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文档简介

创造能力的培养一、 认识创新1、创新的由来及定义1950年,J.P.吉尔福特教授在美国心理学协会年会的主席演讲中阐述了他的智力模式结构,认为存在两种孑然相反的思维过程,即聚合思维和发散思维,以此为标志,宣告了学术界对创造力研究的开始。在此以前,创新研究文献每年不到10篇。到1960年激增到每年200篇。如今,创新研究已经成为社会科学研究的巨大浪潮之一,每年的研究量高达1500篇。具有创造力的人比普通人更淳朴,更有素养,更有破坏力,更疯狂,更镇定。-法兰克巴隆,创新研究先驱,不具备创造力的人只能接受事实,而具有创新的人总是用新的方法尝试重新组合他们。-艾德温洛克和谢尔比柯克帕特里克,研究企业,创新的学者创新意味着为顾客创造新价值和新的满意程度。-彼得德鲁克,管理权威。专家们指出,我们所说的创新大多数是指那些与环境相适应、本质新颖并具独特性的创造。创造能力以人们的思想方法、各种能力和思维过程为基础,具有创造能力的人能有可能从实际出发,找到独特而切实可行的解决问题的方法。2、个体创造力近年来人们围绕创造力进行了不少研究。这些研究显示,关于创造力存在着形形色色的误解,而正是这些误解束缚了我们,使我们难以富有成效地操控创造力。创造力认识的第一个误区是:一个人越聪明,就越有创造力。智力仅仅在一定程度上与创造力正相关,当智商(IQ)超过一般水平-大约120后,智力与创造力已不再相关。既没有什么可行的衡量创意人的标准,也没有哪一项测试可以衡量出一个人的创造能力。因此,判断个人的创造性思维,千万要慎用IQ测试、考试分数或者类似的方法。创造力认识的第二个误区是:年轻人的创造力比老年人高。年龄并不是创造潜力的标识。研究表明,要想在某一领域有高的专业造诣-足以使你能洞察新手所看不到的内在信息,通常需要花费710年的时间。因此,创造力往往体现在成年人身上。但与此同时,专业才能也会阻碍创造力,专业人士有时候很难超越既定思维模式去思考和观察。创造力认识的第三个误区是:创造力只是极少数极端冒险的人的专利。乐于挑战风险,能够超越常规的思考,这些对于创造力的确很关键,但是这并不意味着,只有那些蹦极“的人才有创造力,也并不要求你多么与众不同、多么特立独行。此外,创造力也不专属于那些喜好高风险的人。创造力认识的第四个误区是:创造是一项个体行为。世界上最为重要的发明大多都是团队合作的产物,这些团队成员之间的才能互补。基于这个实事,明智的管理者应该想方设法以讨论会、午餐会、研讨班或者头脑风暴小组等形式,将才能互补的人组织在一起。创造力认识的第五个误区是:你无法控制创造力。毫无疑问,你无法预知谁会产生某项创造性行为,这种创造是什么样的,它在何时何地以何种形式出现。但管理者却可以制造有助于创造力迸发的因素。如奖赏、资源和组织结构等等。总之,管理对于创造力至关重要。尽管我们无法预见个体的创造行为,但人们却掌握了创造行为赖以产生的要素。创造力有三个构成要素,他们分别是:专业才能、创造性思维、动机。专业才能即技术性、程序性和智力上的才能。创造性思维决定人们处理问题时候的灵活性和想象力,它与一个人的个性和工作风格有关。如果一个药物学家的个性是与别人意见相左才感觉舒服,那么他往往会更有创造力。同样,如果他的工作风格是那种为了寻求解决方案锲而不舍、越挫越勇的类型,也会为他的创造力加分。动机可以是外在的,也可以是内在的。外在动力是从外部,借助奖励和提升等手段导入的。内在动力也就是由内在的兴趣和激情所燃起的动机。内在的要解决问题的激情能激发出比外在激励更大的创造力,内在动机对创造力具有更大的推动作用。