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文档简介
2修改器动画 1基础动画 第7章 动画制作 3动画制作技巧 基础动画 1. 动画原理 创建动画 动画原理 1动画原理 在3ds Max中制作动画是利用了人眼的“视觉滞留”特性,用户只需创 建出动画的起点和终点关键帧(记录运动物体关键动作的图像),系统 就会自动计算这两个关键帧之间的插补值,在这两个帧之间生成完整的 动画。最后,对动画场景进行渲染输出,即可生成高质量的三维动画。 3ds Max动画的创建方法 起点关键帧 上的图像 终点关键帧 上的图像 自动生成 中间各帧 上的图像 创建动画 2创建动画 在3ds Max中可以利用程序窗口底部的时间滑块、轨迹栏和动画控制区来 创建动画,有两种创建方式,一种是自动关键点模式,一种是设置关键 点模式。分别说明如下。 (1)自动关键点模式 启用该模式时,将时间滑块拖到某一帧上,然后对模型进行移动、缩放 和旋转等操作时,系统会自动将模型的变化记录为关键帧,并在前后两 个关键帧之间生成动画。例如: 1 1在场景中在场景中 创建一个球创建一个球 体体 创建球体 创建动画 打开“时间配置”对话框进行设置 2 2单击动画控制区的单击动画控制区的“时间配时间配 置置”按钮,打开按钮,打开“时间配置时间配置” 对话框,将动画帧频设为对话框,将动画帧频设为“自自 定义定义”的的“20”20”,动画长度设,动画长度设 为为“50”50”,单击,单击“确定确定”按钮按钮 创建动画 帧速率:设置动画帧频。其中,“NTSC”为美国和日本视频标 准,帧速率为30帧/秒;PAL为中国和欧洲视频标准,帧速率 为25帧/秒;“电影”为电影胶片标准,帧速率为24帧/秒;选择 “自定义”选项后,可在下方的编辑框中输入自定义的速率。 时间显示:设置在轨迹栏中的动画时间的显示方式。其中,“帧 ”表示完全使用帧来显示时间,单个帧代表的时间取决于当前设 置的帧速率;“SMPTE”表示使用电影电视工程协会指定的格 式显示时间,该格式从左到右依次显示分钟、秒和帧,适用于 大多数专业动画制作;“帧:TICK”表示使用帧和程序的内部时 间增量显示时间;“分:秒:TICK”表示以分钟、秒和TICK显 示时间。 动画:设置动画的开始时间、结束时间、总长度、帧数(指可 渲染的总帧数,它等于动画的时间总长度加1)、当前时间( 当前滑块所在时间)等。 “时间配置”对话框各重要设置区的作用如下。 创建动画 3 3在动画控制区中单击按 下“自动关键点”按钮, 开启动画记录模式。 开启动画记录模式 压缩球体 4 4将时间滑块拖动 第50帧处,然后使用 缩放工具将球体沿Z 轴进行压缩 。 第第1 1帧上帧上 的球体的球体 第第5050帧帧 上的球上的球 体体 创建动画 (2)手动关键点模式 若选中“设置关键点”按钮,则需要单击“设置关键点”按钮 来创建关 键帧。例如: 创建关键帧 1 1重置场景,然后在场景中 创建一个球体;在动画控制 区单击“设置关键帧”按钮 ,开启设置关键帧模式 ;单 击“设置关键点”按钮在第0 帧处创建一个关键帧。 创建动画 2 2将时间滑块移动到第50 帧处,并缩放对象,然后单 击“设置关键点”按钮,在 该帧处创建一个关键帧,将 对象的变化记录为关键帧, 然后按【Enter】键在场景 中预览动画效果 。 利用手动关键点模式创建动画 创建动画 关键点过滤器:过滤可以设置关键帧的对象变化。 转至开头:将时间滑块移动到活动时间段的第0帧。 上一帧:将时间滑向后移动一帧。 播放/播放选定对象:单击“播放”按钮可在活动视口中播 放整个场景中的动画;单击“播放选定对象”按钮可播放选 定对象的动画。播放动画时,该按钮变为“停止播放”按钮 ,单击可停止动画播放。 下一帧:将时间滑向前移动一帧。 3ds Max时间控制区中其他重要按钮的作用如下。 创建动画 转至结尾:将时间滑移动到活动时间段的最后一帧。 当前帧:显示当前帧编号,指出时间滑的位置。也可以在 此字段中输入帧编号来转到该帧。 关键点模式切换:切换帧跳转模式。按下该按钮后,“上 一帧”和“下一帧”按钮将变为“上一个关键点”和“下一个关 键点”按钮。 修改器动画 2. 