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文档简介
目录与会心得IXDC2014游戏用户体验大会深圳-华夏艺术中心-2014/3/30目录2014游戏研发大局势1产品体验布局2游戏设计中的ISO9000规范3关于时间填充的惯用“伎俩”4“度”秒如年,精细规划6技术改造游戏,技术改变生活7用情感浇筑游戏8创造快乐传递快乐2014游戏研发大局势【平台方和投资商如何看游戏研发商】 董荣杰当前行业形势 端游:进入滞涨期 页游:简单粗糙,进入转型期,逐步向手游过度 手游:界定性的游戏模式模糊(只能在移动设备上),用户、规模快速提升,但是巨头开始扎堆,年底产品会陆续面世,市场会发生巨变通病:同质化现象严重,缺乏体系创新和商业创新(适合翻新换皮)未来行业形势 手游:(创业公司规模:万)闪电战的模式已经过时,随之而来的阵地战会越发惨烈,品质的快速提升会使创业成本大幅提升,对于创业公司是个严峻的考验。另外大规模产品的扎堆投放会使用户分散,不能主动参与测试,游戏的品质改善和提升困难 页游:(创业公司规模:千)随着大量公司的转型,竞争逐步变小,市场也较为稳定,成功游戏的制作方法论和世界观会显得格外重要,未来平台可能会出现差异化和订制化 端游:(创业公司规模:百)虽然不再是主流,但是六七百亿的稳定市场还是有利可图,开发团队数量锐减,环境宽松,所以大可不必放弃展望未来任何团队,一定要具备长期作战的决心,找到自身的优势领域,打造属于自己的真正游戏,从品质和创新上赢的用户,确立正确的游戏方法论和世界观,持续发力。产品体验布局【碰触体验核心】 胡晓打破用户体验边界什么才是真正的用户体验呢?我们现在的误区是,所谓的用户体验就特指产品设计工作。其实这种理解是十分片面的。真正的用户体验是贯穿产品设计、产品使用和产品感受等一系列与产品相关的活动,所以要打破传统观念,多方位的去参与用户体验设计创建用户体验团队用户体验不是只存在于UI和UE组,而是有专业的体验团队,从用研、设计和体验多方位对用户对产品的体验进行全面跟踪和关注,每个公司都应该尽快建立起自己的用户体验团队,提升产品的用户体验,提升公司的商业价值度量用户体验用POLSE和HEART两个指标可以较直观的提高用户体验质量PULSE指标(基于商业和技术的产品评估系统) 页面浏览量 响应时间 延迟 7天活跃用户量 收益HEART指标(结合用户体验质量,以及让数据更有意义的需求) 愉悦度 参与度 接受度 留存率 任务完成度游戏设计中的ISO9000规范【订制游戏体验的ISO9000】 卢歆翮问题所在 不同公司的设计标准不同、同一公司的不同项目设计标准不同 产品设计中出现各种意见,无法决策和定夺 发布标准不统一,产品质量参差不齐所带来的好处 提高制作效率,减少培训成本 提高公司品牌度,提高公司系列产品形象,为公司或产品做持续发展支持 减少玩家的适应时间,提高适应度交互设计七大定律 费茨定律:两个参数决定目标的距离和目标的大小. 希克定律:选择越多,需要作出决定的时间就越长。 72 法则:人类头脑最好的状态能记忆 接近法则:离得太近时候,意识会它们是相关的。 复杂性守恒定律:过程复杂性存在一个临界点 防错原则:大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。 简单有效原理:选择最简单的。如何巧妙做用研?1、 QQ或YY群搜索关键字2、 加入群,导出QQ群人员名单3、 用QQ邮箱(QQ市场占有率73% 163市场占有率13%)发送用研问卷关于时间填充的惯用“伎俩”【时间心理学和人机交互】 王世颖什么是时间时间就是事件发展过程以及先后次序的度量。时间分为主观时间和客观时间两种: 主观时间:每个人对于时间的主观感觉和主观体验 客观时间:时间的客观存在,包括:1、钟表时间:人类创造出来的客观度量时间的方法2、自然周期:周期性发生变化的自然现象,为评估客观时间提供了标志加速主观时间面对日益提速的互联网时代,用户变得越发的厌烦等待,从而网站的加载速度会对用户产生一种心理暗示。