色所示。 5、内部绘画 :选择该项,只能在起始笔触所

26、在的填充区中涂色,但不影响线条。如果在空白区域中开始涂色,该填充不会影响任何现有填充区域。各种效果如下图。,2007-1-8,57,图2-21 标准绘画 颜料填充 后面绘画 颜料选择 内部绘画,2007-1-8,58,2.3.7 套索工具,“套索工具”是一种用来实现选取功能并进而对图像进行处理的工具,对于图像的修剪非常有用,使用方法也比较简单。 套索工具分为套索、多边形套索和魔术棒三种。,2007-1-8,59,图2-23套锁选项,2007-1-8,60,2.3.8 橡皮擦工具,【橡皮擦工具】就和橡皮一样,可以擦去你不需要的地方。双击【橡皮擦工具】,可以删除舞台上的所有内容。选择【橡皮擦工具】

27、,单击按钮,在弹出的菜单中有几个选项: 1、标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。 2、擦除填色:只擦除填充,不影响笔触。 3、擦除线条:只擦除笔触,不影响填 4、擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中)。以这种模式使用【橡皮擦工具】之前,请选择要擦除的填充。 5、内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从空白点开始擦除,则不会擦除任何内容。以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。,返回,2007-1-8,61,图2-25 橡皮擦工具选项,2007-1-8,62,2.4 颜色的填充,在Flash中,我们可以使用“墨水瓶工具”为线条或图形的边框着色;使用“颜料桶工具”为

28、封闭区域填充颜色;还可以使用“滴管工具”从舞台中提取颜色样本。当一个填充没有边框线条时可以使用墨水瓶工具生成边框线条。而当一个线条没有填充颜色时,可以使用颜料桶工具填充一个颜色,如图所示。,返回,图2-26墨水瓶生成线条,图2-27填充颜色,2007-1-8,63,2.5 处理文本,Flash为文字的输入提供了很多工具,用户可以设置文字的大小、颜色、样式以及排版方式等,还可以将文字转换为图像,便于在动画中使用。另外,利用可编辑文本区域,还可以制作出各种包含文字的、具有交互性的动画。 Flash中提供了三种类型的文本,分别是静态文本、动态文本和输入文本。,2007-1-8,64,2.5.2 创建

29、静态文本,所谓静态文本,就是指不会动态更改字符的文本。简而言之,就是默认的普通文本。 输入静态文本的方法为: 1、选中工具箱中的“文字工具”,光标变成一个带加号的A。 2、在当前层的舞台空白处单击即可产生一个文本框,可以在其中输入文字。 3、如果在已有的文字对象上单击,则激活该文字对象以便编辑。 4、单击属性面板中的“文字方向”按钮可以使文本竖直排列。,2007-1-8,65,2.5.3 设置静态文本属性,在Flash中,可以对文本的属性进行设置,这些设置包括字体、文字大小、文字间距、对齐方式、文字缩排以及文字颜色等。当创建新文本时,Flash使用当前的文字属性。如果希望修改已存在的文本属性,

30、只要选中文字,就可以在属性面板中对它的属性进行修改。包括字体、字号、颜色、样式、间距、对齐方式和链接等属性。,2007-1-8,66,图2-30 文字属性面板,2007-1-8,67,2.5.4 创建动态文本,动态文本是指可以显示动态更新文本的字段,文本会根据文件服务器的输入不断更新,例如运动比赛分数、天气预报等。 创建动态文本的步骤如下: 1、选中工具箱中的文字工具。 2、光标变成一个带加号的A,在当前层的舞台空白处单击即产生一个文字框,可以在其中输入文字。 3、在属性面板中将文字类型改为“动态文本”。,2007-1-8,68,动态文本的属性如下: 1、“实例名称”:输入该文本字段的实例名称

31、。 2、“多行”:可以在多个行显示文本。 3、“单行”:可以在一行中显示文本。 4、“多行不换行”:以多行显示文本,但只在最后一个字符是换行字符时才会换行。 5、“将文本呈现为HTML”:可以保留丰富的文本格式,如字体和超链接,并带有相应的 HTML 标记。 6、“显示边框”:可以为文本字段显示黑色边框和白色背景。通过这个选项可以显示或隐藏文本区域的边界和背景。隐藏文本区域的边界和背景后,在动画的播放过程中将不会看到文本区域的边框以及文本区域中的背景,文本区域中的背景将被整个动画的背景所代替。这时所看到的文本区域与普通的文本框在外表上没有区别,有时为了美观这是必要的。,2007-1-8,69,

