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文档简介
对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)! 常用材质 材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质分析: 石材有镜面、柔面、凹凸面三种; 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射)- 40; Hilight glossiness - 0.9 ; Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; Subdivs(细分) - 9。 2、柔面:表面较光滑,有模糊,高光较小; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射) - 40; Hilight glossiness-关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85; Subdivs(细分) -25。 3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射) -40; Hilight glossiness-关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; Subdivs(细分) -9; Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联。 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; Reflect(反射) -衰减 - 1; Hilight glossiness - 0.9; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.955、 5、瓷质材质:表面光滑带有反射,有很亮的高光; Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250); Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右); Hilight glossiness - 0.85; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.95(反射给40只改这里为0.85); Subdivs(细分) -15最大深度 - 10; BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG); 各向异性:0.5旋转值为70; 环境:OUTPUT,输出量为3.0。二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定; Reflect(反射) - 16; Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 a、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur。这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体,上长出毛发来了。 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度 Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变. Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. b、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角; 第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联; 第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调; 第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量。三、丝绸材质: 既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征; Diffuse (漫反射); FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定; Reflect(反射) - 17; Hilight glossiness - 0.77; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.85; Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定。四、木材材质: 表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种。 1、亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图; Reflect(反射) 18-49; Hilight glossiness - 0.84; Glossiness(光泽度、平滑度)- 1。 2、哑面实木(常用于木地板) Diffuse (漫反射)- 木纹贴图; Reflect(反射) - 44; Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853; 其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图; Reflect(反射) -衰减; Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85。四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象。 Diffuse (漫反射)-黑色; Reflect(反射) - 衰减; Hilight glossiness 1; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.95; Subdivs-3 Glossiness(光泽度) - 1.0; Refract(折射)- 252; Glossiness(光泽度)- 1.0; 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置; 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果); IOR - 1.517; Subdivs 16。五、金属材质 (一)不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色; Reflect(反射)- 150; Hilight glossiness - 1; Glossiness(光泽度、平滑度); Subdivs 15。 2、拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色; Reflect(反射) - 衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.8 ; Subdivs 12。 3、磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色; Reflect(反射) - 衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认; Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.7; Subdivs-12 。(二)铝合金材质: Diffuse (漫反射)- 124; Reflect(反射) - 86; Hilight glossiness - 0.7; Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75; Subdivs - 25; BRDF各向异性 WARD沃德 。六、油漆材质: 可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色; Reflect(反射) -15(只是为了有点高光); Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.98; 凹凸 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色; Reflect(反射) -23(只是为了有点高光); Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)- 1; 取消反射追踪。七、皮革材质材质分析: 表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图; Reflect(反射) - 35; Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的); Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.75; Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和); 凹凸:45%与漫反射相关联。八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图; Reflect(反射) - 衰减; Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.95; Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮); 环境:OUTPUT,输出值3。九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)-壁纸贴图; Reflect(反射) - 30; Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.5; 最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪。第二节、其它 一、半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色; Reflect(反射) - 默认; Hilight glossiness - 默认; Glossiness(光泽度、平滑度)- 默认; Refract(折射) - 衰减 ; Glossiness(光泽度) -默认; 勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)。 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)-50; Reflect(反射) - 150; Hilight glossiness - 关闭; Glossiness(光泽度、平滑度)- 0.94; Subdivs-5Refract(折射) - 0; Glossiness(光泽度) -1.0IOR-2.97; Subdivs-50BRDF-WARD。VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值turbidity(混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试. size multplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚
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