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世界电子竞技赛事现状解析参考资料 一、地区范围中小型比赛: 简介:类似广东地区、上海地区、北京地区等区域性赛事估计每月在 1-3 次左右。按照一 般的情况来讲,如在广州、深圳、北京、上海等发达城市所举行的区域性比赛,其 宣传力量、媒体、视频等都有一定的专业度和影响力,受众的覆盖面也较其他区县 等强许多,在当地具有较强的宣传效果。此类赛事对于战队和赞助商在地区性的范 围发展扩大影响力有非常大的好处。 时间:不固定,多在周末或节假日等。 范围:省市地区或跨地区跨省(非全国性) 影响:一般来讲仅限于赛事举办地或周边邻县,主要视赛事规模、奖金、行业荣誉认可度 等决定。一般来讲,如在上海、深圳、北京等地举行,影响力可达到全国范围,主 流游戏媒体、网络和电视台等都会参与报道,其他区县等则视赛事组织者背景、规 模和投入而定,如电信、联通或者大型电子公司投资赞助等项目比赛则媒体影响力 较强,网吧或小型赛事承办商所举办则影响力弱。 媒体:电子竞技综合网站、地方电视台、央视、专业游戏频道、杂志、当地报刊等。 举例: CCG 粤港澳四地精英邀请赛 时 间:2003 年 12 月 1 日-12 月 21 日 范 围:广州、深圳、澳门、香港四地 决赛时间:2003 年 12 月 21 日 决赛地点:广州 影 响:主要覆盖在广东地区和澳门、香港地区 重要媒体:CGA 中国电子竞技联盟、 ESAI 中国电子竞技联盟、北京网图网络联盟、 Y- Channel 游戏视频、广东体育台、广州日报、香港亚洲电视本港台、 澳门电视台等。 二、全国范围大型电子竞技比赛解析: 简介:传统性的比赛有如 CBI、CIG 、GOC、CEE 等,非传统的新兴比赛有如国家体委牵 头举办的号称 2004 规模最大奖金过百万的 CEG 电子竞技运动会、星美投资的 CEL 职业精英邀请联赛等。以上六项比赛平均每次覆盖的地区和影响力均在行业内 有较高的声誉和认可度同时有固定的媒体报道渠道,基本每项全国比赛持续的时间 在 1-3 个月之间。另外由于国家的支持性表态和有如华奥、电信、全国十大连锁网 吧牌照持有集团等大型投资者的介入,电子竞技行业在 2004 年有可能达到一个新 的峰期,随之而来很可能有其他新的大型竞技比赛的诞生,其背景、规模和影响力 等目前还不能准确估量。但可以肯定的是,在诱人的环境下,产业的兴起阶段,残 酷和激烈的竞争必将诞生出一些新的大型游戏竞技比赛。 时间:有分赛区的比赛一般为 1-3 个月之间,邀请赛或杯赛联赛等则一般最长不超过半个 月左右的时间。 赛制:如公开赛或杯赛则多采用在一定时间内,比如 1 个月,在各个地区打出地区的代表 冠军,然后在某一座城市某一时间地点打总决赛,一般选择在北京或上海的居多。 如为邀请赛、精英赛或联赛等则可能直接到指定地点参加而不用经过第一轮分赛区 筛选。 范围:覆盖全中国。 影响:一般来讲,此类比赛影响力可达到全国各地,各地主流游戏媒体、网络、杂志、报 纸和电视台等都会参与报道。其中包括中央电视台等权威和影响力屈指可数的重要 媒体。 媒体:各大小电子竞技类相关网站、各地电视台游戏栏目、CCTV5、旅游卫星电视游戏东 西、辽宁电视台 24 小时竞技频道、其他各专业游戏频道、 电子竞技世界 、 电子 竞技俱乐部 、 76%电子竞技志等各游戏竞技类杂志、电脑商情报、电脑报等游 戏版面及新兴专业电子竞技报纸类刊物等。 举例: CIG2003 中国电子竞技大会 官方背景: 指导单位 国家信息产业部 承办单位 中国互联网协会网 中国网友报社 组织单位 信息产业部人民邮电报社集团 中国互联网协会 全国青少年上网导航工程组委会 全国“政府上网、企业上网、家庭上网工程”新闻中心 主办单位 中国电子竞技大会组委会 支持单位 信息产业部信息化推进司 文化部市场司网络文化处 中国科普作家协会 中国电子商务协会 中国互联网信息中心 中国电信集团公司 中国网络通信有限公司 中国移动通信集团公司 中国联合通信有限公司 铁道通信信息有限责任公司 中国通信广播卫星公司 规 模:地方预选赛覆盖中国大部分省、市、自治区(包括港澳台) 。 