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(设计艺术学专业论文)艺术设计教育中的娱乐化方式.pdf.pdf 免费下载
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e r e n c e sb e t w e e nn e w e d u c a t i o na n dt h eo l do n e ,c o u r s em i n d i nn e wp e r i o d ,s t u d yr e s o u r c e sa sw e l la st h e c h a n g i n go fl e a r n e r s ;e x p o u n d st h a tt h e e n t e r t a i n m e n tm o d e ,an e wc a r r i e ro fk n o w l e d g ea n da l e a r n i n gt o o l ,i sn e c e s s a r ya n df l e x i b l e t ot l l el e a r n e r s s e l f - c o n s t r u c t i o n i tw a se n l i g h t e db yt h e c o g n i t i v ef l e x i b i l i t yt h e o r ya n d m u l t i p l ei n t e l l i g e n c et h e o r ya n dg a m et e a c h i n gt h e o r ya n di n f l u e n c e db yp o s t m o d e m e d u c a t i o nt h e o r ya n di t st h o u g h t t h i sp a p e rc o n s i s t so ff o u rp a r t s t h ef i r s tc h a p t e rc o m m e n t st h et h e m eo ft h i st h e s i sa n d r a i s e st h eq u e s t i o n st h a tw i l lb es o l v e da sw e l la st h er e s e a r c hm e t h o d s t h es e c o n dc h a p t e r s p r e a d so u tt h ed i s c u s s i o nf r o mt h et h e o r yf o u n d a t i o n ,t h es o c i e t yc h a n g i n g ,c o m p u t e rg a m e c a s e s ,t h er e l a t i o n s h i pb e t w e e ne d u c m i o na n dg a m e s ,a n dt h es i t u a t i o no fa r ta n dd e s i g n e d u c a t i o n t h et l l i r dc h a p t e rc o m p a r e st h et e a c h i n gf a c t o rw i t ht h eg a m e sf a c t o r , l e a d si nt h e a d v a n t a g eg a m e sc o n n e c t e dw i t hd i c km o d e la n dv i r t u a l - r e a lt e c h n o l o g ya n dt h eg a m e t e c h n o l o g y , e t c ,a tt h es a m et i m e ,i te x p o u n d st h ei m p l e m e n ts t r a t e g yo ft h ee n t e r t a i n m e n t m o d ei na r ta n dd e s i g n t h eg a m e ,as t a r to ff o r m u l a t i n gc o u r s e s ,c a np r o