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文档简介

1、主 讲:周 玉电话3DS Max,室内效果图设计教程,1,第一章 概论,1.1 关于效果图: 什么是效果图? 简单的说就是为(客户)展示设计方案的最终效果而制作的(模拟将来完工后实物的)图片。,2,室外效果图1,室外效果图2,1.2 效果图展示,3,室内效果图2,1.2 效果图展示,室内效果图1,4,室内效果图3,1.2 效果图展示,5,1.2 效果图展示,室内效果图4,6,1.3 效果图的制作流程,建模,渲染与输出,后期处理,灯光,材质,相机,7,1.4 效果图的制作软件介绍,1. 建模软件:,auto CAD,3dmax,2. 渲染软件:,Lightscape,V

2、Ray,3. 后期处理软件:,Photoshop,finalRender,Maxman 等,MentalRay,8,1.4 效果图的制作软件介绍,4. 3ds max 历史版本及特点介绍 5. Lightscape 历史版本及特点介绍 6. VRay 历史版本及特点介绍,9,第二章 3ds max 基础,10,2.1 3ds max 设计概念,1. 对象的概念,2. 创建与修改概念,3. 材质贴图概念,. 层级概念,. 三维动画概念(非本课程内内容,只作了解),. 三维空间概念 、三维坐标和坐标轴概念、 透视图的概念 (补充),11,2.2 3ds max 快捷键,2.2.1. 启动界面和热键

3、映射Hotkey map,12,2.2.2. 视图切换 快捷键,2.2 3ds max 快捷键,13,2.2.3. 视图导航 快捷键,2.2 3ds max 快捷键,14,2.2.4. 其它 快捷键一,2.2 3ds max 快捷键,15,2.2.4. 其它 快捷键二,2.2 3ds max 快捷键,16,2.3 3ds max 界面布局,标题栏 菜单栏 工具栏 工作窗口 时间滑块 关键帧 脚本输入框 状态栏 窗口控制区域 视图导航 命令面板,包括: 创建、修改、层次、运动、显示、工具,修改命令面板下的界面: 名称栏 修改器列表 修改堆栈 修改器按钮 参数卷展栏,17,2.3 3ds max

4、界面布局,18,2.4 3ds max 的基本操作,2.4.2. 打开(open)、新建(new)、保存(save)、 另存为(save as)和重设(reset),2.4.3. 视图布局及设置、视图切换和视图导航的操作,2.4.4. 物体的选择select 鼠标点选 、按名称选择 、按颜色选择、选择区域形状 、 窗口/交叉 ; 按ctrl键可连续添加选择,按alt键可取消选错的对象 “空格键”或锁定按钮 锁定选择对象,2.4.5. 认识坐标系 世界(绝对)坐标轴、屏幕坐标轴、对象坐标轴,及相互关系 视图左下角显示的世界坐标系,2.4.1. 3DS max的安装、注册和卸载,19,2.4 3d

5、s max 的基本操作,2.4.7. 基本物体(即几何体Geometry下的标准基本物体Standard Primitives和扩展基本物体Extanded Primitives创建工具下的物体) 创建的操作方法,2.4.物体的基本变换,包括: 移动move、旋转rotate、比例缩放scale 比例缩放scale有三种方式:均匀缩放uniform scale、 非均匀缩放non-uniform scale、挤压squash 注意变换坐标轴对变换工具的影响,2.4.6.捕捉 、角度捕捉 和百分比捕捉,20,1. 单位设置 (菜单栏)自定义 单位设置 . 系统单位设置:1个单位=1.0毫米 .

6、显示单位比例:公制毫米 确定,2.5 3ds max 绘图环境设置,2. 首选项设置 (菜单栏)自定义首选项视口 .勾选 视口选项卡下 .勾选 常规选项卡下 确定,3. 自定义菜单的其它设置,21,第三章 3ds max 建模,22,3DS MAX 包含了有如下几种建模方式: (1)参数化的基本物体和扩展物体。即Geometry下的Standard Primitives和Extanded Primitives。 (2)参数化的楼梯、门、窗等。即Geometry下的Stairs、 Doors和Windows。 (3)运用挤压(Extude)、车削(Lathe)、放样(Loft)和布尔运算(Boo

