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摘要 摘要 2 l 世纪,整个世界正以发达的服务经济为基础,并紧跟“计算机信息”时代,在逐步 甚至大规模开展体验经济。 大量数字技术的植入,使得人和产品之间的“数字鸿沟”越来越大。对于工业设计的 理解和把握,也不能再局限于原先对产品形式的精心推敲,产品的形态、色彩、材质、 肌理乃至语意已经不再是产品的全部元素了。人们对产品的喜爱往往不仅仅局限在产品 的形式美给用户带来的感官刺激,而更体现在“可用”、“好用”和“想用”的交互层面上。 产品设计中交互概念的引入,提升了产品的人性化和亲和力,让人们能更好地使用 产品,让产品给人们带来更多的使用乐趣,引起人们的情感共鸣,满足人们心理层次上 的感受。而交互技术的迅速发展,又让人与产品之间的交互形式变得无限可能,原本觉 得很科幻的交互行为如今都已成为现实。作为设计师,在关注技术的同时,更应关注的 是新奇的交互行为背后产品给用户带来的深层体验以及产品与用户间的互动、产品与所 在环境之间的交互以及产品对于消费者生活形态的相互影响等。 如何从认知心理学和行为学层面对交互行为所带来的用户体验作深层次剖析、以及 设计师在开发产品初期如何采用合适的交互方式满足用户对产品的最终期望将是本课 题关注的焦点。 在7 0 年代我们用领先的产品征服世界,8 0 年代我们用价格优势来征服世界,9 0 年 代我们用服务来征服世界,2 0 0 0 年以后,好的用户体验正在一点点的征服当今的世界。 关键词:交互行为;用户体验;工业设计 a b s t r a c t a b s tr a c t i nm e21s tc e n t u r y , t h ew h o l ew o r l di sc a r r i e do u te c o n o m i ce x p e r i e n c ei nag r a d u a la n d e v e nl a r g e s c a l ea n dk e e p su pw i t h ”c o m p u t e ri n f o r m a t i o n e r a ,w h i c hb a s e d0 nt h ed e v e l o p e d s e r v i c ee c o n o m y w i t ht h ei m p l a n t a t i o no fd i g i t a lt e c h n o l o g y , t h e ”d i g i t a ld i v i d e ”b e t w e e np e o p l ea n d p r o d u c t si sg r o w i n g a n dt h eu n d e r s t a n d i n go fi n d u s t r i a ld e s i g nc o u l d n ol o n g e rb ec o n f i n e d t ot h eo r i g i n a lf o r mo ft h ew e l l e l a b o r a t e ds t y l e ,s h a p e ,c o l o r , m a t e r i a l ,t e x t u r ea n de v e nt h e s e m a n t i c s p e o p l ea l w a y sw i s ht h ep r o d u c t st h e yu s e dn o to n l yb ec o n f m e dt ot h ef o r m a l b e a u t ye x p e r i e n c e ,a n de v e ni nt h ei n t e r a c t i v el e v e l ,s u c ha s ”a v a i l a b i l i t y ,“e a s yu s a b i l i t y a n d ”e x p e c t a t i o n t l ”i n t r o d u c t i o no fi n t e r a c t i v ec o n c e p ti n t ot h ep r o d u c td e s i g ne n h a n c e st h ep r o d u c t s a f f i n i t ya n dh u m a n i t y , w h i c hg u a r a n t e ep e o p l em a k eb e t t e ru s eo fp r o d u c t s ,b r i n gm o r ef u nt o t h e m ,a n dc a u s ee m o t i o n a lr e s o n a n c e ,w h i c hm e e tp e o p l e so fp s y c h o l o g i c a lf e e l i n g s i n a d d i t i o n , w i t ht h er a p i dd e v e l o p m e n to fi n t e r a c t i v et e c h n o l o g