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文档简介

Autodesk Maya 20088.25 认识MayaAnimation(动画模块)Surfaces(曲面模块)Polygons(多边形模块)Dynamics(动力学模块)Render(渲染模块)nCloth(布料模块)工具框隐藏解决办法:Display(显示)UI ElementsShow All UI Elements(显示所有UI)局部放大视图:Ctrl+Alt+左键(方向)全部最大化显示:f键(小写)当前选择最大化显示:a键(小写)视图显示:1键:低质量显示模式2键:中等质量显示模式(有低质量外框)3键:高质量显示模式(平滑 只有预览功能,不可渲染)4键:网格显示模式5键:实体显示模式6键:纹理显示模式7键:灯光显示模式Create(创建)NURBS Primitives(原始NURBS物体)Interactive Creation(交互式创建)通道栏:Visibility(显示)物体隐藏解决办法:WindowOutliner(大纲视图) 被隐藏物体的名称为深蓝色Polygons物体右键:Vertex(点级别) Object Mode(物体模式)Edge(边级别)Face(面级别)按住Shift键加选 Ctrl键减选中心归为:物体Modify(修改)Center Pivot(回归中心点)Insert键(手动修改中心点) 持续D键(手动修改中心点) 按住网格吸附:X键按住点吸附:V键按住复制:EditDuplicate Ctrl+d(小写)连续复制:EditDuplicate With Transform D或Shift+d成组:选择两个或两个以上物体 EditGroup(组) Ctrl+g解组:选择两个或两个以上物体 EditUngroup(解组)父子链接:选择两个或两个以上物体 EditParent p解除父子链接:选择两个或两个以上物体 EditUnparent P或Shift+p创建工程目录:FileProject(工程)New(新工程) Use Defaults(应用默认) Accept(同意)工程目录文件夹:Scenes(场景)Render Scenes(渲染场景)Images(图像) 渲染之后Source Images(源图) 参考图像和材质图像Sound(声音)data(资料)8.26 NURBSNURBS:非均匀有理B样条曲线或曲面特点:表面光滑、平整、美观Curves(曲线)Create(创建)CV Curve Tool(CV曲线工具)Create(创建)EP Curve Tool(EP曲线工具) 常用EP Curve Tool属性设置:Curve degree(曲线弯曲形状): 1 Linear(线性、影响一点) 3 Cubic(默认)曲线子级别(曲线右键):Control Vertex(控制点级别)Curve Point(曲线点) 插入点、剪切曲线Edit Point(编辑点)Create(创建)Pencil Curve Tool(铅笔工具)圆弧工具:CreateArt Tool(圆弧工具)Three Point Circular Art(三点成弧) CreateArt Tool(圆弧工具)Two Point Circular Art(两点成弧)从曲面上得到曲线:物体右键Isoparm Edit CurveDuplicate Surface Curves(复制曲面曲线)物体右键Surface Patch(面)合并曲线:Edit CurvesAttach Curves(合并曲线)合并曲线属性: Attach method(合并方式): Connect(直角) Blend(弯曲) Keep originals(保持原有曲线)清除历史记录:EditDelete by Type(按类型删除)History(历史记录) Alt+D分离曲线:物体右键Curve Point(曲线点)Edit CurvesDetach Curves(分离曲线)对齐曲线:Edit CurvesAlign Curves(对齐曲线)开放/封闭曲线(一条曲线首尾相接):Edit CurvesOpen/close Curves(开放、封闭曲线)剪切曲线:Edit CurvesCut Curve(剪切曲线)旋转曲线:SurfacesRevolve(旋转)旋转属性: Axis Preset(轴): X、Y、Z、 Free(自由)放样:Surfacesloft(放样) 注意选择顺序生成平面:SurfacesPlanar(平面)AI路径导入Maya:1.Create(创建)Adobe(R) Illustrator(R) Object吸附线:C键持续按挤出曲面:SurfaceExtrude(挤出)挤出属性:Scale(缩放) “0”渐渐变细 边界成面:SurfaceBoundary边缘圆角:Edit NURBSRound Tool(圆角工具) 先执行命令两个物体产生圆角:Edit NURBSCircular Fillet(圆角工具) 先选择物体8.27 插入结构点:物体右键Curves Point Edit CurvesInsert knot(插入结构点)反转曲线方向:Edit CurvesReverse Curve Direction平滑曲线:Edit CurvesSmooth Curves重建曲线:Edit CurvesRebuild Curves属性:Number of Spans(点数量)间接创建文字:Create(创建)Adobe(R) Illustrator(R) Object直接创建文字:Create(创建)Text属性:Type:Curves(曲线) Trim(片) Poly(多边形) Bevel(倒角)倒角:SurfacesBevel(倒角)倒角增强:SurfacesBevel Plus(倒角增强)属性:Output Options(导出选项):Bevel:Bevel width(倒角宽度) Bevel