参与人数:所有竞技项目统计共高达三十多万人,其中 5E 俱乐部所涉及 CS 和 War3 项 目参与人数达二十万人左右。 时间跨度:从分赛区到总决赛总共历时约 2 个月时间。 直播媒体:星美投资辽宁数字电子竞技频道两部价值千万卫星直播车现场全程直播比赛盛 况 新闻媒体:CCTV5 体育新闻、上海电视台体育频道新闻、上海电视台新闻、东方电视台 体 育新闻、香港亚视新闻等。 转播媒体:CCTV5 电子竞技世界、上海电视台 99-Sports、互联星空 Channel-G 网络 游 戏频道、Y-Channel 专业游戏视频、上海东方电视台、北京旅游卫视、电玩方 舟、上海电视台音乐频道、北京体育台等。 其他媒体:电脑商情报、电脑报、大众软件、各地区广播电台、新浪、搜狐、硅谷动力、 联 众、天极、17173.com、3766.com、 、CGA、上海日报、生活周 刊、 北京晚报、北京青年报、南方都市报、文汇报等。 另外由国家体委牵头举办的奖金过百万的 CEG2004 中国电子竞技运动会也是非常值得期待的明年 头等大戏: CEG 简单介绍 电子竞技运动在全球已形成产业化规模,国外著名赛事 WCG、ESWC 、CPL 、CAL 等的成功运营也促进了中国电子竞技比赛的迅猛发展。但国内的电子竞技运动与国外相比 存在着“不规范化”和“缺少职业化水准的正规联赛”的差距。对此,国家体育管理部门采取 了积极的措施,已批准将电子竞技列为国家体育总局正式开展的体育项目,并正在积极筹 备成立中国体育电子竞技协会,通过举办规范的高水准国家级电子竞技联赛推动中国电子 竞技运动的正规化和职业化进程。 CEG 是目前唯一经国家体育管理部门批准立项的电子竞技竞赛项目;是目前中国最具 权威的国家级电子竞技“典范赛事”。CEG 是中国电子竞技运动走上正轨的分水岭,在中国 电子竞技产业中将发挥重要的“榜样”作用,它将引领中国电子竞技产业的发展,拉动相关 产业的内需。 其他全国范围的比赛如 CBI、GOC 以及新兴的 CEL 等与 CIG 基本相类似在这里就不 一一介绍了。另外 2004 年可以肯定的说会涌现出一大批新兴的比赛,具体的只能到时候 具体情况具体分析了。 三、国际范围大型电子竞技比赛解析: 简介:传统性的比赛有如欧洲 CPL、韩国 WCG、法国 ESWC、韩国 MBC 等,非传 统 的新兴比赛有如美国 CXG 等。比赛平均每次覆盖的地区和影响力均在行业内 有级高的声誉和认可度,同时由于特定的国际比赛的氛围,媒体和新闻暴光率 将不可估量。基本来讲每项国际比赛除韩国 MBC 为电视职业联赛持续时间较 长约 1-3 个月外,其均为杯赛、邀请赛或公开赛,持续时间一般在 5-10 天之 间。另外在 2004 年随着电子竞技行业的产业价值逐渐被拓展和接受,将肯定 的是,好象 WCG 这样的老牌电子竞技赛事在受到其他比赛高投入高奖金高待 遇的威胁下将显得越来越不重要,而电子竞技的国际顶级赛事也不再局限于韩 国和欧美,在东南亚及澳洲等地将新兴出不少后起力量,肯大力投入和关注游 戏竞技比赛的厂家也不会再局限于电子硬件周边厂家,随着电子竞技赛事的普 及和越来越多的娱乐媒体的介入,电子竞技赛事和顶级玩家所产生的品牌价值 和明星效应逐渐被人们所认同和接受,一些非传统电子商家和其他行业的巨头 们开始越来越多的关注和介入到电子竞技这一新兴产业中来,甚至包括百事、 可口可乐、NIKE 等大型厂家也越来越多的愿意从他们庞大而浪费的传统广告 费用领域移出一块投入到低成本而商业价值巨大的电子竞技市场中来。相信在 电子竞技行业逐渐步入正规和国家支持的大背景下,残酷和激烈的竞争必将诞 生出一些新的顶级国际大型赛事。 时间:CPL 大赛一般分为春季、秋季和冬季等几项赛事,时间一般在每年 3 月 7 月和 11 月左右。 WCG2004 年时间为 2004 年 6 月。ESWC 法国电子竞技世界杯 时间约为 2004 年 2-3 月。CXG 一般在冬季、韩国 MBC 电视联赛和 Onlingame 联赛一般在春夏季,除韩国的联赛约 1-4 个月时间外,其他比赛均在半个月内, 短的一般在 5 天左右。 