创新个体有七大特征:他们通常都十分好奇和敏感;总是对意外发生的事情感到格外兴奋;愿意冒险并承担风险;具有高度的独立判断能力,高度的坚韧性;无论有怎么样的反对或者无法预期的困难都能坚持自己的方针;善于幻想,有能力看到事物的其他潜在规律,能有接受更多有意义的事情和相关的行为特征;既疯狂又理智。我们可以得到一个关于创新个性的有用公式:创新潜力创新品质激发创新的动力阻碍创新的智力障碍。3、认识想象力想象力是指把书本、实践得到的各种知识综合起来,创造出新事务的能力。想象就是把某件东西提前想出来,要想象的事是源于实际生活中的。想象有不同的分类。我们按照想象的价值将它分为三类:荒诞的想象;逼真的想象;富有创造性的想象。第一类,荒诞的想象。这种想象通常是一种消极的虚构,包括想入非非的想象、恐惧的想象、自卑的想象、忧郁的想象和偏见的想象等。第二类,逼真的想象。这种想象就好像是我们“精神上的摄象机”,能够按照想象者的意愿加以控制。逼真的想象包括三种形式:1思辨想象:主要靠的是思维运演,记忆力仅起着微不足道的作用。2再造想象:再造想象力只能用于过去,并与记忆关系密切。3结构显形:结构显形能够真切地想象事物的结构特点。如飞行员在能见度很低的天气中,运用“结构显形”使飞机安全降落。第三类,富有创造性的想象。这种想象是对新事务、新现象、新过程、新形式等新东西的一种超前性的、预判性的、预演性的想象。它是一种积极、主动的构建。它努力把创造性的期望和憧憬变成现实。它不仅被用于改变、改造已知的事物、现象,而且,还被用于探索新现象、发明新东西、解决新问题、发现新规律、创造新事务。4、想象法则想象并非是盲目的,它是在显示基础上的有根据的想象。类比与推理是想象的法则之一,其中包括了六种技术。一、推理想象。对某些令人迷惑不解的现象作出某种猜测性的解释,就是一种推理想象。1914年,德国青年气象学家魏格纳创立了举世闻名的“大陆漂移说”。这一学说的确立就是运用了推理想象。二、跳跃想象。有时人们对某一疑难问题,百思不得其解,但在某一特定场合,受到某一特定事物的诱发,却可能产生一种幻觉式的想象,并由此产生对疑难问题的突破。由于引发物与所思考的问题大都无直接关系,因此,人们称这种想象为“跳跃想象”。跳跃想象的产生具有偶然性,但它不是凭空出现的,更不是胡思乱想的结果。它是以反复思考、经久沉思为先决条件的。对某一问题连续长久的思考,以至达到问题总是萦绕脑际,沉湎、迷恋于其中而不能自拔,是跳跃想象产生的基础。三、原理引用。人们为证明某个理论,有时需要进行实践活动,而有时也可以借用原理使待证明的理论得到证明。原理还可以纠正实践中的某些偏差。四、形象类比。依据事物之间外部形态的相似进行的类比,称为“形象类比”。形象类比是以事物之间的模式、外貌相似为依据所进行的类比思考。它与其他类比思考不同的是,诱发、产生类比联想的不是事物的原理、规律等内在因素,而是外在的形式因素,是以“形式”为推想依据的。就思考过程区分,形象类比又有直接和间接的两种。直接的形象类比,是直接取用某一事物的形象,是形象的模拟过程。主要用于形象成功的创造。可口可乐公司曾公开征求玻璃瓶的设计式样,要求有三点:第一,握着瓶子的颈时,不会有要滑落的感觉;第二,从外面看来,里面装的饮料比实际的多;第三,外观别致。制瓶工人鲁托对此十分感兴趣,终日思考。一天,他看到自己的女友穿了一套膝盖上面部分比较狭窄、腰部凹进、显得十分富有吸引力的裙子。他根据这个样子设计了我们现在看到的可口可乐瓶子。间接形象类比是取用某一事物的形象后,经过加工,再进行创造。1932年莫尔斯发明了电报和发报用的莫尔斯电码。但在应用中产生了很大的困难:因为电码输送距离很久,如果远距离传送,中途信号会发生严重衰减。有一次,他乘驿车从纽约出发去巴尔的摩,旅途中他看到邮车每到一个驿站都要换马。由此,他受到启发,在电报输送过程中,沿途设置放大站,不断将信号放大,从而解决了衰减的问题。五、仿生类比。生物有许多特殊能力是人所不具有的。