“基于动画制作技术实现方法”的教学解决策略_第1页
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文档简介

1、关键帧动画教学设计一、教材内容分析1、本节的主要内容及在本章中的地位与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。2、教学重点、难点:重点:关键帧动画的概念过渡帧与空白帧难点:逐帧动画与关键帧动画的比较3、课时安排:1课时二、学习者分析上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash

2、界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。三、教学目标1. 知识与技能 了解Flash制作动画的特点关键帧动画(补间动画) 理解过渡帧与空白帧 初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 掌握动作补间动画的创建方法 初步学会绘图工具的使用方法2. 过程与方法 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; 分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观

3、上能区分逐帧动画和关键帧动画3. 情感态度价值观通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。四、教学理念和方法在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。因此,本节课内容关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点?本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具体操作任务作去理解关键帧动画

4、、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点。五、教学过程设计1、教学内容的组织与呈现方式教师先演示“小球沿直线运动”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入本节课内容。然后学生模仿教师操作,制作“小球沿直线运动”关键帧动画,在这一过程中,让学生初步学会小球图形元件的建立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提高任务),最后教师启发学生,通过修改元件、设置场景舞台属性面板,制作会移动和旋转的彩盘,完成拓展任务。2、教学过程教学环节教师教学学生活动设计意图课前准备布置任务以评价方式进行自主学习,合作学习初步对学生进

5、行摸底,对学生进行分组1.引入传统逐帧动画:动作细腻但工作量大Flash大多采用关键帧动画,请同学通过以下操作去仔细观察关键帧动画的特点。观察与思考和质疑引起学生的注意力2.制作“小球沿直线运动”动画演示与讲解1 .新建“小球”图形元件,填充色为五彩色;2 .使用元件:将“小球”图形元件拖至场景“舞台”第1帧处;3 .插入关键帧:在场景“舞台”第40帧处,插入关键帧,移动小球位置。4 .创建动作补间动画:在第140之间,鼠标右键,创建动作补间动画5 .动画播放观察与操作完成“小球沿直线运动”提高任务初步学会动作补间动国的制作方法3.了解概念演示与讲解:1 .关键帧动画:与传统逐帧动画相比,Fl

6、ash只需定义首尾两帧即可,中间过程由计算机自动产生。制作简单但动作不够细腻。2 .关键帧之间,由计算机自动产生变化过程的帧,称为过渡帧3 .动回结束后没启内谷的帧称为空白帧观察与思考,大胆质疑通过实例,感受关键帧动画、过渡帧、空白帧的概念4.修改元件演示与讲解。1 .双击小球,回到“小球”编辑环境(库)2 .利用绘图工具的直线工具、填充工具等,把小球变成一个被分割的“彩球”3 .返回“场景”,发现在“库”中修改元件,在场景舞台中的相应元件会随之被修改4 .思考:元件的好处模仿操作,观察思考1 .初步学会“绘图工具”使用方法2 .初步学会元件的修改方法5.制作会旋转的彩盘1 .选中“场景”时间

7、轴的第139帧之间的帧2 .将属性面板中的“旋转”设置为“顺时针”或“逆时针”3 .动画播放:观察动画效果模仿操作,观察与思考,完成“会移动和旋转的彩盘”制作(拓展任务)初步学会元件旋转的制作方法6.点评演示学生课堂作品,对作品进行点评欣赏与提高激发学生学习热情6.小结总结传统逐帧动画与Flash关键帧的优缺点。设疑:元件有什么好处?学生总结观察思考铺垫:元件3.教学评价基本任务:“小球”元件的建立,并能拖至场景舞台中使用(合格)提高任务:在舞台上创建“小球沿直线运动”的动作补间动画(良好)拓展任务:制作一个会移动和旋转的彩轮(盘)(优秀)学生挑选一个任务进行提交,当场评分或存盘后课后评分。巡

8、堂发现较好作品,特别是具有新意的作品,即用大屏幕演示,加以表扬鼓励。课例研修心得FLASH功能强大,以后在教学中要遵循以下理念:教学设计要关注前后知识的迁移与差异,这样学生才能够逐渐形成自己的认知,进而构建自己的知识结构;教学设计要注意针对性,由于软件的使用学生完全不熟悉,所以每个学生学习任务的设计都应该谨慎地处理未知量,让学生尽可能地集中自己的认知去解决关键问题;单元教学中选择一些具有延展性的素材,来为学习过程中的认知提升提供一个平台,也能使单元学习具有一定的系统性和完整性;课本素材中的再加工可以取其长避其短,要灵活使用,不能僵硬。本单元难点的确有难度,帧的意义及关键帧的作用,不同的动画方式

9、的实施对象,同一时段的多图层动画,同一个对象的多时段动画,元件动画与动画元件的理解,我以后要采取以下设计思想突破重难点:引导学生在模仿中产生思考,结合思考与不断的实践形成结论,利用结论探究实机问题,在问题尝试与实践中求取解决方法,在解决问题中让学生获得新知。在教学中我曾经遇到的困惑,专家老师貌似也有同感,犯错、修正,在错误中积累经验,这是一种非常重要的学习环节,但是我们信息课有限,没有多少时间让学生犯错修正错误,貌似我以后设计教学过程中只能小心翼翼地避开,其实这是不好的,可是这是没有办法的事情,要么就只能放慢进度,给学生缓冲的时间;FLASH由于功能强大,学习过程中学生碰到一些与专业知识相关的