赛制:除韩国 MBC 为电视联赛外其他均为公开赛或杯赛。一些为在中国设定中国赛 区, 在中国区预选赛上拿到名次然后代表中国前往参赛。另外也有一些邀请名额, 范围:全世界。 影响:一般来讲,此类比赛均会专门指派记者和摄影师全程跟踪报道,国内的电视台 等会有现场直播或其他后续采访、专题等,国际上的其他媒体当然也在其中。 另外由于是代表国家出战,其国家荣誉感所带来的商业价值和吸引眼球的新闻 度将比国内的比赛大大提升,除开游戏之外的传统受众和眼球将被吸引进来, 包括娱乐媒体和主流新闻媒体等都会给予极大的关注度。届时,赞助商的品牌 形象将直接与比赛联系在一起并且直面国内国际顶级媒体,中国 3000 万游戏 竞技玩家以及全世界游戏者的关注度将带来强大的眼球效应。其对大公司宣传 广告能量和潜伏效应是传统广告投入领域所无法比拟的。 媒体:各大小国内顶级游戏媒体、电视台、杂志、报纸,非游戏主流新闻媒体、电视 台、 报刊、杂志、电台、网络,各大国际游戏主流媒体、主流新闻媒体、游戏相关 媒 体。 美国 CPL 介绍 1997 年 6 月 26 日开办,CPL 电子竞技职业联盟是世界上第一个把计算机游戏竞赛作为一种游戏比 赛 运动的组织。现在 CPL 已经是全球计算机竞赛的领导者,在美国、德国、大不列颠联合王国、荷兰、挪 威、法国、新加坡、澳大利亚和巴西举办了很多大型比赛。CPL 赛事提供:计算机竞技比赛的 20 万美圆 的奖金,比赛中要使用的电脑,产品展示会,观众席,研讨会,音乐会和大的 BYOC(自带电脑)区域。 CPL 是在国外同类比赛中最有声望的比赛之一,其名望甚至超过了 WCG。到现在为止,CPL 已经是 覆 盖 5 个大陆的全球性的竞技联赛。同时在 30 个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织。 CPL 主席 Angel Munoz Angel Munoz 是职业竞技联盟的创始人和主席。 在 2000 年 3 月,Texas Monthly Biz 公布了在高科技领域中最优秀的 德克萨斯人的前 25 名排名,Angel Munoz 就是其中之一。并且声明 Angel Munoz 通过和一些赞助商的合作使电子游戏逐渐转变成一种职业 运动。 在 2002 年 1 月,TechMag 杂志报道说, “作为职业竞技联盟的创始人和 主席,Munoz 把电子竞技带进了一个新的领域。 ” Munoz 管理着战略联盟并且是联盟的发言人。 其他成员: Jeff Fox, 商业区副主席 Justin Blanchard, 比赛董事 Chris Moncivalles, 比赛经理 Thomas Hollingsworth, IRC 经理 Tonya Watterson, 团体联络 Kimberly Vizurraga, 市场部经理 Karin Munoz, Admissions 经理 Jaye Whitney, 地区传播经理 Stevie Case, PR 经理 Shane Taylor, 站点管理员 Brad Wernicke, 程序师 CPL 的赞助商群: 赛制:公开赛 时间:每年巡回,一般在春季秋季和冬季各进行一次公开赛。 地点:目前目前仅限于欧洲和美国。 参赛方式:选手或战队接受邀请后自费前往比赛场地参加比赛。或参加地区国家性选拔赛然后以第一名身 份前往参赛等。 费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、其他等。 2004 年 CPL 介绍 世界顶级战队 5 次 CPL 冠军瑞典 SK 战队 CPL2003 丹麦站组图 法国 ESWC 介绍 Electronic Sports World Cup ESWC 全称为 Electronic Sports World Cup,电子运动世界杯。首界于 2003 年 7 月 8 日至 7 月 13 在法国巴黎西南方的 Poitiers 市 Futuroscope 中心公园举行。 从 2003 年 3 月到 6 月,ESWC 在 28 个国家进行 4 个月的资格赛。约有 100 万的 玩家参加。