人们研究了生物的各种特殊能力,模仿制造了许多工具、武器、仪器,这就是“仿生”。仿生类比区别于其他类比方法之处在于,它不是以一物推断另一物,而是以一物创造另一物。简而言之就是“仿制”。仿生,主要是人类模仿生物,有时,人也可以成为人为模仿的对象。比如:“机器手”、“机器人”等。罗马体育馆的设计师就是研究了人的头骨构造,建造了无支撑的颅形屋顶。人脑头盖骨由8块骨片组成,设计师模仿其构造,用1620块形薄、体轻的构件组成颅形,建造了壮观而坚固的体育馆大屋顶。六、假想实验。一提到“实验”,人们立刻会想到实验室。其实,实验也可以在头脑中进行:设想出一个环境、一些有关的事物、一些关系、一些步骤等等在头脑中逐步展开实验,从某种意义上说,也可以叫做“假想实验”。例如著名的伽利略双球实验,他设想的真空环境双球下落。又如爱因斯坦关于惯性定律的假想实验中提到的“绝对平滑的路”和“无摩擦的车轮”等等。缺点与游戏。一提起缺点,人们自然地想到它是消极的、负面的东西。而阿瑟弗赖伊却利用缺点发明了“不干胶纸”,这就是他反向思维的结果-缺点逆用法。他利用了强力粘结剂仅仅在一段时间内粘得住,时间一长就粘性减弱的特点,实现了自己想象中方便贴所需要的特性。世界上的事物都有优点和缺点。如何通过缺点搞发明呢?主要有两条途径:其一,睁开眼睛找缺点,然后想办法去克服缺点,用改进设计的方法去获得性能更优的新事物;其二,反其道而行之,睁开创造性思维这“第三只眼睛”,看看事物的缺点能否在别的场合变成优点,进而思考能否开发出满足人们某种需要的新事物。对于创造力的培养,游戏也是一种方法。游戏能够使游戏者发散思维,尤其是象征性游戏(假装游戏)可以提高游戏者在创造性方面的能力。游戏提供了自由探索,大胆想象的机会,可以养成乐于探索与想象、勇于创造的态度与精神,所以爱玩游戏的人通常具有创造的活力。我们再来学习两个可以随时随地进行练习的培养想象力的方法:图像形成法和情景想象法。一、 图像形成法。第一步,练习如何在脑中产生图像及影像。运用视网膜神经对光线的残像的感应来做基础训练:例如看日光灯10秒,闭眼后出现光晕。这就是眼睛看到的残像。第二步,训练自己的记忆残像。从颜色开始,到形状,最后是实际物品,或者是短片,或者动画地去感觉。这个是需要长时间练习的。一定要练习到能够看到为止,再进行下一个项目。第三步,训练自己图与图之间的联结。重要的是将很平常的两件事情、两样东西做动画似的结合。第四步,运用肢体语言与你目前所需求学习的科目结合想象。比如说用英文,你就可以想象从AZ的英文字母如何用肢体语言来表示。二、情景想象法。情景想象法就是让我们运用语言暗示或者形象材料在头脑中进行想象,产生积极的形象、情绪体验从而消除负面影响建立新的、肯定的、良好的行为习惯。在此,给出几点提示:1.想象某情景时要在安静、轻松的环境下进行;2.尽可能多的感观参加;3.操作性的想象由于“动手”会更加熟能生巧;4.姿势要“顺其自然”,以不令人感到困难、增加心理负担为度。5、开拓想象潜力拓宽思路。方法的质和量之间有着显著的关系:主意越多,思路越广,找到合适的办法的机会也越多。这是因为:首先量越大,可能性就越高。其次最初的想法比不上后来的。最初的想法也是最简单而自然的。成功的创造性思维有赖于持续不断地思考,清楚了最普遍的、习惯性的、本能的想法以后,就会产生不平凡的富于想象力的主意。培养情感。心智的交流多多益善。你与越多的人分享你的构想,你就越有可能获得真知灼见。在讨论中不要轻易的给出答案,让心灵毫不拘束的奔驰,发挥自己的想象力。如果你真心想要启发想象力,也许下列几点建议可以帮助你。1.尊重自己的热情。2.分享自己的新奇经验。3.分享心中世界。4.找到伙伴帮助自我启发。锻炼创造性。创造性想象涉及到两种不同的模式。一种是接受性的;另一种是主动性的。