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文档简介
1、2016,Maya影视动画制作培训教材,Maya粒子替代,Maya粒子替代,Maya粒子替代,粒子替代是把每个粒子点替换为对象,例如模型。创建粒子替代的基本步骤为: 1) 选择希望替代成为的对象。 2) 按住键盘上的 Shift 键加选将被替代的粒子。 3) 执行 Particles(粒子)Instancer(Replacement)命令,创建粒子替代。 创建粒子替代后,粒子属性编辑器中的 Instancer(Geometry Replacement) 粒子替代属性)卷展栏将被激活,如图所示。,Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林),1) 创建 NURBS 地面模型,并调整至图所示的凸凹
2、不平的状态,然后在模型上使用在曲面上创建粒子的方法(使用 ParticlesParticle Tool命令)绘制粒子。,Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林),2)创建一个带弧度的NURBS小平面,确保该平面在坐标原点,目的是使粒子替代后的新模型不产生偏移,如图所示。然后给平面创建一个组,这样可以在以后的操作中根据场景的情况,适当地调整组中平面模型的位置。,Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林),3)选择平面所在的组及粒子,使用Particles(粒子)Instancer(Replacement)命令创建粒子替代。 4)使用 CreateLocator(定位器)命令创建一个 Loc
3、ator,并命名为 Aim,放置在适当的位置,要通过以后的表达式编写实现粒子替代后的模型都朝向该 Locator 的目的。,Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林),3)选择平面所在的组及粒子,使用Particles(粒子)Instancer(Replacement)命令创建粒子替代。 4)使用 CreateLocator(定位器)命令创建一个 Locator,并命名为 Aim,放置在适当的位置,要通过以后的表达式编写实现粒子替代后的模型都朝向该 Locator 的目的。 5)使用粒子的添加动力学属性卷展栏,点击 General(常规)按钮,在弹出的Add Attributes(添加属性选
4、项盒)的Long name中给粒子创建3个矢量的 PP自定义属性(Per Particle,单粒子属性,单独控制粒子对象中每个粒子的属性),分别为Aim_Con 控制替代物体的指向)、AimUp_Con控制替代物体向上的朝向)和Direction_Con(记录 Locator 的位移坐标信息),在选项盒中分别点击 Add(添加)按钮实施添加,如图所示。,Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林),6)随后在粒子属性编辑器的Per Particle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性卷展栏中会发现增加了上述三个属性 ,于是在这些属性处点击鼠标右键,执行Creation Ex
5、pression(创建表达式)命令,在弹出的表达式编辑器里编写如下表达式,然后点击编辑器中的 Create 按钮实施创建,如图所示。 particleShape1.Direction_Con=; particleShape1.Aim_Con = ; particleShape1.AimUp_Con = ;,Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林),7)在粒子属性编辑器的替代属性卷展栏里,把AimPosition(替代物体指向位置)设置为 Direction_Con,AimAxis(替代物体轴向方向)设置为Aim_Con,AimUpAxis(替代物体向上的轴向)设置为AimUp_Con,如图
6、所示。,Maya粒子基本操作案例六(制作茂密的森林),8)给平面指定一张图片。创建一个摄像机,将 Maya 的状态栏切换到 Animation(动画)模块,使用 Constrain(约束)Point(点约束)命令将摄像机约束到 Locator(定位器)上,让定位器控制摄像机的位置,因为前面做的平面都是朝向 Locator 的,这样就能使片也朝向摄像机了。最终效果如图所示。,Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群),1)创建如图所示的鱼模型和 Locator(定位器),此定位器的作用是使粒子替代创建的鱼群随之穿梭运动,故而此处可以先给定位器创建随意的位移动画,自行设置即可。,Maya粒子基本
7、操作案例七(制作游动的鱼群),2)使用 ParticlesCreate Emitter 命令创建发射器。然后选择粒子,使用 Fields(场渲染设定)Turbulence(紊乱场)命令给粒子创建紊乱场。 3)选择粒子和定位器,执行 ParticleGoal命令后,在粒子的通道栏中将 GoalWeight0(目标吸附权重)设置为 0.1。再选择鱼的模型和粒子,使用 Particles Instancer (Replacement)命令,创建粒子替代。 4)选择鱼的模型和粒子,使用 ParticleInstancer (Replacement)命令创建粒子替代。,Maya粒子基本操作案例七(制作游
8、动的鱼群),5)选择粒子,在它的属性编辑器中添加动力学属性卷展栏里点击 General(常规)按钮添加一个新的属性,在弹出的添加属性选项盒中,切换至 Particle(粒子)选项卡,选择 userVector1PP(用于控制鱼的形体大小)属性,点击 Add按钮添加属性,如图所示。,Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群),6)随后,在如图所示的粒子属性编辑器的 Per Particle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发现新增加的 userVector1PP 属性,在该属性处点击鼠标右键,执行 Creation Expression(创建表达式)命令,在弹
