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文档简介

设计标志 背景材料设计标志是义务教育实验教科书信息技术小学四年级下第15课的内容。本节课教学课时为1课时,学生从三年级开始信息技术课程学习。现时水平:对word有一定认识,通过之前的学习已掌握艺术字等一些常用工具的使用方法。结合实际情况对本课内容进行了一定的修改,将本节课学习内容定为掌握了解标志的意义,作用;自选图形的绘制、缩放、旋转、移动,背景色、线条色、线条粗细的设置等并能利用自选图形为童话王国球队设计制作标志。教学设计教学目标1.知识目标:A.了解标志的意义,作用。B.认识、了解自选图形。2.技能目标:A.掌握自选图形的操作:绘制、缩放、旋转、移动等。B.掌握自选图形的设置:背景色、线条色、线条粗细的设置等。C.培养学生根据自己的需要熟练使用自选图形,拼装组合成自己需要的图形的能力。3.情感目标:A.培养学生的发现、创新与探索精神。B.发展学生自主学习、交流学习和独立解决问题的能力。教学重点1自选图形的绘制和设置。2标志的制作。教学难点1标志的构思、设计。2使用自选图形来绘制满足自己需要的标志。媒体设计本课媒体准备是:课件。教学过程环节教师活动学生活动设计说明情景导入1、同学们下个月的一什么节日啊!2、为庆祝“六一”节学校会举行各种各样的活动,那童话王国里的小朋友们也要过“六一”节,他们为了庆祝儿童节举办足球联赛(课件展示童话王国庆“六一”足球联赛。)“六一”国际儿童节课件展示童话王国庆“六一”足球联赛。介绍各球队特点, 引导学生思维,为学生能设计出有寓意的标志做铺垫。3、球队少了标志,想请我们同学们给帮忙设计一下,大家愿不愿意啊?愿意布置本课任务:为球队设计制作标志新授知识1、 展示学生熟悉的标志2、 这些标志你在哪里见过,有什么含义?观察口答,说说这些标志在哪见过,有什么含义信息技术源于生活 展示学生熟悉的标志。简单介绍标志设计方法的分类。与学生一道分析这些标志的设计思路。3、标志设计方法分类:几何型标志,形象型标志,文字型标志,综合型标志4、动画演示标志的制作过程观察口答标志可以由简单图形组合制作而成5、在制作标志的时候应该注意什么呢?1、特色2、简洁3、富有寓意现在我发觉有同学已经想动手试试了,那我们这标志放哪里设计比较方便呢?设计制作标志的软件有很多,其中有一个我们比较熟悉的朋友是word,在word里面有自选图形,他提供给我们许多的图形,我们可以很方便的拿来使用。(演示使用自选图形,大小,旋转,曲度)学生观察口答让学生运用自选图形的简单操作,对标志进行初步的设计与制作。下面同学我们开始帮球队们设计标志吧,在开始设计之前我们分组分一下,这组帮“刷刷梦幻队”设计标志学生操作我们来看一下,有几个同学动作比较快,已经设计好了,我们给展览一下学生讲设计意图学生作品阶段性点评。将技能操作引入到新的层次(自选图形的叠放次序,填充颜色,线条粗细)对于这个作品你有什么修改意见吗?那该怎么修改呢?学生观察口答(填上颜色那就更好了)学生上台演示操作学生继续修改完善作品下面请同学们保存自己的作品,然后小组内互相参观一下。小组内推选出一份比较好的作品参加评比,我们将评出金奖,银奖!学生保存作品并互相交流作品 多种方式展示 交流作品。组内推选一份作品在全班点评,学生通过投票系统点评,选出优秀作品,发奖选出组内代表作品并进行作品的解说自评现在请大家当当评委,打开电脑D盘投票系统,为你满意的作品投一票学生通过投票系统选出自己满意的作品投票结果已经产生,下面请这4位同学上来领奖上台领奖,鼓掌小结刚才我利用你们投票的时间已经把你们的优秀作品推荐给了童话王国,瞧,他们举着我们为他们设计的标志高高兴兴的去参加足球联赛了。