y , t h ei n t e r a c t i o nf o r mb e t w e e n p e o p l ea n dp r o d u c t sh a sb e c o m ea nu n l i m i t e dp o s s i b i l i t y , e v e nt h eo r i g i n a lf e e li n t e r a c t i o n s , w h i c ha l w a y se x i s ti nt h es c i e n c en o v e lh a v eb e c o m ear e a l i t y a sd e s i g n e r , w es h o u l dn o t o n l ys h o wo u rc o n c e r na b o u tt h et e c h n o l o g y , b u ta l s oa b o u tt h ed e e pe x p e r i e n c eb e h i n dt h e p e o p l e p r o d u c ti n t e r a c t i o n ,p r o d u c t - e n v i r o n m e u ti n t e r a c t i o na n dt h em u t u a li n f l u e n c eo n p e o p l e sl i f es t y l e f r o mc o g n i t i v ep s y c h o l o g ya n db e h a v i o r a ls c i e n c ed i m e n s i o n s ,h o wt od e e p l ya n a l y s et h e u s e r s e x p e r i e n c e ,b r o u g h tb yi n t e r a c t i o na c t i v i t i e s ,a sw e l la si nt h ee a r l yp r o c e s sh o w t o 、l s e t h ea p p r o p r i a t ei n t e r a c t i o nf o r mt om e e tt h ee x p e c t a t i o n so fn s e r sw i l lb et h ef o c u so fi nt h i s t h e s i s i nt h e7 0 sw eu s ea d v a n c e dp r o d u c tt oc o n q u e rt h ew o r l d s ,i nt h e8 0 s i t sp r i c e a d v a n t a g e i nt h e9 0 si t sp r o d u c ts e r v i c e s ,a n dt h e n a r e r2 0 0 0 s ,ac o m f o r t a b l eu s e r e x p e r i e n c ei sc o n q u e r i n gt h ew o r l dg r a d u a l l y k e y w o r d s :i n t e r a c t i v ea c t i v i t y ;u s e re x p e r i e n c e ;i n d u s t r i a ld e s i g n u 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取 得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文 中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含本人为获得江南 大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志 对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。 签名:期: 授权的说明 本学位论文作者完全了解江南大学有关保留、使用学位论文的规定: 江南大学有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅,可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库 进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文, 并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。 保密的学位论文在解密后也遵守此规定 签 名:名猫至! 塑导师签名:二翌璺娶 日期: 盟 第一章绪论 “未来产品必须打动人们的心灵,而不但仅是说服人们的头脑”1 一一罗尔夫詹森 1 1 谭题的缘起未来充满科幻 史蒂文斯皮尔伯格( s t c v c na l l a ns p i e l b e r g ) 在电影( m i n o r i t yr e p o t ( 少数派 报告) 中为我们勾画t 2 0 5 4 年的一个情景:电影一开场主演汤姆克鲁斯( t o m c r a i s e ) 戴着带触点的手套边打电话边用取手眼花缭乱地在虚拟显示屏上操作程序和窗口。