ESWC 全球总决赛会有自全球 28 个国家的 400 名选手,本次比赛可说是继 WCG、CPL 后的第三大世界性范围网络竞技赛事。 赛制:公开赛 时间:每年一次 地点:法国巴黎 参赛方式:选手或战队接受邀请后自费前往比赛场地参加比赛。或参加地区国家性选拔赛然后以第一名身 份前往参赛等。 费用:费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、 其他等。 背景:ESWC 为新兴赛事,2003 年才开始第一界但是其规模、奖金和影响力却是出乎人们想象之外的。 媒体:国内顶级关注度。报道媒体、新闻量和深度将与 WCG 不相上下,国际媒体欧洲影响力强与美国。 2003 年巴黎 ESWC 决赛组图欣赏: 如时装设计般精美的巴黎 ESWC 赛场 Cs 项目冠军 T9.Xeqtr 大屏幕投影 决赛现场 奖牌 CS 冠军瑞典 Team9、亚军瑞典 SK、季军美国 zEx 韩国 WCG 介绍 World Cyber Games WCG 全称为 World Cyber Games,电子竞技世界杯。由韩国 1999 年发起和举办, 为电子竞技界鼻祖级赛事,其权威性在世界范围内得到多方认可,虽然目前越来越受到如 CPL、ESWC 等新兴竞技比赛的威胁,但其规模和广泛性仍然居世界首位。 历界比赛均为同类比赛中覆盖面最广和参与人数、媒体报道数最多的一个。可说是全 球目前最受尊崇的电子竞技世界性杯赛的代表。 WCG2003 总决赛在 2003 年 10 月中旬拉开战幕,来自世界上 50 多个国家上千万 玩家中精挑出的几百名选手将在韩国汉城展开最后的角逐,总决赛场地设在韩国汉城奥林 匹克公园。 美丽的汉奥林匹克公园 比赛场地外景 展览大厅 布置精美的 WCG 赛场 颁奖典礼 CS 项目冠军瑞典 SK 战队 现场疯狂的媒体 Mascot Identity 赛制:杯赛 时间:每年一次 地点:1999-2003 均在韩国汉城,2004 外包给美国旧金山 San Francisco。 参赛方式:选手或战队在自己所在的国家参加 WCG 的国家预选赛,根据韩国总部分给各国的名额代表各 自的国家前往总决赛地点参加比赛。 费用:人工费用、饮食费用、住宿费用、宣传费用、场地费用、奖金、往返路费、保险、备用金、其他等。 媒体:国内顶级关注度。WCG 组委会在中国已形成一套成型的赛事报道体系,其影响力和报道媒体、新 闻量、深度等在目前看来还没有其他赛事能将其超越,国际总决赛的影响力就更加可怕。 WCGOC has been at the forefront of World Cultural Festial since WCGC. The WCG Organizing Committee is the representative organization of the WCG, an international game designed to bring the first and greatest game cultural festival to the world stage as well as create opportunities for the promotion and development of the global game industry. WCGOC was founded at year 2000 and completed World Cyber Games Challenge, the warm-up event of WCG was successfully completed at that year. WCGOC is composed of 8 departments including Executive Board with Honorary chairman, Ro Moo-Hyun(President of Korea) and co-chairmen, Chang-Dong Lee(Minister of culture

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