9、出的表达式编辑器的 Creation(创建)中编写表达式如下,使鱼群中鱼的形体大小产生随机的变化,之后点击 Create 按钮实施创建。 vector $size=rand(,) ; particleShape1.userVector1PP = $size ;,Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群),7)在 Creation 中的表达式编写完毕后,如图13.7.2-4所示,再在 Runtime before dynamics(在动力学之前运行时间)里写入表达式如下,然后点击 Create 按钮实施创建。 Float $m=mag(particleShape1.position); if
10、($m1.5) particleShape1.velocity= particleShape1.velocity*0.95;,Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群),8)在粒子属性编辑器Instancer(GeometryReplacement)粒子替代属性)卷展栏里,把 scale(替代物体大小)设置为userVector1PP(调整替代物体形体大小),AimDirection(替代物体指向方向)设置为velocity,使替代物体的指向方向与粒子的速度方向保持一致,如图所示。,Maya粒子基本操作案例七(制作游动的鱼群),本例的最终效果如图所示。,Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的
11、蝴蝶),1)如图所示,创建蝴蝶模型,为整个模型创建一个组,并为蝴蝶添加扇动翅膀的循环动画。,Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶),2)使用 ParticlesCreate Emitter 命令,在粒子发射器设置选项盒中设置创建的发射器类型为 Volume(体积模式),然后点击 Create 按钮创建发射器,如图所示。,Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶),3)播放动画,当粒子发射器发射适量粒子后,停止播放,在停止的那一帧使用 Solvers(运算器菜单)Initial State(初始状态)Set for Selected(设置为选定)命令,为粒子设置初始状态,如图所示。,Ma
12、ya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶),4)如图13.7.3-4所示,把粒子属性编辑器里 General Control Attributes(常规控制属性)卷展栏中的 Conserve(守恒)值设定为 0,播放动画查看效果。再次使用 Solvers(运算器菜单)Initial State(初始状态)Set for Selected(设置为选定)命令为粒子设置初始状态。因为前面虽然设置了粒子的初始形态,但是粒子向外扩散的运动同样被保留了下来,所以这里要将粒子的这种运动释放掉。这样播放动画时,粒子就完全不运动了。,Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶),5)为了使粒子能够按照我们想要的方
13、式重新运动,再将粒子的 Conserve 值修改为 0.98,然后选定粒子,执行 Fields(场渲染设定)Turbulence(紊乱场)命令给粒子添加紊乱场。 6)选择蝴蝶模型所在的组再选择粒子,使用 Particles 粒子)Instancer Replacement)命令创建粒子替代。 7)选择粒子,在它的属性编辑器中的 Add Dynamic Attributes 卷展栏中创建常规的动力学自定义属性,分别称为 Aim_Con、AimUp_Con 和 Scl_Con。,Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶),8)随后在粒子属性编辑器的 Per Particle(Array)Attr
14、ibutes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发现增加了上述 三个属性 ,于是在这些属性处点击鼠标右键,执行Creation Expression(创建表达式)命令,如图13.7.3-5所示,在弹出的表达式编辑器里编写如下表达式,然后点击编辑器中的 Create 按钮实施创建。 particleShape1.Aim_Con = ; particleShape1.AimUp_Con = ; particleShape1.Scl_Con = rand(,) ;,Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶),9)在粒子属性编辑器的替代属 性卷展栏里,把 AimDirection(替 代物体指向方向)
15、设置为 velocity (使替代物体的指向方向与粒子的 速度方向保持一致),AimAxis(替 代物体轴向方向)设置为 Aim_Con, AimUpAxis(替代物体轴向向上方向 )设置为 AimUp_Con,Scale(替代 物体大小)设置为 Scl_Con,如图 所示。,Maya粒子基本操作案例八(制作飞舞的蝴蝶),最终效果如图所示。,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),1)创建如图所示的箭的模型,同样确保该模型在坐标原点,避免粒子替代后产生偏移。然后为该模型建立一个组,然后给组添加以自身长度方向为轴的旋转动画。,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),2)在箭朝