v i d ea na d v a n t a g e s i t u a t i o nf o re d u c a t i o n a n dt h es t u d e n t sc o u l da c h i e v et h es t u d yt a s kb yc e r t a i nc o n t e n t d u r i n gt h ep e d o d ,t e a c h e r sa r e a b l et oc o m b i n et h et e a c h i n gc o n t e n tw i t ht h es t u d e n t s c o m p u t e rg a m e st om i xg a m ea n de d u c a t i o n t h el a s tc h a p t e ri sac o n c l u s i o np a r t i t c o n c l u d e st h ew a yo ft h ee n t e r t a i n m e n tm o d ei na r ta n dd e s i g ne d u c a t i o n t h ee n t e r t a i n m e n tm o d ei na r ta n dd e s i g ne d u c a t i o na d v o c a t e st h el e a r n e r sa c q u i r e k n o w l e d g ei ne n t e r t a i n m e n t i nt h i sc a s e ,l e a r n e r sc a nc h o o s ed i f f e r e n tc o u r s e sb a s e do n i n d i v i d u a ll e v e la n dl e a r n i n gc a p a c i t ys ow ec a nr e a l i z et h ei n d i v i d u a l i t yo f t e a c h i n g p e o p l e i i e n t e r t a i n m e n tm o d ei na r ta n dd e s i g ne d u c a t i o nw i l lm u s tb eae x t r a o r d i n a r ym e a n i n g f u ls t e p o nt h ew a yo ft h ee d u c a t i o ng a m e s k e y w o r d s :c o m p u t e rg a m e 。a r ta n dd e s ig ne d u c a tio n ,e n t e r t ainin gm o d e i i i 目录 目录 2 1 理论依据5 2 1 1 艺术设计教育中的娱乐化方式的概念5 2 1 2 艺术设计教育中的娱乐化方式理论的理论依据6 2 1 2 1 认知弹性理论6 2 i 2 2 多元智能理论7 2 1 2 3 游戏教学观8 2 2 社会提供艺术设计教育中的娱乐化方式的平台9 2 2 1 数字化生活的出现9 2 2 2 课程理念的变化1 0 2 2 3 学习者的变化1 2 2 2 4 学习资源的丰富化1 2 2 3 游戏案例分析1 3 2 3 1 游戏类型与激励机制1 3 2 3 2 典型游戏案例分析1 5 2 4 教育与游戏的关系1 8 2 4 1 游戏激发学生的兴趣与潜质1 8 2 4 2 信息时代学习方式的变化凸显电脑游戏教学软件的优势1 9 2 5 艺术设计教育教学的现状2 0 2 5 1 艺术设计教育的特点2 0 2 5 2 我国艺术设计教育中较为突出的问题2 1 第三章艺术设计教育中的娱乐化方式的实施2 2 i v 1 l 2 3 4 5 目录 3 1 整体框架2 2 3 2 游戏与教学整合的可行性与重要性2 2 3 2 1 艺术设计教育中的娱乐化方式实施的可行性2 2 3 2 1 1 游戏规则可以融入艺术设计教育中2 2 3 2 1 2 虚拟学习环境提供实践与交流的平台2 3 3 2 1 3 游戏难关充分映射艺术设计课程的难度2 4 3 2 1 4 提供充足学习资源2 4 3 2 2 艺术设计教育中的娱乐化方式的必要性2 5 3 2 2 1 艺术设计教育中的娱乐化方式的教学目的是培养能力2 5 