7、lean)等修改器或工具创建物体。 (4)基本网格面物体节点拉伸法创建物体,即编辑节点法。 (5)面片建模方式,即Patch。 (6)运用表面工具,即Surface Tools的CrossSection和Surface修改器的建模方式。 (7)NURBS建模方式。 其中,(1)至(4)这几种方法是基础建模方式;是室内设计建模的主要建模方式,也是本课程的必讲内容 。 (5)至(6)这两种方法归为“中级建模方式”;NURBS是“高级建模方式”。 (5)至(7)是动画制作的建模方式,只作了解,不包含在本课程内。,3.1 3ds max 建模方式,23,3.2. 实物建模讲解,通过观察,日常生活中的物

8、体大部分可以是基本形状的物体加以演变组合而成: 组合在3DS MAX中可以是加(Union)、减(Subtraction)、并(Intersection)、组(Group)或是附合(Attach)。 对于这一种类型的物体,几何体Geometry下的标准基本物体Standard Primitives和扩展基本物体Extanded Primitives创建工具就有了用武之地。,24,3.2. 实物建模讲解,3.2.1 实例一:简单的体块组合柜子,创建步骤: 命令面板标准几何体长方体在顶视图画一长方体(400,500,800)改名:柜身在顶视图画一长方体(420,550,20) 改名:桌面在前视图中

9、用对齐工具将它置于柜身顶面在前视图画一长方体(630,200,15) 改名:柜门在顶视图中用对齐工具将它置于柜身前面在前视图画一圆柱体(22,30) 改名:把手在顶视图中用对齐工具将它置于柜门前面选择柜门和把手镜像(X轴,偏移215,复制) 选择柜门和把手组成组在前视图中用对齐工具将它与柜身居中对齐在前视图画一长方体(40,20,9) 改名:装饰块在顶视图中用对齐工具将它置于柜身前面阵列(X轴增量=32,1D=16,复制),25,3.2. 实物建模讲解,实例二:茶几与沙发,3.2.2.基本几何体的应用,1、沙发,创建步骤: 命令面板扩展几何体C形墙在顶视图画一C形墙(700,900,700;1

10、50,150,150;550)在顶视图画一长方体( 600,550,250 ) 用移动工具将它置于C形墙内长方体之上(注意利用捕捉)在顶视图画一切角长方体(600,570,150;25;5) 用移动工具将它置于C形墙内在前视图中将它复制一个用旋转工具将它沿Y轴旋转-70度用移动工具将它置于C形墙内适当位置使其形成沙发靠背 全选,组合,更名为“沙发”,2、茶几,创建步骤: 命令面板在顶视图画一圆锥体( 160,80,350 ;5)作为茶几底座 扩展几何体切角圆柱体在顶视图画一切角圆柱体(300,50,20;1,5,24)作为桌面用对齐工具将它置于圆锥体上并与圆锥体中心对齐选择桌面和底座,组合,更

11、名为“茶几” 在顶视图中选中沙发把沙发旋转中心调到茶几中心阵列工具沿Z轴旋转3600,1维数量为4,26,方法一:通过观察,发现它可以分解为圆柱、圆台和球,可以通过在Geometry下创建:圆柱(Cylinder)、圆台(Cone)和球(Sphere)对象并通过附加Attach或布尔运算Boolean来将之组合在一起,3.2. 实物建模讲解,3.2.3 实例三: 门把手,方法二:车削 Lathe 那么你要做的一件事就是要首先画出它的截面图形来,即Shape, (用Shapes下的直线 Line等工具创建),有没有更简单的方法?,27,3.2. 实物建模讲解,实例四:瓷瓶,3.2.4.车削 La

12、the的应用:,注:对于具有车削特性的物体都可以采用这个方法,28,3.2. 实物建模讲解,实例五:窗帘,3.2.5.放样工具,创建步骤: 命令面板线在顶视图画一线段(按住shift键以正交方式画线)修改线段选中顶视图中的线段向下找到等分(20等分)顶点用选择工具间隔选线段上的点(按ctrl键可连续添加选择,按alt键可取消选错的点)用移动工具将选择的点沿Y轴移动适当距离形成波浪线 选择全部点右键平滑在前视图画一线条,选择该线条命令面板几何体 复合物体放样获取图形点击在顶视图画的曲线形成放样体变形 缩放在弹出窗口中选择增加控制点 移动一端点右键贝赛尔角点 通过节点调节比例曲线形成 使放样物在前

13、视图形成窗帘 点击修改堆栈中放样前+号图形对齐左对齐镜像复制一个移动到适当位置形成窗帘画一个长方体作为窗帘盒,29,3.2. 实物建模讲解,实例六:墙角线,3.2.5.放样工具,创建步骤: 命令面板矩形在前视修改编辑样条曲线插入并移动顶点使形图形成 在顶视图中图画一矩形(3000,2000) 选择该矩形命令面板几何体 复合物体放样获取图形点击在前视图画的曲线,30,3.2. 实物建模讲解,实例七:罗马柱,3.2.5.放样工具,创建步骤: 命令面板图形星形在T中画一星形(300,230,20) 修改编辑样条线顶点选择内圈的点反选 切角(45)选择内圈的点圆角(最大数值) 圆形在T中画一圆形(27

