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文档简介
1、2011自定义模型导入教程10 28务必记得用Mat Skeleton材质,在拿大型方面比红蜡材质更有成就感和引导性。红蜡只适合在拓扑后处理细节纹理的时候。我的压感笔终于可以在ZB中自由缩放视图和平移了。那个关键的右键在压感笔的杆子上,浮空数位板按住它就OK。1、刻意雕刻一些小细节,能帮助模型整体定位。2、Dam Standard笔刷雕刻边缘超牛,尤其是肌肉部分。3、不要用红蜡材质了,这个不适合观察模型,而且挺打击制作者的,用Mat Skeleton材质,选择柔和一点的颜色即可。一般情况下,可以用良好的MAX功底,配合MAX2011的石墨工具,高效准确地创建点线面,编辑出雏形,意大利美食文化,
2、然后倒入到ZB里增加细节。什么时候需要开启ZB4?答:1、复杂的无缝转折并带有部分曲面,不清楚结构,需要辅助MAX空间定位的。2、低模不需要表现的,不必布线的细节部分刻画的。记得下一个CoreldrawX4,有时候这个软件P图比PS还高效。调整着心情进入雕刻的状态很重要!必须要入静才行!雕刻时的材质也很影响创作的成就感,选用MatCap Skeleton等材质有时候比默认的红蜡材质更好看,或者更容易看清楚结构的问题。注意ZB4不要存为ZBR,project格式没有ZTL方便。不需要再到ZB3.1去生成法线贴图了。直接在ZB4中用nomalmap生成。默认状态下是不可用的,当你给模型展平一个UV
3、后,check一下无误之后,nomalmap就变为可用,直接生成法线贴图!爽!颜色贴图更要在ZB4中绘制,直接用高细分级的模型顶点着色!加上spotlight随意调整照片纹理绘制到模型上去。问题:如何提高shadowbox的精度?答:可以在Sub Tool列表下的Remesh all选项旁边有一个Res参数,调节它就可以改变shadowbox的精度。Shift+P开关地板网格。如何去除遮罩时的压感:可以点开Brush面板,在其中有一个Tablt Pressure,按住Ctr在遮罩笔刷的状态下,时尚亲子,点一下Use Global Settings使用全局设置,这样遮罩笔刷的压感就没有了。可以在
4、ZB4中高精颗粒无拘束地雕刻,要GOZ到MAX2010拓扑前,可以先用Decemaster减面插件把ZB模型精简面数,去掉冗余的面。利用遮罩在ZB中自由分割模型:在move模式下,点住手柄外的模型上拖拽,可以按拓扑结构遮罩。先Mask遮罩要分离的区域,Mask面板下,Group from mask按遮罩部分分组,然后再在Sub tool面板下,选择Groups Split,模型会按打组情况分离。注意这一步不可逆。Shift+F随时查看线框分组。1、用ZB4随便建立一个几何体,转换为PolyMesh3D。打开Sub toll下的Shadow box 2、随时开关Shadow box的SOLO和半
5、透显示模式,便于在三视图修改投影形状。增删投影可以用各种规则的直线遮罩工具。3、零碎的部件做好后Append到Sub tool子物体中。用Merge Visible合并可见(目前只有合集的布尔运算)合并之后的部件拓扑可能混乱,为了雕刻需要提高细分级来雕刻。这个阶段雕刻的重点是用精细的颗粒刻画出大型,而不是细节。Remesh All很诡异,暂时用不来。4、模型的大型在ZB4中成型后,选择五十万面左右的细分级,GOZ到MAX2011作为参照物,儿童玩具加盟店,用石墨工具拓扑出新模型。6、拓扑完毕后,传递各个部件到UVlayout里展平UV再传回。(没有连接插件的话,可以分别导出各个部件的OBJ到U
