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文档简介
1、进入第6单元动画角色6.1第1问题解答(1)2d图形制作面板,选择Text指令,在正视图中制作“风”字。 (2)在风字中追加Edit Spline指令,将风字修正为单一的样条曲线,作为今后的放样路径取得效果。 (3)作为放样的剖面图,制作另一个小的Circle (圆形)。 (4)选择风字,进入Loft (放样)面板,放样三维实体字,发挥效果。 (5)进入“空间扭曲对象创建”面板,在视图中创建Bomb (炸弹),并设置Bomb从左到右的动画。 (6)使用绑定工具绑定炸弹和风字。 (修正Bomb残奥仪表。 (8)选择风字体,在风字体上单击鼠标右键,选择“Properties”选项,然后将“Obje
2、ctChannel”编号设置为1。 (进入“Video Post”面板,为风字设置“Lens Effects Glow”效果。 (10 )设定镜头发光残奥表。 (11 )渲染场景,其中一些帧的效果。 6.2第二个问题解答(激活前视图,然后选择Create | Shape | Line命令以创建弯曲的视图线。 此线约有45个节点,每个节点的类型为Corner。 (2)选择场景中的线条,选择“Modify”面板,点击Sub-Object按钮变为黄色。 从按钮右侧的下拉列表框中选择Vertex子对象。 (3)单击第10帧中的“Animate”按钮以记录动画,并将线的所有节点移动到第一个节点的位置。
3、移动最后一个节点时,MAX询问是否闭合线,然后单击“否”按钮不闭合线。 完成后,关闭“Animate”按钮并播放动画。 应该能看到闪电向点收缩。 实际闪电并非如此,因此需要调整关键帧。 (4)调整关键帧的最佳方法是使用跟踪编辑器。 打开跟踪编辑器时,MAX提供了“过滤器”功能,可以在尽可能短的时间内找到相当多的可调项目,以及所需的项目。 单击“Track Editor”窗口左上角的“Filters”按钮,然后在显示的过滤器条件窗口中选择“Show Only Animated Tracks”选项,或者右键单击“Filters”按钮,然后从显示的菜单中选择“annel” 现在只有设置了动画的项目显
4、示在窗口的右侧。 (5)展开world|object|line 01|modified object|object (line ) |主窗口后,窗口右侧将显示两个绿色关键帧。 在工具栏中选择“Move Keys”工具以交换两个关键帧的位置。 (关闭轨迹编辑器播放闪电动画,然后为场景添加更多线,为了区别,进入(7)修改命令面板,将已经创建的该线Line01称为“干线”,将以下创建的“干线”附带的线称为“支线” 您可以在播放动画的同时修改Noise的残奥仪表,直到满意为止。 这里有一系列的残奥仪表。 选择“Fractal”选项将“Roughness”设置为1,“Iteration”为6; Stre
5、ngth X为25,Strength Y为25。 (8)“干线”完成,处理“支线”,“支线”的创建和“干线”几乎一样,在前视图中创建稍短的线,有34个节点,节点的类型应该是Corner。 然后作为“支线”,这条线应该从上向下倾斜延伸。 (9)选择场景的“支线”,打开Hierarchy面板,点击Pivot按钮。 然后移动支线的轴心点,单击Affects Pivot Only按钮,在“Front”视图中显示支线上的轴心点的图标。 放大视图后,将枢轴点移动到支线上第一个节点的位置,即最上面的位置。 (10 )“支线”应绑定到“干线”,并在“干线”上移动。 在此处显示“Motion”面板并展开“Ass
6、ign Controller”栏后,必须选择“Position Bezier Position”选项,然后单击“Assign Controller”按钮。 将显示“Assign Position Controller”对话框,选择路径,单击“OK”按钮,然后单击“OK”。(11 )在motion面板上显示“Path Parameters”卷展栏,点击栏的“Pick Path”按钮,点击场景的“干线”对象Line01。 这将为“支线”物体指定运动路径。 播放动画,如果没有事故,一切都希望。 如果您觉得动画的播放速度很难看到场景线条的移动,请右键单击屏幕右下角的“Play Animation”按钮
7、或“Time Configuration”按钮,然后选择四分之一的播放速度。 (13)pathparameters”栏上的“Path Options:% Along Path”选项有助于确定对象在路径上的位置。 默认情况下已设置动画,从第一帧到最后一帧,% Along Path将从0增加到100。 可以根据需要进行修改。 对于第一条“支线”,如果要在第11帧的时间内从“干线”的顶部移动到“干线”的1/3位置,请记录动画,在第0帧将% Along Path设置为0,在第11帧将其设置为30。 (14 )在场景中创建4条“支线”,使各个“支线”沿着“干线”移动,设定% Along Path动画,从
8、“干线”的不同位置开始运动,运动距离大致是“干线”,最后在每条支线上追加Noise编辑修改器(15 )选择场景的“干线”对象,在编辑修改器堆栈中转到线层,选中General栏的“Rendering:Renderable”复选框,确定线渲染后的粗细Thickness 然后,修改场景中每条线的此残奥参数,并再次渲染场景。 (16 )也不能省略在场景中右键单击各条线的步骤。 从显示的关联菜单中选择“Properties”选项,然后在显示的“Object Properties”对话框中将“Object Channel”更改为1,并且由于闪电本身是巨大的光源,不应接受投影,因此cast annel (1
