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公开课认识键盘教学反思键盘在低年级教学中由于理论性的内容较多,学生在学习时容易产生厌倦的情绪,不能持久,一节课学下来枯糙的很,师生相互都有点不能言说的痛苦。课前一直在考虑怎样让学生学得兴趣盎然些,在不知不觉中又能掌握本节课的内容,达到一定的教学效果,一直没有具体讲解,只是在每节课的指法训练时穿插了部分控制键的使用,系统的教学延迟到本周,在网上浏览了许多相似的案例和课件,新意不大。思考再三,想起在人教社网站上看到过的一篇相关文章,好像将键盘作为朋友介绍给学生的,但没有看到具体的教案和教学过程,在百度中找到一个合适的课件,有了思路。教学也就是顺水推舟的事了。按照这一设计,教学中发现的亮点:体态语的使用:猜谜语一改传统的说出谜底来,而是将谜底用具体的姿态手势表示出来。极大地引起了同学们的兴趣,通过谜语的导入自然进入新授内容的学习。前期的铺垫: 前期的铺垫起到了作用,比如“大写锁定”键,上档键、回车、空格等键学生早已不陌生,只是在训练时使用的少一些,系统讲解是有一种轻车熟路的感觉。作业的设计:闯关形式,既以小组为单位,有突出个人的重要,有一个带领大家过关的,有每组同学必须每人都完成才过关的,有按完成先后顺序记录前十名的分别进入个小组的比分,也有自己给自己一张笑脸的,最后按小组统计得分,由星星升级为红旗。教学机智处:教师课前虽然设计的较为合理,但在评价统计时学生完成的速度出乎预期,造成课堂热闹混乱,及时利用教学平台控制在一个时间段,在分小组统计,但统计时应以小组长具体回报,避免每一位同学的积极表现。同时在后面的其他班级授课时加以调整和改进,评价效果显然凸显。不足之处:对于不同班级整体的把握明显不足,在前面两个班级讲解相对较好的情况下如法炮制时,在三(3)班遇到了新问题,学生一味地融进情境,对教学中动手操作的练习时仿佛只是一个局外人一般,主动性不够,关注别的同学是否操作而自己不动手,课堂气氛几次难以控制,在此情况下,调整了教学流程,将问题抛给学生,将了他们的军后再来讲授时,时间已明显不够用,草草收场。三年级其余班级较好,特别是后面的班级,一是教学流程烂熟于心,一是教学课件在使用中不断修改,更加接近教学目标的实现,也更加便于自己的操作和使用。发现问题:对于小组长要重点培养,充分发挥他们的作用。键盘在低年级教学中由于理论性的内容较多,学生在学习时容易产生厌倦的情绪,不能持久,一节课学下来枯糙的很,师生相互都有点不能言说的痛苦。课前一直在考虑怎样让学生学得兴趣盎然些,在不知不觉中又能掌握本节课的内容,达到一定的教学效果,一直没有具体讲解,只是在每节课的指法训练时穿插了部分控制键的使用,系统的教学延迟到本周,在网上浏览了许多相似的案例和课件,新意不大。思考再三,想起在人教社网站上看到过的一篇相关文章,好像将键盘作为朋友介绍给学生的,但没有看到具体的教案和教学过程,在百度中找到一个合适的课件,有了思路。教学也就是顺水推舟的事了。按照这一设计,教学中发现的亮点:体态语的使用:猜谜语一改传统的说出谜底来,而是将谜底用具体的姿态手势表示出来。极大地引起了同学们的兴趣,通过谜语的导入自然进入新授内容的学习。前期的铺垫: 前期的铺垫起到了作用,比如“大写锁定”键,上档键、回车、空格等键学生早已不陌生,只是在训练时使用的少一些,系统讲解是有一种轻车熟路的感觉。作业的设计:闯关形式,既以小组为单位,有突出个人的重要,有一个带领大家过关的,有每组同学必须每人都完成才过关的,有按完成先后顺序记录前十名的分别进入个小组的比分,也有自己给自己一张笑脸的,最后按小组统计得分,由星星升级为红旗。教学机智处:教师课前虽然设计的较为合理,但在评价统计时学生完成的速度出乎预期,造成课堂热闹混乱,及时利用教学平台控制在一个时间段,在分小组统计,但统计时应以小组长具体回报,避免每一位同学的积极表现。同时在后面的其他班级授课时加以调整和改进,评价效果显然凸显。不足之处:对于不同班级整体的把握明显不足,在前面两个班级讲解相对较好的情况下如法炮制时,在三(3)班遇到了新问题,学生一味地融进情境,对教学中动手操作的练习时仿佛只是一个局外人一般,主动性不够,关注别的同学是否操作而自己不动手,课堂气氛几次难以控制,在此情况下,调整了教学流程,将问题抛给学生,将了他们的军后再来讲授时,时间已明显不够用,草草收场。三年级其余班级较好,特别是后面的班级,一是教学流程烂熟于心,一是教学课件在使用中不断修改,更加接近教学目标的实现,也更加便于自己的操作和使用。发现问题:对于小组长要重点培养,充分发挥他们的作用。键盘在低年级教学中由于理论性的内容较多,学生在学习时容易产生厌倦的情绪,不能持久,一节课学下来枯糙的很,师生相互都有点不能言说的痛苦。课前一直在考虑怎样让学生学得兴趣盎然些,在不知不觉中又能掌握本节课的内容,达到一定的教学效果,一直没有具体讲解,只是在每节课的指法训练时穿插了部分控制键的使用,系统的教学延迟到本周,在网上浏览了许多相似的案例和课件,新意不大。思考再三,想起在人教社网站上看到过的一篇相关文章,好像将键盘作为朋友介绍给学生的,但没有看到具体的教案和教学过程,在百度中找到一个合适的课件,有了思路。教学也就是顺水推舟的事了。按照这一设计,教学中发现的亮点:体态语的使用:猜谜语一改传统的说出谜底来,而是将谜底用具体的姿态手势表示出来。极大地引起了同学们的兴趣,通过谜语的导入自然进入新授内容的学习。前期的铺垫: 前期的铺垫起到了作用,比如“大写锁定”键,上档键、回车、空格等键学生早已不陌生,只是在训练时使用的少一些,系统讲解是有一种轻车熟路的感觉。作业的设计:闯关形式,既以小组为单位,有突出个人的重要,有一个带领大家过关的,有每组同学必须每人都完成才过关的,有按完成先后顺序记录前十名的分别进入个小组的比分,也有自己给自己一张笑脸的,最后按小组统计得分,由星星升级为红旗。教学机智处:教师课前虽然设计的较为合理,但在评价统计时学生完成的速度出乎预期,造成课堂热闹混乱,及时利用教学平台控制在一个时间段,在分小组统计,但统计时应以小组长具体回报,避免每一位同学的积极表现。同时在后面的其他班级授课时加以调整和改进,评价效果显然凸显。不足之处:对于不同班级整体的把握明显不足,在前面两个班级讲解相对较好的情况下如法炮制时,在三(3)班遇到了新问题,学生一味地融进情境,对教学中动手操作的练习时仿佛只是一个局外人一般,主动性不够,关注别的同学是否操作而自己不动手,课堂气氛几次难以控制,在此情况
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