第4章 游戏的运行机制(2).ppt_第1页
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文档简介

1、第4章男同性恋的运行反应历程(2)物体运动和碰撞检测、内容模型伊斯特、男同性恋世界中的物体运动碰撞检测示例:板砖打击男同性恋、1 .男同性恋世界中的物体运动、物体运动分类(直线运动): 等速运动: s=t*v加速运动: s=t*(v t*cv )如何在游戏中模拟? 在等速运动中,在各信息帧中,对物体的x坐标值和y坐标值赋予一定的增量。 例如,x=x dx; y=y dy天; 变速运动时,各信息帧在实现等速运动的基础上,作为速度的增量(加速度)追加一定的增量(dx=dx dcx; x=x dx; dy=dy dcy; y=y dy天; (参照例4_5)、2 .冲突检测、男同性恋世界的物体间的相互

2、作用是? 碰撞各个物体的显示区域重叠,如何进行碰撞检测?边界检测法(露西亚块)、中心检测法(贪婪蛇)、3 .制作板砖击男同性恋,基本要素:小球、挡板、板砖基本规则:小球在画面周围弹跳,碰到挡板和板砖后改变方向,并撞到的板砖消失为该男同性恋程序设计几个主要级5、设计挡板类,如何设计挡板的移动控制? 移动范围:窗口的下边缘,左右的移动控制方式:玩家向左或右推一推和富说唱乐向左或右移动,松开按钮时停止移动(与贪婪蛇的移动相比较)富说唱乐是如何描绘的? g.fillRect(location.x,location.y,size.x,size.y ) (参照例4_6)设计板砖类,如何表现多个板砖? Ar

3、ray or ArrayList如何为每个拼贴设置显示坐标? (难点)双重环是如何画板砖的? 一个接一个地描绘所有的板砖(参照例4_7),冲突的检测和处理,(1)球和壁(计程仪窗口的边界)冲突的反弹效应:撞到壁改变方向的方法左右的壁,dx是-dx撞到上下的壁,dy是-dy, (2)球碰到板砖后,a板砖反弹到b球的问题1 :如何检测球和板砖的碰撞的边界检测法(球的左上犄角旮旯的坐标进入图中的红色矩形框后,判定为碰撞。 为什么? )、 问题2 :如何使板砖消失a设置布尔数组exist,其中每个布尔变量指示板砖是否冲突,b为exist数组中的所有变量分配true,并且, 将表示板砖没有冲突的exis

4、t数组中相应板砖的布尔变量设定为false d,在绘制板砖时进行条件判断,如果某个板砖的exist变量为true则表示该变量。问题3 :如何设定球的反弹规则(难点) 碰撞在R2区域发生的情况: dy反射,dx不变的碰撞在R1区域发生的情况:来球方向为左(dx0),dx反射,dy不变的情况下,dy为倒数,dx不变,碰撞在R3区域发生:球的方向为右(dx0)的情况下如果dy不变,则dy为倒数,dx不变(参照例4_8),(3)球与挡板的碰撞可以采用与板砖的碰撞检测相同的算法,但为什么会发生遗漏缺陷?第一信息帧、第二信息帧、第三信息帧、遗漏缺陷1 :球飞出下边后在挡板上“被拯救”,遗漏缺陷1的解决:缩小碰撞检测区域,遗漏缺陷2及其解决,设定布尔变量padCanBounce,挡板碰到球后将该变量设定为false, 为了不连续地与球发生冲撞,遗漏缺陷2 :完善挡板内的反复冲撞、男同性恋规则,(1)平滑地移动挡板,松开按钮后,快门优先停止移动,(2)球从窗的下缘飞出后,回到快门优先,(3)在所有的板砖结束后,将r按钮按下继续改善,增加1条命,最初丢了3个球,就丢了快门优先,结束了3次男同性恋(2)提高难度,敲1个板砖2次,消去3点表示,设计了积分

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