那时 候每个人都相信那场面确实发生在2 0 5 4 年的华盛顿特区。 嘲 圈1 - 1 少数派报告* 剧照 f i 9 1 1 ( ( m i n o r i t y r e p o n s t i l l s 图 来源:t i t t p :f u 蝴u s i ce o m b l o g j ? l f l 2 5 9 而在另一部电影g l r o nm a n ( 钢铁侠冲的科技古量则足以让科技狂热分子为之震 颤:在主角斯塔克开始研制自己的钢盔铁甲改进版本的时候,指尖触摸的应用让他的动 作充满了神奇的美感。手指一滑呈现出运用光感与指纹识别的键盘让 眼前一亮无论 是缩放、移动、旋转还是切割,每一个华丽动作都是信手拈来令人眼花缭乱。 匿 围1 - 2 钢铁使剧照 f i g1 2 ( ( i r o n m 蚰s t i l l s 没错,来来本来就该是这个样子! 科技的发展给我们带来了前所未有的交互式体验, 不仅是感官上的,更是心理层次甚至是精神层面上的。科技正在一点点的改变着我们生 活的这个地球,改变着我们的整个生话形态。电影里描述的只是一种群幻,但或许这正 ) y $ m 女* * h * # m “0 :jr “* n f * g * m i m l t :j 、匕 m 2 4 江南大学硕士学位论文 是产品的未来。世界再往前走二十年、三十年甚至五十年,我们和产品之间将会是个什 么样的关系呢? 1 2 课题研究的社会背景 1 ) 体验经济时代的来i 临促使消费者对产品的诉求点转变 体验经济被称为是继农业经济、工业经济和服务经济阶段之后的第四个人类的经济 生活发展阶段,或称为服务经济的延伸。2 从工业到农业、计算机业、因特网、旅游业、 商业、服务业、餐饮业、娱乐业( 影视、主题公园) 等等各行各业都在上演着体验或体 验经济。 体验经济时代是一个以体验为重要指标的感官时代,所谓感官时代是指人们的行为 主要由感官来主宰的时代。 逐渐成熟的消费心理及消费需求导致“上帝”渴望获得具有更高附加值的“体验”。 随着新经济时代的到来,人们在追求产品造型、功能和价格的同时开始更关注用户对于 产品价值的心理体验,所谓“体验经济 正是由此而来。在体验经济中消费者消费的不 再局限于实实在在的商品,而是更看重一种情绪上、体力上、智力上甚至精神上的体验。 产品是唤起人们体验经历的“道具”,这就要求产品设汁向着更高层次发展,设计的重 心由产品功能性和可用性扩展到关注产品的用户体验及产品与用户间的互动、产品与所 在环境之间的交互以及产品对于消费者生活形态的相互影响等。产品发展到今天,已经 由耐用型进入了快速消费型时代,使用、试用过程中的感受,特别是情绪体验对用户评 价产品产生的影响力有时远超过工效学方面的实际效果。3 2 ) 高技术广泛运用带来的困惑 高技术特别是电脑芯片在产品中的普遍运用导致产品的数字化程度越来越高,移动 电话、数码相机、媒体播放器等数码产品日趋小型化、扁平化和非物质化。这些以电子 技术为核心的产品要求我们精通机器自身的菜单和模式,我们被严格要求按照它们的模 式办事,不然它们就会游离于我们的意愿之外,让我们无所适从。而且它们正变得越来 越复杂,越来越缺乏透明度,更要命的是我们却越来越依赖这样的产品来完成我们每天 的日常工作、学习和娱乐。而很多时候人们和产品的交互让人感觉尴尬与困惑,缺少优 雅与愉悦。似乎每个按钮背后都隐藏着不安和惶恐,我们无从知晓要达到我们的目的是 要按一下按钮还是按两下,抑或者是长按两秒? 这就是c o o p e r 所说的“认知摩擦”,即 “当人类智力遭遇随问题变化而变化的复杂系统规则时遇到的阻力”。4 “认知摩擦”产生的主要原因是由于设计者在设计过程中所采用的“表现模型更 接近于“实现模型”而非用户的“心理模型而造成的。注设计师和工程师赋予了某些 按钮太多的功能,用户在使用产品的过程中必须严格遵循产品的逻辑,有时甚全需要好 2 ( 美) 派恩b 约瑟夫,吉尔摩詹姆斯h 著夏业良。鲁炜译体验绛济f m 第l 版一e 京:g l 械t 业出版社2 0 0 2 3 华梅褒交互没计中的原犁拗建研究 d 无锡:江南大学设计学院2 0 0 8 6 4 ( 美) 库帕( c o p e r , a ) 著j 。全钢等译交瓦设计之路:让商科技产品刨归人性 m 北京:电子工业出版社2 0 0 5 “:实现模跫:产品如f i j 实际t 作的表达 表现模j 艘:没计青选择如l f , q 将广一 的功能腱现给l t j f 的方式 心刊换删:人们在使川产品的过程巾j :不斋要了解其巾机构实际运转的所有细扎因此创造h i 一。种认知i :的简键的解释打式 2 第一章绪论 几个键组合使用才能实现某一项功能。蹩脚的交互使得用户产生强烈的挫折感觉得自 己愚笨而最终放弃使用这个产品。凡是需要仔细阅读说明书后进行操作的产品其交互 过程一定不会很顺利。n d s o n 认为:新用户应能在1 0 m m 内学会如何使用系统,如果达不 到这一点那么这个系统就是失败的。