修改器动画 3ds Max为用户提供了许多修改器,使用其中的一些修改器可以非常方便地为 模型创建动画,如“融化”修改器、“柔体”修改器、“路径变形”修改器、 “链接变换”修改器、“曲面变形”修改器、“噪波”修改器和“变形器”修 改器等。例如,要使用“融化”修改器制作冰融化效果,可执行以下操作。 场景效果 1 1打开素材文档,然 后选中冰块模型,并选 择“编辑”“克隆” 菜单,通过原位克隆再 复制出一个冰块 。 修改器动画 对任一冰块进行“融化”修改模拟已融化的部分 2 2为任一冰块模型添加“融化”修 改器,然后在“参数”卷展栏中设置 融化的“数量”(融化的程度)、“ 融化百分比”(数量增加到多少时对 象会产生扩散及扩散的程度)、“固 体”类型(融化过程中对象凸出部分 的相对高度)和融化轴(沿哪一轴进 行融化),模拟冰块已融化的部分。 修改器动画 设置冰块融化动画的关键帧 3 3为另一冰块添加“融 化”修改器,然后单击动 画控制区中的“自动关键 点”按钮,开启动画的自 动关键帧模式。在第60、 90和100帧处设置融化的 “数量”分别为60、116 和166;再选中另一块冰 块(可利用“按名称选择 ”工具进行选择),在第 60、90和100帧处设置融 化的“数量”分别为500 、600和650。 修改器动画 第0帧效果 第60帧效果 第90帧效果 第100帧效果 4 4单击“自动关键点”按钮,退出动画的 自动关键帧模式,完成融化动画关键帧的设 置。此时,单击动画控制区中的“播放”按 钮,即可观察到冰块融化的过程 。 动画制作技巧 3. 轨迹视图 动画约束 动画控制器 轨迹视图 使用轨迹视图可以对动画中创建的所有关键点进行查看和编辑。另外, 您还可以在轨迹视图中指定动画控制器,以便插补或控制场景对象的所有 关键点和参数。 轨迹视图使用两种不同的模式:曲线编辑器和摄影表,用户可以选择“ 图形编辑器”“轨迹视图-曲线编辑器”和“轨迹视图-曲线编辑器”菜 单打开他们。下面我们主要讲解一下曲线编辑器。 1轨迹视图 轨迹视图 曲线编辑器左侧列出了场景中所有对象的参数树,选中某个参数后,在编辑 右侧将显示出该参数随时间变化的轨迹曲线,下图所示是对象的位置在X轴 、Y轴和Z轴上随时间变化的曲线,此时,利用对话框工具栏中的工具调整轨 迹曲线的形状,即可调整对象的运动效果。 “轨迹视图-曲线编辑器”对话框 关键点(帧 ) 轨迹视图 移动关键点:此工具用于调整选中关键点在轨迹视图中的 位置。 滑动关键点:使用此工具向左(或向右)移动关键点时, 轨迹曲线中关键点左侧(或右侧)的部分将随之移动相同 的距离。 添加关键点:使用此工具可以在轨迹曲线中插入关键点。 绘制曲线:使用此工具可以为选中的参数绘制轨迹曲线, 或使用手绘方式编辑原有的轨迹曲线。 减少关键点:单击此工具将打开“减少关键点”对话框。设 置好阈值后,单击“确定”按钮,即可根据阈值精简轨迹曲 线中的关键点,常用来消除手绘轨迹曲线中不必要的关键 点。 下面介绍几个比较常用的轨迹曲线调整工具,具体如下。 将切线设置为阶跃:单击此按钮,轨迹曲线在关键点处变 为阶跃曲线,此时参数在关键点处的变化为阶跃式的突变 。 将切线设置为线性:单击此按钮,关键点两侧将变为直线 段,类似于可编辑样条线中的角点型顶点,此时参数在关 键点附近匀速增加或减少。 将切线设置为平滑:单击此按钮,关键点两侧将变为平滑 的曲线段,类似于样条线中的平滑型顶点。 轨迹视图 动画约束 1动画约束 动画约束就是在制作动画时,将物体A约束到物体B上,使物体A的运动受物 体B的限制(物体A称为被约束对象,物体B称为约束对象,又称为目标对象 )。下面以制作沿曲线运动的小球为例,说明一下什么是动画约束。 场景效果 1 1在视图中创建一条S 形曲线和一个球体 。 动画约束 将球体的运动约束到S形曲线上 2 2选中球体,然后选择“动画”“ 约束”“路径约束”菜单,再单击 前面创建的S形曲线,即可将球体的 运动约束到S形曲线上,此时系统将 自动创建小球沿路径运动的动画。 动画约束 小球的运动效果 3 3单击动画和时间控件中的“播放 ”按钮,可观察到,小球将自动沿S 形曲线从曲线的始端向末端运动 。 附着约束:附着约束就是将物体A附着于物体B的表面, 以约束物体A的移动范围(此时物体A只能在物体B的表面 移动)。