《maya骨骼蒙皮》PPT课件.ppt_第1页
《maya骨骼蒙皮》PPT课件.ppt_第2页
《maya骨骼蒙皮》PPT课件.ppt_第3页
《maya骨骼蒙皮》PPT课件.ppt_第4页
《maya骨骼蒙皮》PPT课件.ppt_第5页
已阅读5页,还剩35页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

骨骼、蒙皮,Page2,本章目标,熟练掌握骨骼的运用熟练创建人体sk骨骼掌握蒙皮方法及权重绘制,Page3,本章结构,20.1骨骼原理及应用20.2组、父子关系20.3人体骨骼创建20.4蒙皮及权重绘制,Page4,难点重点,1.骨骼的坐标方向2.人体骨骼(sk)的创建3.权重绘制,Page5,20.1骨骼的原理及应用,20.1.1作用:控制角色的运动,模拟真实的生物体。20.1.2原理:我们观察发现骨骼其实是有层级关系的。20.1.3创建骨骼SkeletonJointTool20.1.4更改显示大小DisplayAnimationJointSize,图20-1,Page6,20.1骨骼的原理及应用,20.1.5参数讲解,骨骼旋转自由度,方向,第二轴方向,缩放补偿,自动限制关节旋转,创建IK手柄,图20-2,Page7,20.1骨骼的原理及应用,1、方向其中包含none、xyz、yzx、zxy、xzy、yxz、zyx。每一个选项的第一个字母代表指向下一关节的轴向。2、第二轴方向确定骨骼第二轴向所要靠近的世界轴向,20.1骨骼的原理及应用,3、确定骨骼第一轴向当选择none模式时,骨骼轴向跟世界坐标轴向对齐当选择xyz、yzx时,第一轴向(x、y指向下一关节)4、确定骨骼第二轴向与骨骼的第一个轴垂直平面上最靠近指定的世界方向的点为方向。,Page8,图20-3,5、确定第三轴向运用右手原则确定骨骼第三轴向,Page9,Y轴,X轴,Z轴,Maya中轴向坐标是符合右手定则的。如图所示大拇指指向x轴,食指指向y轴,中指指向z轴。,图20-4,Page10,20.2组,1、组是一些物体的集合。2、组的作用有两方面整理数据以方便管理物体成组后,可以使用组来控制物体本身3、创建组、解组选择物体,EditGroup(快捷键ctrl+g)CreateEmptygroup(创建空组)EditUngroup可以解组注:其实成组的物体都是作为一个空组的子物体存在的。,组,图20-5,Page11,20.2父子关系,4、定义:父子关系就是一种控制与被控制的关系。(两个物体形成父子关系后,父物体发生空间上的变化,子物体也会随着变化)5、创建/解除父子关系先选子物体再选父物体执行Editparent或按“p”(快捷键)在大纲视图中鼠标中键拖动子物体到父物体上先选子物体再选父物体执行EditUnparent注:一个物体可以有多个子物体,但一个子物体只有一个父物体。在创建和解除父子关系时一定要是先选子物体再选父物体。,父物体子物体,图20-6,Page12,20.2组和父子关系,6、组和父子关系的区别成组后的物体,组的坐标在世界坐标中心,而父子关系的物体坐标就是父物体的坐标。7、组和父子关系的继承问题当子层级物体从父层级脱离出来会继承父层级的变换节点的信息组父子关系,图20-7,图20-8,Page13,小结,骨骼的创建组和父子关系的作用和区别骨骼坐标设置右手定则,Page14,20.3人体骨骼创建,20.3.1首先打开模型(确认坐标轴的位置、是否冻结、是否删除历史等)20.3.2创建腿部骨骼在侧视图进行创建选择None、+y模式对骨骼进行命名,大转子:hip膝盖:knee脚踝:ankle脚掌:foot脚趾:toe,注意:找准各个骨骼关节的位置一定要对骨骼命名,图20-9,Page15,20.3人体骨骼创建,1、在前视图对骨骼进行对位2、镜像骨骼,给骨骼加前缀名SkeletonMirrorJoint(镜像骨骼),镜像平面镜像方式查找和替换名字,Behavior:镜像骨骼与原骨骼坐标方向相反Orientation:镜像骨骼与原骨骼坐标方向一致,图20-10,图20-11,Page16,20.3人体骨骼创建,3、查看骨骼轴向DisplayTransformDisplayLocalRotationAxes按F8进入元素模式点工具栏下的查看坐标4、重命名ModifyPrefixHierarchyNames(给名字加前缀)ModifySearchandReplaceNames(查找和替换名字),Page17,20.3人体骨骼创建,20.3.3创建身体部分骨骼在侧视图进行创建选择xyz、+z模式对骨骼进行命名,头顶skull头的根部HeadBase脖子neck背部back胸腔chest肋骨rib腰部waist腹部abs胯部hip身体的跟关节root,创建骨骼前一定要先确定骨骼轴向选择对人体骨骼结构要有一定了解,图20-12,Page18,20.3人体骨骼创建,20.3.4创建手臂骨骼在前视图进行创建选择xyz、+y模式对骨骼进行命名,锁骨:clavicle肩膀:shoulder肘部:elbow手腕:wrist,创建完成后要在顶视图对骨骼进行对位在顶视图将手腕关节向前稍微移动一些,为做IK确定方向。