9、7 )用电影后台表现闪电弧是个好主意。 选择Rendering | Video Post命令,打开Video Post窗口。 首先,将场景事件添加到video post序列,单击窗口中的“Add Scene Event”按钮,然后在出现的对话框中将“View”设置为“Front”。 (18 )添加发光效果:单击“添加图像过滤器事件”按钮,并在出现的对话框中选择“lens effects光圈”类型的过滤器插件选项。19 )最后添加图像输出事件。 单击“添加图像输出事件”按钮。 其中,MAX必须指定用于保存渲染生成的图像或动画的文件。 指定AVI动画格式时,MAX必须选择适当的压缩方法。 此时的视
10、频开机自检的窗口效果。 (20 )双击video post序列的Lens Effects Glow事件,显示弹出窗口,单击窗口的Setup按钮,打开Lens Effects Glow的设定窗口。 (21 )当在窗口上部为预览区域,点击VP Queue和Preview按钮时,能够在此预览渲染后的效果。 如果此时修改了场景中的对象,可以单击“Updata”按钮更新预览。 (22 )将sourcetoobjectid设为1是针对物体的标识符,严格对应于在上述的Object Properties对话框中设定的Object Channel。 打开“Preferences”面板,将“Color”设置为“G
11、radient”,然后将“Effect:Size”更改为2.0。 此时,您可以渲染动画。 (23 )调整“time configuration”窗口的“End Time”,使动画只保留前6帧的屏幕,从而加快闪电。 6.3第三个问题解答(打开3ds max软件或选择File | Reset命令,将应用程序重置为初始状态。 (2)单击(create )|(shapes )按钮,单击Text按钮,在Text文本框中输入“中国制”字符,设置行卡或所有者的字体,并将字符大小设置为50。(3)单击“修改”(Modify )按钮,进入“修改命令”(Modify )面板,单击“更多”(More )按钮,在显示
12、的对话框中选择Bevel选项,然后单击“确定”(OK )按钮,在“Bevel Values”卷展栏中,单击Level1的(在“前”视图中单击字符以将其选中,然后选择Edit | Clone命令以复制字符造型对象Text02。 默认为Copy类型,单击OK按钮。 (在“前”视图中,单击Text02并选择文本(首先单击工具栏上的按钮,在弹出对话框中单击Text02,然后单击“确定”按钮)。 单击(Modify )按钮进入“修改命令”面板,在“修改命令”面板中单击“删除”按钮,删除文本的角项目。 (6)在“修改”(modify )命令面板中,单击“扩展”(Extrude )修改按钮,不选择“捕捉”(
13、Capping )下的“Cap Start”和“Cap End”选项,而是将“Amount”的值设置为1。 (7)选择“创建”|“目标摄影机”,在左视图中创建摄影机,在透视视图中单击,然后按c键将透视视图切换到摄影机视图。 (将Text02设置为材质,打开“材质编辑器”,选择第一个材质窗口,选择“Ambient”颜色为红色,“Diffuse”颜色为(255,192,0 ),Shininess值为0,2 si deess (maps角色) 单击“Opacity”右侧的“None”按钮,从弹出窗口中选择“Gradient”贴图类型,然后单击“OK”按钮将“Output”角色设置为“Color 1”
14、颜色为黑色,“Color 2”颜色为(R:255,g3355 ) 点击(10 )按钮转到上一层材质,点击Diffuse右侧的None按钮,在弹出窗口中选择Bitmap贴图类型,然后单击, 单击“OK”按钮,然后单击“Bitmap”右侧的矩形按钮。在弹出窗口中选择Noise.tga贴图文件(如果没有此贴图,则在3ds max中创建平面对象,然后使用“Noise”贴图进行渲染。 保存渲染的图像可以轻松获得噪音贴图),单击“OK”按钮将u向角度值设置为90,u向角度值为2,v向角度值为2,然后展开“Output”卷展栏,将RGB级别值设置为2 (11 )转到单按钮、上一级材质,将Reflection
15、的Amount值设为5,点击右边的None按钮,在弹出窗口中选择Bitmap贴图类型文件,点击OK按钮,bitmmap 弹出,然后单击“确定”按钮,单击该按钮转到上一级材质,在视图中选择Text02,然后单击该按钮将该材质指定给Text02。 (12 )接着,将材质设定为文本Text01,选择第2个材质窗口,点击Reflection右侧的None按钮,在弹出窗口中选择Bitmap映射类型,点击OK按钮,点击Bitmap右侧的长方形按钮在弹出窗口中选择金属映射文件gold.(13 )关闭“材质编辑器”,在视图中选择Text02,单击工具栏上的链接按钮,单击工具栏上的按钮,然后在显示的对话框中选择Text01 将Text02链接到Text01,当Text01移动时,将text、(14 )字符设置为动画和动画光,考虑字符先从镜头外部跳入屏幕中央,然后字符向外发出金色光,最后光消失。首先设置文字的动画,在顶视图中选择Text01,在工具栏中选择旋转工具,在顶
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