3 2 2 2 充分考虑个体差异才能取得良好的教学效果2 5 3 2 2 3 有助于促进学生之间的合作与竞争2 6 3 3 教学设计论中的迪克模型2 7 3 4 艺术设计教育中娱乐化方式的表现形式和功能与游戏元素类比2 8 3 4 1 学习者游戏者3 0 3 4 2 个人知识水平角色技能水平3 l 3 4 3 学习目标游戏目标3 1 3 4 4 学习任务游戏任务3 2 3 4 5 学习问题游戏冲突3 2 3 4 6 学习模式游戏模式3 2 3 4 7 知识要点游戏技能3 3 3 4 8 学习测评游戏关口3 3 3 4 9 总体结构游戏结构3 3 3 5 艺术设计教育中娱乐化方式的实施3 4 3 5 1 学生分析3 4 3 5 2 学习目标设计3 5 3 5 3 学习任务设计3 6 3 5 4 知识要点设计3 6 3 5 5 学习资源设计3 7 3 5 6 学习测评设计3 8 3 5 7 知识导航设计3 8 3 6 艺术设计教育中娱乐化方式实施的基本原则3 9 v v 1 0 0 1 2 4 6虬乾牝 的必然选择。 1 1 论文的主题 孔子的时代就强调“寓教于乐”、“好学者不如善学者、善学者不如乐学者”,只 有学习者对所学习的内容产生兴趣才能够更好的进行学习。以现代信息技术为载体出现 的电脑游戏,是对传统游戏形式的延续和丰富,它传承了游戏的基本特征,并借助计算 机、网络等平台拓展出交互性、反馈实时性、形象生动性、艺术性等新特点,为将其应 用于教育领域提供了更多的有利条件和支持;根据游戏内容和设计类型的不同,必然有 一部分可以恰当地运用到各种教学过程中,发挥教学游戏的独特作用。 艺术设计教育中的娱乐化方式为学生营造一个宽松、自由的氛围,创设轻松愉快的 情境,能提供多渠道收集信息的条件,能激励学生的创新激情,开发学生独立创新能力, 有利于达到快速地培养学习能力、激发学习兴趣、开阔眼界的目的。该系统在场景、人 物和游戏关卡中大量的使用了虚拟现实技术,这一技术的使用使得系统中场景和人物非 常的逼真和自然,学生通过控制自己的替身在逼真的场景中行走、运动与交互,如同在 实际生活中的行走、运动和交互,这一切对于学生来说都是非常熟悉的,这样学生在使 用该软件的时候会非常容易的上手,而且也会激发他们的兴趣。另外这一技术在游戏关 卡中的应用使得知识内容与现实场景或生活情景能够紧密地结合在一起,学生在游戏中 解决的问题能够在熟悉的生活场景中找到原型,这样通过软件构建的场景和生活中实际 的场景会发生联系,容易使知识在两者之间发生迁移。这种教学模式具有教育互动性、 第一章绪论 娱乐性、教学资源丰富、教学规模宏大、教学资源共享、克服时空限制等网络特点,且 具有教学内容多元化、信息形式多媒体化、教学过程协作化、教学方式网络化等教学特 点。可以让教师从繁琐的备课、讲课中解放出来,将更多的精力投入到教学设计中来, 更好地发挥教师的创造性。同时能更好地发挥学生的主体作用,自主发现、协作教学、 因材施教、主动建构等一系列的教学策略可以充分调动学生的学习兴趣,激发学生的创 造性思维。这一切都将对创造性人才的培养产生积极影响。 1 2 文献综述 “在游戏理论研究的过程中,有关教学游戏的研究在不同的时代也表现出不同的侧 重,比如1 9 世纪5 0 年代左右受精神分析学派的影响就比较重视游戏的情感发展价值; 7 0 年代后受皮亚杰等认知学派的影响比较重视游戏的认知发展价值;8 0 年代后则开始 注意游戏对于儿童身心各方面的发展价值。国外学者s i m o ne g e n f e l d t n i e l s e n 于2 0 0 4 年 曾就主流电脑游戏在教育中使用的研究主题之历史进行了梳理和综述( 图1 1 ) ,教育 技术、娱乐理念、身心发展、知识建构、社会文化现象等先后都成为讨论的焦点与研究 的出发点 。1 1 国外对游戏应用于实践的研究相比较早,他们将游戏用于教学、职业培训、心理咨 询和治疗等方面,大都取得了良好的效果;当中既有关于传统游戏( 包括玩具等实物) 的运用研究,也包括将新兴的电脑游戏( 包括网络游戏等数字产品) 用于教育的探索研 究。前者主要集中于讨论如何用游戏发展儿童的基本生活技能或是一些简单的听说和思 维能力,它在学前教育和中小学教育中采用得较为普遍;相比之下,由于电脑游戏在社 会文化生活中的使用者年龄段分布较广,因此后者的研究从信息素养教育到学科课程的 学习,从美学艺术欣赏到社会文化现象的讨论涉及的领域多种多样,并且成为当前 游戏研究的主导内容和热点问题。 