depth(倒角深度) Extrude distance(文字厚度)曲线多的文字先选择外框在依次选择内框、偏旁分离的可逐个选择Birail(轨道工具):单轨工具:SurfacesBirail 1 Tool 先选择轨道,在选择两个边双轨工具:SurfacesBirail 2 Tool 双边选择多轨工具:SurfacesBirail 3+ Tool 选择完轨道按下回车键再选择边复制NURBS曲面:物体右键Surface Patch(面)Edit NURBSDuplicate NURBS Patches(复制NURBS曲面)合并表面:Edit NURBSAttach Surface分离表面:物体右键IsoparmEdit NURBSDetach Surface(分离表面)移动缝合边:物体右键IsoparmEdit NURBSMove Seam(移动缝合边)插入等参线:物体右键IsoparmEdit NURBSInsert Isoparm(插入等参线)反转曲面方向:Reverse Surface Direction8.30 投射曲线到曲面:Edit NURBSProject Curve on Surface剪切工具:Edit NURBSTrim Tool(选择要保留的面回车)取消剪切:Untrim Surface相交曲面:Edit NURBSIntersect Surface布尔:BooleansUnion Tool(合并)Subtract Tool(相减)Intersect Tool(相交)重建曲面:Edit NURBSRebuild Surfaces卷曲:Animation模块、Create Deformers(创建变形器)Nonlinear(非线性)Bend(弯曲) 按T键 注意方向8.31 多变形基础创建多边形工具:Mesh(网格)Create Polygon Tool扩展多边形工具:Edit Mash(编辑网格)Append to Polygon Tool分割多边形工具:Edit MeshSplit Polygon Tool插入环形边工具:Edit MeshInsert Edge Loop Tool偏移环形边工具:Edit MeshOffset Edge Loop Tool剪切面工具:Edit MeshCut Faces Tool属性:Extract cut faces(分离) Delete cut faces(分离并删除)挤出:Edit MeshExtrude保持共面:Edit MeshKeep Faces Together删除边、点:Edit MeshDelete Edge/Vertex修改参考中心点:Modify(修改)Freeze Transformations 以现有位置为参考点不显示后面点、面:物体属性Mesh Component DisplayBackface Culing(full)检查没有缝合好的点:物体属性Mesh Component Display勾选Display BordersBorder Width(增加数值)9.1补洞工具:MeshFill Hole合并:MeshCombine (对于整体)分离:MeshSeparate镜像几何体:MeshMirror Geometry特殊复制:EditDuplicate Special 属性:Geometry Type(几何体类型): Copy(复制) Instance(实例) Number of copies(复制的数量)合并(点):物体右键VertexEdit MeshMerge(合并点) 先合并整体分离构成(点):Edit MeshDetach Component 倒角:Edit MeshBevel属性:Segments(加线)光滑:MeshSmooth 光滑之后不要清除历史提取: 物体右键FaceMeshExtract(提取)9.2复制面:Edit MeshDuplicate Face三角面:MeshTriangulate 四边面:MeshQuadrangulate布尔运算:MeshBooleansUnion(合集)Difference(差集)Intersection(交集)显示法线:DisplayPolygonFace NormalsNormalsReverse(反转法线)NormalsConform(统一法线)NormalsSoften Edge(软边)NormalsHarden Edge(硬边)Edit MeshPake Face(刺穿面) 做钻石的棱角9.3移动设置(点对齐):双击移动工具 Move Snap Settings(移动吸附设置)Retain component spacing(去掉)雕刻笔工具:MeshSculpt Geometry Tool属性:Radius(半径) B键持续按 Opacity(密度) Operation(类型):向内 向外 光滑 释放 橡皮显示选择物体:工作区 ShowIsolate select(隔离选区)View Selected(显示选择)NURBS转Polygons:ModifyConvert(转换)NURBS to Polygons9.10 层LayersCreate Empty Layer(创建空层)或点击删除层:层右键Delete LayerAdd Selected Object(添加选择物体)Remove Selected Object(移除选择物体)9.13 摄像机创建摄像机:CreateCameras(摄像机)Camera(一点摄像机)Camera and Aim(两点摄像机)Camera Aim and Up(三点摄像机)进入摄像机视角:Panels(面板)Perspective(透视图)Camera1安全框:ViewCamera SettingsFilm Gate(影片框)Resolution Gate(分辨率框)Field Chart(场图)Safe Action(动作安全框)Safe Title(文字安全框)Film Origin(中心轴)Film Pivot(中心点)进入灯光视角:Look Through