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大学动漫设计与制作-冼进-课件PPT

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大学 动漫 设计 制作 冼进 课件 ppt
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大学动漫设计与制作-冼进-课件PPT,大学,动漫,设计,制作,冼进,课件,ppt
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动漫设计与制作冼进主编赵怡涓余书敏等 编著中国水利水电出版社书号:978-7-5084-4352-2 第一章 动漫基础知识 知识点l传统动画的制作过程l 二维动画l三维动画 l 动漫的由来 动画的发展历史悠长,自从有了人类文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现出对物体动作和时间过程的欲望。 “动漫”是comic & animation 的合意,含有漫画和动画两层含义。 动画是早于电影的一种视觉发明。1820年John Paris发明 。 1928年,Walt Disney电影制片厂首先开始了制造动画片,也叫卡通片。 近代我国也有不少的动画精品涌现,早期的小蝌蚪找妈妈、黑猫警长、大闹天宫,近期的有宝莲灯、西游记等优秀的作品 1.1 动漫概述 动画的定义 动画在英文里是“Animation”,世界上著名的动画艺术家约翰.哈拉斯说:“运动是动画的本质”。目前通常的有两种定义动画的方法:一、动画是一门通过在连续多格胶片上拍摄的一系列单个画面,从而产生运动视觉的技术,这种视觉是通过胶片以一定速度放映的形式而体现出来的。二、动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法,其中的每一帧与前一帧略有不同。 动画的原理 人的眼睛看到某一画面或物体后,在1/24秒内不会消失。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 1.1 动漫概述 传统动画的制作过程1.2 传统动画 传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤。 总体设计阶段 第一步是创作剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本。其次是绘制故事画板。故事画板(storyboard)也即是上面提到的分镜头剧本,它类似连环画的画面。然后是制定摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 设计制作阶段 设计 音响 具体创作阶段 原画创作 中间插画制作 动作检查 誉清和描线 着色 1.2 传统动画 拍摄制作阶段 检查是拍摄阶段的第一步 。 动画片的拍摄使用的设备 。 编辑是后期制作的一部分。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。 选择音响效果配合动画的动作 。 有中国特色的传统动画 剪纸动画 水墨动画 l计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。 二维动画 常用二维动画软件:Animator Studio Flash Retas 本书中采用就是目前使用最广泛、最容易掌握的Flash-软件 1.3 计算机动画Flash作动画的优点 1)操作简单,硬件要求低 2)功能较强,可以综合众多环节在Flash里完成动画 3)在很多方面简化了动画制作难度 Flash也有它的一些局限性 1)用Flash制作较为复杂的动画时感觉到很费力 ,比如转面动作 2)矢量绘图的局限 三维动画 在各类动画当中,最有魅力并运用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支。 三维动画开创于20世纪70年代初期。在各种动画软件中,三维创作软件所占的比重最大,随着视窗操作系统的流行,Autodesk公司推出了3D Studio MAX,由于它是在Windows NT下运行,并且性能远超过3D Studio,因而迅速成为国内的主流产品。