本文结合中国当代高校艺术设计教育的现状,纵观教育发展的历史,众多研究者提 出从学生出发,强调学生的主动学习。艺术设计教育中的娱乐化方式主要受到认知弹性 理论与多元智能理论,并受到后现代教育理论等教育理论、思想的影响,利用现代电脑 游戏技术,为学生创建一种崭新的教学情境,在教师的组织、帮助和促进下,学生通过 与教师和同学进行协作、对话与交流,自主地进行有意义的知识建构,从而获取新视觉 艺术的知识,形成自己新的艺术设计教育中的娱乐化方式。加德纳的多元智能理论提出 2 第一章绪论 于二十世纪八十年代,它不仅对当代美国的教育教学改革产生了广泛而深远的影响,而 且对加拿大、法国、澳大利亚等世界各地的教育发展也起到了推波助澜的作用。在多元 智能理论中,经常通过游戏的方式,来进行教学活动。在近几年来,我国教育界也开始 了对多元智能理论的探讨,但这种探讨较少涉及从娱乐中抽离关键要素,运用多元智能 理论进行教育。从娱乐活动中寻找能够对人产生刺激与愉悦的方式,通过对娱乐活动方 式的剖析与研究,归纳出娱乐方式的结构与教学方式的异同,将娱乐模式移植入教育教 学中,使教育在生活娱乐中进行,使学生更容易接受和理解课程知识。为中国艺术设计 教育的教学方式的拓宽添砖加瓦。 图卜1 历史上关于电脑游戏在教育中的使用之研究主题一览 图1 一lr e s e a r c hi nd i f f e r e n ta r e a sf o c u s i n go ne d u c a t i o n a lu s eo fc o m p u t e rg a m e s 1 3 要解决的问题 艺术设计教育中的娱乐化方式根据艺术设计教育中的元素与游戏元素类比分析和 3 第一章绪论 研究,并对其进行改进,将知识点转换为游戏中的任务,在游戏场景中,由学生独立或 组队来完成,随着学习者在游戏中级别的提升,其对知识的掌握程度也在提升。根据学 生个体学习水平,学习能力,选择不同难易程度的内容,进行教学,达到教学的个性化。 游戏者可以选择不同的途径和方案来完成游戏任务,由于每种解决方案中包含的子目标 和子问题各有重点和特色,带有不同知识背景的游戏者可以根据自己的水平和喜好确定 不同的解决办法,从而有助于因材施教的有效实施。比如在招贴设计课程中,游戏者可 以根据自己的水平和偏好选择游戏方案,是通过版式设计还是图形创意来表现都取决于 他们自己的思维习惯和己有经验,这种与真实问题“解答非唯一化本质相向的游戏机 制提供了分层学习、因材施教的可操作性和保障条件。同时,借助网络技术的共享和交 流,让众多的游戏者将富有个性色彩的游戏带入一个学习共同体,这也必将丰富游戏者 对学科知识中的其它问题进一步的认识和熟悉。 1 4 研究方法 本文主要使用了文献调研和案例分析两种科学研究方法,在研究过程中查阅了国内 外大量的相关报道、期刊文献、论文著作和网络游戏资源,并选取了国内网站上提供的 一些f l a s h 游戏以及市场上销售的部分游戏作为分析案例,并在此基础上概括了艺术设 计教育中的娱乐化方式的设计思路。要特别说明的是,本文所涉及的游戏设计工作主要 是指内容和结构上的基本创意,并未涉及游戏剧本等深度策划的开发工作;本文最后对 艺术设计教育中的娱乐化方式的使用策略和模式提出了一些操作建议和参考。 4 手段 教育 技术的发展,艺术设计教育的改革逐步深化,传统灌输式的美术教学模式的局限性日益 凸现出来,建构新的艺术设计教育方式迫在眉睫”。晗1 多媒体技术和网络技术为核心的现代信息技术的飞速发展,给现代教育带来了令人 激动的生机与活力。艺术设计教育中的娱乐化方式在此基础上建立起来的,是教学理论、 艺术设计学科知识与计算机技术相融合的产物。 何谓艺术设计教育中的娱乐化方式呢? 艺术设计教育中的娱乐化方式是指将电脑 游戏技术作为构成新型学习生态环境的有机因素,以视觉感知、艺术思维和形象化的表 达方式参与,以探究性学习为主的一种独特的教育方式。其个性指向突显为:交互性、 娱乐性。它是艺术设计教育中的娱乐化生存的形式,并能在班级制的课堂、网络等环境 组织开展,具有独特的优势作用。 艺术设计教育中的娱乐化方式主要受到认知弹性理论与多元智能理论,并受到后现 代教育理论等教育理论、思想的影响。它以认知弹性理论为基础,充分利用现代电脑游 戏技术,为学生创造一种崭新的教学情境。在教师的组织、帮助和促进下,学生通过与 教师和同学进行协作、对话与交流,自主地进行有意义的知识建构,从而获取新视觉艺 术的知识,形成自己新的艺术设计教育中的娱乐化方式。 