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文档简介

交易系统却基本上是模仿魔兽世界而生的剑网3的画面以细腻、柔和见长,这在新手稻香村可以看得出来,事实上你一走出新手稻香村,目的地选的又不是扬州城的话,就会有明显的降质感,因为长安城外与咸阳城外用了大量鲜艳的暖色,不过这正好能表达长安城外瘟疫横行与咸阳城外民不聊生的荒凉感。关于引擎与画面也不多说,毕竟这和开发商的技术投资有很大关系。(一)剧情尽管早期角色扮演类网游像传奇基本没什么故事背景,但是个人认为MMORPG作为RPG的一种,剧情始终是灵魂。在我所认识的玩家中,真正爱某个游戏又玩得好的人基本上对游戏的故事背景也了解得很清楚。剑网3的剧情应该说编排得相当不错,既有动人的桥段,又有深度的悬念,还有庞大的时代背景。大部分NPC也都有自己的故事,让人感受到他们是一个活生生的角色,有自己的性格、想法,不仅仅是一个跑龙套的。当然不恰当的地方还是存在的。比如剑网3的剧情时间跨度很大,玩家在新手稻香村时,见到的毛毛、莫雨从人设模型上看顶多三至四岁,而且玩家在枫华谷或者再回风雨稻香村时,毛毛、莫雨已长成十几岁的少年。但是阿姝、阳宝哥、李复、秋叶青等这些同样一路伴随玩家成长的NPC却似乎完全没有变化,连对白的性格、语气都没多少改变,对于一个经历差不多十年磨砺的人来说多少有些不合情理。(二)门派系统个人认为剑网3的门派系统虽然有所创新,但整体上来说,依然是类似战法牧的职业组合,由于技能系统本身的不足,导致门派系统显得依然有些差强人意。一、华山纯阳派由于纯阳是一个用剑的门派,而剑对武侠的意义与影响也是极其深远的,导致纯阳成了玩家最多的一个门派。纯阳内功分为太虚剑意与紫霞功,也就是通常所说的剑宗与气宗。剑宗以外攻伤害见长,依游戏技能设计来看,纯阳剑宗是被设计为拥有最强大的伤害输出能力的门派分支。气宗则是内攻伤害分支,在游戏中拥有最强的控制能力。个人认为这种设计是有误的。首先,剑宗的伤害技能几乎都需近身作战,这对剑宗的伤害能力产生极大影响。虽然有人用魔兽世界中的盗贼相比,但个人认为魔兽世界分能量值、法力值、怒气值,剑网3虽然也有集气点、禅那点等能力系统的存在,但首先攒点需要耗费的却都是内力值。另外,盗贼的能量会快速自动增长,剑宗的内力值和集气点却不会快速自动增加,这对剑宗使用技能也同样产生了极大的影响。盗贼在魔兽世界中控制好能量可以尽情的使用技能,纯阳剑宗在剑网3中却不能,加之近战需跑位躲避伤害,这无疑会导致剑宗伤害能力的极大下降。其次,纯阳气宗群体控制技能和群体伤害技能应有尽有,在副本、战场能力过于强大,会严重挤压纯阳剑宗的生存空间,导致剑宗成为边缘职业。个人认为将剑宗与气宗的设计原理互换才是最好的办法:让剑宗拥有较强控制力,降低其伤害能力;让气宗加强伤害能力,而降低控制能力。原因如下:第一,在PVE方面,剑宗拥有较强控制力,可以保证其在副本的作用,有了生存的空间,而降低其伤害能力,加之近战攻击的距离约束,能力也会得到限制;气宗加强伤害能力,降低控制能力,因为其是远距离输出,可以极致发挥伤害能力,并弥补控制能力的不足,无疑会是PVE中的最佳伤害输出者,也一样不会被排挤;第二,在PVP方面,剑宗虽有较强控制力,但伤害能力的降低及攻击距离的限制,使其在PVP中也不会过于强大;而气宗以伤害能力的提高弥补控制能力的降低,加上远距离攻击的优势,PVP中也不会过于弱小。第三,剑宗气宗能力的互换及调整,也使得纯阳剑宗与同为外攻伤害的天策门派傲血战意内功分支不会重合,因为调整后一个是外功控制,一个是外功伤害。二、洛阳天策府由于天策使的长兵造型相对比较拉风,加上马上作战的特色,同时作为队伍灵魂之一的肉盾,也吸引了极高的人气。如果依本人建议对纯阳加以调整,个人认为天策是剑网3中设计相对合理、完美的门派,只要保证其与其它职业PVP能力上的平衡,没有太多需要改动的地方。