6、V里展UV。分好UV后导回MAX2011,点MAX2011的GOZ把模型传回ZB4(MAX中,被选中一起导出的分离的模型部件,可以作为ZB4中的子物体的从属。当然也可以不用先分UV,在ZB4中精细雕刻时,随时可以调到一个低细分级导出OBJ到UVLAYOUT展UV,在不关闭ZB4的条件下,清空画布。然后重新导入分好UV的OBJ。7、提高细分级别雕刻模型细节。根据需要GOZ到MAX或者直接用ZB4的Shadow box制作一些小部件。8、分完UV的ZB模型就可以使用Nomal map来生成法线贴图了,把模型降到一个合适的级别,点创建法线贴图,然后它会自动识别最高细分级来生成法线贴图!9、在ZB4中
7、进入Polypaint顶点着色状态,在Light Box中随便载入一张Texture就可以开启Spotlight绘制模型的照片贴图映射。或者点击add to spotlight(一个灰色的按钮)。随时Shift+Z开关Spotlight。Z开关绘图10、绘制好顶点色之后就可以保存贴图,然后用PS打开修正了。转帖手把手教你把模型导入虚幻引擎3(UnrealEngine3)作者:失眠西雅图网址:本教程同样发表于。*一些图片宽于博客页面,请点击打开浏览*在开始之前偶先认为你已经有了一个模型,并制作了颜色/法线/高光等主要贴图。首先我们需要整理一下自己的模型:-UE3中以2厘米为一
8、个单位。而尽管你将Maya或3dsmax里的单位设置为厘米,一个100厘米的物体被导入UE3时并不会被视作100厘米,而是100个单位(100x2厘米=200厘米)。所以导入之前应将模型尺寸缩小1/2。-将贴图全部保存为TARGA(.tga)格式。-合理放置模型的pivot point,它将作为模型在游戏中的座标点。-UE3支持复数材质,外贸品牌,可以使用3dsmax的Multi/Sub-object材质,也可以在Maya中为模型的不同部分赋予不同的材质。不需要对每个材质进行过多调整,这一步仅仅是为了给模型建立相应数目的材质通道。-然后我们需要把模型作为.ase格式导出。-3dsmax用户可以
9、直接导出.ase格式。在导出选项中注意勾选红框中的选项。-Maya用户可以下载官方提供的插件ActorX:将插件下载并解压到Maya安装目录下的bin/plug-ins文件夹,然后打开Maya,进入settings-;Plug-In Manager,找到ActorXTool.mll并勾选loaded和auto load。选择要导出的模型,然后在MEL命令行键入axmesh打开模型导出窗口(如果模型带有骨骼和动画的话则需要使用axmain命令,本文暂不涉及)。这里需要注意的几个选项是。-Selected items only仅导出被选中的模型。一般都要勾选,亲子,否则会将整个场景导出。-Auto
10、 triangulate将模型转为三角面。也可以直接在Maya中转。-Obey hard edges如果模型有hard edge的话需要勾选这项。-Consolidate output geometry将模型合并为一个物体,儿童冬装批发。也可以直接在Maya中合并。选择所需选项之后,点击Set default output path选择你想要放置模型的文件夹,儿童玩具。然后点击Export Mesh,给模型一个合适的名字,点击保存,之后它会弹出一个信息Staticmeshxxxxxxxexported:x parts,x polygons,x materials,模型便成功导出了。-接下来才是
11、真正有趣的部分。当你的电脑中安装了Unreal Tournament 3或者Gears Of War,你其实便已经拥有了对应UE3的游戏编辑工具Unreal Editor。你需要做的是将桌面上的游戏图标复制一份,右键选择属性,然后找到快捷方式栏目中的目标,在其结尾添上(空格)editor,这个图标便成为了你的Unreal Editor的入口。双击打开Unreal Editor,我们需要重点了解的是Generic Browser,这里就是管理你的模型材质等游戏资源的地方。它一般会随editor一起打开,你也可以点击图中所示的按钮来手动打开。8月版的在这里,导入文件在左下方import-在Gene
