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本科生毕业设计(论文)本科生毕业设计(论文)开题报告开题报告 题目: 基于 Java 的俄罗斯方块游戏的设计与开发 姓名: 白月红 学号: 201012120201 年级: 2010 级 专业: 网络工程 指导教师:姓名 刘三荣 职称 副教授 学科 计算机科学与技术 枣庄学院信息科学与工程学院制枣庄学院信息科学与工程学院制 2013 年 11 月 1 说 明 一、开题报告前的准备 毕业设计(论文)题目确定后,学生应尽快征求导师意见,讨论题意与整个毕业设 计(论文) (或设计)的工作计划,然后根据课题要求查阅、收集有关资料并编写研究 提纲,主要由以下几个部分构成: 1研究(或设计)的目的与意义。应说明此项研究(或设计)在生产实践上或对 某些技术进行改革带来的经济与社会效益。有的课题过去曾进行过,但缺乏研究,现在 可以在理论上做些探讨,说明其对科学发展的意义。 2国内外同类研究(或同类设计)的概况综述。在广泛查阅有关文献后,对该类 课题研究(或设计)已取得的成就与尚存在的问题进行简要综述,只对本人所承担的课 题或设计部分的已有成果与存在问题有条理地进行阐述,并提出自己对一些问题的看法。 引用内容要有标注。 3课题研究(或设计)的内容。要具体写出将在哪些方面开展研究,要重点突出。 研究的主要内容应是物所能及、力所能及、能按时完成的,并要考虑与其它同学的互助、 合作。 4研究(或设计)方法。科学的研究方法或切合实际的具有新意的设计方法,是 获得高质量研究成果或高水平设计成就的关键。因此,在开始实践前,学生必须熟悉研 究(或设计)方法,以避免蛮干造成返工,或得不到成果,甚至于写不出毕业设计(论 文)或完不成设计任务。 5实施计划。要在研究提纲中按研究(或设计)内容落实具体时间与地点,有计 划地进行工作。 二、开题报告 1开题报告可在导师所在教研室或系内举行,须适当请有关不少于 3 位老师参加, 导师及所有同导师的同学必须参加。 2本表(页面:A4)在开题报告通过论证后填写,一式三份,本人、导师、所在 系(要原件)各一份。 三、注意事项 1开题报告的撰写完成,意味着毕业设计(论文)工作已经开始,学生已对整个 毕业设计(论文)工作有了周密的思考,是完成毕业设计(论文)关键的环节。在开题 报告的编写中指导教师只可提示,不可包办代替。 2无开题报告者不准申请答辩。 2 一、选题依据(拟开展研究项目的研究目的、意义) 1.背景 随着电子信息技术的发展,电子游戏也成为人们日常生活的一部分。这种娱乐方式结 合了日新月异的技术,在游戏软件中结合多种复杂技术。俄罗斯方块游戏作为游戏史上的 大事件,至今仍流行于各种电子产品上,从电视机、掌上游戏机到如今的手机、平板,可 以说是无所不在。俄罗斯方块游戏规则简单,容易上手,并且过程变化无穷。在“联众俄 罗斯方块”中,更有某些联众网络游戏所独有的魅力即单机作战与两人在线对战两种模式, 玩家任选一种模式。并且随着计算机的发展,俄罗斯方块游戏也在不断推陈出新,玩法多 种多样,但基本原理都是对运动的方块进行组合,可以训练玩家的反应能力。且中国的电 子游戏正处于发展阶段,对于像“俄罗斯方块”这样经典的国外游戏,我们应“取其精华, 去其糟粕” ,在借鉴的基础上增加自己的创新,开发自己经久不衰的益智游戏。 2.意义 在电子游戏飞速发展的信息时代,电子游戏已悄无声息的成为这个时代标志的一部 分。电子游戏的分类方式主要有按照游戏的类型、不同的运行平台。但主要可划分为四大 类即游戏机游戏、单机版 PC 游戏、网络游戏和街机游戏。俄罗斯方块游戏作为一款具有 代表意义的游戏,不仅能反映出电子游戏的这种变化,也能让我在对俄罗斯方块游戏的总 体设计思路及逐步实现的过程中学习游戏的编程基本原理,培养把实际问题转换成代码的 能力。 3.目的 计算机设备和网络技术的发展,使开发工具和软件开发方法也在继续发展。俄罗斯方 块游戏是一种年代比较久远且有趣味的游戏,其开发方法相当成熟完善。在本次设计中, 使用 Java 语言可以更便捷的实现,可以借此了解游戏软件的设计与开发过程。