5 实现模唰 反映科技 心理模型 反映使用者的想象 图i - 3 认知摩擦产生的原吗 f19l3 t h e o f c o g i 6 v e f n c t l o n 图片来源: ( a b o u t f a c e3 交互设计精蕾 3 ) 设计师关注的重心转移 在传统的产品设计开发过程中设计师往往只专注于产品本身。他们更多的是关注 产品将被用来做什么,关注的是产品的功能是否强大、外形是否美观、价格是否有明显 优势。而产品和用户之间的交互以及相对应的用户体验是经常被忽略的一个要素即 产品如何工作而这一因素恰恰是决定产品成败的关键。交互并不是指一件产品本身 如何工作,它是指产品是如何与外界发生联系并发挥作用的也就是人们如何接触和使 用它,诚然,人类8 0 的信息都来源于视觉的输入,视觉效果( 如造型与色彩) 往往 最容易赚取人们的关注与青睐,但是,在所有的感官经验中,真正能直指人心,并且让 人获得最深刻记忆与感动的却是视觉之后的心身体验,即人们在使用产品的整个过程中 产生的经历与感受。人们对产品的喜爱更体现在“可用”、“好用”和“想用”的交互层 面上。从心理学角度看,视觉是人对于产品的映像层面而与身体的交互经验则是对产 品最真真切切的体验。 近年来交互技术的迅速发展,交互概念也越来越多地应用在产品设计中。产品设计 中交互概念的引入,提升了产品的人性化和亲和力,让人们能更好地使用产品,让产品 给人们带来更多的使用乐趣,引起人们的情感共鸣,满足人们心理层次上的感受。 在7 0 年代我们用领先的产品征服世界,8 0 年代我们用价格优势来征服世界,9 0 年 代我们用服务来征服世界,2 0 0 0 年阻后,好的用户体验正在一点点的征服当今的世界。 1 , 3 课题研究的现状 产品交互设计是一门新* 的学科,由人机交互学( h c i ) 衍生而出。正是由于其所 衍生的学科背景,交互设计日前在国内外更多的关注于计算机其软件开发领域。对于 实体产品的交互设计研究还相对较少,但随着计算机技术在产品上的广泛应用,必将会 有所发展。 m 瑚p b * “女月 m m 】j 匕自北学l j n m 社2 0 0 3 江南大学硕士学位论文 1 3 1 国外研究现状 目前交互设计作为一个学科本身还在发展之中,作为- f 交叉学科,国外从事这方 面研究的专家学者来自很多专业背景。各种理论成果也层出不穷,但是目前主要成果还 多集中于软件层面的交互设计研究,代表著作有: 1 ) 有着交互设计之父之称的a l a nc o o p e r 的交互设计之路让高科技产品回归 人性( t h ei n m a t e sa r er u n n i n gt h ea s y l u m :w h yh i 曲- t e c hp r o d u c t sd r i v eu sc r a z ya n d h o wt or e s t o r et h es a n i t y ) 基于众多商务案例,讲述如何创建更好的、高客户忠诚度的软 件产品和基于软件的高科技产品。作者认为正是因为在软件开发过程中欠缺了一个为用 户利益着想的前期“交互设计 阶段而导致目前软件产品和基于软件的高科技产品中 普遍存在“认知摩擦”,并倡导“目标导向”的交互设计方法,证实了只有改变现有观 念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。 2 ) a l a nc o o p e r 的另一本专著 a b o u tf a c e3 :交互设计精髓( a b o u tf a c e3 :t h e e s s e n t i a l so f i n t e r a c t i o nd e s i g n ) 是一本数字产品和系统的交互设计指南。全面系统地讲述 了交互设计过程、原理和方法,以及使用者和产品之间的交互行为等,涉及的产品和系 统有个人电脑上的个人和商务软件、w e b 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数 字工业系统对设计更具吸引力和更具市场竞争力的产品有很高的指导意义。 3 ) j e n n i f e rp r e e c e 等所著的交互设计超越人机交互( i n t e r a c t i o nd e s i g n , b e y o n dh u m a n - - - - - - c o m p u t e ri n t e r a c t i o n ) 则深入探讨了与交互设计相关的科学和技术, 为实践者和未来的创新者提供了必要的基本知识。并结合实例,介绍了交互设计涉及的 认知、社会和情感问题,以及如何应用各种最新的分析、设计、评估和原型制作技术开 发成功的交互式产品。探讨了如何设计新代的交互技术,包括w e b 技术、移动通信 技术、可穿载计算技术等,以改进并扩充人们的工作、通信和交互方式。 这三本著作更多的探讨了与计算机及其软件相关的交互设计问题。其原因在于软件 日益庞大,操作日趋复杂,而软件用户日益大众化。 4 )i d e o 创始人之一比尔莫格里奇( b i l lm o g g r i d g e ) 的著作d e s i g n i n g i n t e r a c t i o n ) ) 以几个伟大设计者的经历为引线,完整地展示了设计者的思维方式和设计 思想的发展过程。 