16、向的较远的位置创建图所示的大片地面及要发射粒子的平面模型。,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),3)选择要发射粒子的平面,使用 ParticlesEmit from Object(从物体上发射)命令创建粒子发射器,并在它的属性编辑中将发射器类型设置为 Surface(曲面发射),在 Basic Emission Speed Attributes(基本发射速度属性)卷展栏中把 Speed(发射速度)设置为 15,把 Speed Random(随机速度)设置为 5。再并且给粒子加上重力场,如图所示。,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),4)给粒子添加重力场,再选择粒子与
17、地面,使用 ParticlesMake Collide 命令创建碰撞,使替代后的箭能够扎入地面。在碰撞设置选项盒中将 Resilience(反弹强度)设置为0,Friction(摩擦强度)设置为1,如图所示。,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),5)选择箭模型所在的组,使用Particles(粒子)Instancer(Replacement)命令创建粒子替代。并在粒子的属性编辑器中,选择 Add Dynamic Attributes(添加动力学属性)卷展栏,在其中点击 General(常规)按钮添加常规自定义属性,在弹出的添加属性选项盒中分别命名 Long name 为 Pos_
18、Con(每粒子的位置)及 Vel_Con(每粒子速度)。 6)随后在粒子属性编辑器的 Per Particle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发现增加了上述两个属性,于是在 Vel_Con 属性处点击鼠标右键,执行Creation Expression(创建表达式)命令,如图13.7.4-5所示,在弹出的表达式编辑器里编写粒子 Creation(创建)模式的如下表达式,并点击编辑器中的 Create 按钮实施创建。 particleShape1.Vel_Con = particleShape1.velocity;,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效
19、果),Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),7)如图所示,在表达式编辑器的 Runtime before dynamics(在动力学之前运行时间)模式下编写如下表达式,并点击 Creation 按钮实施创建。 float $Vel = mag(particleShape1.velocity); if($Vel != 0) particleShape1.Vel_Con = particleShape1.velocity ; particleShape1.Pos_Con = particleShape1.position; else particleShape1.position =
20、particleShape1.Pos_Con;,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),8)同理,在 Runtime before dynamics(在动力学之后运行时间)模式下编写如下表达式,并点击 Creation 按钮实施创建,如图10.5.9-6b所示。 float $Vel = mag(particleShape1.velocity); if($Vel ;,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),9)随后在粒子属性编辑器的 Instancer(Geometry Replacement)(粒子替代属性卷展栏)中,将 AimDirection(替代物体指向方向)设置为
21、 Vel_Con(每粒子速度),意思是保持替代物体的指向方向与粒子的速度方向一致,这样替代物体才不会在自身位置处乱动,如图所示。,Maya粒子基本操作案例九(制作万箭齐发的效果),本例题的最终效果如图所示。,Maya粒子基本操作案例十(制作蟑螂群体出洞效果),1)创建蟑螂模型和路径曲面,如图所示。,Maya粒子基本操作案例十(制作蟑螂群体出洞效果),2)使用 ParticlesCreate Emitter 命令创建 Omni(点发射)粒子发射器。再选择粒子和路径曲面,使用 ParticlesGoal 命令创建粒子目标。 3)然后在粒子的属性编辑器中,选择 Add Dynamic Attribu
22、tes(添加动力学 属性)卷展栏,在其中点击 General(常规)按钮添加常规自定义属性,在弹出的添加属性选项盒中的 Particle 选项卡界面分别选择 GoalV、GoalU 和 UserVector1PP(用于控制替代后蟑螂的形体 大小),点击 Add 按钮添加这三个属性, 如图所示。,Maya粒子基本操作案例十(制作蟑螂群体出洞效果),4)选择粒子,使用 Modify(修改)Add Attribute(添加属性)命令,在弹出的添加属性设置选项盒中,分别添加名为 f(控制波动的频率)和 a(控制波动的范围)的属性,如图所示。,Maya粒子基本操作案例十(制作蟑螂群体出洞效果),5)随后在粒子属性编辑器的 Per Particle(Array)Attributes(单粒子属性和增补属性)卷展栏中会发现增加了上述三个属性,于是 在这几个属性处点击鼠标右键,执行Creation Expression(创建表达式)命令,在弹出的表达式编辑器里编写粒子Creation(创建)模式的如下表达
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