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文档简介

1、光度学灯光,点光源(Point):是从一个点开始分布光能 的光源,白炽灯是这种光源的典型实例。 线光源(Linear):是从一条直线上开始分布 光能的光源,日光灯是线光源典型实例。 面光源(Area):是从一个三角形或凸四边形表 面上开始分布光能的光源。一个典型的区域光源是从整个表面上均匀发射光线的格栅灯。,光度学灯光的参数,强度分布,灯类型,过滤颜色,光强度,强度分布(distribution),各向同性(Isotropic):光线在各个方向上均匀分布,这种分布适用于点光源。 点射(spot):点射的分布由光束角度和光域角度定义的。如果一个射灯的光照区域远大于光束角度,那么,光束将拥有更柔和

2、的边界效果,这个分布仅适用于点光源类型。 漫射(diffuse)漫射分布是一种轴对称的光照度分布。被发射光线按照发射角度的余弦规律变化,发射角度是从分布对称轴处开始度量。这种分布仅适用于线光源和面光源。 光域网(photometric Web)使用定义的光域网来分布光线。光域网将对光源的光照强度分布进行三维描述。适用于所有类型。,光源的强度分布提供了四种设置方法:,灯类型(lamp type),Cool white(冷白) Custom(自定义) D65White(D65白) Daylight fluorescent(日光荧光灯) Fluorescent(荧光灯) Halogen(卤素灯) H

3、igh Pressure Sodium(高压钠灯) Incandescent(白炽灯),灯类型(Lamp Type) 常用来模拟灯的光谱特性,max提供以下类型的灯光:,Low Pressure Sodium(低压钠灯) Mercury(水银灯) Metal Halide(金属卤化灯) Phosphor mercury(磷光水银灯) Quartz(石英灯) white fluorescent(白荧光) Xenon(氙灯),颜色过滤器,用于模拟光源上的带颜色的过滤器。例如,白色光源加上红色玻璃罩会投射红光。,光强度(intensity),发光强度:光源的最大发光强度,此参数用于新烛光(CD)度量

4、。如一个100瓦的灯泡的发光强度约为139cd,如果是射灯,不能按照100瓦对应139cd类推,它和光照的角度有很大的关系。 光通量:光源的总输出能量,此参数用流明(lm)度量,如一个40瓦的日光灯的流明值为3000lm。 距离照度:沿光线投射方向上一个给定距离处投射到表面微小范围(一个点)上的光通量。也就是说,在距离光源一定距离,面向光源表面上产生的照度。此参数可用英寸烛光(fc)或者通量(lx)度量的,这主要取决于使用的是美国制还是国际制的单位。距离单位是当前文件使用的度量单位。,用于设置光源的强度。有三种设置方式:,灯光转换,220V白炽灯泡瓦数与流明的换算 10W65 lm 15W10

5、1 lm 25W198 lm 40W340 lm 60W540 lm 100W1050 lm 150W1845 lm 200W2660 lm 300W4350 lm 500W7700 lm 1000W17000 lm,日光灯管的换算 15W490 lm560 lm 20W700 lm800 lm 30W1160 lm1400 lm 40W1700 lm1920 lm,打灯原则,一般打灯方法:灯光可分两种: 模拟实际存在的灯光(直射光) 特点:强度较强(0.6-0.7 左右,开启阴影,适当衰减 模拟反射的灯光(一般用泛光灯) 强度较弱(0.3 左右,无阴影,比较平淡,照明比较平均,没有衰减,离场

6、景较远,不产生高光),高级灯光,Exposure Control(曝光控制) Advanced Lighting Override(高级越界照明)材质的应用 Radiosity(光能传递),radiosity(光能传递),Radiosity(光能传递)光能传递是一种能够真实模拟光线在真实环境中相互作用的全局照明渲染技术,它能够重建自然光在场景物体表面上的反弹,从而实现更为真实和精确的照明结果。,光能传递的工作流程 光能传递的参数,光能传递的工作流程,保证场景中模型的为正确的现实比例,材质的反弹系数设置正确。 使用光度学灯光,根据现实灯光位置进行布光并设置灯光参数。 选择曝光控制类型。渲染预视灯