12、ric Browser里打开,选择之前导出的.ase模型文件,确定。在随后的窗口中:Package:包裹的名称。我们将把模型,贴图,材质都放入同一个package中。Group:相当于包裹里的文件夹。Name:模型的名称。设置完成后点击OK。-然后我们要导入贴图。同样打开,可以一次性选择相同类型的全部贴图(颜色/法线/高光分开来导入),确定。在随后的窗口中同样设置相应的Package,Group和Name。(可以在导入之前先在左下角的package列表中选择刚才创建的package,这样每次导入都会以它为默认)。在下面的Options里面,童装冬装批发价格,如果贴图没有alpha的话,勾选上C
13、ompressionNoAlpha。如果导入的是法线贴图的话,在CompressionSettings里选择TC_Normalmap。在LODGroup里选择对应贴图类型的选项。也可以勾选上DeferCompression使贴图暂时不被压缩。设置完成后点击OK To All。-然后我们要创建材质。(如果你的模型使用了多个材质,就用同样方法创建对应数量的材质)在右边的空档处点右键,选择New Material。在弹出的窗口中设置相应的Package,Group和Name。点OK。点OK之后便会自动弹出材质编辑窗口。和很多主流3D软件一样,UE3的材质也是以节点方式来编辑的。首先在Generic
14、Browser里选中要使用的贴图(贴图周围的框框变成绿色表示被选中)。然后在材质编辑窗口右边的节点列表里找到TextureSample,鼠标左键将其直接拖拽到中央的工作区域。将所需要的贴图都分别拖入之后,同样用左键拖拽的方式将对应节点连接起来,未来育儿大纲。(如图)(8月版是选中贴图后,在目标空白区按住T键再点鼠标左键。贴图就会进来了。)*要想使模型得到最佳视觉效果,应当充分利用各种节点对材质进行深入的调整,碍于篇幅本文仅示范最基本的材质设置。完成之后点击窗口上方三个绿色对勾中最左边的一个将设置保存。(每次对材质作出修改都需要点击它)使用同样方法对所有材质进行设置。-接下来我们要将材质赋予给模
15、型。在我们的package中找到模型文件,双击打开模型编辑窗口。在右边找到LODInfo并将它的次级内容全部展开。如果你的模型使用多个材质的话,懒妈妈推荐的10本经典育儿书,会在Elements下面看到0,1,2.的与材质数对应的通道,只使用一个材质的话就只有一个0。这也就是我在第一步整理模型时所提到的。我们要做的是首先在Generic Browser里选择要使用的材质(框框变绿表示选中),然后点击对应的材质通道中的Material项目右边的绿色箭头便可。*关于材质通道的排列顺序,如果你使用的是3dsmax的话就与你次级材质的ID相对应,如果使用Maya的话则与你在Maya中创建材质的顺序相对
16、应。左边的预览图会对你的操作进行实时更新。-全部完成之后在package列表里找到你的package,点击右键-Save,保存package。建议使用默认路径。-最后我们就可以把模型放入游戏自带的地图中看看效果了。在主窗口点击,随便打开一个地图文件,一般在安装目录下的UTGame/CookedPC/Maps或者Private/Maps,后缀为.UT3。(Gears of War可能会有不同)。在Generic Browser中选中模型文件,在地图上找块空地,点击右键-Add Actor,点选模型的名字(一般是最上面一个),只听扑通一声,你的模型便在游戏世界中呱呱落地。别急,还没完。你还需要点击