在接受性模式中,我们仅仅是放松,让形象或者印象来到我们的脑海,不去选择其中的细节,来什么我们就接受什么;而在主动性模式中我们有意识地选择和创造我们希望看到的或者想象的一切。这两种过程都是创造性想象的重要组成部分。锻炼创造性的七条策略是:不落俗套;自由联想;利用类比方法;相溶思维;具体化思维;综合考虑;全面论证;情景设想。锻炼创造性的四个步骤是:确定目标;创造一个清晰的念头或图像;经常全神贯注的想象它;给它积极的能量。三、企业创意的产生企业中的创新理念有多种来源。有些来自灵感闪念,其他的则纯属偶然。下面我们来考察一下企业创新来源的四个渠道。(一)、新知识。大量的创新都来源于新知识。电脑的发展就是一个很好的例子。电脑就是多种领域的新知识的产物,如二进制数学、符号逻辑、编程概念以及多种技术突破。这种创新的回报通常是非常丰厚的。(二)、采纳客户创意。如果销售人员、服务人员和研发人员能够倾听客户的声音并且进行更多探索,客户就会成为创意的不竭源泉。例如,客户通常是目前产品缺陷的最佳信息来源,客户可能会说:“这是个很不错的设备,但是如果它能放进我的公文包里的话,我会更频繁的使用它的。”创意就出现了:使这个设备更小巧一些。很多公司将客户视为新创意的源泉。(三)、向领先使用者学习。领先使用者的创新只是出于自己的目的,因为当前的产品无法满足他们的需要。他们可能是军队的领航员、职业运动员或工程师,在其领域中发现了修改现有设备使之具有更好的效用的方法。从领先使用者那里学到的创新通常可以被稍稍修改以适应更广阔的市场,这一市场将在未来的数月或数年中得到确认。(四)、移情设计。创新者在确定市场需求上面临的问题之一,是目标客户并不是总能意识到他们将来的需求,或者无法清晰的表达其需求。因为绝大多数的客户并不了解技术的可能性,他们倾向于根据目前他们熟悉的产品和服务来确定他们的需要。如果想创意发生,仅仅改善熟悉的产品和服务是远远不够的,还必须确认市场需求,解决客户尚未意识到的问题。移情设计就是确认市场需求和客户问题的一种技巧,并由五个具体步骤组成。1、 观察,即公司的代表观察人们在家庭和工作环境中使用产品的情形。这一步骤的关键问题是:观察谁?谁去观察?2、获取资料。观察者应该获取这样的资料:人们是怎样使用产品的?为什么这样?他们遇到了什么问题?因为这些资料是常见且无法计量的,观察者可以使用照片、录像带记忆图画来获得这些资料。3、反思并进行分析。这一步骤要求观察者从观察区域返回,与同事分享其经历。反思和分析可能会使人们重返观察区域进行更深入的观察。4、头脑风暴。这一步骤的作用是将观察资料用图解的方法变成可能的解决方案。5、提出解决方案的原型。解决方案原型阐明了新概念,允许其他方案与其互动,并可以借此激励潜在客户的反应。四、企业创意评估机会确认方法。创意无疑是令人兴奋的。但是,在令人感兴趣的创意与代表着真正商业机会的创意之间,还有很大的不同。摩托罗拉公司曾经有过一个创意,即通过使用人造卫星群为地球上任意一个地方的移动电话用户提供服务-“铱星计划”。这是个了不起的创意,但是就像它的经历所揭示的,它算不上一个卓越的商业机会。我们可以用买主效用图-即用创新效用将怎样改变客户的生活,来评估创新的效用。买主效用图将帮助创新者考虑两件事情:1、他们将效用传递给客户的方法;2、“客户体验周期”的不同阶段。运用买主效用图来评估某项创意的效用时,请结合下列问题:1、在何处能够为我们的客户提供最大的效用?我们的创意能填满这个空间吗?2、与我们的竞争对手所创造的产品或服务相比,该效用的价值更高还是更低?3、这些效用中的哪一项对我们的客户最有用?4、我们应该如何重新设计产品或服务创意,使之在对客户最看重的区域内为客户创造最大的效用?此外,对强化机会确认还有这几个忠告,用来帮助创意的产生和评估:1.对公司的发展战略和长期目标了然于胸2.