32、7、“可选”:使用户能够选择动态文本。取消选择此选项将阻止用户选择该动态文本。 8、“变量”:输入该文本字段的变量名称。文本区域的变量名是与Flash动画创建交互性有关的。 9、“字符”:用来设置当发布Flash动画时,是否只保存字体的轮廓。这样做的好处是可以减少Flash动画的大小。在这里可以分别选择大写字母、小写字母、数字和标点元件中的哪一个采用只保存字体轮廓的方法进行保存。,2007-1-8,70,2.5.5 创建输入文本,所谓的输入文本就是在动画的播放过程中,这个区域的文本是可以编辑的。所以,在这个区域的文本也可以称为可编辑文本。 在动画中使用输入文本可以增加网页的交互性,如天气预报、

33、比赛分数等。 创建输入文本的步骤如下: 1、选中工具箱中的文字工具,光标变成一个带加号的A。 2、在当前层的舞台空白处单击即产生一个文字框,可以在其中输入文字。 3、在属性面板中将文字类型改为“输入文本”。,2007-1-8,71,1、“实例名称”:输入该文本字段的实例名称。 2、“显示边框”:可以为文本字段显示黑色边框和白色背景。 3、“多行”:可以在多个行显示文本。 4、“单行”:可以在一行中显示文本。 5、“多行不换行”:以多行显示文本,但只在最后一个字符是换行字符时才会换行。 6、“密码”:这个选项在某些情况下非常有用。由于文本区域中的内容是可以在电影动画的播放过程中进行编辑的,这就存

34、在这样一种情况,在Flash动画的播放过程中可以在文本区域中输出一些文字,这些文字可能是我们不想让它显示在屏幕上的,例如密码或其他需要隐藏的信息等。那么,就可以通过这个选项使在文本区域中的文字全部显示为“*”。这样无论是对动画中已有的文字,还是后来输入的文字,均可以起到保密的目的。,2007-1-8,72,7、“字符数”:为了需要,有时要限制某一文本区域中可输入的字符数,使得在该文本区域中输入的字符数不得超过某一个数值。选中该选项后,在后面的文本框中即可输入数值。 8、“可选”:使用户能够选择动态文本。取消选择此选项将阻止用户选择输入文本。 9、“变量”:输入该文本字段的变量名称。 10、“字

35、符”:用来设置当发布Flash动画时,是否只保存字体的轮廓。,2007-1-8,73,2.5.6 文本的编辑与分离,输入文本后,要编辑文本内容,应首先选中“文本”工具,然后在文本中单击并修改文本内容。 如果用户希望制作文字动画或制作变形文字,可在选择文本对象后选择“修改”“分离”菜单,此时文本中的每个字符都将变为单独的文本块。 如再次选择“修改”“分离”菜单,此时每个字符均被转换为形状,如下图所示。,图2-36 文本的分离与变形,2007-1-8,74,小结: 通过本章的学习,我们应了解各种绘图工具及相关命令的功能和使用方法,并能熟练地使用它们绘制出一些简单的图形。理解形状渐变动画的基本原理。

36、同时,还应掌握在动画中输入文本、编辑文本的方法。,本章结束,2007-1-8,75,第3章 简单动画的生成,2007-1-8,76,学习目标:1、了解动画的形成原理2、简述动画的分类3、理解元件、实例和库的概念,熟 练元件的创建、编辑和库的操作4、理解简单动画的制作步骤,会进 行简单运动补间动画的创建,2007-1-8,77,3.1 动画原理3.2 元件、实例和库3.3 帧的分类和操作3.4 场景的使用3.5 简单动画的生成,2007-1-8,78,3.1.1 动画的形成原理,动画是通过播放连续的静态图像所形成的一种动态幻觉,此种幻觉是利用人类生理上“视觉暂留”现象和心理上的感官经验来形成的。

37、“视觉暂留”是指生理上视觉残像的现象,即当眼睛观看动画时,一个画面已经结束了,但在视网膜仍残留图像刹那间的印象记忆,而“心理偏好作用”则是指在视觉感官经验当中,趋向将连续类似的图像在脑中组织起来的心理作用,大脑会将此信息辨识为动态的图像,使两个画面之间形成顺畅的衔接,把连续图像当成是不同位置的同一对象,从而产生视觉动感。,2007-1-8,79,3.1.2 动画的播放,动画的播放速度以fps (frame per second, 帧每秒)为计算单位,即每秒播放多少帧。根据统计,人类视觉的反应时间为0.04秒左右,每秒播放25个帧以上,人类便不易发觉其中的差异。 Flash也是利用播放连续帧的方