7、光效果,这时还没有进行光能传递计算,可以快速调节直接照明,确定灯光位置。 进行光能传递参数设置,进行光能传递计算。 渲染视图。,初始品质,重复细分(全部物体),重复细分(选择物体),处理存储在物体中的细分,在开始时更新数据,过滤,设置曝光,Initial Quality(初始品质):能量分配的精确程度。最高为100%。如果设置为80%,就会得到能量分配80%精确的光能传递结果。通常80%-85%的设置就可以得到较好的效果。 Refine Iterations(All Objects)重复细分(全部物体):设置整个场景执行精细化迭代的程度,用来提高场景中所有物体的光能传递品质。(在进行精细话迭代

8、之后,初始品质就不能再进行更改了,除非使用重置)。 Refine Iterations(Select Objects)重复细分(选择物体):仅对选择的物体进行精细化迭代计算。 Process Refine Iterations Stored in Objects(处理储存在物体中的细分):每次对物体进行细分处理时候,储存在这些物体中的步骤数量就会增加,如果勾选,在按下Reset重新进行光能传递求解时,每个物体都会按步骤重新自动进行细分处理。 Filtering(过滤):对光能求解图象进行模糊处理,可以去除掉黑色的斑块。数值一般为3或4比较合适,过大的值会使图象的细节丢失,使图象变的很平。 Se

9、tup(设置):激活Environment对话框,用于设置曝光类型和曝光参数。,3Dmax进行光能传递计算的原理是将模型表面重新网格化,这种网格化的依据是光能传递在表面的分布情况。而不是在三维软件中产生的结构线划分。例如一面矩形墙,结构线仅划分为一个矩形网格,而光能传递处理会依据其表面受光的精细情况重新将它划分为多个三角网格。网格越精细,场景的照明细节越准确,但所耗费的时间和内存也就越多。 Enabled(启用):启用网格细分。 Meshing size(网格尺寸):网格划分的大小。使用世界单位设置。,全局细分,使用全局细分,局部细分,Properties(属性)adv.lighting(高级

10、光照),作为可渲染基础材质的补充,只影响高级照明求解系统,在普通渲染模式下不起作用。它主要有两个用途: 调节用于高级照明求解的材质属性。 创建特效。,Advanced lighting override(高级照明越界),高级照明越界参数,Reflectance Scale(反射比例):控制光能传递中材质反射的能量。 Color Bleed(颜色):控制光能传递过程中反射颜色的饱和度。 Transmittance Scale(透射比例):控制光能传递中材质的透射能量。透射率表示穿透材质的光能数量。完全不透明物体的透射率为0。 Luminance Scale(cd/m2)(亮度比例)调节材质的自反

11、光能量,可以使自发光物体参与场景的能量传递。 Indirect Light Bump Scale(间接照明凹凸比例):用于调节基本材质中,间接照明所产生的凹凸效果,值为0时,间接照明不产生凹凸效果,值越大,间接照明所产生的凹凸效果越明显。,Exposure control(曝光控制),用于调整渲染的输出级别和颜色范围,对灯光的亮度值进行转换,影响渲染图象和视图显示的亮度和对比度,但不会对场景中的实际灯光参数产生影响,只是将这些灯光的亮度值转换到一个正确的显示范围之内,类似于摄影的曝光处理。3Dmax提供了4种类型的曝光控制:,Automatic Expoeure Control(自动曝光控制)

12、 Linear Exposure Control(线性曝光控制) Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制) Pseudo Color Exposure Control(虚拟曝光控制),自动曝光控制对渲染图象进行采样,创建一个柱状图统计结果,然后依据采样统计的结果对不同的色彩进行曝光控制,可以相对提高场景的光效亮度。如果灯光有衰减设置,使用自动曝光控制能产生较好的效果。但如果动画设置最好不要使用,会出现动态图象的抖动。,Automatic Exposure control(自动曝光控制),亮度,对比度,曝光值,Brightness(亮度):调整转换颜色的亮度值。 Contrast(对比度):调整转换颜色的对比度。 Exposure Value(曝光值):调整渲染图象的整体亮度。负值图象变暗,正值图象加亮。,3Dmax输出图象支持的颜色范围是0255,曝光控制的一个作用就是将那些不符合此颜色范围的颜色值降低到输出格式支持的颜色范围内。对于标准灯光照明它不是必要的,但对于光度学灯光和光能传递照明是必须的,因为它们采用物理照明的计算方法,需要将亮度、对比度转换物理值带RGB值。对于有动画设置的场景能产生很好的效果。,Log

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