并且在开发 3 过程中提升自己的编程能力以及把实际问题转换成代码的能力。 二、文献综述内容(在充分收集研究主题相关资料的基础上,分析国内外研究现状,提 出问题,找到研究主题的切入点,附主要参考文献) 1.国外现状 俄罗斯方块这个风靡世界的益智游戏已经有 25 年的发展历史了,如今版本也在不断 升级,它的创造者帕基特诺夫表示,将对俄罗斯方块进行改进,使人们更容易从中获得休 闲乐趣。据罗杰斯说,今后的努力方向包括发展俄罗斯方块的竞技性,开发能够适应玩家 特点的“智能”俄罗斯方块,并使来自世界各地、说不同语言的人们能够一起娱乐,通过 这个游戏寻求共同点。 俄罗斯方块的迅猛发展也取决于国外电子游戏的飞速发展。电子游戏从发展开始到如 今的繁盛时代,一直都是外国的天下。最为代表性的为世界第一大游戏市场的美国、疯狂 赚取电子游戏钱的日本以及号称世界上网络游戏最为发达国之一的韩国。其中,美国遵循 的是以发行商为主的产业开发链模式,据美国市场一调查公司统计,美国 2004 年游戏总 销售金额为 99 亿美元,占全球游戏市场的 45%;从上世纪 60 年代初至八九十年代的 30 多年的时间里,日本终于把电子游戏培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达 10 余 年;而韩国的网络游戏因为政府的正确定位和引导以及将网络游戏和本国经济发展紧密联 系到一起的决策使科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴 邦”之重任。 2.国内现状 俄罗斯方块在中国是一款广受各个阶段人群喜爱的益智游戏。罗杰斯也表示,他正在 和中国腾讯公司商谈,研究将俄罗斯方块集成到即时通讯软件 QQ 中去的事宜。并且, Java 是世界上最受欢迎的编程语言之一,它在国内发展也有很好前景。 4 俄罗斯方块从传入中国开始就进入了经久不衰的发展模式。这个游戏所有的内容在一 个不可打破的边框里进行,随着其发展,越来越强调其方块下降的速度,这就要求玩家必 须提高反应能力和处理能力。中国也有七巧板、九连环 等类似的益智游戏,但为什么开 发不出像俄罗斯方块那样经久不衰的游戏?归根结底是我国电子游戏的发展与其发达国家 相比还有较大差距。现在国内电子市场盗版猖獗,缺乏成熟的运营平台,缺乏有效的产业 和政策环境及有关部门的效率低下,这些原因导致我国距离开发出像俄罗斯方块那样的游 戏还有一定差距。但是,现在我国游戏市场正处于发展阶段,随着本土游戏制作人开发创 作的游戏增加,国产原创的游戏不久会取代国外游戏软件成为主流。 3.提出问题 随着电子游戏日益深入日常生活并急剧增加,怎样才能在令玩家眼花缭乱的游戏中脱 颖而出?如何防止在使用过程中发生软件崩溃的问题?如何让玩家更好更快的熟练喜爱游 戏并且摆脱平台限制?如何让玩家在游戏过程中全身心放松? 综上所述,在考虑到 Java 语言所具有的安全性、可移植性、多线程机制及跨平台的优 点后,使用 Java 语言开发游戏,在实现游戏的可操作性上、使界面美观,并能避免某些错 误的出现和平台的限制。并且,改变俄罗斯方块的声音和视觉效果,更能吸引游戏者并全 身心放松。 参考文献: 1 陈锐,夏敏捷,葛丽萍. Java 游戏编程原理与实践教程M.人民邮电出版社,2013. 2 许川佩,张民,张婧.基于 Ajax 的 J2EE 安全应用框架J.计算机工程, 2010,36(4):110-111. 3 孟智勇.基于 MVC 的 java 应用程序框架的研究和实现D. 西安电子科技大学 2007. 4 (美) Cay S. Horstmann, Gary Cornell . Core Java. Volume I , Fundamentals . 卷 I, 基础 5 知识.下M.人民邮电出版社,2013. 5 张劲波,吴华杰.基于 J2SE 的俄罗斯方块游戏J.电脑知识与技术(学术交流) , 2006 6 徐寅哲.基于 Java 的俄罗斯方块游戏开发J.资治文摘(管理版),2009,(第 5 期). 7 刘艳松.基于 Java 的 2D 游戏开发与实践D.北京工业大学 2012. 8 李宁,李战怀.基于黑盒测试的软件测试策略研究与实现J.