认知心理学在设计中的运用方面: 1 ) d o n a l da n o r m a n 所著的好用型设计( t h ed e s i g no fe v e r y d a yt h i n g ) 深入分 析、阐明了产品设计的目标应该自然地引导使用者,强调以人为本的设汁哲学,期望提 升消费者和设计者对易于使用、易于操作的产品的需求和觉醒。 2 ) d o n a l d a n o r m a n 的另一本专著情感化设计( e m o t i o n a ld e s i g n ) 则更偏向于“人 的感受”,从本能、行为和反思这三个设计的不同维度为基础,阐述了情感在设计中所 处的重要地位与作用,深入地分析了如何将情感效果融入产品的设计之中。 在以电子技术为核心的实体产品设计领域,交互设汁研究正随着日常生活的快速数 字化,在这几年间迅速兴起,著作有:m a t tj o n e s 和g a r ym a r s d e n 合著的移动设备交 互设计( m o b i l ei n t e r a c t i o nd e s i g n ) ,这是一部针对移动设备的专业性著作,从计算机 4 第一章绪论 科学、心理学、社会学、市场学和可用性工程学的角度对移动设备交互设计作了全面详 尽的阐述。此领域的研究著作与研究成果尚不如在软件业中丰富,但发展势头迅猛,并 随着数字化产品范围的日益拓展而发展。 业界代表人物有b i l lm o g g r i d g e ( 比尔莫格里奇) 、g i l l i a nc r a m p t o ns m i t h ( 吉莉 安克兰普顿史密斯) 、t e r r yw i n o g r a d ( 特里威诺格拉德) 等。 值得一提的是,国外高校的交互设计研究往往走在产业界之前。这几年在此领域的 建树层出不穷,并有理工院校与设计院校相互融合之势,例如英国皇家艺术学院( r c a ) , 美国卡耐基梅隆大学( c m u ) 和美国麻省理工学院( m i t ) 都已将交互设计研究列入优 先发展的专业方向,并已设立专门的交互设计硕士甚至博士学位。 著名公司如i b m 、a p p l e 、n o k i a 、m i c r o s o f t 等都设有专门的用户体验研究 中心。m i c r o s o f t 更是以体验( ) 为其操作系统w i n d o w s 命名。 1 3 2 国内研究现状 国内由于计算机产业和设计产业都起步较晚,目前仍处于学习消化阶段,软件层面 的交互设计研究在2 0 0 0 年后才有发展,目前还仅仅局限于可用性层面。而产品交互设 计研究国内产业界刚刚起步,学术界理论著作也较少。 文献 1 0 】体验与挑战:产品交互设计一书中以体验与挑战为主题系统地阐述了 产品交互设计的理论基础、系统构成、学科特点和设计过程。综合了目前在交互设计领 域使用的法则和技能,提出了易于理解和便于操作的交互式产品模糊综合评价方法。 u p ac h i n a 中国第一个可用性组织。6 2 0 0 4 年4 月1 8 日,中国本土的第一个非盈利性可用性组织? ? 中国光华科技基金 会用户体验研究中心( d d f u 】) a 中国) 成立。协会的宗旨是为国内可用性研究、工业 设计、交互设计等领域的专家提供一个交流的平台。 d d e u p a 中国分别于2 0 0 4 年和2 0 0 6 年召开国际性会议( u s e r f r i e n d l y 2 0 0 4 、u s e r f r i e n d l y2 0 0 6 ) ,围绕可用性的概念及识别、在可用性基础上建立基准和标准的必要性、 用户研究将如何提高商业操作的有效性和高效性、可用性测试的价值、国际上常用的可 用性测试方法、将用户研究融入产品设计的概念,移动产品的可用性等各个方面进行了 介绍和讨论。 2 0 0 6 年,d d f u p a 中国“2 0 0 6 可用性专家学术论坛( 武汉) 在武汉华中科技大 学召开。会议以“以用户为中心的- t 业设计( t h eu s e r - c e n t e r e di n d u s t r i a ld e s i g n ) ”为 主题,共同讨论工业设计中的可用性论题,以促进高等学校中的可用性研究,并推动可 用性行业在中国的发展。 2 0 0 7 年,由d d e u p a 中国组织了第一轮的“用户体验行业全国1 0 城市巡回聚会”, 巡回聚会中由当地u p a 中国负责人介绍u p a 中国概况,预告0 7 年用广体验行业年会 筹备情况。 2 0 0 7 年,为使更多的人了解用户体验、熟悉用户体验,d d e u p a 中国组织了“推 6h t t p :w w w u p a c h i n a o f g , 江南大学碗士学位论文 广用户体验巡回t 拉近高校与业羿距离”巡回活动全田1 2 个城市十几所高技包括上 海交通大学媒体与艺术学院、东华大学、北京师范大学、北京邮电大学、北京理工大学 设计与艺术学院,浙江大学、广州美术学院、南京理工大学、华中科技大学等参与此次 活动。活动主要进行了行业简介、行业目前的人力赍谭状况及其各个领域u c d 的应用 简介;探讨了工业产品设计中的人因素、软件中的可用性、中国用户体验行业的现状与 趋势、目前用户体验行业教育状况与业界需求之间的差异等问恿。 