三、嵩山少林寺少林寺依官方本身的说话,就是一个强大的内攻战士,拥有超高的血量与很高的内攻防御。这个设计是相当特别的,也是相当麻烦的。一来其本身的招式多为中短距离攻击,但使用的却是内攻伤害;二来其在游戏中作为第二个冲上前线作肉盾的门派,却以内攻防御见长。所以不得不说,少林寺的反弹伤害特性与免伤技能的设计无疑是剑网3技能招式设计中的亮点。四、扬州七秀坊与长安万花谷由于七秀与万花在游戏中的定位存在极大的重合与混淆,所以我决定放在一起讲。1.万花离经易道分支(此后略称为离经万花)与七秀云裳心经分支(此后略称为云裳七秀)的对比与调整。个人认为,剑网3的技能施放判定对离经万花的治疗能力产生了极大的影响。玩过剑网3的人想必都知道,剑网3施放技能时,首先是判定效果再计算技能CD;读条技能不但会被瞬发技能引发公共CD,而且其施放还会引发其它技能的公共CD;更要命的是,在连按同一快捷键刷技能的时候,游戏程序优先读取的下一个按键信息是最先使用的按键,而不是不同技能的按键这对拥有众多读条技能的离经万花而言无疑是个极大的硬伤。比如,我一直不停地按着快捷1给队友A读条刷局针,而此时我想读完这次技能条或者停止施法马上给队友B放一个握针,然后再返回刷队友A,就会发现,如果不使用宏几乎不可能流畅衔接上,我要么停止按快捷键1等施法完毕公共CD完毕再按2,要么花半秒钟移动角色中断施法等公共CD完毕再按2,最后都又要等公共CD完毕才能继续给队友A刷局针。如果该问题不调整,普通的离经万花玩家很难与全是瞬发技能的云裳七秀比治疗。另外,个人认为,为了区分云裳七秀与离经万花的治疗能力,可以考虑作一些细化的调整,包括:a.解决技能判定问题,借鉴魔兽世界,施放技能先计算技能CD再进行效果判定,需读条技能不引发公共CD也不会被瞬发技能引发公共CD,提高不同技能交互使用时的连贯性;b.确立离经万花单刷治疗能力的王者地位,维持毫针攻击回血、春泥护花应急、握针持续回血的特色;c.降低云裳七秀的单刷治疗能力,强调云裳七秀的群刷能力,突出云裳七秀的给队友加增益效果的特色。2.七秀冰心诀内功分支(此后略称为冰心七秀)与万花花间游内功分支(此后略称花间万花)的定位与划分。实际上,依官方的设计,伤害输出已有了纯阳与傲血天策,承受伤害已有了少林和铁牢天策,对冰心七秀与花间万花的定位很是难堪。个人认为,在对纯阳作出调整的基础上,可以作此类改变:将冰心七秀设计为外攻职业,以中短距离攻击为主,强调其身法轻灵,设计一些加速移动技能使其PVP中以快速近身为特色,同时可以使用部分治疗与增益技能,扩大其剑法同时伤害的敌人个数,提供仇恨引导或控制能力,适当平衡伤害,保持其PVE副本竞争力;花间万花依现下设计为内攻职业,突出持续减益伤害与单体伤害爆发力,并保留可使用锋针技能,争得PVE副本一席之地。这种改变的原因主要有二:第一,我们知道,除万花、七秀外,外攻伤害有纯阳剑宗、傲血天策两个,而内攻伤害有纯阳气宗、少林两个,将冰心七秀加入外攻组,花间万花加入内攻组,这在减少能力重叠的同时,也可以平衡装备需求;第二,作出此种调整后,同一队伍里,冰心七秀可以治疗部分伤害、加部分增益效果,能够与群加能力不足的离经万花配合作为输出;花间万花单体伤害爆发力高,有锋针可以救活死亡队友,可以与复活CD过长的云裳七秀配合:这样一来,既给各种内功分支都提供了PVE副本的可能,又使得队伍门派组合更加多样化。五、无门派玩家的一种存在构想刚开始公测的时候,我就想,既然游戏本身技能界面有江湖武功,而且有所谓的先天功,开发团队是否会有设计无门派玩家游戏路线的考虑,但玩下去之后却发现并没有。经过一段时间的游戏以后,我认为设计一个无门派玩家的游戏路线还是可行的,并且可以在很大程度上提高游戏灵活度与可玩度。我的构想如下:1.为了游戏平衡性的考虑,让不入门派作为一种玩法而不是潮流,首先我们需要将不入门派的游戏难度加大,因此,一般门派是15级就可入门拜师,而不入门派习得江湖内功的等级可适当提高一倍左右,例如在25级左右提供一个无门派玩家习得先天内功的系列任务。