让科学家和工程师接触客户及市场3.给有创意的人用武之地。粗略商业评估的三个问题。假设一个创意代表了一个合适的机会-也就是说,它对客户有真正的价值。在这项创意进入开发和正式的市场研究程序之前,仍然还有一个任务需要完成:一个粗略的商业评估。这样一个评估通常需要考虑下面三个基本问题:1、这一创意与公司的战略发展相吻合吗?2、公司是否有实现这一创意的技术能力?3、公司是否有使这一创意获得成功的商业能力吗?五、将创意推向市场即使在经历过了上一课提到的粗略的商业评估之后,随后的开发过程也将发现许多创新或者在技术上不可行或者执行起来成本太高,或者令客户无法接受。在开发过程中创意的高死亡率,是创新型公司不得不接受的。在这一课中,我们将考察那些领先公司的实践,看它们如何决定哪些创意应该被抛弃,哪些值得继续下去。创意漏斗。公司必须尽量迅速地否决掉没有前景的创意。快速筛选的价值在于,可以将更多的资源用到少数真正有价值的创意上面。长期以来,产品开发者和理论家都用创意漏斗来比喻这个问题。漏斗有个很宽的入口,大量未经开发的创意以及粗略筛选的创意从这个入口处大量涌入。随着漏斗变得越来越窄,留在漏斗里的标准也变得越来越严格。创意漏斗为创新提出了很多重要的问题:1、创意能够留在漏斗中需要满足什么样的标准?2、在有人按下“否决”按钮之前,开发和试验的过程可以持续多长时间?3、应该怎样作出否决?创意漏斗的关键在于内部如何进行创意的筛选。在此,我们介绍一个实用的方法:“阶段-关卡体系”。这是一系列交互式的开发阶段和评估关卡,旨在尽早将实力较弱的创意清除,并且使潜在的胜利者尽快进入市场。阶段:即开发工作进行的阶段。例如,一个体系会由多个阶段组成,如开发原始创意,技术详解,形成样本等等。商业化是最后一个阶段。关卡:这是一种检查方式,决策者通过这些关卡来决定这项开发计划是应该被否决掉,还是该返回进行更多的开发,还是应该推进到下一个开发阶段。不过,阶段-关卡体系的核心在于控制每道关卡的决策团队。这些团队应该在创新和产品开发方面经验丰富;拥有他们负责的特定关卡所需要的知识;拥有扩充或撤回资金的权利;对公司的发展战略十分清楚;客观、无偏见、不屈服于政治压力。当那些新创意距离商业化的目标越来越近的时候,管理者和创新者终究要面临与新创意密切相关的财务问题:1、将这个创意带进市场需要花多少钱?2、我们要价多少?3、在这种价格水平下,我们打算卖多少件?4、我们在市场营销、生产和服务上的成本是多少?所谓生产平台,就是组成一个通用结构的一套子系统和界面,很多不同的产品可以在其中进行有效的开发和生产。在世界各地可以看到的Swatch表就是一个成功的例子。它的产品家族都建立在一个通用平台基础上。它的生产平台是一套很小的钟表生产子系统,使这些子系统相互连接的是几个电子界面。事实上,这个平台就是一个创新。几乎每一块Swatch表都使用同一个平台,这并不复杂,制造成本也不昂贵,并且能够支持无穷无尽的外形变化。作为一项创新,这一平台拯救它的制造商也就是全球最大的钟表工业集团SMH,使其免于商业失败,并帮助它为以时尚为消费定位的客户生产不同风格的手表。六、持续创新与S型曲线成功的技术创新过程通常可以用一个S型的曲线来表示。如图所示:在这里,横轴反映的是技术创新(随时间与投资的增加)展现的过程,而纵轴显示的则是产品的性能或者成本竞争力的某种特点。可以看到,已有技术的性能随着时间的推移而不断改进。同时还可以看到,新技术第一次进入图中,此时已有的技术已经非常完善并趋于成熟了。新出现的竞争性技术并不成熟,技术成熟的公司会认为它还没有构成真正的威胁。与此同时,绝大多数的消费者也会忽视这项新技术。但是,我们可以从图中T2之后的区域看到,新技术

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