2 0 0 8 年l o 月。| 2 i “为亚洲创新。为主题的u s e r f r i e n d l y 2 0 0 8 年会在深圳召开,意 在以中国为中心,团结亚洲各地区文化的糟英,在u p a 中国的大平台上分享用户研究、 设计与臂理的创新经验,探讨如何为亚洲创新。u s e r f r i e n d l y 已成为目前亚洲本土最具 影响力的| ;【用户体验为主麓的行业大会7 以。为亚洲设计为主题的u 蚶捌蛐曲2 9 将在u p a 中田总部上海举行 图1 - 3 是从u p a 中田官方同站截取的2 0 0 9 年年度活动计划衰。协会希望通过此类 日常专业研讨活动,更进一步带动用户体验行业内的奉土化研究与设计的关注,发掘与 培养业内见地独到、勇于创新、知识渊博、经验丰富的优秀人才,为更多业内同仁与用 户体验爱好者提供定期交流与学习研讨的平台。 田1 - 4u p a 中啊2 0 0 9 牟啐瘴活甘甘埘 f 培1 4u p a a 自枷l d 山n o f 柏i 妇缸2 0 0 9 囤片采潭:h 呻蚋州帅岬池w 岫讪嘲色加0 9 0 4 1 6 抽m 国内很多同站诸如淘宝、百度,腾讯以及中国移动研究中心等都设有自己专门的用 户体验团队,且目前用户体验研究朝着工业设计发展,如t c l 、联想、美的也都开始设 立自己专门的交互设计和用户体验机构。 1 4 课题研究的动机和意义 高技术在产品上的运用,使人在使用产品的时候不再拘泥于原先按、旋、推、援等 传统操作模式,动作、姿势、麓摸甚至凝视等交互行为在产品设计上的运用越来越梭关 注。除了在造型、色彩、肌理上的糟心描摩之外,高科技产品往往还会采用新奇的交互 ; ; 第一章绪论 方式作为卖点,这仅仅是高技术的噱头吗? 只是仅仅为了创造一个新奇的交互方式? 其 背后是不是有一个更深层次上的用意呢? 使用过程中的爱恨情绪是一个产品打动用户的真正所在。人们对产品的喜爱往往不 仅仅局限在产品的形式美给用户带来的感官刺激,而更体现在“可用一、“好用和“想 用的交互层面上,贯穿产品的整个使用过程。如何从认知心理学和行为学层面对交互 行为所带来的用户体验作深层次剖析、以及设计师在开发产品初期如何采用合适的交互 方式满足用户对产品的最终体验将是本课题关注的焦点。 理论意义: ( 1 ) 本课题试图通过对用户交互行为和其带来的身心体验的研究,对已有的产品 设计的理论体系加以扩充和丰富。 ( 2 ) 对今后相关研究提供一定的理论参考。 ( 3 ) 对产品交互设计理论的完善。 实践意义: ( 1 ) 对产品开发前期的日标用户调研分析起一定的指导和借鉴作用。 ( 2 ) 通过由交互行为引导的用户体验的细化研究,对设计师在进行新产品的概念创 意或是进行已有产品的改良设计具有指导作用。 ( 3 ) 从设计师本身的角度使体验设计更加具有目的性、可以预料或者更加精确的 量化。 1 5 课题研究的目标 ( 1 ) 对现有产品中的交互行为及其用户体验进行分析归纳。 ( 2 ) 对交互行为的前瞻性思考及运用的分析。 ( 3 ) 设计实践两例,来支撑本课题的研究。 1 6 课题研究的内容 ( 1 ) 体验经济时代使用者对产品诉求点的转变。 ( 2 ) 以电子技术为核心的产品设计领域中用广体验的定义,以及用户体验和可用性, u c d 的关系探讨。 ( 3 ) 从心理认知层面对用户体验的理解,以及两个层面上的用户体验尝试性梳理。 ( 4 ) 数字时代新颖的交互行为引导的用户体验案例分析。 ( 5 ) 交互行为的前瞻性思考及运用。 1 7 研究的基本思路和主要问题 本课题主要通过借鉴在计算机和软件行业的用户体验研究成果,将用户体验相关理 论引入到以电子技术为核心的实体产品设计领域中,从体验经济时代的特征入手,综合 分析消费者对产品的体验需求、产品数字化带来的认知摩擦以及传统_ t 业设计对用广体 验的忽视,重新审视了以电子技术为核心的实体产品设计领域中由交互行为引导的各种 不同的身心体验,并进行分析归纳总结,并进行交互行为的前瞻性思考及运用的研究。 7 江南大学硕士学位论文 存在的主要问题: 用户具有个体差异,使用体验又是主观心理过程。每一个产品的目标用户可能多样 化、群体界线不明确,其共性难以把握。所以对于相同的交互行为,使用者的体验也可 能会干差万别。这一切让用户体验的成为一个没有“绝对”没有所谓对错的世界。如何 把握成为本课题的一个难点。 “体验 从词源上,它包含了历史的、文化的、信仰的因素,那么体验不该是短暂 的感受,更全面的评价应该是一个过程。如何把握? 1 。8 课题研究的创新点 将用户体验研究引入到以电子技术为核心的实体产品设计领域,从认知心理学和交 互行为层面对用户体验理论进行研究探讨,并对现有技术和交互方式加以归纳分析,对 未来交互行为及运用进行前瞻性思考。 1 9 课题研究的方法 运用调查研究法,广泛查阅和收集国内外有关交互设计、认知心理学、行为学的文 献、资料,掌握与产品交互设计和用户体验相关的理论、设计原则和基本方法。 运用归纳统汁法,对与交互设计相关的产品进行分类,总结不同类型产品的交互方 式以及由不同的交互方式、交互行为所引发的不同的用户体验。 类比分析法:同其他领域如计算机、软件、多媒体等领域的新颖交互方式进行类比 分析,对自己课题研究的产品领域进行交互行为的扩充和运用思考。 