2.关于无门派玩家的技能获得方式,为了符合武侠的传统,我们可以利用阵营声望系统与任务系统,一方面在各门派或阵营声望商处提供一些可供无门派玩家学习的武功秘籍出售,玩家想要获得就必须得先提高该阵营的声望;另一方面可以设计一些专属任务,提供技能奖励。3.在无门派玩家的武器选定上,可以提供一类通用武器,所有门派都可以装备,例如匕首、短剑、短刀,限定无门派玩家只能使用通用武器。这样的设定,既使得无门派玩家成为一种可能,而且使其发展路线难度加大,不至于成为潮流,但是能成为纯武侠或游戏爱好者的玩法。(三)门派技能与装备系统由于武侠的技能难免涉及到招式动作,且武术套路与武器装备有密切关系,所以这方面我也合并评论,并说明我个人的看法。一、服装武器外型设计需要肯定的是,剑网3的服装与武器外型设计是游戏的一大亮点,也是我最喜欢的地方,古色古香。只是不知道是不是开发团队后期忙于游戏内容的开发,以至于后期补丁添加的服装外型变化很小,都是那几套交互使用或稍作颜色改变。个人认为,开发团队其实还可以从以下两个方面找服装设计灵感:1.少数民族的服装与武器,因为很多少数民族的服装自古至今变化不大,而且美观十足;2.西亚及其它周边国家的古代服饰与武器,因为唐朝丝绸之路发达,与波斯大食国也有来往,加入一些西亚或欧洲古典特色服饰并不会与游戏的时代背景格格不入,反而会使玩家的造型显得更有个性,当然这类装备的出现应在适当的地理位置,数量也应加以限制。二、门派与武器分配剑网3的门派是每个门派都有自己的专属武器,纯阳用剑(短兵)、天策用枪(长兵)、少林用棍(长兵)、七秀用双剑(双兵)、万花用笔(短兵),各门派的技能都绑定了武器需求,个人认为这种设定太过单一,而且弊端很大。原因有三:1.面对单一的武器选择,玩家容易感到厌倦,因为同一门派玩家之间几乎没有太多外表差别,缺少表现自我个性的地方;2.造成副本掉落装备的大量浪费,各副本队伍门派组成单一,可刷到好武器的门派玩家挤堆,而其它门派玩家极缺,难以组成合理队伍;3.调整BOSS掉落对玩家副本导向性不会太大,因为每个副本装备属性与外观有差距,玩家在抉择中一般只会寻求属性最好外观最美的武器,一旦获得则没有动力再去刷其它武器,因为其它同级武器既没有外观优势,又无属性优势;4.依剑网3的剧情,名剑大会为武林盛事,应该可以肯定后续开发也要涉及的名剑大会,而单一武器的分配显然对不能用剑的门派来说客观上存在一定的隐性歧视。这些因素严重影响了游戏的可玩度与吸引力。由于剑网3的武功招式融合了武器,尤其是万花与七秀。因此对武器使用的变动也就难免涉及到招式动的修改。我认为,对于这一弊端,可行的修改可以划分为以下几个方面:1.既然分了长兵、短兵、双兵,那么个人认为门派之间,可以由单一武器调整为长兵通用(包括棍类)、短兵通用、双兵通用,这样既可以使武器选择多样化,又不至于需要对原本的招式动作做太大改变;2.万花技能招式做的调整会稍微多些,不过改一个门派好过改很多门派,治疗技能由转笔改为使用掌力或指力,武器可以背手持立,这样方便武器更按,也不破坏武侠风格,实际上转笔治疗本就不是武侠风格的东西,其它的不需要做多大修改;3.由于长剑在剑网3乃至武侠中的特殊性,将剑类改为通用武器,所有门派均可使用,同时适当降低剑类武器的掉率。三、属性与装备分配剑网3中,内攻伤害分为阳性内攻、阴性内攻、混元内攻三种,这无疑是符合武侠传统的,但是将这种属性也直接拿到装备上使用就显得不太合理了。原因在于,游戏里只有少林为阳性内攻、七秀为阴性内攻,纯阳气宗、花间万花都是混元内攻,出了阳性装备、阴性装备经常没人要,而万花和纯阳却还要因为混元装备而争执,这种利益分配不均很容易引起玩家对游戏的反感。为了避免这种现象,其实最简单的办法就是装备上的内攻加值不分阳性、阴性、混元,一律统一为内攻,只在人物属性上作此划分,这样既可减少掉落装备的浪费,又能平衡玩家的游戏利益,也不破坏武侠的传统。