38、式产生动画效果。Flash默认动画效果是每秒12帧,虽然动画的连续动作可能有些不顺畅,但是考虑到需要在网络上播放,文件的容量应较小,所以这样设置也是较为合理的。,2007-1-8,80,3.1.3 动画的分类,3.1.3.1 逐帧动画 是由一幅幅内容相关的图像组成的连续画面,就象电影胶片或卡通画面一样,要在每一帧中绘制一个不同的画面,然后连续播放。以上,人类便不易发觉其中的差异。,2007-1-8,81,3.1.3.2 补间动画 只需设定动画的起始帧和终点帧中的画面,中间的过程由Flash自动生成。补间动画又分为运动补间动画和形状补间动画。 (1)运动补间:定义符号、实例、组合体或文本块在时间

39、轴某一帧中的属性,如位置、大小、颜色和旋转等,然后在另外的关键帧中改变这些属性,例如运动的小鼠、自由落体的小球、飞舞的雪花等。 (2)形状补间:在时间轴的某一帧中绘制形状、矢量线条或导入外部素材,然后在另外的关键帧中修改这个形状,完成形状的平滑转变;例如将一个正方形变成圆形、字母A变成字母B等。,返回,2007-1-8,82,3.2 元件、实例和库,我们在创作和编辑Flash动画时,经常会用到元件、实例和库,它们在动画的编辑过程中有着重要的地位;除此之外,正是由于使用了元件和实例(还包括矢量图形技术),才使得Flash动画容量较小,可在网络上广泛传播。 元件创建后保存在库中,可重复使用;实例是

40、元件的复制品,当我们使用某一元件时,需打开对应的库窗口,然后选中要使用的元件,拖动到舞台的编辑区,被拖入的元件称为该元件的实例;库是Flash动画中所有可以重复使用的元素的出仓库,各种元件都放在库中,使用时可从库中调用。,2007-1-8,83,3.2.1 元件的创建,3.2.1.1 元件的分类 元件包括图形元件、按钮元件和电影剪辑元件,所有的元件一经创建就保存在库中,可以反复使用,使用元件可以简化Flash动画的创作和编辑过程,减少了重复工作。图形元件可以是导入的位图图形、矢量图形、文本对象和Flash工具创建的线条、图形等。按钮元件主要用于动画的交互使用;电影剪辑元件则可以理解为重复使用的

41、一段动画。由于图形元件使用较多,本章中以此为例,按钮元件和电影剪辑元件在后续章节中会陆续讲到。,2007-1-8,84,3.2.1.2 将所选的图形转换为图形元件 制作步骤: 步骤1 打开“素材库中第三章转换元件”文件, 选中图中的卡通造型,如图3-2所示。,图3-2 “转换元件”文件,2007-1-8,85,步骤2 选择菜单的“修改转换为元件”命令,弹出“转换为符号”对话框,在“名称”文本框中输入元件的名称“可爱的小鼠”,在“行为”中选择“图形”,如图3-3所示,然后单击“确定”按钮。,图3-3 “转换元件”文件,2007-1-8,86,步骤3 这时在库面板中(或选择“窗口库”命令,打开相应

42、的库)会生成相应的元件,如图3-4所示。,图3-4 库面板中的元件,2007-1-8,87,3.2.1.3 新建图形元件 在创建动画的过程中,很多情况下是先创建一个空白元件,然后编辑元件相应的内容。 制作步骤: 步骤1 新建一个空白文档,选择菜单的“插入创建新元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入名称椭圆,如图3-5所示。,图3-5 “创建新元件”对话框,2007-1-8,88,步骤2 选中工具箱中的【椭圆工具】,设置【笔触颜色】为无色 ,【填充颜色】为“绿色到黑色”的径向渐变颜色;拖动鼠标左键在舞台上绘制一个椭圆,然后使用箭头工具选中后进行颜色填充,如图3-6所示。,图3-6 “创建新元