由于其功能强大,并较好的适应了国内PC机用户众多的特点,被广泛运用于三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰设计等领域。 影视行业 1927 年有声电影第一次出现在人们眼前,类似的革命迅速出现在好莱坞的动画领域:米老鼠开始伴随着音乐出现在大屏幕 。20 世纪 90 年代,新的动画技术的诞生和风格不同的制作理念的动画电影市场异彩纷呈。 玩具总动员是历史上第一部全长度由电脑技术制作的 3D 动画长片。 媒体片头和媒体广告 由于真人演出的电影制作费越来越高,且利用计算机技术可以制作出特殊的艺术效果,所以动画制作上也越显优势,特别是电视广告以及特别节目。 1.4 动画的运用 游戏领域 1997年3D概念进入游戏界的时候,极品飞车、古墓丽影(图1-15)等三维游戏登上历史舞台,从此实时演算三维游戏有了长足发展。游戏产业是当前一个新的热点和经济增长点。计算机图形学领域取得的成就强化了游戏引擎,推动着游戏向更照片级、真实电影级享受方向发展。 电脑动画辅助教学 随着时代的发展、经济的进步、计算机技术的日益成熟,多媒体课件辅助课堂教学,越来越多的教师从多媒体课件辅助课堂教学中,使用电脑动画辅助教学,借以直观地揭示事物的本质和内在联系,引导学生从感性认识到理性认识,促进学生掌握知识与技能。 1.4 动画的运用 第二章 “吉娃娃”卡通整体形象设计 知识点l位图图形与矢量图l 文件格式l色彩模式l贝塞尔线l节点编辑 实例效果如图2-1所示。 图2-1 最终效果 2.1 卡通形象设计实例解析 设计创意分析与准备 制作卡通图形上机前,应有一个较为完整设计创意和构想,要注意到卡通图形的趣味性和夸张性,体现不同的创意。当然,在做草稿时,还要注意卡通的造型、线性关系、色彩关系等各种美学要求。然后依据设计的草图和构思选择适合的软件进行操作。 绘制动漫原画 在卡通图形的设计和创作过程中,前期的手绘草稿(也就是通常讲的动漫原画)往往能够快速、直接的记录和反映设计的思路,同时,手绘的动漫原画也可以灵活的修改,当卡通图形草图定稿后,就可以扫描到电脑,作为电脑制作的依据。在实际工作中,这种方式是非常有效的。 绘制卡通形象的脸部与着色 卡通娃娃脸蛋上有了可爱的红晕,在将红晕拷贝一个到娃娃右边的脸颊上,将五官选择并去掉黑色的外框,最后卡通娃娃可爱的脸颊就制作好,脸部的成图如图2-55所示。 图2-55 完成脸部绘制 什么是卡通 “卡通”,是英文 cartoon 的音译,是对于“非真人电影”的最早叫法,最早起源于美国,后流行于全世界。世界各个国家对于动画有着不同的叫法。在美国,人们称之为 “卡通”(cartoon);在日本,人们最初称之为“漫画映画”,后来又称之为“动画”;在中国,除了“动画”的称呼以外,人们还称呼其为“动画片”、“艺术片”。 什么是卡通形象设计 首先,要了解什么是卡通形象?卡通形象就是在漫画(卡通)题材中,有生动、夸张的形式、有鲜明人物个性的人物或动物造型。卡通形象设计,就是运用不同的工具和手段,创造出符合美学要求的卡通形象的过程。 2.2 知识要点 位图图形与矢量图的区别 在创作动画的过程中,要用到大量的图片素材,这些图片的类型主要分为两种:一种是位图图像,一种是矢量图形。 所谓位图,就是由点阵组成的图像,构成图像的每一个点都要记录一个颜色值,其基本单位是“像数”。它的清晰度受分辨率的影响。 矢量图是由轮廓与填充组成的图像,是通过算法记录颜色和轮廓的,其基本单位是“数学对象”,所以它的随意缩放都可以保证图片的质量不会受损失。 位图与矢量图从整体上来看,似乎差别不大,如图2-62所示。但如果放大局部相比较,则矢量图的优势就显而易见,如图2-63所示。 图2-62 位图与矢量图整体比较 2.2 知识要点 位图图形与矢量图的区别 位图逐渐放大后失真 矢量图逐渐放大后不失真图2-63 位图与矢量图局部比较2.2 知识要点 文件格式各软件支持的文件格式非常多,这里介绍常用的几种。PSD和PDD格式:是Photoshop的专用格式,任何用Photoshop处理后的图片自动保存为此格式,它的容量很大,可以包含多通道,但与其他软件的兼容度小。TIFF格式:位图文件格式,可以包含多通道,起文件结构较为庞大,24位真彩色,色彩还原度高。TGA格式:位图文件格式,24位真彩色,处理图像文件质量较高。BMP格式:是微软公司软件的专用格式,使用索引色彩,windows操作系统等软件中的图像都是BMP格式。GIF格式:位图格式,一般用于在网络中传输的图像,这种格式的图片传输速度很快。