缓慢的加载速度会让用户容易流失,降低付费意愿,所以如何“减少”用户的等待时间就是我们需要关心的重点所在,有以下几种方式: 声音加速:因为听觉反应时比视觉反应时要短,当同时出现时,会让玩家感觉系统更为灵敏,也会注意到系统微小的视觉变化,所以听觉信号对于视觉信号既有加速作用,又有放大信号 监控力加速(实例:进度条): 1、 终点、进展2、 数字进展3、 文字描述4、 电梯模式,明确细节耗时5、 谎言:loading界面中的文案信息 节奏加速(实例:进度条):实验结果证明,只要一开始慢,后面快,玩家就会感觉到时间过的很快,反之之要一开始快,后面慢,玩家就会觉得时间过的很慢。如果在进度条当中,有明显的停顿,那么用户通常就会觉得时间很慢;另外一种加速就是听觉加速,如果我们在游戏当中,在时间等待的情况下,如果我们播放一些快节奏的音乐,也有助于让用户感觉到时间过的很快。 分散注意力加速: 1、 视觉的注意力分散:例如动画或者文字2、 听觉分散注意力:有趣的、音量比较低的语音,或者没有字幕的背景歌曲3、 操作分散:例如打苍蝇4、 奖励:、文字描述,等待后有礼包;、操作后有奖励,例如打苍蝇如何慢下来 停顿暗示:比如说影视剧里面,当镜头停在一个门的门把手上,超过两秒钟的时候,你立刻就会反应到,那个门马上会被推开会有人进来,或者是说当镜头停在一个人脸部、眼睛部位的时候,你也反应到下一步会切他看到了什么。 强调:比如说像奥斯卡的颁奖礼,颁奖人每次拿着名单总是说,获得最佳影片奖的是,会拉一个长声,这时候会有音效,然后会有追光,这种停顿都是一种强调。 吸引注意力:比如说短跑发令,各就各位,预备,也是一个长声,让选手集中起来。 强化奖励和惩罚:因为游戏中奖励和惩罚是极大调动玩家感情的节点。这个时候不应该很快的过去,而应该是通过一段时间发送视觉和听觉信号,让玩家充分享受到这一点。 节奏控制:比如说页游教学系统要非常流畅,教学系统结束要平滑进入到游戏,不能让玩家玩完教学就无所适从,游戏到中后期要有一个门槛,这个时候要有一个节奏,几级加入什么系统,什么时候挖坑引导充值,这些都是良好的引导节奏的动作。 “度”秒如年,精细规划【交互设计中的时间美学】 王海银游戏中的时间划分时间纬度: 分:15分钟法则玩家对一款端游感兴趣的耐心时间艾宾浩斯曲线19分钟,与等待耐心时间基本符合新手教学重要,但是冗余最重要的应该是什么呢?是制造兴奋点 时:临时模块设计为内容增加而设计的扩展性(实例:疲劳提示) 天:内容推送设计为留住用户而进行的设计推送节奏 周:官方发布的高级功能度 月:让高级玩家自行设计自己所需要的东西插件 年:不要轻易改变用户习惯过于复杂不如不做为用户习惯而设计 秒:用户感知度非常敏感3秒点击的忍耐极限技术改造游戏,技术改变生活【监测玩家的大脑】 唐瑞鸿【虚拟现实的游戏时代来了吗】 戴若犁【游戏的360度可玩性研究】 王志凯传统游戏研究 用户走访 用户问卷调查 当面体验反馈 数据埋点、关键数据研究新型游戏研究 大数据:通过大量用户的大量操作和行为,运用一定的规则分析和拆解,从而得到用户的操作和行为习惯 眼动:检测用户在游戏体验过程中的眼球聚焦点,从而验证界面和游戏是否能抓住玩家的吸引力 脑电:检测用户在游戏体验过程中的脑电波,从而捕捉用户在过程中的情绪变化。科学研究表明,有情感波动的游戏更能会得到玩家的青睐 皮电:原理人体由于交感神经兴奋,导致汗腺活动加强,分泌汗液较多。由于汗内盐成分较多使皮肤导电能力增高,形成大的皮肤电反应。皮肤电反应只能作为交感神经系统功能的直接指标,也可以作为脑唤醒、警觉水平的间接指标,但无法辨明情绪反应的性质和内容。检测用户在游戏体验过重中的情绪状态 虚拟现实:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。可运用于多个领域,对动作类游戏的设计和开发提供完美支持用情感浇筑游戏【游戏视觉和社区文化】 周湘君什么是感情感情是人类的天然属性,也
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