17、图中所示的按钮重新建立一下场景灯光。完成之后,在你模型面前某块空地上点击右键-;Play From Here。-Enjoy那个小三角符号可以点它来隐藏或者一直显示石墨的全部菜单。MAX2011石墨拓扑经验流程:1、ZB4用Decemaster减面插件修改之后GOZ模型到MAX2011。2、删除一半的模型,如果MAX还是比较卡的话,可以用MAX自带减面修改器ProOptimizer继续减面。先点计算,然后选择百分比减面,推荐33.3%。然后塌陷POLY。3、如果减面之后的模型表面有一些细节小黑角,可以用石墨笔刷来relax一下。选择石墨里的自由式绘制变形松弛柔化笔刷,Ctr+Shift+左键调整
18、笔刷大小,Shift+Alt+左键调整强度。4、修改模型的属性,取消以灰色显示冻结对象,方便拓扑的时候观察。修改视图显示:其它显示方式面保存一下模型5、选择部分面隐藏,Alt+X半透显示模型。准备拓扑。这里介绍一个小窍门:拉住MAX工具栏向左拖动可以把本来需要狂下拉才找得到的选项同屏显示出来。用完之后又拖回去。6、在自由式里面选择启用:曲面(表示以曲面表面作为对齐的参照)拾取要拓扑的模型,在多边形控制里的新对象建立一个用于拓扑的空白型多边形BOX。如果重新启动MAX后,想载入以前文档,继续拓扑的话,记得在曲面模式重新拾取一下目标的表面。7、冻结原模型,选择新建的空白型多边形开始拓扑。8、点击步
19、骤构建可以以点的形式来创建拓扑。点开MAX的视口配置面板,勾选以边面模式显示选定对象,这样参照模型的线框就不会一并显示出来了。同时也可以把编辑中的拓扑Alt+X一下,变成半透。按下F4线框带面显示状态。9、继续构建模型。调整点位置的快捷键是按住Ctr+Shift+Alt.,当然长时间调整点的话,还是直接点阻力模式修改位置。阻力模式下,按住Shift移动边,按住Ctr移动面。步骤构建状态下,Shift+左键拖动是在四点间创建面,在面上Ctr点一下是取消面。在石墨建模栏,有一个Swift Loop快速循环按钮,可以用来增加圈线。也可以用来单独增加线。按住Alt键可以拖拽调节线圈大小,Alt+Shi
20、ft删除线圈10、Extend延伸模式,可以迅速扩张边面。在延伸的目标处按住Shift点左键,就能自动识别最近的边创建一个新面。按住Ctr+Alt在两条边之间拖动创建面。(其实很多快捷键操作MAX都有说明。把鼠标悬停在工具上,就会有相关的说明文字!11、拓扑画笔也是一个不错的工具!,这个用压感笔画好像有点问题,老是画不上。应该有选项可以关闭压感的选项。它会在线段相交的地方自动生成面。用的时候注意关闭自动焊接,按住Shift绘制,可以自动识别最近的边的端点,适合继续绘制。注意:确认在同几何体下画拓扑哈,不然画了半天才发现创造了一个其他的独立的几何体,还要去合并一下。关于剪切的快捷键,MAX201
21、1好像不是Alt+C,无所谓可以点选按钮或者用右键的剪切。MAX小技巧:1、选择一条边之后,按住Shift再选一条边可以实现边循环或者圈循环选择。2、对称修改器,有时候在缝合处会显得很怪异。修正办法是:改小阙值到一定程度即可!改小阈值即可3、今天发现一个比较重要的MAX细节。就是以前MAX做对称+平滑,编辑一半的未平滑几何体的时候,往往要切换到修改器堆栈上才能看到最终效果,很不方便。其实在MAX里是有这个即时显示修改器作用下的最终效果按钮的这个白塔一样的东西就在修改器框框下,竟然今天被我发现了,哇哈哈哈!还有平滑的时候最好用涡轮平滑Turbosmooth这个更贴近模型真实的形状,网格平滑有点过