14、0) 矩形在F中画一矩形(长度3000) 利用捕捉在F中画一长度3000的直线 删除矩形选择直线 命令面板几何体 复合物体放样路径参数(距离=0)获取图形选择圆形 路径参数(距离=20mm)获取图形选择圆形 路径参数(距离=80mm)获取图形选择星形 路径参数(距离=2920mm)获取图形选择星形路径参数(距离=2980mm)获取图形选择圆形,31,3.2. 实物建模讲解,3.2.6.布尔运算,布尔运算的概念:见教材 P130,3.2.7.阵列工具,3.2.8.间隔工具,快捷键:Shift+I,32,3.2. 实物建模讲解,3.2.9.常用修改器讲解:见教材 P180,1. 编辑样条曲线:见教

15、材 P188,2. 车削:见教材 P195,3. 挤出:见教材 P197,4. 倒角:见教材 P197,5. 倒角剖面:见教材 P199,6. 弯曲:见教材 P200,7. 切片:,33,3.2. 实物建模讲解,3.2.9.常用修改器讲解:见教材 P180,8. FFD自由形式变形:见教材 P206,9. 编辑网格:见教材 P206,34,3.2. 实物建模讲解,3.2.7.多边形建模,多边形建模的概念:见教材第6章P142,35,3.2. 实物建模讲解,实例八:席梦思床垫,创建步骤: 命令面板几何体平面在T中画一平面 (2000,1500,5,5)右键转换为:可编辑多边形选面 细化边细化面

16、边间隔选与两对角边相对应的边 切角(10mm) 多边形 选择切角后生成的面倒角(组,15,-15) 修改 涡轮平滑边选择最外围的边缩放工具结合SHIFT键放开一点 利用所选内容创建图形(线性)再在F中用移动工具结合SHIFT键向下拉选新的图形,增加厚度(厚度20,可渲染,在视图中启用,生成贴图座标) 画一长方体作为床底座画一截面挤出作床头按M材质编辑器选一材质球(高光15,光泽度10)漫反射材质浏览器位图找一布料图返上级凹凸(200)材质浏览器位图找一黑白皱纹图将材质付予床垫另选一材质球(高光40,光泽度20) 漫反射位图(木材) 反射(15,光线跟综) 凹凸(30,木材) 付予床底座和床头木

17、材材质每个物体分别给 贴图坐标,36,3.2. 实物建模讲解,实例九:等离子电视,创建步骤: 命令面板几何体长方体在F中画一长方体 (700,1100,80,5;3,3,1) 矩形在F中画一矩形 (620,1010) 调整位置到离长方体左右上三方各相距40 选长方体修改编辑多边形顶点 利用捕捉移动中间的点到矩形边位置多边形 选择中间的面倒角 (组,-5,-5)选择中间倒角后的面材质ID通道中输入2 按M材质编辑器选一材质球 标准材质standard 多维/子对象材质设置材质数为2 选第一种材质(阴影模式phong,高光60,光泽度35)漫反射(乳白色)返回上级选第二种材质(高光70,光泽度40

18、) 漫反射位图(电视画面) 反射(30,光线跟综) 返回上级把材质付予物体贴图坐标 (平面) 可以再画几个球体作为按钮,37,3.2. 实物建模讲解,实例十 :床-1,创建步骤: 命令面板 长方体在T中画一长方体 (2000,1500,200),作为床底座 几何体 NURBS曲面 CV曲面在T中画一曲面 (2100,1550,8,8) 用对齐工具将它置于长方体顶面,调整平面位置到一短边对齐修改面板曲面控制点 插入行、列中两都靠近长方体周边的位置插入一些行和列 选择三边的点按空间键锁定在F中沿Y轴负方向移动一段距离按空间键解锁反选 在F中向上屏幕偏移200 在T中将在边拉伸的点间隔选择收缩使在边

