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文档简介

三维动画设计,吉林师范大学计算机学院 张伟 ,3ds max界面,本章的任务是了解3ds max 8.0系统的基本工作界面和什么是标准几何体和扩展几何体,对3ds max 8.0系统有个大概的了解;掌握创建标准几何体和扩展几何体造型的技术,能够创建出简单的三维物体基本模型;了解对三维物体进行修改和编辑的基本方法,能够创建出复杂的三维物体基本模型。,1.1 3ds max系统工作界面,1.1 3ds max系统工作界面,在学习创建三维物体模型前,先对3ds max 8.0系统的工作界面做一个简单介绍。 将3ds max 8.0安装到电脑上,在计算机桌面上会出现其图标,双击该图标 ,进入3ds max 8.0系统工作界面,如图2.1所示。 3ds max 8.0系统工作界面大致分为11个区,分别是标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、坐标控制区、状态栏和提示栏、时间滑块和轨迹栏。,图2.1,(2) 菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方,它与标准的Windows文件菜单结构和用法基本相同。如图2.3所示。,图2.3,(3) 工具栏 工具栏的默认位置在菜单栏的下方,它将菜单栏中常用的命令通过按钮的形式显示出来,方便使用。工具栏上的每类工具还可以通过鼠标拖曳而离开工具栏,成为一个独立的浮动命令面板,使读者操作起来更加便捷。如图2.4所示。,图2.4,(4) 命令面板 命令面板的默认位置在用户界面的右侧,它显示动画制作过程中需要用到的各种命令,根据选择的类型会显示不同的命令内容。为了方便用户的操作,它也可以被设置为浮动面板并可放置在视图中的任何位置。它是按树状结构层级排列的,内容非常丰富,如图2.5所示。若创建标准几何体相关的命令面板的内容,则单击其中的命令按钮,可以在视图中创建标准几何体。,(5) 视图区 视图区是工作的场地,通常分为4个视图,即顶视图(Top)、前视图(Front)、左视图(Left)和透视图(Perspective)。制作动画造型时,可在各视图中从不同的角度观察造型的形态,还可以用快捷键方式将当前视图转换为所需视图。当前视图有一个黄线框。如图2.6所示。 在视图区提供了一个创建动画场景的空间。在其中完成创建物体、设置动画等创作后,就可以生成并保存为动画场景文件。,(6) 视图控制区 视图控制区位于用户界面的右下角,它主要用于对视图区进行缩放、局部放大、满屏显示、旋转以及平移等显示状态的控制,如图2.7所示。,(7) 动画控制区 动画控制区主要对动画的记录、播放、关键帧的锁定等进行控制,如图2.8所示。,图2.8,(8) 坐标控制区 坐标控制区用于显示或控制物体当前的坐标。在X、Y、Z等3个窗口输入数值,可以对物体进行精确定位。按下其中的“锁”按钮,可锁定场景中选择的物体。坐标控制区如图2.9所示。,图2.9,(9) 轨迹栏 在轨迹栏上可显示选定对象的动画关键帧。在轨迹栏上可以直接编辑动画关键帧,如复制、移动、删除关键帧等。轨迹栏如图2.10所示。,图2.10, 通过创建标准几何物体或扩展几何物体生成造型。这些仅局限于一些简单造型的制作,稍微复杂一些的造型就要用其他方法生成。 用NURBS曲面或曲线生成造型。这一般需要先生成NURBS平面物体,再对其进行修改(如调整其可控制点),生成所需要的造型。 用二维线形的可渲染性,用二维线形模拟物体的三维形态。用相应的修改命令,如“拉伸”、“斜切”、“旋转”、“斜切轮廓”等,将二维线形修改生成三维物体造型。,模型制作, 使用复合物体的“放样”方法生成三维物体造型。这需要先制作生成二维截面和放样的路径,对于放样物体来说,二维截面可以有多个,但放样路径只能是一条独立的二维线形。 用其他合成的方法生成造型。这些方法包括布尔运算、一致化以及离散物体等。它们的共同点是需要在场景中先生成两个或两个以上的物体,然后在这两个物体的基础上进行合成运算。 用空间扭曲物体等虚拟物体对场景中的物体造型施加影响,形成新的造型形态(如制作波浪、涟漪等).,模型制作, 运用第三方提供的插件或其

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