10、问题,无法深入讲解,只能机械记忆;教材上软件越多,越让人难以取舍,讲了等于没有讲,很纠结;单元化的教学中缺少阶段目标的定量定性的评测标准和评测手段,让“教师的教”和“学生的学”产生脱节。教师的职业成长有一个循序渐进的自然成熟过程,有目的、有计划的开展教学研究及课例研究,能有效缩短教师成长周期。此次培训我觉得让我收获最大的就是FLASH课例研究活动。“Flash关键帧动画制作”可以采用哪些教学方法?探讨如何通过不同的教学方法实现关键帧动画制作的有效课堂教学可以采用任务驱动法,演示法,学生互助法,集体指导和个别辅导结合法,阅读资料和课本法,评价法,引导学生在模仿中产生思考,结合思考与不断的实践形成

11、结论,利用结论探究实机问题,在问题尝试与实践中求取解决方法,在解决问题中让学生获得新知。如何教学设计以便学生理解动画补间动画与形状补间动画的区别及它们的实际应用?主要通过任务驱动,让学生在操作中体验。引导学生在模仿中产生思考,结合思考与不断的实践形成结论,利用结论探究实机问题,在问题尝试与实践中求取解决方法,在解决问题中让学生获得新知。可以发放以下资料供学生阅读对照,指导学生实践。资料内容如下:通俗地说:补间动画是物体的移动,比如你画一个圆圈,从左边移动到右边,FLASH自动生成的动画就是不见补间动画,能正常实现动画。而形状补间动画是从形状而说的,比如你画一个圆圈,从左边移动到右边,且从圆形变

12、成正方形,这时补间动画就不能用了它会在运动中一直是圆圈,在到达结束点的一瞬间变成正方形此时你让FLASH自动生成动画,它生成的就是补间动画,你应该改成形状补间动画,它的效果就是边移动边渐变成正方形补间动画有二种:动画补间和形状补间什么是FLASH形状补间动画?形状补间:是由一个物体到另一个物体间的变化过程,像由三角形变成四方形等。时间轴上形状补间是淡绿色底加一个黑色箭头组成的。在时间面板上,我们在一个关键帧上面绘制一个图形,然后在另一个关键帧上绘制一个图形或者是将开始一个图形的形状进行改变,FLASH两个关键帧之间的形状或者是值的改变的动画就叫做形状补间动画。(一)形状补间动画规则:FLASH

13、中形状补间动画只能对矢量图形进行,制作形状补间动画时,首尾关键帧上的图形都应该是矢量图形,有大小,移动,颜色,透明度,旋转属性可以改变。除此之外,还多了一个外形的变化(比如说方形变为圆形,就只能用形状动画,动画补间是做不出来这种效果的。2矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。3矢量图形来源:1)利用工具箱中的直线、椭园、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形都是矢量图形。2)若是位图要转换成矢量图,才能形状补间。3)若是是工具箱中文本工具绘制的文字,制作单个文字,要形状补间动画时,须分离一次,多文字要分离二次,至出现白色的点状。才能形状补间。4)要是用文字、图形元件和按

14、钮,就必须要先将它们打散、分离。大家一定要记住的是它的对象一定要是打散的。什么是FLASH动画补间。动画补间是由一个形态到另一个形态的变化过程,像移动位置,改变角度等。时间轴上动画补间是淡紫色底加一个黑色箭头组成的。(二)动画补间动画规则:FLASH中中动画补间动画只能针对非矢量图形进行,也就是说:制作动画补间动画时,首尾关键帧上的图形都不能是矢量图形。1)动画补间动画对象:它们可以是组合图形、文字对象、元件的实例、被转换为“元件”的外界导入图片、或是“影片剪辑”等。2)非矢量图形的特征是:图形对象被选中时,对象上面会出现兰色或灰色的外框。3)动画补间作用:可以产生动画大小,移动,颜色,透明度

15、,旋转属性都可以改变。4)将矢量图形组合起来后,得到组合图形,将库中的元件拖至舞台,可得到该元件的实例。5)它的对象一定是要组合在一起的,千万别打散,如果打散了,那么动画补间动画就不会成立。6)利用工具箱中的文字工具建立的文字对象就不是矢量图形。,在FLASH中动画补间和形状补间有什么区别?区别之处动画补间动画形状补间动画在时间轴上的表现淡紫色背景+长箭头淡绿色背景+长箭头组成元素影片剪辑、图形元件、按纽如果使用图形元件、按纽、文字则必须打散(分离)再变形完成作用实现一个元件的大小、位置、颜色透明等的变化实现两个个形状之间的变化、或一个形状的大小、位置、颜色等的变化时间轴上选中关键帧时该对象特

16、征对象上面会出现兰色或灰色的外框。图形对象被选中时,对象上面会出现白色的均匀的小点。三、FLASH技能与技巧及注意事项:1)普通帧不具有独立性,无法修改或删除,如果进行删除或修改,实际操作的都是前面第一帧的内容。2)如果在画面上不同的对象有不同的运动方式,如有的静态、有的运动、或运动的方向、速度不同等,这些对象就需要放在不同图层上分别制作动画。3)如果将需要使用的元件拖至舞台上,该对象称为元件实例。当双击库中的元件被编辑修改后,该元件对应的所有实例都会发生变化,但如果将实例的属性进行更改,则不会影响库中的相应元件,也不会影响该元件的其他实例。4)动画要静止或等待:插入普通帧。5)改变颜色的透明度:将图形转换为元件后,可选中该元件图形,在属性颜色

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