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古古古古装装装装绝绝绝绝色美女制作全色美女制作全色美女制作全色美女制作全过过过过程程程程图图图图解 解 解 解 本教程是关于Maya等制作绝色美女,教程分为创建骨骼、创建发型和摆定pose合成渲染三个部分,主要运用了Maya最新的hair系统和默认渲染,最后在 photoshop中合成,希望本教程能给您带来帮助! 现在流行复古,所以参考了一些古装的服饰和发型,做了个古装的风格,现在把这个古装美女的创作过程和大家分享,特别是其头发的制作,下面有详尽的说明,希望对大家有所帮助。 最后成图 制作制作制作制作过过过过程程程程: 在做古装前,没什么实物可以参考,所以在服饰、发型和头饰方面,在网上找了些古装电视剧的角色参考。 参考素材 下面我来具体讲解制作步骤: 1、创建骨骼 2、创建发型 3、摆定pose合成渲染 一、一、一、一、创创创创建骨骼建骨骼建骨骼建骨骼 创建骨骼时候使用createFBIK_skeleton.mel,这个mel额可以在highend3d上下载。 Page 1 of 7 This document is created with trial version of HTML2PDF Pilot 2.15.80. 图1 它可以自动创建两足四足动物,而且简单方便,按照模型pose调整好位置 图2 按你选择的选项创建就可以了,而且命名按照motionbuilder,以后动画数据可以直接和它交互。 二、二、二、二、创创创创建建建建发发发发型型型型 Maya最新的hair系统为头发制作提供好大的自由度,虽然在快捷方面没shave and hair那样梳理的方式快,但它特有的曲线控制方式,可以自由创建各种发型,在造型上比shave and hair却要强大的多,现在我们来看看怎么去实现如此复杂的古代发型。首先,maya的hair有个缺点,就是hair是按物体的uv分布的,所以同样在nurvs和poly上创建发囊的产生的均匀程度 不一样。要想发囊均匀分布,所以我选择了nurbs曲面上 生成头发,先把模型makelive,然后用曲线在模型上勾划出头部轮廓。 图3 然后对曲线进行loft,生成曲面。 图4 好,现在先来看看基本的hair创建和控制方法,先创建刘海部分的头发,点击hair菜单下的paint hair follicles settings。 在曲面上创建发囊。 Page 2 of 7 This document is created with trial version of HTML2PDF Pilot 2.15.80. 图5 然后创建物体和头发的碰撞。 图6 在头发的造型上,可以先用动力学做好基本形态,然后再用晶格来调整,现在我们用场来影响头发的形状。 图7 进行动力学解算,觉得效果满意后,可以用set start postion 命令保存运算结果。 Page 3 of 7 This document is created with trial version of HTML2PDF Pilot 2.15.80. 图8 接下来,我们对影响发型的曲线进行修改,点击display菜单的current and start,选择需要修改形状的点。 图9 默认的hair曲线是线性的,我们要想做复杂的造型,可以把hair曲线重建,变成3次的曲线,而且hair的曲线可以支持高达30多到40的spans,足够做更复杂造型了。 图10 创建晶格变形。 图11 Page 4 of 7 This document is created with trial version of HTML2PDF Pilot 2.15.80. 修改晶格来调整形状,觉得造型可以了,有些不太顺滑的曲线可以用光滑曲线的命令让它光滑。 图12 然后处理后面的头发,也是创建毛囊后,我们自己用动力学运算,让头发自动跟身体碰撞,运算后保存结果,就可以了,这样分块做头发的造型会方便,要记得的是,做好运算的头发结 果把运算模式设置为静态,不再参与运算,后部头发动力学后的结果。 图13 侧面的头发,可以用动力学运算后,晶格变形,然后对晶格用bend修改器,使其弯曲,最后结果如下: 图14 在古代,女子有的梳发辫。 Page 5 of 7 This document is created with trial version of HTML2PDF Pilot 2.15.80. 图15 现在用maya创建十分简单了,选择想做成发辫的毛囊,修改braid为on,就可以变成辫子了,然后修改采样density mult和sample density,让辫子的精度可以更高。 图16 头发和头饰完成后的效果。 图17 三、三、三、三、摆摆摆摆定定定定poseposeposepose合成合成合成合成渲渲渲渲染染染染 渲染我使用的是maya的默认渲染和 mr的sss相结合,因为mr渲染过多的hair是不能的,所以hair还是用默认的渲染器渲染。最后分开渲染到photoshop里合成。 而人的皮肤用mr的sss,默认参数: Page 6 of 7 This document is created with trial version of HTML2PDF Pilot 2.15.80. 图18 然后其他的根据个人需要做调整: 图19 总结:到这里大家都知道角色的流程了,hair的做法和现实中的理发一样分区分块去做动力学,这样方便,而且快,做完运算后,保存结果,并
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