需要注意的是,物体B必须是网格对象或能转换 为网格对象的对象,否则无法进行附着约束。 动画约束 3ds Ma为用户提供了多种约束方式,不同的约束方式具有不同的用途,下 面介绍几种比较常用的动画约束。 附着约束 动画约束 链接约束:链接约束可以用来创建对象与目标对象之间彼 此链接的动画。 链接约束 动画约束 注视约束:注视约束是使物体A的某一局部坐标轴始终指 向物体B,以保持物体A对物体B的注视状态。常用于摄影 机的跟踪拍摄和灯光的跟踪照射。 方向约束:方向约束是使物体A的局部坐标与物体B的局 部坐标相匹配,并始终保持一致。约束后,旋转物体B时 ,物体A将随之产生相同的旋转。 注视约束 方向约束 动画约束 路径约束:路径约束就是将物体约束到指定的曲线中,使 物体只能沿曲线运动。 位置约束:位置约束就是将物体A的轴心与物体B的轴心 对齐,并保持二者的相对位置不变。当物体A有多个目标 对象时,其位置为所有目标对象的加权平均位置。 路径约束 位置约束 曲面约束:曲面约束也是将物体A约束到物体B的表面。 需要注意的是,物体B的表面必须能用参数来表示,符合 条件的三维对象有球体、圆锥体、圆柱体、圆环、四边形 面片、放样对象和NURBS对象。 动画约束 曲面约束 动画控制器 3动画控制器 简单地讲,动画控制器就是控制物体运动动画的工具。使用动画控制器可 以在物体原有动画的基础上附加其他动画效果,以调整物体的运动效果。 下面以“躁动的茶壶”动画为例,说明一下什么是动画控制器,以及如何 为物体添加动画控制器。 创建茶壶的膨胀动画 1 1在透视视图中 创建一个茶壶,然 后开启动画的自动 关键帧模式;再拖 动时间滑块到第 100帧,并将茶壶 放大 。 动画控制器 为茶壶添加噪波位置控制器 2 2选中茶壶,打开“运动”命令面板;接下来, 选中“参数”选项卡“指定控制器”卷展栏参数列 表中的“位置:位置XYZ”项,再单击“指定控制 器”按钮,利用打开的“指定位置控制器”对话框 为茶壶添加“噪波位置”控制器。 动画控制器 3 3单击动画和时间控件中的“播放动画”按钮,观察茶 壶的运动动画,可以发现:茶壶在膨胀的过程中四处跳动 。 3ds max为用户提供了许多用途不同的控制器,根据控制器作用的不同 ,可分为变换控制器、位置控制器、旋转控制器和缩放控制器四类,在 此着重介绍如下几个控制器。 Beizer控制器:该控制器是许多参数的默认控制器,它 利用一条可调整的Bezier曲线将物体运动轨 迹的各关键 点连接起来,调整各关键点处曲线的曲率即可调整关键 点之间的插值。 TCB控制器:该控制器也是用来调整物体运动轨 迹中两 个关键 点之间的插值,但它是利用关键点处的张力、连 续性和偏移值进行调整。 动画控制器 线性控制器:为动画参数添加该控制器后,轨迹曲线各关键点 之间的线段将变为直线段,参数在两个关键点之间线性变化。 当动画参数在各关键点间的变化比较规则或均匀时常使用该控 制器,例如,一种颜色过渡到另一种颜色,机械运动等。 噪波控制器:为动画参数添加该控制器后,参数将在指定范围 内随机变化。常利用该控制器创建具有特殊效果的动画。 列表控制器:该控制器是一个合成控制器,它可以将多个控制 器组合在一起,按从上到下的排列顺序进行计算,产生组合的 控制效果。 音频控制器:该控制器可以将声音文件的振幅或实时声音波形 转换为可供动画参数使用的数值。 运动捕捉控制器:为动画参数添加该修改器后,可以利用外部 设备控制参数的变化,可以使用的外部设备有鼠标、键盘、游 戏杆和MIDI设备。 表达式控制器:为动画参数指定该控制器后,可以使用数学表 达式控制参数变化。 下面通过创建文字体光动画,为读者介绍 在3ds Max中如何利用光的特技效果实现 具有体光效果的动画。 任务一文字体光动画 任务一文字体光动画 在制作文字体光动画的过程中,首先创建文本图形,并通过为其添加“ 倒角”修改器,转换为三维对象,并为文字模型添加材质;然后利用克 隆文本模型,并对其修改器进行设置的操作创建关键点动画,再为文本 副本添加文本体光材质;创建背景平面,并为其添加材质;接着为场景 设置灯光,并创建摄影机
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