19、形成皱纹 选择枕头部分的点 在中沿Y轴向上移动一点 在T中画一长方体(80,1600,1000)作为床头在F中画一个倒角长方体(350,550,25,10;5,5,1)FFD 4*4*4变换控制点 在F中选择中间的点在L中结合alt键取消选择背面的点在L中沿X轴正方向移动一段距离 在F中复制一个作为靠垫调整各部分到合适位置组合,改名“床”,38,3.2. 实物建模讲解,实例十:床-2,创建步骤: 按M材质编辑器选一材质球 标准材质standard 多维/子对象材质设置材质数为3 选第一种材质(高光15,光泽度10)漫反射位图(布料)返上级凹凸(200)材质浏览器位图找一黑白皱纹图返回上级选第二

20、种材质(高光45,光泽度25) 漫反射位图(木材) 反射(15,光线跟综) 凹凸(30,木材) 选第三种材质(高光15,光泽度10)漫反射位图(布料)返上级凹凸(200)材质浏览器位图找一黑白皱纹图返回上级把材质付予物体 修改面板编辑网格 元素(几何体)选择床单 材质ID通道中输入1 选择床头和底座 材质ID通道中输入2 选择靠垫 材质ID通道中输入3 贴图坐标 (平面),39,3.2. 实物建模讲解,实例十一:灯笼,创建步骤: 命令面板几何体球体(150)在F中画一球体 在F用缩放工具沿Y轴缩小50%修改编辑多边形边 选择横、竖、45度斜向的8组边创建图形 选择新创建的图形,增加厚度(厚度1

21、,可渲染,在视图中启用,生成贴图座标) 在T中创建一管状体(80,90,180)与球体中心对齐 按M材质编辑器选一材质球 表面色改为大红色自发光材质编辑器 衷减(前景为白背景为红色)混合曲线 增加一个控制点 调整曲线使材质样球为中白外红 返回上级 凹凸贴图(数量400)找一幅颜色差别大的图来贴(V向平铺3,把V向后平铺勾去掉)返回上级把材质付予球体 选择球体贴图座标(球体,U向平铺8)付予管状体和线框大红色材质,40,第四章 材质和贴图,41,4.1. 材 质,4.1.1.材质编辑器:见教材 P212-226,4.1.2.材质的阴影模式:见教材 P216-219,4.1.3.材质类型:见教材

22、P226-219,宾氏Blinn 方氏phong 金属 多层,42,4.2. 贴 图,4.2.1.贴图类型: 见教材 P240,4.2.2.贴图通道: 见教材 P263,43,4.3. 常用材质参数,1.布料,高光:15 光泽度:10 漫反射:位图(布料贴图) 凹凸(200):位图(黑白皱纹贴图),2.木材,高光:45 光泽度: 25 漫反射:位图(木材贴图) 反射(15):光线跟综 衷减 线性(开始0,结束1000) 凹凸(30):关联复制木材贴图,44,4.3. 常用材质参数,3.大理石,4.抛光砖,高光:65 光泽度: 35 漫反射:位图(大理石贴图) 反射(20-30):光线跟综 衷减

23、 线性(开始0,结束2000),高光:65 光泽度: 35 漫反射: 反射(20):光线跟综 衷减 线性(开始0,结束2000) 贴图坐标:长方体(800,800,800),位图(选一张带砖缝的抛光砖贴图) 平铺高级控制平铺设计置纹理位图(抛光砖贴图),45,4.3. 常用材质参数,高光:75 光泽度: 45 漫反射:深、淡绿色(150,180,110) 不透明度: 30 反射(20-30):光线跟综 衷减 禁用,5.玻璃,阴影模式:金属 高光:130 光泽度: 50 漫反射:浅灰色 高光级别100: 位图(金属贴图) 反射(100):位图(室外房子图贴图:House2_l.-.JPG),6.

24、不锈钢,46,4.4. 材质贴图类型,4. 光线跟踪实例:,2. 凹凸贴图,正值:(0 999) 负值:(0 -999),颜色亮的凸出 颜色暗的凹进去,颜色暗的凸出 颜色亮的凹进去,3. 反射贴图,平面镜 光线跟踪,创建步骤: 在T中画一平面 (2000,3000),改名“地面” 用线沿平面画一U形线框改名“墙”选择墙修改 曲线偏移(150) 挤出(2800) 选择地面在F中镜像(Y轴,偏移2800)改名“顶” 付予地面抛光砖材质付予墙面和顶白色材质,1. 自发光贴图:,实例:发光字制作,47,4.5. 材质库的使用,4.5.1. 从材质库获取材质,按M材质编辑器获取材质材质/贴图浏览器,4.