JPEG格式:是Photoshop支持的一种压缩文件格式,支持真彩色,文件较小,具有最好的压缩率,用该格式存储的图像文件存储空间最小,可以将图像尺寸以不同的比例进行压缩。CDR格式:CorelDRAW默认的矢量图格式。PM格式:PageMaker默认的格式,用于排版文件。DXF格式:矢量图格式,可兼容许多矢量文件。在不同的编辑软件中可以相互转换,CorelDRAW可用导出功能将文件存成此格式。 2.2 知识要点 色彩模式 Photoshop定义了许多色彩模式来表现色彩,较为主要的有RGB模式、CMYK模式、Lab模式、Bitmap模式和灰度模式五种。每种模式都有自己的优缺点与适用的范围,并且各个模式间都可以相互转换。RGB色彩模式:RGB是色光的彩色模式,使用红(R),绿(G),蓝(B)三种色彩相叠加而形成其他的色彩。每种颜色由于亮度的不同而显示为不同的色彩效果,每种颜色都有256个亮度水平级,三种颜色叠加就可以形成1670万种颜色(俗称“真彩色“),这就足以再现这个色彩绚丽的世界。由于其色彩效果非常鲜艳,提供的有些色彩已经超出了打印色彩之外,故在用于印刷、打印等输出方式时需转换为CMYK模式。CMYK模式:使用青色(C),洋红(M),黄色(Y),黑色(K)四种颜色叠加而形成其他的颜色,是印刷和打印时常用的色彩模式,CMYK即代表印刷上用的四种油墨色。可以使用RGB模式对图像进行编辑,而在印刷前转换成CMYK模式。Lab模式:是Photoshop中内建的一种标准色彩模式。它既不依赖于光线,也不依赖于颜料,是一个理论上包括了人眼可见的所有色彩的色彩模式,它的色彩表示范围远远超过RGB模式和CMYK模式。Lab模式由三个通道组成,L通道表示亮度,a和b是两个色彩通道。这种彩色模式再混合后产生的色彩非常明亮。Bitmap模式:即黑白位图模式,就是只有黑色与白色两种像数组成的图像。灰度模式:灰度模式中只存在灰度,最多可以达到256级灰度。它是单色通道模式,灰度模式下的位图,其效果就象黑白胶卷拍摄的照片一样,只有灰度的变化。 2.2 知识要点 贝塞尔工具 选择工具栏中 贝塞尔工具,可以绘制调节出各种直线、曲线和封闭的图形。 绘制直线 首先单击“贝塞尔”按钮,此时鼠标变成 形状,将鼠标移至要绘制直线的起始位置单击,在页面上产生一个节点,然后松开鼠标将光标移至终端并再次单击鼠标,一条有两个控制节点的直线就绘制完成了,如图2-64所示。 图2-64 绘制直线 节点编辑 尖角 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “尖角”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行尖角命令,此时可以控制所选曲线上的尖角的节点。当移动尖角节点一边的控制点时,另一个不会随着移动,所以只会改变一边的线段弧线,如图2-70所示。 图2-70 节点尖突 节点编辑 平滑 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “平滑”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行平滑命令,可以使所选曲线的尖角节点变得平滑。节点两边的控制点位置是相对的,当移动其中一点时,另外一点也会跟着移动,所以节点两边的线段弧度都会改变。但控制点与节点间的距离可以分开控制。当曲线通过圆滑节点时会产生圆滑的曲折,如图2-71所示。 平滑节点前 平滑节点后 图2-71 平滑节点 节点编辑 对称 选择工具栏中 形状工具,点选需编辑的节点,再单击编辑节点、多边形或封套属性栏中的 “对称”按钮,或者单击鼠标右键在弹出的菜单中执行对称命令,可以产生相对于节点对称的两个控制点,无论移动两个控制点中任意一点,这两个节点始终保持对称,如图2-72所示。 对称节点前 对称节点后 图2-72 对称节点 对象顺序控制 在编辑多个叠加在一起的对象时,需要调整对象间的顺序。选择菜单栏中的安排排列选项,此时可看到有到前部、到后部、向前一位、向后一位、在前面、在后面以及逆序七个可以改变对象叠加顺序的选项子菜单,如图2-73所示。 图2-73 顺序子菜单 对象顺序控制 到前部/到后部 执行子菜单栏中的到前部命令,可以将所选的对象移到多个叠加对象的前面。(如执行子菜单栏中的到后部命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行到最前部命令,效果如图2-74所示。 