Selected(通过选择观察物体)锁定计算机:全选通道栏属性右键Lock Selected(锁定选择)Unlock Through Selected(解锁)分离视窗:PanelsTear off copy(拷贝并分离视窗)书签:ViewBookmarksEdit Bookmarks摄像机缩小物体(拉远物体仍可见):Ctrl+aNear Cilp Plane(近剪切平面)Far Cilp Plane(远剪切平面)Focal Length(焦距)渲染设置:WindowRender EditRender Settings9.14 灯光CreateLightsAmbient Light(环境光)Directional Light(平行光)Point Light(点光源)Spot Light(聚光灯)Area Light(区域光、面光)Volume Light(体积光)灯光属性:Spot Light Attributes:Type(灯光类型)Color(颜色)Intensity(灯光强度)Illuminates by Default(打开默认照明)Emit Diffuse(允许漫反射照明开关)Emit Specular(允许高光照明)Cone Angle(光锥角度)Penumbra Angle(半阴影范围)Dropoff(衰减率)Shadows:Depth Map Shadow Attributes(深度贴图阴影) Use Depth Map Shadows(应用阴影) Resolution(分辨率) Filter Size(边缘尺寸)Raytrace Shadow Attributes(光线追踪)9.15 材质材质编辑器:WindowRendering EditorsHypershade 材质:Lambert(兰伯特) Blinn(布林) 软高光 刚铜铝、玻璃 Anisotropic(各向异性) 羽毛、CD光盘材质的基本属性:Transparency(透明)Ambient Color(环境光)Incandescence(自发光)Bump Mapping(凹凸贴图)Diffuse(漫反射)Translucence(半透明)Translucence Depth(半透明深度)Translucence Focus(半透明焦点)高光属性(Specular Shading):Eccentricity(偏心率、高光点大小)Specular Roll Off(高光强度)Specular Color(高光颜色)Reflectivity(反射率)Reflected Color(反射颜色)9.20 UV贴图WindowUV Texture Editor(UV纹理编辑器)调节UV:Create UVsPlanar Mopping(平面投影)分离重叠UV:Ctrl+右To Shall:移动且连接快照:PolygonsUV Snapshot圆柱投射:Create UVsCylindrical Mapping球形投射:Create UVsSpherical Mapping自动投射:Create UVsAutomatic Mapping 9.21 双面材质General Utilities(通用节点)Condition(条件节点)Sampler Info(信息采样)Sampler InfoConditionOther(其他)flippedNormal(面法线)firstTerm(第一个条件)双击ConditionColor If True/False(颜色为真实/假)9.25 人物贴图放松UV点:PolygonsRelax属性:勾选Pin UVs(锁定UV)Pin selected UVs(锁定选择)Pin unselected UVs(锁定未选择)玻璃材质信息采样渐变(透明)facingRatio(面比例)uvCoord 信息采样渐变(反射率)环境Env Textures 假环境真环境:布林Raytrace Options(光线跟踪)勾选Refractions(折射)Refractive Index(折射率)渲染器Raytrace OptionsRefractions反光板:Ctrl+a(物体属性)Render starts 取消前4个(隐藏反光板)9.26 层材质9.27 灯光灯光照亮物体不照亮其他:Lighting/Shading(灯光、阴影)Light Linking Editor(灯光连接编辑)Light-Centric(通过灯光连接)或Object-Centric(通过物体连接)Mental rayFinal Gathering(终极光照)9.28 灯光雾:Light EffectsLight Fog(灯光雾)Density(浓度) Fast Drop off(快速衰减)影子渲染:Render层物体PresetsShadow 物体Ctrl+aRender StartsPrimary Visibility(显示物体)10.8 动画模块AnimateSet key属性:Set key at(设置帧在):Current time(当前) Prompt(自定)时间线右键:Paste(粘贴) Playblast(动画预览) 属性:Scale(1)删除路径:EditDelete by TypeMotion Paths10.9 动画路径结合到路径:AnimateMotion Paths(运动路径)Attach to Motion Path属性:Time range(时间范围):Time Slider(时间滑块) Start/End(开始、结束)Parametric length(参数长度) 变速运动,路径点越多速度越慢Follow(跟随)Front axis(向前轴)Up axis(向上轴)物体跟踪路径:AnimateMotion Paths(运动路径)Flow Path object属性:Divisions(方向)Lattice around(晶格在上)创建动画快照:AnimateCreate Animation Snapshot属性:Time