43、件”对话框,2007-1-8,89,步骤3 此时,如打开库窗口,可以看到在库中增加了一个图形符号,同时在舞台上的椭圆周围淡蓝色的方框,表示此方框内的图形为元件在舞台上的实例, 如图3-7所示。,图3-7 库中图形元件和舞台上该元件的实例,2007-1-8,90,3.2.2 实例的创建与编辑 3.2.2.1 实例的创建 制作步骤: 步骤1 新建一个空白文档,选择菜单的“窗口库”命令,打开元件库,此时库为空,如图3-8所示。,图3-8 元件库,2007-1-8,91,步骤2 选择菜单的“文件导入导入到外部库”命令,打开“打开外部库”对话框,在文件的查找范围中找到“素材库中第三章实例操作”文件,如图

44、3-9,然后单击“打开”。,图3-9 外部库和空的库,2007-1-8,92,步骤3 外部库-实例操作和新建库同时打开,如图3-10。选中外部库的元件拖动到舞台中作为实例,此时,在新建库中出现了实例操作库元件1,如图3-11,这样就可以把其它的Flash动画中的元件通过实例使用到我们创作的动画中了。,图3-10 “作为库打开”对话框,2007-1-8,93,图3-11 实例与库,2007-1-8,94,3.2.2.2 实例的编辑 舞台中的实例创建后,可以修改实例的各种属性,包括名称、大小、位置、倾斜、颜色和透明度等,然后在以新的名称保存在库中。 舞台上的图形可转化为元件,元件拖动到舞台是实例。

45、相反,也可将实例打散,成为图形后,重新编辑保存为元件。选中舞台上的实例,执行“修改”“分离”命令即可将实例打散,实例打散后,具有图形的一切属性,可以使用工具箱中工具进行修改。,2007-1-8,95,3.2.3 库的使用 库是Flash动画中可重复使用元素的存储仓库,所有的元件创建后就保存在库中,导入的外部素材,如图像、声音、视频等也保存在库中。通过库可以对其中的各个元件进行操作,为动画的编辑带来很大的方便。 3.2.3.1 库面板 要正确地使用库中的工具进行编辑,需要了解库面板的组成。可以使用菜单中的 “窗口”“库”命令或按快捷键“Ctrl+L”,即可对当前文件中的库面板进行操作,如图3-1

46、3所示。,2007-1-8,96,图3-13 库面板花儿朵朵,2007-1-8,97,3.2.3.2 库的分类 库可分为打开文件的库和系统提供的公共库,打开文件的库中存放是当前打开的文件中所使用的元件,可通过执行菜单中的“窗口”“库”命令打开,只可在当前文件中使用,如要使用其它文件中的库,需要“导入”后方可。公共库中则是系统创建的,可通过执行“窗口其它面板公共库”命令打开,其中元件分为学习交互、按钮和类三种,其中按钮非常丰富,使用较多,可使用在任意Flash文件中。,返回,2007-1-8,98,3.3.1 帧的分类 不同的动画任务需要不同类型的帧,利用时间轴中时间线的标尺,可以看到帧的类型并

47、进行编辑,不同的帧其标识也不尽相同。 3.3.1.1 空帧 空帧,又称空白帧,如图3-14所示,实际上不是真正的帧,而是些矩形框,该矩形中没有任何图形。在创建Flash动画时,经常会有没内容的空帧,动画播放时,需要有实际内容的帧,如果每个图层中都是空帧,该动画就是一片空白,没有任何意义了。,图3-14 空帧,2007-1-8,99,3.3.1.2 关键帧 关键帧,如图3-15所示,是用来定义动画中的变化,包括对象的运动状态和属性(如大小、位置、形状和颜色蹬)的改变。在创建动画的过程中,如果想希望动画发生改变或发生某种动作,必须要使用关键帧。,图3-15 起始关键帧和结束关键帧,2007-1-8

48、,100,一般来说,大多数关键帧中是包含内容的,但也可以为空,用空心的“”表示,称为空白关键帧;在对关键帧进行了动作设置后,在关键帧上有一个“a”,具体的不同的关键帧及表示见表3.2所示。,2007-1-8,101,3.3.1.3普通帧 普通帧也称为静态帧,它显示的是同一图层中最后一个关键帧的内容。在时间轴上,普通帧必须跟在关键帧的后面,在使用时,一般为了增加最后一帧动画的播放时间,即动画播放结束时定格在最后一帧,需要在动画的最后关键帧后面添加普通帧;当然同时也会增加动画的播放时间,如图3-16所示。,图3-16 在结束关键帧后添加了普通帧,2007-1-8,102,3.3.1.4过渡帧 过渡