图2-74 到最前部效果 对象顺序控制 向前一位/向后一位 执行子菜单栏中的向前一位命令,可以将所选的对象向前移动一层位置。(如执行子菜单栏中的向后一位命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行向前一位命令,效果如图2-75所示。 图2-75 向前一个效果 对象顺序控制 在前面/在后面 执行子菜单栏中的在前面命令,可以将所选的对象置于指定的对象前。(如执行子菜单栏中的在后面命令,则效果相反。)选择红色方块,对其执行在前面命令,此时鼠标光标会变成 ,将光标置于蓝色图形上,单击鼠标,效果如图2-76所示。 图2-76 在前面效果 吸管( )与着色( ) 吸管工具和着色工具是一组相组和的工具。吸管工具用于吸取对象的颜色,着色工具用于将吸管工具吸取的颜色填充到其他对象之中。具体操作如下:先选选择吸管工具,在它的属性栏中选择“样品颜色”,然后用吸管工具在图中选择所需颜色,再选择着色工具点击图中左下方的小圆,小圆被最先选择的色彩所填充,具体操作如图2-77所示。 图2-77 汲取颜色与给对象着色 交互式调和( ) 交互式调和工具,可以使两个图形对象之间逐步产生调和化的过渡影像,根据两个图形对象的形式不同,中间的图形会呈现不同的颜色、线框和填充效果。具体操作如下:首先在工具栏中单击“交互式调和”工具按钮,此时鼠标光标变成 形状,将光标移至黄色的五角星,按住并拖动鼠标至蓝色的五角星,发现两个图形都出现一个方形后松开鼠标完成,如图2-78所示。 图2-78 两个对象的调和效果 问:为什么在做好了部分图形后要将其群组?“群组”和“结合”有什么不同? 答:当部分图形做好后,一般要将其群组。这是因为一个个独立的图形很容易在接下来的操作中被无意间改变位置和形状,将已完成的图形全部框选群组就能避免这种情况发生。应该养成随时将已完成的图形组合的良好习惯。要想打散已组合的图形也是很方便的,只要点击图形,然后执行排列取消组合命令,或者执行排列取消全部组合命令。群组后的图形其本身形状和颜色都不会改变,只是单纯的组合在一起。而“结合”就不一样,结合相对来说是一种更为复杂的操作,结合可以将几个对象融合在一起变成单一的整体对象,并且这个对象可以使用“形状工具”来进行变形操作,当对象含有许多节点和曲线时,也可以使用结合工具来减少对象占用的存储器空间。另外,如果要执行结合命令的对象是群组对象,那么在应用该命令前应先将其解除群组。 2.3 疑难问题解答 问:对两个图形使用交互式调和工具会出现什么情况,改变其参数设置对渐变会有影响吗? 答:在使用交互式调和工具,可以使两个图形对象之间逐步产生调和化的过渡影像。根据两个图形对象的形状、颜色的不同,中间的图形会呈现不同的颜色、线框和填充效果,这是通过计算机内部自己运算得来的,其运算结果受参数设置的影响。改变其属性窗口中的任意一个数据都会产生不同的效果。其属性窗口如图2-79所示。要想熟练得掌握各种工具,应该对其属性窗口中的各种参数设置进行调节,并观察随着参数的变化而产生的不同图形效果。 图2-79 交互式调和工具的属性窗口 2.3 疑难问题解答 第四章 “落入凡尘的天使”动漫壁纸形象设计 知识点l 多边形套索工具l 魔术棒工具l 曲线命令l 色阶命令例效果如图4-1所示 。 图3-1 最终效果 3.1动漫壁纸设计实例解析 绘制形象轮廓 并导出 为形象着色并拖入到预设文件 加入背景图片并组织画面 绘制光束,精致画面效果 完整画面结构 4.2 知识要点套索工具 套索工具相对于选择区域比较规则的矩形和椭圆形选择工具而言就显得更灵活,它可以随意选择出形状复杂的区域。套索工具有三种,分为:套索工具、多边形套索工具、磁性套索工具。魔术棒工具图层 Photoshop有多种方法可以创建新的图层,具体如下:直接建立新图层。将选区转换为图层。将剪贴板中的图像粘贴为新的图层。图4-38 图层混合模式将背景转换为图层。从其他图像中复制图层。输入文字产生文字图层。修正图像色彩Photoshop最强大的地方就是可以将欠缺完美的图片用各种工具加以修改。修改图片上的色彩、明亮度或暴光度而尽可能达到接近完美的地步,这个就称为是色彩校正。 曲线命令 在Photoshop中曲线是一个比较重要的命令,应用的非常广泛。比如制作金属效果、裂痕还有其他质感效果时都要用到曲线。调节曲线的形态会产生丰富的色彩变化,直接影响到画面的效果。 色阶命令 黑白三角滑块 灰色三角滑块 4.3 疑难问题解答问:改变磁性套索工具中的参数设置对选择的区域有什么样的影响?