22、头了。模型的造型,被ZB4(第一代Z球+影盒建模+剪切笔刷+新笔刷+次物体合并)秒杀!调整点线面,育儿知识3,被ZB4配合着GOZ到MAX2011的石墨工具秒杀!拓扑,被MAX2001(步骤构建+延伸+拓扑笔刷+快速循环切边)秒杀!展平UV,被UVlayout单挑秒杀!法线贴图被ZB4一个Nomalmap工具条秒杀!贴图绘制的固有色被ZB4(Spotlight随意缩放旋转调整素材照片映射+顶点着色)+PS辅助秒杀(BP甚至可以忽略)游戏的实际效果被UDK及时的高质量DX11即时渲染技术秒杀!至此打开一片奇幻的随心所欲地创造模型的艺术世界!2010年10月11日Z球构建小技巧:构建肢体的时候,可
23、以一次连续地性多拉几个球,然后再来调整。Geometry下的Reconstruct Subdiv是用来找回在转换MESH3D前的细分级别的。MAX2011的石墨很强大,甚至改变了传统的建模方式。随心所欲地构建模型。比如做一把武器,就可以新建一个平面。然后拾取它,以它位表面直接用点或者拓展边,甚至画线拓扑生成面的方式来构建模型。10.12 1、小技巧:在顶点色绘制时,Ctr+Z会比较卡,尽量少用。画错的颜色可以用滴管工具吸取周围色来覆盖。2、养成分层绘制的习惯,便于修改。3、判断DX11游戏的发展方向,模拟游戏美工作业环境,开始制作游戏模型。找找参考图片,做中国古代神话或者武侠的架空型次时代模型
24、!成就感也类似于开发WE游戏,最便宜。建模思维更新:模型其实也是独立几何体堆砌出来的,不一定是焊接到一起的,每个几何体甚至也允许有各自的贴图!把复杂的模型看成是一个场景就好办多了!担心零散的几何提在动画的时候穿帮?不会的,连最简单的WE引擎都支持一个骨骼承载N个几何体,甚至一个几何体承载三个以内的骨骼的作用,次时代的引擎就更容易办到了!习惯把模型当做堆砌的场景来看,做起来就得心应手了!不会把模型拆分成独立的几何体,作品永远都显得平板!4、次时代机械的低模要注意硬边的地方倒角加线,这是行业标准,不要吝啬线。明显有型的地方,不要指望法线能够很好地表现出来,加线出型,那是次时代低模该有的线!5、设置
25、了硬边的地方,UV应该断开。6、答:打开角度捕捉然后按住Shift旋转复制;焊接很简单,把所有点选中,然后选择一个极小的值总能成功地焊接绝对对齐的点,而不会误焊接挨得极临近的点。7、遮罩的勾勒线条遮罩是个不错的笔刷,勾勒大型极快!有些倒角是需要减面一下,GOZ到MAX里做的(ZB里面还可以用遮罩减面,特意减除局部的面)Decimation mastter使用方法:选取一个减面程度的百分比,然后先点Pre-process计算,然后再点Decimate减面。经验:因为无论是ZB还是MAX的减面工具,减面后生成的布线都是混乱的三角面,亲子装,不利于雕刻,也不利于MAX编辑。如果不打算拓扑,那么有些细
26、小的而由规则的,ZB建模比较难,而又适合GOZ到MAX里建模的模型,可以尝试直接在MAX中照着GOZ进来的ZB几何体。重建一个再GOZ回去。ZB界面技巧:当工具菜单很长的时候,要找TOOL很不方便。可以直接点横单上的TOOL等按钮,配合着找工具更快。拓扑技巧:1、先用拓扑画笔(最好用鼠标画线,不要用压感笔,比较卡),直接绘制整圈的线,把主体的拓扑面创建出来,然后用创建点模式和延展模式调整点线面,增加圈线,家里的黄金,把局部连接到一块。注意拓扑画笔模式下CTR+Z是无效的,想要修改,CTR点击是删除绘制的拓扑线。一般模式下删线的快捷键是退格键,想要连同多余的点一起删除,可以按住Ctr删除,就连点一起删除了!3、需要移动点时,一般可以用ctr+shift+alt,当然长时间移动点就最好在阻力模式下移动,按住CTR移动面,SHIFT移动边,普通点选移动点(注意:此模式下,韩版童装加盟店,最好用鼠标来移动,压感笔会比较
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