计算机应用研究 2009,26(3):924-926. 9 张劲波,吴华杰.基于 J2SE 的俄罗斯方块游戏J.电脑知识与技术:学术交流, 2006,(第 11 期). 10 (美)Cay S. Horstmann,Gray Cornell. JAVA 核心技术.卷 II,高级特性.Volume II, Advanced features.第八版. 机械工业出版社,2011.06. 11 Bruce Eckel Java 编程思想M.电子工业出版社,2011-6-1. 12 印旻. Java 与面向对象程序设计教程M.高等教育出版社,2012. 13 李伟,王国辉. Java 典型模块与项目实战大全M. 电子工业出版社,2012. 14 孙涛. Java 语言程序设计实践教程M. 清华大学出版社,2012. 15 王刚.增量式教学在高职 Java Me 游戏设计课程中的实践J.软件导刊,2011,(第 3 期). 16 黄敏.Java 程序设计入门探究J.重庆工贸职业技术学院学报,2010,(第 2 期). 17 李钟蔚,陈丹丹. Java 开发实战 1200 例.第一卷M. 武汉大学出版社,2011. 18 (美)埃克尔主. Java 编程思想M. 机械工业出版社, 2002.01. 19 王辉.Java 应用程序的安全性探究J.电子世界,2013,(第 8 期). 20 (美)Harvey M. Deitelaft ,Paul J. Deitel .Java 大学教程M. 电子工业出版社, 2002.06. 21 杨海鹰.融游戏于高职“Java 程序设计”课程教学探索与实践J.中国电力教育, 6 2011,(第 27 期) 三、研究方案(主要研究内容、目标,研究方法、进度) 1.研究内容 设计开发俄罗斯方块游戏,实现的主要功能有: (1)模型层功能模块用 28 中状态的数据结构生成 7 种图形:Z 字形、反 Z 字形、田字 形、7 字形、反 7 形、T 字形,各个方块能实现自己的变形。 (2)视图层功能模块:实现游戏面板以及方块和障碍物的显示,在具体玩时,游戏界 面顶部会出现由随机发生器不断输送单个方块,该方块会自动向下移动,在移动的过程中 玩家可以通过键盘控制旋转(选择状态) ,左右移动来摆放方块。 (3)控制层功能模块:实现一个中央控制器类控制图形工厂生产图形,显示面板、图 形和障碍物,处理按键和鼠标事件,如开始、暂停、退出等。 2.研究目标 使用 Java 语言,用 Eclipse 软件开发俄罗斯方块游戏,实现游戏的可操作性以及界面 的美观性,在代码编写时,特别加入了几款背景音乐,使得游戏更加有趣生动,而且游戏界 面简单,容易操作。 3.研究方法 开发过程遵循软件工程规范,采用 Java GUI 编程实现界面以及事件的控制,用户根据 键盘的四个方向键控制方向,通过菜单栏中的相应菜单选项实现开始、结束、变换方向、 查看积分和等级一系列功能。 4.进度 第一阶段:查找各种文献资料明确对“俄罗斯方块”游戏需求,并完成开题报告的论 7 证; 第二阶段:搜集相关资料,完成初步的设计方案; 第三阶段:完成数据设计,编程实现各个模块的功能; 第四阶段:开展实践调查分析,拟定论文提纲,撰写论文初稿; 第五阶段:对“俄罗斯方块”游戏进行功能完善和测试,提交论文二稿;第六阶段: 完成毕业论文的最终稿,并将毕业论文和开发的“俄罗斯方块”游戏上交指导老师。 四、进程计划(各研究环节的时间安排、实施进度、完成程度) 2013 年 12 月 1 日-2014 年 1 月 12 日:查找各种文献资料明确对俄罗斯方块游戏需求, 并完成开题报告的论证; 2014 年 1 月 13 日- 2014 年 2 月 11 日:完成数据设计,编程实现各个模块的功能; 2013 年 2 月 24 日-2014 年 3 月 31 日:搜集相关资料,拟定论文提纲,撰写论文初稿; 2014 年 4 月 1 日- 2014 年 4 月 30 日:进行俄罗斯方块游戏的完善、论文修改、定稿; 2014 年 5 月 1 日- 2014 年 5 月

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