答:在磁性套索工具中有几样参数的设置十分重要。宽度主要用于设定检测的范围。对比度用于设定发现边缘的灵敏度。频率设定的是关键点创建到频率。对于边缘比较柔和、反差不大的图像,可以将宽度值设小,频率值设大,对比度设小一些,在拖动鼠标时尽量贴近图像边缘,这样选择的效果要好一些。要选出比较精确的边缘,应该将宽度和对比度的值都设置的小一些. 问:运用文字图层和普通的图层有什么不同,文字层怎么转换成普通图层? 答:在工具栏中选择文本工具后,在文件中单击鼠标,此时在图层中会出现一个专门的文字图层,在文件中输入的文字会作为此文字图层的默认名称,如图4-43所示。此图层内的内容以文字的属性保存,若要修改文字内容,直接点选此图层,然后用文本工具就可以很方便的更改。在文字层上单击鼠标右键,选择“栅格化图层”命令就可以将文字层成普通图层,转换后的图层如图4-44所示。将文字层成普通图层之后,此将文字层内的文字就成了图形,不再足有文字的属性了,也就不能在更改文字的内容。 第五章 “武士”游戏形象设计 知识点l路径路径l 蒙版l通道5.1游戏形象设计实例解析 实例效果如图5-1所示。 图5-1 最终效果 对衣服的上色是一个循序渐进的过程,需要多做几遍相同上色工序才能达到预想的效果,在不需要明显笔触痕迹的地方,可以用模糊工具进行模糊处理。整个形象的衣服着色基本上都是按照以上的步骤进行的。其过程总结就是:首先铺大色调,然后调整色彩,用画笔工具为暗部加深,为亮部提色。如图5-22所示,是制作衣袖的主要步骤,其余部位的衣服绘制就不再赘述了。在处理下边的绒毛的时候用到了涂抹工具,在使用这个工具的时候是把较深的颜色和浅色相互掺和撮出绒毛的质感,效果如图5-54所示。制作绒毛效果大家可以参照这两种方法来使用。一种用画笔工具上色,这种方法比较麻烦。另一种就是用涂抹工具,相对于前一种,涂抹工具显得简单得多。在绘制的时候一定要注意把握绒毛蓬松的质感。5.2知识要点 路径的概念路径是用钢笔工具或自由钢笔工具等路径工具所描绘出来的线或形状,但是路径与用铅笔、画笔、喷枪等绘制位图工具所绘制的结果不同。路径是矢量,不包含具体的像素,因此路径独立于点位图像,也不存储与特定的通道之中,路径一旦创建,就可以用路径面板来保存,随后还可以将它转换成选区,或者进行填充和描绘。创建路径的工具钢笔工具:用钢笔工具可以描绘出相当精确的直线和光滑曲线,对于大多数用户说,使用钢笔工具可以很好的控制路径的走向,绘制效果也十分精确。而且用钢笔工具绘制路径的调整比用其他绘制的路径的调整性相对要容易些。自由钢笔工具:这个工具可以让你自由的绘制任意形状的路径,就像用钢笔在纸上作画写字一样,用自由钢笔绘制路径时,系统自动控制点的位置,但是绘制完成后你可以重新调整控制点的位置。 路径编辑工具插入点:使用该工具在已经存在的路径上但单击(不明其意,请确定.),可以增加一个控制点。除了必要的控制点外,我们不应添加多的控制点。控制点越多,路径就越难调整。删除点:使用该工具可以删除路径上的控制点。转换点:单击或拖动一个结点将它转换为拐点或平滑点,也可以拖动一个点的手柄来转换该点。创建路径创建路径有两种方法:用钢笔工具直接进行路径的描绘,此时,绘制路径时路径调板上不曾有路径名激活,系统会在路径调板中自动创建临时工作路径,当你绘制完路径后要将其保存,如果离开临时工作路径时不使用保存命令,再重新绘制路径时将替换原来临时路径中的内容,则临时工作路径的内容会丢失。在路径调板中使用新建路径的命令,用这种方法创建的路径,系统会自动保存路径的绘制结果。 选择路径选择箭头工具,然后在路径后中的任一关键点上单击,此时该点将变黑,表明已被选中,按住快捷键Shift可以继续选择其他的关键点。按住快捷键Alt并在路径上单击,所以定位点都被选中。在路径外任意处单击,则所有关键点都将消失,再把箭头工具移到路径上单击,则所有关键点将再次显现。 编辑路径当在“快速蒙版”模式中工作时,观察通道面板,会看到有一个临时的蒙版通道。通道蒙版的建立和使用:在前面我们已经看到,即使有了快速蒙版工具,建立复杂边界的选区仍然是一件费时费力的工作,如果经常要对同一区域执行不同的编辑,可以将此选择保存为通道蒙版,就不需要每次编辑前再花工夫先建立选区了。需要注意的是,只有将蒙版存储为Photoshop、DCS2.0、PICT、TIFF或Raw格式时,蒙版通道才自动保留,存储为其他格式会导致通道信息丢失。 