我们为预祝本次童话王国的足球联赛能圆满成功,鼓掌!出示课件,呼应课的开头案例描述 四年级学生对word有一定认识与操作经验,但综合运用能力不强,本节课技能目标自选图形的操作对学生来说问题不是很大,但是利用自选图形进行创作设计,就会出现用不上技术的情况(技术是懂了,但不会运用)。为解决该问题,我在课设计的时候利用为童话王国举行“六一”足球联赛的球队设计标志为任务,该任务具有很大的想象空间,这为学生的创造性提供了展示的舞台。在引出任务出示之后分析标志是怎样设计制作的,使用学生日常生活中熟悉的标志进行分析,然后再共同讨论得出标志是可以使用组合的方法,但是设计的标志必须得注意3个要素(特色,简洁,富有寓意),再让学生进行学生自主尝试使用自选图形设计标志,接着再作品点评讲解作品的创作设计意图并且解决自选图形使用过程当中碰到的技能困难,最后进入自主创作阶段,进行提升,把技术真正运用起来。教学反思信息技术学科是一门实践性、操作性较强的基础学科,它有一个理论联系实践的基本过程。本节课把信息技术和美术课整合在一起,除了让学生掌握基本的知识技能外还要挖掘和培养学生的想象力和审美感,使原本枯燥的信息技术课具有生命力,让课堂真正成为学生的舞台。对此我有以下几点感受:1.运用情境激发学生的学习兴趣“六一”儿童节是学生自己的节日,学生本身就很感兴趣,再则学生对童话故事也是很感兴趣的。课在引入的时候利用童话王国过“六一”举行足球联赛,让学生为球队设计标志,让学生融入到一种情景中,从课堂反映来看学生的学习的积极性很高。2.教学中层次分明,因材施教本节课除了和学生原有的电脑操作技术水平有关外,还和和学生的想象力以及美术功底也有一定的联系。有的学生想象力丰富,美术功底好的且对信息技术有着较浓厚兴趣,任务完成较快;而部分学生想象力差,再加上电脑操作也存在困难那么完成任务有一定难度。因此,我设计了这样一个教学环节,在分析标志的制作方法,学生进行初步尝试设计制作标志后,我进行一个阶段性的作品点评。在点评的时候,把每组好的作品展示出来,并由设计者解说自己的作品,再让其他同学说说对作品的理解,并且提出一些修改意见。这让一些水平较好的学生可以从这个作品点评中采纳一些意见,之后可以继续修改作品,让作品更加完美。让基础较差的学生可以从中可以参考一些设计的思路,而不会出现作品空白的现象。3.小组合作,创设和谐学习环境本课在小组合作方面也作出尝试,把合作贯穿于整堂课中,让几位先掌握的同学当小老师,在练习的过程中小组内如果有同学碰到困难,都可以互相提问。在往常教学中教师不可能对每一位碰到问题的学生都手把手的教,有些学生碰到问题可能惧怕老师不敢问,也可能是教师无法照顾到等原因从而导致有些学生对知识的掌握不扎实,但是本节中由于班级里多了许多“小老师”,使得这个问题得到很好的解决,同时也使这些小老师们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高。在本节课中教师起到一个引领者的作用,学生在一种相互学习相互帮助的的和谐的学习环境下学习。同时,学生在互相辅导学习中不仅增进了友情,而且还让他们切身体会到合作的重要性。4.培养学生的综合能力本节课除了让学生掌握信息技术的知识技能外还要培养学生的表达能力和审美能力,这主要穿插在作品点评中,本节课主要是让学生参与评价。小组内先进行作品的互评,这有助于作品的进一步修改,因为学生都希望在老师作品展示的时候能将自己最好的作品展示出来,同时加强了学生之间的交流能力,语言表达能力自然得到提高,让学生自己观察作品,自己来点评,然后提出修改意见,让

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