49、帧是指位于起始关键帧和结束关键帧中间的帧,在Flash中按其动画的处理方式一般分为两种类型的过渡帧:运动补间的过渡帧和形状补间的过渡帧,简称运动过渡和形状过渡。利用运动过渡来处理动画中定义的元件、实例、组合体或文本块在时间轴属性,如位置、大小、颜色和旋转的变化;形状补间过渡则是图像的变形。 动作过渡帧至少需要用两个关键帧来标识,中间浅蓝色的背景即是过渡帧,形状过渡帧也是需要由两个关键来标识,中间浅绿色的背景即是过渡帧,有问题的过渡帧,一般为关键帧丢失,中间是用虚线来标识。,2007-1-8,103,3.3.2 帧的操作 不同的动画任务需要不同类型的帧,利用时间轴中时间线的标尺,可以看到帧的类型

50、并进行编辑,不同的帧其标识也不尽相同。 3.3.2.1 帧的选中 要想对帧进行操作,需要先选中帧。 单独一个帧的选择,操作如下:把鼠标指向该帧,单击左键,即选中,第三帧被选中,为当前帧,此时单击鼠标右键会弹出该帧的快捷菜单,进行对帧的各项操作。 选择多个帧,如果帧是连续的帧,可用鼠标或键盘上的功能键进行操作。鼠标操作如下:单击帧范围中的第一个帧,拖动鼠标到需要选择的最后一帧,然后释放鼠标,所有被选中的帧会高亮显示;功能键操作如下:单击选中帧范围中的第一个帧,按下“Shift”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。如果是不连续的帧,单击选中帧范围中的第一个帧,按下“Ctrl”键,最后单击鼠标选中范围

51、最后一帧。,2007-1-8,104,3.3.2 帧的操作 不同的动画任务需要不同类型的帧,利用时间轴中时间线的标尺,可以看到帧的类型并进行编辑,不同的帧其标识也不尽相同。 3.3.2.1 帧的选中 要想对帧进行操作,需要先选中帧。 单独一个帧的选择,操作如下:把鼠标指向该帧,单击左键,即选中,第三帧被选中,为当前帧,此时单击鼠标右键会弹出该帧的快捷菜单,进行对帧的各项操作。 选择多个帧,如果帧是连续的帧,可用鼠标或键盘上的功能键进行操作。鼠标操作如下:单击帧范围中的第一个帧,拖动鼠标到需要选择的最后一帧,然后释放鼠标,所有被选中的帧会高亮显示;功能键操作如下:单击选中帧范围中的第一个帧,按下

52、“Shift”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。如果是不连续的帧,单击选中帧范围中的第一个帧,按下“Ctrl”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。,2007-1-8,105,3.3.2.2 帧的添加 要在时间轴添加普通帧、关键帧或空白关键帧,操作如下:先选中帧或帧的范围,选择菜单中的“插入”“时间轴” “帧(关键帧、空白关键帧)”命令后,如图3-19所示,则相应的帧被添加了。,图3-19 帧的插入命令,2007-1-8,106,3.3.2.3 帧动作的添加 要在帧中添加动作,操作方法如下:单击选中需要添加动作的关键帧,选择菜单中的“窗口”“开发面板” “动作”命令后,如图3-20所示,在弹出的“

53、动作帧”面板中添加相应的程序就可以了,添加动作结束后,在该关键帧时出现了一个小“a”。,图3-20 帧的动作添加命令,2007-1-8,107,3.3.2.4 帧的复制移动删除 要删除帧,操作方法如下:选中或帧的范围,选择“修改”“时间轴” “清除关键帧”命令后,则删除当前关键帧。 3.3.2.5 时间轴中帧的快捷菜单 当选中时间轴中帧后,右击鼠标,则弹出对应帧的快捷命令菜单,包括添加和删除帧、创建补间动画、复制和移动帧等命令。 3.3.2.6 帧的命名和注释 为帧命名和添加注释操作如下:先选中要命名或添加注释的关键帧,然后打开窗口下方的帧属性面板,选择标签类型为:名称或注释,在帧文本框中输入

54、相应的内容即可。命名帧由一个红旗标识,后面跟名称;注释帧由绿色的“/”表示;锚记帧由黄色的锚标识。,返回,2007-1-8,108,.4.1 场景的管理 场景的管理包括添加和删除场景、场景的重命名、改变动画中场景的顺序。上述操作可以在如图3-25所示的场景面板中完成。 3.4.1.1 显示场景面板,图3-25 场景面板 图3-26 显示场景命令,要显示场景面板,操作方法如下:选择菜单中的“窗口”“设计面板” “场景”命令,如图3-26所示,或按组合键Shift+F2,在场景面板中,列出动画的创建的所有场景。,2007-1-8,109,. 3.4.1.2 增加场景 要增加场景,操作方法如下:单击