蒙版 蒙版是一种很重要的工具,主要用途类似于选择工具,选择工具处理简单图像还可以,但对于具有复杂边界的图像来说,使用蒙版会更方便。蒙版就像是一个盖子,盖住某些区域,使得我们在其他区域(即通常说的选择区域)所作的修改不会影响到这些区域。而这个盖板制作时也可以使用各种绘图、编辑工具进行处理,以改变大小、形状等。另外,蒙版可以将费时的选区储存为Alpha通道并重新使用,毕竟建立复杂选区是花时间的事。 快速蒙版的建立快速蒙版只在建立期间起作用。当建立完了就不存在了,所以又称为临时蒙版。 选择路径选择箭头工具,然后在路径后中的任一关键点上单击,此时该点将变黑,表明已被选中,按住快捷键Shift可以继续选择其他的关键点。按住快捷键Alt并在路径上单击,所以定位点都被选中。在路径外任意处单击,则所有关键点都将消失,再把箭头工具移到路径上单击,则所有关键点将再次显现。 快速蒙版模式可以将任意的选区都作为蒙版进行编辑。它几乎可以使用任何Photoshop工具或滤镜来修改蒙版。还可以使用画笔工具来扩展或收缩选区。也可以使用选区工具,因为快速蒙版不是选区。另外,也可以完全在“快速蒙版”模式时,未受保护区域成为选区。 通道所谓通道,就是指一幅图像的某种合成成分。例如RGB模式的图像颜色成分为红、绿、蓝,所以RGB模式有三个缺省的通道,即红色通道、绿色通道和蓝色通道,另外加上一个用于编辑图像的复合通道。而CMYK模式的图像缺省有青、洋红、黄色、黑色通道和复合通道。改变各通道的特性,就相当于改变各种基本颜色的浓度,从而能够对整幅图像进行孺润色或实现特殊效果。用Photoshop还可以为图像建立新通道,通称Alpha通道,可用来增加图像颜色,Alpha通道还可以用来存储和蒙蔽图像中特定的选区,使我们对图像的复杂部分免于重复选择或进行更精细的操作。包括所有的颜色通道和Alpha通道在内,一个图像最多可有24个通道。 增加通道 打开图像文件,如图5-74所示。单击通道调板,如通道调板不在工作窗口,单击菜单“窗口”“显示通道面板”,共有红、绿、蓝三通道和称为RGB的复合通道。单击红色通道,激活红色通道,此时只有红色通道可视。单击通道调板右上角的箭头按钮,弹出通道调板菜单。单击“复制通道”按钮,在出现的复制通道对话框中单击“确定”按钮。产生一名为“红副本”的新通道,且只有该通道可视。单击RGB通道名,图像效果如图5-76所示,整个图像偏红,这是因为新增的通道默认用50%的红色蒙版图像,并非图像颜色真的改变。 通过进行通道的替换进行改变,其步骤为:步骤1 打开图像文件。步骤2 单击通道调板,单击绿色通道名,即或绿色通道。步骤3 按快捷键Ctrl+A,选择整个通道图像。步骤4 快捷键Ctrl+C,拷贝选区入剪裁板。步骤5 单击红色通道名,激活红色通道。按快捷键Ctrl+V,拷贝绿色通道内容到红色通道,得出下图的结果。图中原来红色部分呈蓝灰色,这是由于图像的红色通道被绿色通道替换的缘故。同样我们可制作出缺少绿色调、蓝色调的图像,而用不同的颜色通道替换又有不同的效果,如图5-77所示。 使用混合通道进行改变,其步骤为:步骤1 打开图像文件。步骤2 执行菜单栏中的图像调整通道混合器命令,弹出对话框。步骤3 单击“输出通道”下拉式按钮,出现红、绿、蓝三个通道可选,选取“红”。步骤4 在通道边框出现红色、绿色、蓝色三个滑块,因为输出通道为红,故红色滑块的值为100。步骤5 将红色同到的滑块拖向右边,增加红色所占的百分比,也可以直接在框中输入数值180。步骤6 单击“好”按钮,得出如图5-79所示的效果,可见图像颜色偏红。 问:在Photoshop中可以通过多种途径得到你想要的选择区域,这是其他任何软件都达不到的强大功能,你能列举出所有得到选择区域的方法吗?答:在Photoshop中得到选择区域的方法有:1、通过套索、磁性套索和多边形工具可以得到选区;2、通过魔术棒工具可以得到:3、通过用钢笔工具绘制路径并将路径转换为选区。最后还有位于工具栏第一个的各种框选工具,只不过这几种框选工具规定了形状,不能选区形状复杂的选区。 5.3 疑难问题解答 问:在绘制较复杂的动漫形象时,色调统一很重要,在制作上怎样得到统一的色彩关系?答:在绘制较复杂的动漫形象时,一定要注意从整体入手,在大的色调基本确认之后,再进行更深入的刻画和调整。一般来说在绘制的时候,先为要绘制的区域上一个大的基本色调,然后再在此色调的基础上调整颜色做进一步的刻画,画出环境色以及亮部、高光和反光。 