(四)生活技能与交易系统剑网3的生活技能没有学习限制,只受到体力与精力的限制,交易系统却基本上是模仿魔兽世界而生的。显然剑网3的生活技能设计上没有考虑到游戏内部的虚拟交易问题。现实生活中,一项生活技能除了能满足自己的需求外,还能卖给他人获得可观的收入,才会能引起人们的更多兴趣和观注。而在剑网3中生活技能的学习数量没有限制,每个人都能自给自足,缺乏分工,很少人会买别人做出来的东西,到了游戏后期更是基本没有,生活技能成了纯粹的单人游戏部分,做完自己想要的东西一般不会再去碰它。所以,为了加大玩家交易,提高玩家对生活技能的关注与热心,个人认为还是限制一下可以学习的生活技能数量为好。毕竟社会有分工,商品交易才会发达。(五)阵营声望系统不得不说,剑网3中恶人谷与浩气盟两大阵营的划分是我眼中最大的弊病。我想开发组的原意是为了模仿魔兽世界鼓励有序的PVP,但是从结果看来,效果恰恰相反。这种弊病主要表现在以下方面:1.从武侠的背景来看,武侠不比仙侠、魔幻,大家都是人,而且还是身处同一国家的人,并没有什么明显的好坏、邪正之分,也没有什么家仇国恨,本就不应该过于简陋地划分为两大阵营。2.双方在相同的城市、门派中,连任务都是相同的,单纯的两大阵营划分显然会对玩家产生极大的不便与困扰。3.游戏剧情对恶人谷作了更多的渲染,恶人谷与浩气盟玩家分部很不平衡,而又没有类似战场排队等自然有效的手段可以平衡双方的人数或实力,加之前述第2点的原因,很容易导致弱势一方难以生存,造成一方玩家的集体转移。4.游戏本身就有屠杀模式和仇人系统,这个系统不受门派、阵营的限制,不可能做到真正有序的PVP。5.游戏有帮会系统,可以进行帮会战争。实际上,有人恶意屠杀玩家,基本都会引起帮会的通缉,也会引起帮会的争斗,本身就是另一种有序的PVP。在有帮会系统可以进行帮会战争、拥有屠杀模式和仇人系统、还有擂台比武的前提下,对玩家进行恶人谷与浩气盟两大阵营的单一划分,过于强奸玩家的意愿,也不符合武侠的传统,个人认为有点画蛇添足。其实,对恶人谷与浩气盟,个人认为,可以简单地将其作为两个对立的声望阵营来设计,而且玩家加不加入阵营应完全自愿,并且不影响游戏。而开发团队如果想吸引玩家加入这两个阵营,可以在声望奖励上下些功夫,对玩家形成一种吸引,让他们仅仅成为江湖中两股对立的势力,。这显然更符合武侠的传统。(六)副本系统剑网3的副本称为武林秘境,剑网3武林秘境系统的成功之处源自于两大创意轻功与解谜。但从后续的补丁可以看出,开发团队并不想把轻功运用到副本中,DNF街霸如何加点,因为玩家巧用轻功可以避开大量小怪,使得秘境通关时间大大缩小,于是在秘境中加入了大量了气墙。个人认为这是得不偿失的。首先,既然费心开发了轻功系统,就应当尽力发掘轻功系统的潜能,使其为游戏的娱乐性创造更大的利益。其次,快速通关是每一个玩家的内心愿望,单纯屏避通关捷径并不能使一个秘境在玩家心中的寿命延长多少,因为其实如果玩家按开发团队的设计把秘境通关,通关一两遍基本就熟了。而如果秘境花去的时间太长,玩家通关几遍后没能刷到自己想要的装备,反而不愿再花时间去刷这一秘境,更别说等级超过的玩家。我认为,对于轻功系统在秘境中的作用,需要作的不是禁止,而是限制与引导。具体可以分为以下两个方面:1.尤其花费心思在武林秘境中加入大量气墙,使得游戏造成大量不合常理的现象,不如适当在玩家使用轻功要行走的房顶、墙头也放一些NPC,在靠近墙体的地方设置一些哨塔之类的建筑,让使用轻功走捷径的玩家不会过得太容易。2.暗黑破坏神的成功经验告诉我们,一个地下城的寿命很大程度上地取觉于该地图的随机性大小。当然,剑网3的秘境地图无法做的随机化,但是我们可以仿照游戏中扶摇直上NPC位置随机化的设计,试着在秘境地图中设计一些暗

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