range(时间范围)Increment(时间间隔)Update(更新):1手动选择 2关键帧更新时更新 3始终更新10.10 晶格变形晶格变形:Create Deformers(创建变形器)Lattice(晶格) 右键Lattice Point(晶格点)簇变形:Create DeformersCluster软修改:Create DeformersSoft Modifiation B键(范围大小)非线性变形器:Create DeformersNonlinearBend(弯曲) Flare(扩张) Sine(正弦) Spuash(挤压) Twist(扭转) Wave(波形)融合变形器(表情):1.Create DeformersBlend shape(融合) 2.WindowAnimation EditorsBlend shape(融合变形)10.11 动画曲线动画扫描:AnimateGhost Animated Sweep幻像选择:AnimateGhost Selected创建动画轨迹:AnimateCreate Motion Trail曲线编辑器:WindowAnimation EditorsGraph Editor:显示所有帧:显示时间滑块ViewInfinity(无限循环显示)CurvesPre Infinity(向前无限循环)CurvesPost Infinity(向后无限循环) Cycle(循环) 无限重复 Cycle With Offset(偏移循环) 复制第二帧连接到最后一帧 Oscillate(震荡) 乒乓 Liner(线性) 最后一帧直线 Constant(衡量) 默认选择WindowAnimation EditorsDope Sheet(摄影表)10.12 驱动关键帧AnimateSet Drven Key(设置驱动帧)Set约束:Constrain(约束)Point(点约束)Aim(注视约束)Orient(方向约束)Scale(缩放约束)Parent(父子约束)Pole Vrctor(极向量约束)10.13 骨骼 Skeleton(骨骼)Joint Tool(骨骼工具)骨骼大小:DisplayAnimationJoint Size骨骼方向:属性Orientation(方向):None(无)FK:正向动力学IK:反向动力学 SkeletonIK Handle Tool(IK手柄工具)属性:RP 有极向量 SC 无极向量IK通道:Twist(极向量) IK Blend(IK融合) IK、FK切换10.14 分镜分镜纸SC(镜头号)Picture(图像)Action(动作)Dialogue(对话)Time(时间)10.20 人物骨骼绑定手指的骨骼方向为XYZ,其他为无镜像骨骼:Skeleton(骨骼)Mirror Joint 通道属性 Hide Selected(隐藏选择)显示、隐藏通道属性:ChannelsEditorsChannel Control(通道控制)增加通道额外属性(为控制器加属性):选控制器ModifyAdd Attribute(添加属性)如果骨骼方向错误:SkeletonOrient Joint(骨骼方向) 执行一次变换一节骨骼删除骨节:SkeletonRemove Joint自定义跟骨:SkeletonReruot Skeleton断开骨节:SkeletonDiscnnect Joint连接骨节:SkeletonConnect Joint身体下部骨骼绑定:1.2. 脚掌3.脚尖4.前脚尖5.后脚跟最后组P在控制器上。以下控制器都要将属性清0,再清除历史记录10.21 人物骨骼绑定上身:1.跟骨P重心控制器2.胯骨控制器P到重心控制器3.跟骨上一节骨骼成组,中心点在跟骨4.重心控制器父子约束3的组5.跟骨成组,中心点在跟骨上一节6.胯骨控制器方向约束5的组7.胯骨控制器P重心控制器跨骨以上的控制分别被下一节骨节P上。 目的:让以上控制器跟随重心控制器关联编辑器:WindowsGeneral Editors(通用编辑器)Connection Editors左侧(胯骨以上的编辑器等) 右侧(骨骼)左侧关联右侧同方向骨节 旋转X.Y.Z胯骨以上的控制器分别关联在同位置的骨节8.脖子同上方式胳膊:1.2.两个成组,中心点在手腕3.手腕P手腕控制器4.手指控制器P手腕控制器5.手指控制器关联手指骨骼的跟骨手指张开用驱动关键帧方式表情:表情控制器 :选框Ctrl+a Object DisplayTemplate :选圈(清0)Ctrl+anurbsCircle1Limit InformationTranslate设置所需要参数,其他也打勾(包括Rotate/Scale)所有属性设置成0眼睛:Arm属性 Aim Vector(方向)蒙皮Skin(皮肤)Detach Skin(绑定皮肤)Smooth Bind(光滑绑定) Rigid Bind(刚性绑定)属性:Bind to(绑定到): Joint Hierarchy(骨骼层级) 所有骨骼 Selected joints(选择的骨骼) Max influences(力度) 默认为5权重:SkinEdit Smooth Skin(编辑光滑皮肤)Paint Skin Weights Tool(笔刷权重工具)属性:Paint operation(方式):Replace(替换) Value(权重值)镜像权重:SkinEdit Smooth SkinMirror Skin Weights(镜像权重)导出权重贴图:SkinEdit Smooth SkinExport Skin Weight Map导入权重贴图:SkinEdit Smooth SkinImport Skin Weight Map线性IK线性IK工具:Skeleton(骨骼)IK Spline Handle Tool创建角色组:Character(角色)Create Character Set(创建角色组)10.25 N布料Nc

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