第六章 “走动的人”动画时间设计 知识点l 总体时间l 运动定律在动画中的应用l 动画动作的间隔距离l 动作过程中的停顿时间l 运用时间刻画情绪,表现性格l 控制角色反映的时间掌握6.1动画时间设计实例解析实例效果如图6-1所示。图6-1 最终效果绘制图形元素本章的实例是非常简单的,主要是通过一个人物走路的循环动作来说明制作连贯性的动画的时间设置。将人完成一个完整的步子需要的动作分解绘制出来,如图6-2所示。 图6-2 绘制动作6.2知识要点怎样才算好的时间掌握时间掌握是制作动画的重要组成部分。完成一个动作并不困难,只要画出这个动作开始和结束的两个不同的形状,并在两者之间插入若干中间画,然后在银幕上播放,就能产生动作。但这还不能算是真正的动画。要知道在自然界,物体并不是仅仅单纯的在动。牛顿运动定律的第一条就是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在让物体动起来的过程中,动作本身不是最重要的,更重要的是要表达出促使物体运动的内在原因。对于没有生命的物体来说,这些原因来自于外部施加的力量,主要是地心引力。而对于有生命的物体,外部力量和自身肌肉收缩同样可以产生运动。在为一个角色制作一段动画时,对产生这段运动的力应该有所了解。首先,地心引力将角色拉向地面。第二,角色身体的构造是按某种方式连接起来的,并且它的肌肉有某种排列方式,要使其适合于对抗地心引力。其实人类做的任何动作都是无时无刻不在本能的支配它的肌肉和四肢去克服地心引力的结果。只不过由于习惯了地心引力往往不为人们所在意。不过在制作动画的时候,就会发现制作在重力状态下的动画和失重状态下的动画会有多么大的不同。动画家的职责之一就是要使所画的平面的、无重量的形象,如同坚实而有重量感的人物一样活动起来,并且要具有真实感。在动画的这两个方面:1形象坚实而有重量感;2运动具有真实感。时间掌握都是最重要的。另外,好的时间的掌握,还要有足够的时间先让观众预感到将要有什么事情发生,然后是表现动作本身,最后是表达对动作的反应。这三者,任一项占时间太多,就会使节奏减慢,观众的注意力会被分散。相反的,如果时间太短,在观众注意它之前动画就结束,那创作者的心血就白费。总体时间的设计 生产一部动画片一般需要较长的周期。在这段时期内导演必须经常检查生产进度以及原来的时间掌握和设想的实施情况。大多数的动画都会预先规定时间长度。商业性的动画片更是要精到格数。一部较长的片子也可能只有少许的时间伸缩度。导演需要解决的问题之一就是使动作去适应规定的时间。 在动画时间的设计上,首先将故事分为若干适当长度的段落或场。然后思考每一场必须绘制哪些主要情节和动作,用秒表定下时间,再将所有时间加起来就是影片的总体长度。这有可能与事先设定的时间长度不大符合。如果比较接近,就适当调整某些细节,使时间长度正好符合。如果太短,就需要加进更多内容去填充规定时间。如果太长,就需要作剧情的变更,甚至可能需要删去某一整场。 动画时间的基本单位 动画时间的基本单位是格或帧,时间掌握的基础是影片固定的放映速度,即每秒钟24格,在电视里是每秒25帧。 在银幕上如果一个动作需要一秒钟,那么它占据影片胶片的24格;半秒钟占12格,以此类推。 银幕上的动作无伦是在什么情境或节奏下,不管它是一个激烈的打斗场景,还是一个温馨的浪漫景象,都必须根据影片固定的放映速度即每秒钟连续走24格来计算时间。所以,动画家掌握时间的单位是1/24秒。如何把握这1/24秒在银幕上的“感觉”,是一个动画家必须学习的重要技巧,还有这个单位的倍数和3格、8格、12格等在银幕上的时间感觉也是要掌握的。运动物体的时间掌握 设计物体运动的时候,设计者需要知道这样一个问题:“当一个力加于某一物体时,该物体将会怎样?”对此问题的认知程度将决定所设计动画得成功与否。自然界所有的物体都有其自身的特性。所以,当其被施加外力时,每种物体都有符合它自己特性的反应。这种反应是位置与时间的组合,这就是动画的基础。对于物体运动的规律,主要还是从对运动物体的观察中去理解。例如,人人都知道物体不会从静止状态中突然开始动作即使是一发炮弹,发射时也要加速到最大速度。同时运动中的物体也不会突然变得静止疾驰中的汽车撞在障碍物上,在最初的撞击后由于惯性仍然会向前冲,随后它才快速塌下,成为残骸。 好的动画离不开对其对象特征和它表现出来的动作的夸张,而对于动画动作的关键不是物体重量的夸张,而是去夸张重量的趋向和特性,如图6-4所示。 1. 无生命物体运动的时间掌握。对于无生命物体来说,就是外作用力的问题。“一扇门被用力甩上要多少时间?云彩在风的推动下飘过天空速度有多快? 