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文档简介
1、市场调查与分析实训报告报告题目 大学生上网目的调查 组员姓名 专 业 指导老师 时 间 2011.1.31.15市场调查与分析实训报告1报告题目 大学生上网目的调查1一 前言31.1 调查目的31.2 调查背景31.3 调查意义31.4 调查时间41.5 调查地点41.6 调查对象4二 调查报告内容42.1 调查过程42.1.1 第一阶段42.1.2 第二阶段42.1.3 第三阶段42.2 调查表分析52.2.152.2.352.2.462.3 调查结果及收获72.4 局限性及说明72.5 调查建议7附录 调查问卷8一 前言1.1 调查目的通过调查,了解大学生日常上网的主要目的和原因1.2 调
2、查背景随着校园里宽带网络的建设日益完善,大学生在学校里有了更多的上网机会。然而随之而来的是沉迷于网络游戏,耽误学业,等等一系列问题。更有甚者因为沉迷于网络,影响平时课程的学习,从而导致期末考试成绩不及格。这也背离了学校为了方便同学利用互联网的资源更有效率的学习和查找资料而建立校园宽带网络的本意。基于此,我选择对大学生日常上网的主要目的进行调查。1.3 调查意义沉迷于网络和游戏已经成为现今大学生中普遍存在的问题,这关乎一个大学生的学习状况和状态,也在一定程度上影响着大学生的心理甚至是生理的健康。本次调查希望能够引起领导已经同学们的足够重视,从而共同努力,解决问题1.4 调查时间2011年1月3日
3、2011年1月15日1.5 调查地点北京联合大学昌平校区1.6 调查对象校区内学生及宿舍上网环境二 调查报告内容2.1 调查过程2.1.1 第一阶段搜索性调研:通过询问、观察本宿舍以及临近宿舍同学的日常上网目的,了解大体的网络活动的种类。对整个调研日后的深入开展做出基础铺垫2.1.2 第二阶段描述性调研:开展详细,深入的具体调查访谈法:确定对象 男生1号楼1、2、3层的全体同学,以调查问卷为基础展开询问,着重于对学生上网目的的以及使用网络的原因和需求做出调查网络调研:将调查问卷上传至人人网以及百度贴吧,从而得到更广泛的信息反馈观察法:根据访谈法所获得的信息,对于同学提及的网站、论坛、游戏等进行
4、有目的的观察,例如晚上课余时间在线的学生人数,对细节进行记录2.1.3 第三阶段 数据分析整理:在人工统计的基础上运用excel软件进行图表处理及分析2.2 调查表分析2.2.1 如下图所示,在课余时间上网的同学在受访的总人数里占了大多数,达到78%。这一数据表明了大多数同学对互联网存在或多或少的依赖。而不上网的同学有可能因为临时原因在受访当晚没有使用宽带网络,所以不排除这个人数比例实际要更高的可能。 图一 课余时间上网人数比例2.2.3在具体调研过程中,受访对象关于“上网的时候大多数时间在干嘛?”这一问题做出的回答结果经整理统计后,如下图所示 注1:数值为占总受访人数的百分比 注2:社交类网
5、站为人人、开心等类似的网站 图二 主要网络活动据接调研结果,多数同学玩游戏的过程会从放学回到宿舍一直持续到睡觉以前。毫无疑问这种情况严重的影响了对于白天所学知识的掌握。而且会使精神疲劳,从而影响第二天的学习,变为恶性循环。从图二不难看出,大部分同学的主要的上网目的为游戏,即休闲娱乐。这或许背离了学校建立校园宽带网络的本意。虽然提倡劳逸结合,适当的放松和娱乐未尝不可,但是如果这样毫无节制的放纵自己,势必会对身心健康的成长产生负面的影响,长此以往甚至可能会沉迷于众多的网络游戏。而随着沉迷一并而来的,是理性弱化、主观丧失等等一系列问题,所以提出一个可以有效、切实可行的解决这一问题的方案,势在必行。2
6、.2.4 在上述访问的基础上,我们关于同学对游戏感兴趣的原因做了进一步调查 图三 对游戏感兴趣的原因认为游戏内剧情发展,情节引人入胜的同学占了多数,而只是为了打发无聊时间才玩游戏的同学紧随其后。而且根据我们日常实际的了解,许多同学由开始的打发时间,或是其他原因短暂接触某些游戏后,便被游戏所吸引,开始对其着迷。2.3 调查结果及收获通过本次调查,我们发现受访同学主要的上网目的为打游戏,或者说为休闲娱乐。这一现状或多或少与学校开始校园网络宽带背道而驰。游戏固然有益于思维的灵活,但其带来的浪费时间,消耗精力等一系列后果却也是不容忽视的。在实际的调研中,大多数的同学本事对游戏的两面性还是有清醒的认识的
7、,只不过面对诱惑的时候意志力不够坚定,而且对学习的认识不够深刻,并没有把学习作为自己的首要任务,这和同学们长久以来的观念是密不可分的,所以如何从根本上纠正这种错误的观念是重要的。越来越多的同学开始习惯把网络当成消遣,娱乐,甚至发泄、倾诉的对象,而这样的结果如果放任不管,后果往往是很可怕的。大学生具有的应用能力和知识与实际的社会需求 存在一定的差距,这也使得同学们在步入社会的时候遇到或多或少的障碍或挫折,这些问题也引起了同学们对于现状的不满,并将这种不满转嫁于现实社会,从而造成了对虚拟环境的依赖。在调查的同时,我们也通过实际的调研过程,更加系统的了解了市场调研的知识,并将理论实际的落实到行动中,
8、是原本晦涩的理论变得更清晰、更有条理,同时也使得我们对这门课程,也有了一个崭新的认识2.4 局限性及说明本次调查局限性较大,调查对象为男生一号宿舍楼的同学,缺乏女同学的调查结果,又因为部分同学存在不认真的态度,并不十分配合,这给整理分析统计结果也带来了一定量的误差,最重要的是我们经验上还有很大的不足,在许多地方的考虑并不到位,从而导致了这次调研的局限性。2.5 调查建议 第一,同学们首要的上网目的为休闲娱乐,对于涉及自身所学专业的学术等方面并不关心。建议学校在学科建设方面,给予一定强化第二,部分同学存在过度依赖游戏和网络的现象,建议学校能够组织专门的老师,进行网上的心理辅导。从而帮助这部分同学早日养成健康、适度的网络习惯第三,开展辅导帮助自制力差的同学早日脱离网瘾,对沉迷于游戏的危害能有较为清醒的认识附录 调查问卷1 你的年级A大一 B大二 C大三2 你是否有在宿舍上网的习惯?A有 B没有3 你的网龄有多长?A 1年以内 B 1-5年 C 5年以上4 平均每天的上网时间?A 1-3小时 B 3-5 小时 C 5小时以上4 在平时上网的时候,一般会干
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