墨三蔓窑要塑垄塑:墨垄圭壁: 第二章交互行为的“来龙去脉” 21 交互设计的由来夏发展 交互设计( i n t e r a c t i o nd e s i g n ) 作为一门关注交互体验的新学科,产生于二十世纪 几十年代。它的概禽由e o 的一位创始人比尔莫格里奇( b i l lm o g g n d g e ) 在1 9 8 4 年 一次设计会议上提出。比尔莫格里奇使用它来描述这一既不同于工业设计叉不同于图 形设计的设计行为。交互设计概念的提出与计算机的发展有着密切的联系a 1 ) 人适应机器的桎梏 1 9 4 6 年的e n i a c ( e l e c t m n i cn i 皿州c a ii n t e g z a t o ra n dc o m p u i e 坤研制成功,代表看第 一台真正意义上的数字电子计算机的诞生。那时的计算机仅仅是大型数据运算的机器, 人们在乎韵是强大的计算能力,为了使用计算机就必须先去适应机器,采用计算机的语 言进行操作。那时人与计算机的交互关系尚未引起人们的重视。 到t 6 0 年代末和7 0 年代初,随着计算机技术的飞速发展功能不断扩大t 计算机被 应用到越来越多的领域。而人们操作计算机的行为也发生了越来越大的变化从i ; 前 强调对机器的操纵到后来注重对计算机软件和工具的应用。那时韵计算机仍然是极萁昂 贵和罕见的物品只有少数专家和工作人员有机会接触和懂得操作。笨拙的输入方式和 单调的输入输出设备制约了计算机的发展和应用,计算机的设计者仍然是工程师设计 者思考的重心仍是“计算功能”,设计的初衷仍是人击适应机器,缺乏对“人因”关系 的思考和体现。 2 ) 8 0 年代交互设计初步发展 1 9 8 1 年8 月1 2 日,i b m 公司推出世界上第一台个人电脑i b m s l 5 0r 这标志着个人电脑 时代的来临。随着个人电脑的普及,计算机技术被越来越多人接受并使用。用户群体以 惊人的速度增长,且朝着非专业人员扩展,使得生产商加重对市场的关注,进而使计算 机专家们开始思考人* 1 对计算机的使用方式是否需要改变,吐及如何用计算机来编写、 理解和应用程序等等问题。简而言之,就是怎样让普通的消费者迅速掌握使用计算机的 方法。1 9 8 3 年美国计算机学会人机交互( a c m c h i ) 学术会议成功召开,提出了人机交 互h c i ( h u m a nc o m 硼嘧i n t e m c t i o n ) 的定义:“一门关于设讨,评估和开发为人类使 用的交互性的计算机系统以厦它在使用中的主要现象的学科”。 猷 田2 1 出扣羹桔里奇和第一台个人电脑m m5 1 5 0 f i 9 2 1b i l l m o g g r i d g e a m t h e6 h t p e r s o n a lc o m p u k h l b m 5 1 5 0 圈月来鼎h v o :一u p a c h i n a o r g e v e m s m e e t 2 0 b i l l e v e n t s _ c hh t i l l 图片采源:h 呻,p u b l i s h i i l 6 8c o m 2 0 0 9 0 6 0 6 2 0 0 9 0 6 0 6 0 0 1 2 0 4s h t m 江南大学硕士学位论文 人机交互早期注重的是可用性的设计,利用技术的发展和心理学、生理学等相关学 科的理论,尝试设计更易于使用、更方便操作的产品。而当体验作为一个全新的概念被 提出的时候,人们开始注重使用产品的过程中身心的感受,进一步提高了对设计的要求。 此时,支持人们日常工作与生活的交互式产品的交互设计便应运而生了。 交互式产品用来泛指所有类别的交互式系统、技术、环境、工具、应用和设备。从 用户的角度而言,交互设计的本质就是要开发易用、有效且令人愉快的交互式产品,它 致力于了解日标用户的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的 心理和行为特征,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。 它最高层次的关注事项为“可用性 和“用户体验”。8 早期交互设计研究的主流模型是应用认知心理学制作的人类信息处理模型,其研究 方法包括用户建模、实验性操作、建立关于人类感官、知觉、认知能力的知识集等等。 研究的重心转移到理解和分析用户工作环境、现场研究方法、提出关于工作实践的新观 点等等。而设计者对交互设计的理解从对产品的应用上升到与产品的交流,从产品界面 扩展到产品周围的空间环境。一个空间并不仅仅是一些物品和活动,而是一个人体验、 行为和生活的媒介。9 3 9 0 年代之后交互设计进一步发展 进入9 0 年代的交互设计进一步发展,研究开始从人因调查分析向用户参与的方向过 渡,而设计的过程则更强调合作。设计的对象由个体变成集体全体;设计的场所由实验 室搬到了人们日常的使用环境中;设计的任务由分析转向创新;设计的原则从以用户为 中心到用户参与设计;设计的方法从分析用户需求到迭代式原型制作;设计的重心从关 注产品本身转向关注用户与产品的交互过程。交互设计是- - i 1 新学科:一种美学与文化、 技术与人类科学的融合。它关注如何设计技术可能提供的服务,也关注我们与之交互时 的体验质量。