2. 有生命角色的运动的时间掌握。对有生命的角色来说,也存在动力学的问题,虽然角色是有生命的,要让它移动也需要受到力的支配。然而,要使这个角色在银幕上的动作生动而有活力,就必须再加上精神的作用。作为一个有生命的角色,它的活动必须是有意识的,是通过考虑的。而角色的动作还应该反映出它经过思考,作出决定的这么一个意识过程. 动画镜头的时间掌握有两个方面:运动定律在动画中的应用 牛顿关于运动的第一定律:一个物体,如果不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态。也就是说对于任何物体,都有其自身的重量,只有对它加于适当的力量才会开始运动。一般来说,物体越重,移动它需要的力也愈大。一个重的物体比轻的物体具有更大的惯性和动能。 轻的物体阻力很小,比如一只汽球,只需很小的力气和很少的时间,手指轻轻一弹已足够使它加速移动。当它移动时,由于其本身重量很小,空气的磨擦力使它很快减速,所以它不会移动太远。 而要在银幕上表现出物体的重量感,完全取决于动画的时间间隔距离,与动画稿本身关系不大。如果铁球在运动时动作不象铁球的话,那么即使每张动画稿画得再漂亮、再逼真也没有用,同样情况适用于其他任何物体或角色。 动画动作的间隔距离 自然界任何物体从静止状态开始移动到停止,在这个过程中有这样一个趋向:在动作的中部加速最大,然后渐慢终于停止。虽然,在细节上可能会有很多变异,但这是一般的趋向。一个物体来回移动,在动作过程的两端稍慢,所以,对一段动画关键帧的分配,两端要比中间密一些。实际上在画动画时可根据动画需要的时间,将需要通过的距离长度等分,再等分,又再等分,这样可求得近似值。在有些情况下,距离可分作三等分或四等分。 缓慢动作的时间掌握 每帧动画的动作变化越小,动作的速度就越慢,反之,每帧动画的动作变化越大,动作速度就越快。但这两种情况都有一定的限度,超过此限度便会造成不真实的感觉。动作变化太小的动画如果画得不十分准,或者是帧数计算得不十分精确时,动作将会抖动。一般来说,十分慢的动作在卡通中应该避免,如果必须要做,那动作的绘制一定要有节奏、弹力和柔韧性,要非常仔细地描绘。必要的时候可以用短的叠化来代替画中间画的繁重工作,用叠化效果来制作慢动作也不失为一种好的表现慢动作的手法,如图6-8所示。 快速动作的时间掌握 快动作比慢动作更适合于做动画。它给动画家一个机会去创造表现速度、步态和力量的幻觉,在生活中真实的动作较难达到这一效果。快动作动画时间掌握最重要的一点是:动作越快,越要使观众能理解正在发生什么事。动作不能快得使观众跟不上,看不清,以致理解不了动作的意义。 对快动作来说,先造成必要的预感是非常重要的。角色在动作以前要先有必要的预示性的准备动作,使观众对将要发生的快速度动作有所准备,因而能够理解它。举一个极端的例子:一个角色冲出银幕,画动画时,仅仅画准备性动作已足够。可能完全省略掉飞出的动作,或者将飞出的动作化成一股烟或一组速度线,如图6-9所示。 当然,动画的组合动作不是千篇一律的,同时也需要用一些出乎意料之外的突然动作,使画面具有戏剧效果。如图6-10所示举一个例子说明,角色1用拳头猛击角色2的下巴时,可以让拳头的动作停顿在被击中的下巴上几格,这停顿的几格时间将使观众有足够的时间去理解发生什么事。出拳要快才有冲击力,拳头缩回到停止的位置则可以相应的慢些。这组动画的最后停顿能使整个动作容易被理解. 角色2 角色1 角色1 动作过程中的停顿时间 对于一个完整的动作,在其过程中是否需要停顿?若要停顿,又需要多少时间?对第二个问题要分为两个方面:1根据动力学,这物体可能停止多少时间?2需要停止多少时间,才能取得最大的戏剧效果? 第一个方面纯粹是这个物体能否能保持稳定平衡的问题。一旦处于一种平稳和看来相当舒适的姿态中,能一直停止下去。另一方面,在失去平衡的姿势中,除非为了喜剧或其他效果,不能持久地保持静止的姿势不动。事实上在一组动作的动画稿中不是随便哪一张都能用于停拍。一张停拍动画,不论这个对象是处于紧张状态还是在悠闲状态之中,一般要求姿势平衡。一个放松的、不活动的姿态,例如正在听、思考、阅读等,适宜一直静止下去,如图6-11所示就是一只鸟在飞行的过程中突然停止。附属物的停顿时间 制作物体附属物的动画,例如衣服外的披风或帽子上的羽毛的动作,其动作与该物体所依附的物体本身的动作是不一样的。它们的动作有
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