55、场景面板中的增加场景按钮,即创建了一个新场景,默认的名称是:场景编号,时间轴则自动跳到新建场景的第1帧。 3.4.1.3 删除场景 要删除场景,操作方法如下:单击场景面板中的增加场景按钮,出现一个警告框,单击“确定”按钮,即将当前的选中场景删除。 3.4.1.4 重命名场景 要重命名场景,操作方法如下:从场景面板的场景列表中,双击要重命名的场景,出现场景名称的文本框,出现闪动的光标后,即可进行编辑,输入场景的新名称即可。 3.4.1.5 重新安排场景的顺序 要重新安排场景的顺序,操作方法如下:从场景面板的场景列表中单击要移动的场景名称,将该场景拖动到列表中新位置,则场景以新排列的顺序放映。,2

56、007-1-8,110,. 3.4.2 场景的复制 场景的复制是指制作场景的副本,包括场景中的所有帧、层、动画,也就是制作一个新场景。操作方法如下:从场景面板的场景列表中单击要复制的场景名称,单击复制场景按钮,则把选中的场景复制,并显示在场景列表中。,返回,2007-1-8,111,本节以简单运动补间动画的创建运动的小鼠为例,讲述动画的制作流程。,制作步骤:步骤1 设置动画属性:在制作动画前,首先应该设置动画的尺寸大小、背景颜色、播放速度和时间等属性。1、在【开始】菜单中启动Flash MX 2004,在运行窗口中选择创建新项目中的Flash文档选项,创建一个新的动画。,2007-1-8,11

57、2,2、选择菜单的“修改文档”命令,如图3-28所示,打开文档属性对话框, 如图3-29所示,在此对话框中,就可以设置动画的属性了。,图3-28 文档属性菜单 图3-29 文档属性对话框,2007-1-8,113,3、在尺寸的【宽】中输入动画的宽度为400px,在尺寸的【高】中输入动画的高度为200px,如图3-30所示;选中【背景颜色】右边的颜色框,选择背景的颜色为“浅紫色” 。,图3-30 动画属性设置对话框,2007-1-8,114,步骤2 元件的导入 选择菜单的“文件导入导入到外部库”命令,打开“打开外部库”对话框,在文件的查找范围中找到“素材库中第三章运动的小鼠”文件,然后单击“打开

58、”,完成从外部文件中的元件导入。,2007-1-8,115,步骤3 对帧的操作1、选中第1帧后,按Ctrl+L快捷键打开“运动的小鼠”中的库,将元件拖动到舞台的左侧,如图3-34所示。,图3-34 第1帧的元件,2007-1-8,116,2、选中第60帧,单击右键在快捷菜单中选择插入“关键帧”命令,然后在60帧处,将元件拖动到舞台的右侧,如图3-35所示。,图3-35 第60帧的元件,2007-1-8,117,步骤4 添加运动效果 1帧和第60帧中单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”命令,此时,从第1帧到第60帧以浅灰色显示,中间有一个箭头指示,表示小鼠将要从第1帧的位置(左)

59、运动到第60帧(右)中的位置。步骤5 测试动画选择菜单的“控制测试影片”命令,就可以预览动画了;我们还可以使用快捷组合键,Ctrl+Enter来测试动画。,2007-1-8,118,步骤6 保存动画选择菜单的“文件保存”命令,弹出“另存为”对话框,选择保存的位置为“flash”目录中,名称为“运动的小鼠”。范例“运动的小鼠”总结:简单运动补间的动画只需要确定起始两个关键帧中不同的内容,然后在这两个帧之间建立补间动画路径,中间的渐变过程由Flash去完成。,2007-1-8,119,本章小结:本章主要讲述了动画的形成原理、动画的分类和在创作动画时经常要用到的“元件、实例和库”等概念及其使用,最后以一个简单运动补间动画的制作(运动的小鼠)流程给出了动画的基本制作步骤:选择动画属性-元件的导入或创建 对帧的操作-添加运动效果-测试和完善动画-保存动画,循序渐进,按部就班,丝丝入扣,引导着读者踏入了Flash动画制作的殿堂。,本章结束,2007-1-8,120,第4章 创建动画,2007-1-8,121,学习目标:1、掌握创建

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