1 0 随着时间的飞速发展,人类社会步入2 l 世纪,计算机和网络正日益改变人们的工作 和生活方式,人们对生活的质量提出了更高的要求,对产品的要求也从“简单好用”变 成了“愉悦使用”。而这个时期的交互设计则需要进一步发展以适应人们的需求。交互 设计由八十年代c s c w ( c o m p u t e rs u p p o r t e dc o o p e r a t i v ew o r k ,计算机支持协同工作) 关 注的1 二作领域转移到人类的日常生活领域,从关注任务变成关注活动,以确保产品的 “可用性”被“构建用户体验所取代。新时代的交互设计师较之过去的“人因学专 家有了更丰富的身份界面设计师、用户体验分析师、灵感- t 作师、可用性工程师、 体验设计师、界面评估师、可视化专家、多媒体大师、信息设计师、品牌总监等等 而交互设计研究的主题则扩展到更多的领域,比如说以电子技术为核心的实体类产品领 域。 这些研究将技术视为人类活动的媒介,关注人与社会的日常生活,试图通过设计体 现人们使用产品时的使用品质( 用户体验) 。技术只是手段,而体验才是目的。我们会 8 c a l u m b e n s o n ,a d a m e l m a n 。s e t h n i c k e i l g n o m e h u m a n i n t e r f a c e g u i d e l i n e s ( i 0 ) m 】t h e g n o m e u s a b i l i t y p r o j e c t 2 0 0 2 。 9k l a u sk a a s g a a r d s o f t w a r ed e s i g n u s a b i l i t y m c o p e n h a g e nb u s i n e s ss c h 0 0 1 2 0 0 0 1 0 ”i n t e r a c t i o nd e s i g ni n s t i t u t ei v r e a i n n o v a t i o np r o j e c t s h t t p :w w w i n t e r a c t i o n i v r e a i t 2 0 0 6 i 1 0 第二章交互行为的。来龙去脉” 将价值带给人们,而不是将系统带给人们。我们会优先考虑人类的作用不会只是将人 当作大场景中的一个“因素一而已。“ 2 2 交互行为的诠释 2 2 1 什么走交互行为( i n t e t a c t i v e c t i v i t ,) “交互”泛指人与自然界一切事物的信息交流过程,表示两者之问的互相作用和影 响。”从人类学会使用工具以来,交互行为就伴随着人类的整个发展史。 我们日常生活中用w o r d 撰写论文;或者是上嘲冲浪收集资料 操作a t m 机取款、 存款、查询或者打印凭条;在除夕夜使用手机向亲朋好友发送祝福短信:用w i i 玩游戏 等等,都属于交互行为的范畴。 交互有时候是单向的,人们可以通过器具形态传递的信息了解其用途,而器具本身 无法理解使用者所传达的信息。譬如a l e s s i 的产品,虽然都是情感化设计的经典之作, 但那只是使用者自身的情感体现,器具本身并无反应。 田2 - 2 单向的信息交流: l 惴i 的船笔桶删a f i g 2 - 2o 眙啪y “c h 蚰铲o f i n m “o “a l e 商p e a c i lb s r r e s t r i n a 图片采泺:h n p :w w w , h - i d c o m ? p = 8 6 0 而现代电子技术的广泛运用,使得产品朝着一种智能化的方向发展,人们需要这种 带有一定智慧的产品能够接受人类的指令,自主、主动地去完成特定的任务,所以这个 层面上人和产品的信息交流是双向的,因而这类产品与人与环境的交互就显得尤为重 要。例如:s o n y 的宠物机器狗4 a i b o ”具有类似动物般的触觉、听觉、视觉以及平 衡能力,既能接受人传递的信息,也能根据人的行为表达自己的情感。可以根据人不同 的手势产生不同的反馈,如轻轻抚摸头部,它就会闪烁绿色的光并轻轻叫以示高兴,“倒 着”波动它的耳朵,它就会表示愤怒,并大声畎叫。 啦。12 篙:警拳;蕊烹黧燃麓耋k , 图片来源:h :,d k w u b a nc c d e s k c l a s s l 3 6 4 4 2 e t a 2 6 7 2 c a 5 4 8 a d d 3h t m :珊:徽:翠潞! 窦;搿? 。1 t h 焉教。p :h u 。d s o n , 1 。9 8 。9 , 3 江南大学硕士学位论文 比尔莫格里奇把交互设计分为六种类型:游戏、软件、产品、空间、因特同和服 务。显然在不同领域内其交互行为的产生和结果都会有其自身的特征。由于本文的研究 对象是毗电子技术为核心的实体类产品,所以有必要对交互行为的概念和涵盖范围加以 一定的诠释和界定。 在本文中,交互行为指的是使用者为了达到某种特定的目的而对以电子技术为核心 的实体类产品施加的相对应的操作行为,以及产品做出的相应的信息反馈。此双向的信 息交流构成了

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