25、5.2. 保存材质到材质库,1.保存材质 2.保存材质库,48,第五章 灯光与相机,49,5.1 灯 光,5.1.1. 3damx标准灯光大体分三类,有五种,5.1.2.标准灯光主要控制参数,聚光灯 平行光 泛光灯,目标 自由,目标 自由,目标+灯光(可控制灯光方向),只有灯,阴影及阴影类型 灯光强度:倍增系数 灯光颜色 衰 减: 锥形灯光:衰减范围 聚光范围20,家装以下 酒店大厅:或以上 室外:一般大于,近处 远处,50,5.1 灯 光,5.1.3. 光度学灯光大体分五类,有七种,点光源 线光源 面光源 IES太阳光 IES天光,目标 自由,目标 自由,目标+灯光(可控制灯光方向),只有灯

26、,目标 自由,注:光度学灯光主要是在以 Lightscape 渲染时使用,51,5.1 灯 光,5.1.4.光度学灯光主要控制参数,阴影及阴影类型: 灯光强度:设置方式有三种 灯光颜色 光域网:IES文件的使用,发光强度:坎德拉Candelas(cd) 光通量:流明lumens(lm) 距离照度:流明(lx),52,5.1 灯 光,5.1.5.高级灯光及灯光特效(只作了解),1. 晨光: 建立一房间 打一盏泛光灯把空间照亮再用目标聚光灯从窗外射到屋内 选择目标聚光灯修改 投射阴影大气特效 增加 体积光雾效果(密度1,最大亮度50%,雾色变为浅黄色)渲染,2. 星光:室内效果(大小 10,宽度

27、2,数量 30) 建立一房间 在顶上筒灯处建一盏泛光灯(倍增0.4) 选择泛光灯修改 大气特效 镜头特效 ,光晕glow 大小为8 星光star 大小8,宽度0.3,数量30,53,5.1 灯 光,5.1.5.高级灯光及灯光特效(只作了解),3. 日光灯: 在T中建一盏日光灯 选择灯管右击鼠标 属性修改 对象通道在通道中输入1 视频后期处理Video Post 在弹出窗口中增加视图 选择透视图增加效果 选择镜头效果光晕(Lens Effects glow) 双击镜头效果光晕设置对象ID、效果ID 通道中输入1 预览确定在视频后期处理中选择渲染 在弹出框中选择“单个” 渲染保存渲染图,4. 3D

28、max镜头特效英汉对照: Glow光晕,Ring-光环,Ray-射线,Auto secondary-自动二级光斑元素,Manual secondary-手动二级光斑元素,Star-星光,Streak-极光,54,5.2 相 机,1. 相机只有两种,2.相机主要控制参数,相机和目标: 镜头和视角: 人眼焦距48mm,目标相机 自由相机,55,第六章 渲染与输出,56,6.1. 渲染设置,6.1.1 渲染类型:P360,6.1.2 渲染参数:P361,视图、选定对象、区域、裁剪、放大、选定对象边界框、选定对象区域、裁剪选定对象,1. 输出大小:尺寸越大,渲染时间越长 作图时较小尺寸,一般640*4

29、80 出图时3200*2400可供A3纸打印 2. 选项,57,6.2. 环境设置,6.2.1 背景设置:P304,6.2.2 效果设置:,1. 背景:颜色和贴图 P305307 2. 全局照明 3. 曝光控制,1. 雾效果 P307310 2. 体积光 P311 316 3. 火焰效果 P317 320,58,第七章 室内效果图制作流程实例与VRay渲染器讲解,59,1. 模型的合并、导入和导出,输入CAD文件: 方法一:文件菜单 导入 选择(*.dwg) 合并到当前场景 确定 把输入的*.dwg平面图组成组 按F12(屏幕偏移) 将平面图的X、Y座标(世界)都改为0,方法二:在资源管理器找

30、到要输入的 *.dwg文件 ,在文件上按住鼠标左键不放,拖到任务栏上的3Dmax图标上等1秒钟,在弹出3Dmax窗口后再拖到绘图区域,放开鼠标左键,在弹出菜单选择“导入”,点击一下鼠标左键(指定位置),把输入的*.dwg平面图组成组,按F12(屏幕偏移) ,将平面图的X、Y座标(世界)都改为0,7.1. 室内建模过程演示,60,用线工具沿实体墙部分画线拉伸,1. 建墙体,2. 建地面,4. 建天花,5. 建固定家私,7.1. 室内建模过程演示,6. 合并活动家私模型,3. 门、窗、楼梯等,61,7.3. VRay渲染器渲染输出,7.3.1. Vray渲染器安装,7.3.3. Vray材质,7.3.4. Vray灯光,7.3.2. Vray渲染器设置,7.3.5. 测试渲染,7.3.6. 渲染输出,以较小尺寸跑光子文

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