,图20-13,Page19,20.3人体骨骼创建,1、手臂骨骼的特殊设置作用:用骨骼模拟手臂肌肉旋转效果。SkeletonInsertJointTool(插入骨骼),前臂:forearm,前臂旋转相比手腕旋转要小一些,通过表达式模拟小臂肌肉的旋转扭曲。,图20-14,图20-15,Page20,20.3人体骨骼创建,2、创建手指骨骼在前视图进行创建选择xyz、+y模式对骨骼进行命名3、对骨骼旋转的调整确保骨骼通道栏的旋转属性是零选择骨骼Ctrl+a打开属性通道JointJointOrient,图20-16,图20-17,Page21,20.3人体骨骼创建,4、按照上步依次作出其他几个手指复制骨骼进行调整命名调整骨骼旋转一定要打开属性进行调整,注意:每个手指的y轴指向手指侧面确保除大拇指外每一根手指的骨骼在前视图看是直线的。,大拇指:thumbA,B,C,D食指:indexA,B,C,D中指:middleA,B,C,D无名指:ringA,B,C,D小指:pinkyA,B,C,D,图20-18,Page22,20.3人体骨骼创建,5、设置手掌张/合动画骨骼添加一个骨骼命名为pinkyRoot6、将手掌连接到手臂将手指关节P在手腕关节处,注意:一定要先选子层级再选父层级,图20-19,图20-20,Page23,20.3人体骨骼创建,7、镜像上肢骨骼镜像方式选择Behavior(与原骨骼坐标方向相反),图20-21,Page24,20.3人体骨骼创建,8、完成骨骼创建将腿部hip关节P在腰部hip关节将clavicle(锁骨关节)P在back(背部),图20-22,Page25,小结,人体骨骼的创建注意事项创建前先确认骨骼轴向的选择骨骼的命名调整骨骼旋转要在(control+a打开属性,joint节点下的jointoreint)下进行调节。关键转折部位如肘部和膝部的骨骼转折必须建立出来(不然IK控制器不能使用)镜像骨骼时注意选择方式运用查找和替换进行重命名,Page26,20.4蒙皮,20.4.1蒙皮选择root关节再选择模型执行SkinBindSkinSmoothBind(蒙皮绑定柔性蒙皮),小知识:在视图窗口下点击菜单shadingX-RayJoints(透视骨骼),图20-23,Page27,20.4蒙皮,20.4.2参数讲解,绑到绑定方式最大影响数绑后衰减率,图20-24,Page28,20.4蒙皮,1、Bindto(绑到)Jointhierarchy(骨骼层级)Selectedjoints(选择的骨骼)2、Bindmethod(绑定方式)ClosestJoint(最近关节)ClosestDistance(最近距离)3、MaxInfluences(最大影响数)每个蒙皮点最多受几个骨骼影响4、Afterbind(绑后)完成后是否还受最大影响数的限制,图20-26,图20-25,Page29,20.4蒙皮,5、DropoffRate(衰减率)设置关节对蒙皮点影响的一个衰减范围6、Removeunusedinfluences(移除不再使用的影响)7、Colorizeskeleton(使骨骼变成彩色),一般情况下我们只设置bindto和Maxinfluences,对于其他的参数我们使用默认就足够了,因为我们在绘制权重是会对权重进行详细的修改。,Page30,20.4权重的绘制,20.4.3绘制权重1、SkinEditsmoothskinPaintskinweighttool在设置权重时,要注意身体权重的分配哪些点使被哪些骨骼所控制不能杂乱无章,思路要清晰。技巧:在绘制时要从顶层关节依次往下刷,并且绘制时不要使用减的方式、不要返会上一步,因为通常这样做会出错,权重乱飞。,Page31,20.4权重的绘制,2、ExportSkinWeightMaps(输出权重贴图)导出权重时一定要拆分UV,否则无法导入导出的权重会在工程目录下的sourceimages文件夹下面,输出方式贴图尺寸保持宽高比图像格式,通道深度,图20-27,Page32,20.4权重的绘制,3、ImportSkinWeightMaps(导入权重贴图)导入时一定要保持角色名称与导出前一致。,图20-28,Page33,20.4权重的绘制,4、MirrorSkinWeights(镜像权重),镜像平面方向,其他选项做为了解项。,图20-29,Page34,20.4权重的绘制,5、ResetWeightstoDefault(重置权重)当权重绘制乱了就需要重新设定权重到默认状态6、GotoBindPose(回到绑定时姿势)在绘制权重时需要调整姿势检查权重,绘制完成后不需要在调整骨骼归位,这里会自动调整骨骼到默认状态。,Page35,20.4权重的绘制,7、DetachSkin(解除绑定)History(历史)删除历史保持历史烘焙历史Coloring(移除骨骼的颜色),图20-30,Page36,20.4权重的绘制,8、WindowGeneralEditorsComponentEditor在SmoothSkins选项卡下可对权重进行更详细的编辑,图20-31,Page37,20.4

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论