艺术设计教育中的娱乐化方式具有教育互动性、娱乐性、教学资源丰富、教学规模 宏大、教学资源共享、克服时空限制等网络特点,且具有教学内容多元化、信息形式多 媒体化、教学过程协作化、教学方式网络化等教学特点。这种教学模式可以让教师从繁 琐的备课、讲课中解放出来,将更多的精力投入到教学设计中来,更好地发挥教师的创 5 第二章立论基础 造性。同时能更好地发挥学生的主体作用,自主发现、协作教学、因材施教、主动建构 等一系列的教学策略可以充分调动学生的学习兴趣,激发学生的创造性思维。这一切都 将对创造性人才的培养产生积极影响。 在此,必须指出的是艺术设计教育中的娱乐化方式是时代必然产物,是对传统艺术 设计教育的一种发展,而不是一种对立的关系,或非此即彼的关系,它继承了传统美术 教学众多优点,并与娱乐教学优点自然缔结生成的一种新型的教学方式。 2 1 2 艺术设计教育中的娱乐化方式理论的理论依据 2 1 2 1 认知弹性理论 认知弹性理论是来自建构主义的一个新兴分支。认知弹性理论倡导随机访问教学, 而活动式评价由于具有多样性和灵活性,能较好地适应这种教学形式。同时,它能够充 分展示学生的个性特征、能力特征和学生的认识过程,是一种非常有效的学生评价方式, 也是新课程所提倡的。 认知弹性理论斯皮若等于1 9 9 0 年提出,该理论的焦点是复杂和结构不良领域中学 习的本质问题。所谓认知弹性,意指以多种方式同时重建自己的知识,以便对发生根本 变化的情境领域作出适宜的反应。因此,这既是超越单一概念维度的多维度知识表征方 式的功能,又是作用于心理表征的一整套图式加工过程的功能。该理论与知识的迁移以 及超越初始的学习情境的技能密切相关。其重点落在以多种观点呈现信息,并利用能提 供不同范例的多种研究案例。该理论的基本原理是:只有在显示多重事实时才能以最佳 方式对结构不良领域的现象进行思考;概念与案例构成的多维与非线性的“十字交叉 形状( ”c r i s s c r i s s i n g ”o fc o n c e p t u a la n dc a s el a n d s c a p e ) 表明,有理由、有根据的正确理 解会因背景的不同而存有差异。也就是说,在解决问题的过程中,往往存在着不止一个 的正确答案。“十字交叉形”这一隐喻表明,从不同方向得到一个映像或观念可同时既 加强新的观念,又加强作为出发点的原有概念。通过几个具体示例说明概念,可使该概 念更富有意义。显然,多重知识表征的目的正是试图通过构建各种观点的“马赛克”以 及概念与案例构成的多维与非线形的“十字交叉形 ,达到对复杂知识尽可能完整的理 解,从而使学习者获得具有足够弹性与灵活性的知识以适应多变的真实情境。 认知弹性超文本与认知弹性理论相关的技术是认知弹性超文本。具有非线性特征的 超文本有助于学习者从多种观点的角度接近概念并构建知识表征,真正改善对复杂概念 6 第二章立论基础 的掌握。认知弹性超文本适用于需进行高级知识获得学习的结构不良领域。在这一类型 的学习中,学习者必须达到的两个基本目标是:掌握概念的复杂性;具备将已有知识独 立应用至新情境的能力。认知弹性超文本力求将内容镶嵌在相关的上下文或背景之中, 以克服知识的抽象性并有助于对复杂性的理解与掌握,该技术还开发了情境敏感的知识 集群( s i t u a t i o n s e n s e t i v ek n o w l e d g ea s s e m b l y ) 加工方法,提供了学习者在随机访问文档 时根据需要对原有链接进行动态编辑的可能。 随机访问教学随机访问教学( r a n d o ma c c e s si n s t r u c t i o n ) 是适用于结构不良领域中 高级知识获得的新的教学方式。这一方式相对较早地向学生呈现某一领域高级知识的复 杂性特征,以达到对该高级知识的理解。这种教学方式遵循一条公认的认知原理:理解 包括对现有信息的超越。例如,为理解一个文本所需要的不仅仅是文本自身携带的语言 与逻辑信息,它还包括对意义的建构,即文本只是一个建构理解的初略蓝图。文本中包 含的信息必须与文本外的信息结合,其中包括学习者原有的适应,这样才能形成一个完 整的、适当的文本意义的表征。 随机访问教学主要借助于创设认知弹性超文本系统进行,同时,它也十分重视跨学 科背景下的开放性、可视化学习环境的创设,并由此鼓励学习者自己对知识的积极探索 与建构。这种教学方式遵循以下原则组织支持建构学习的教学,它们是:为学习者提供 知识的多重表征并鼓励学习者自身对知识进行多种方式的表征;教学设计应注意构建由 概念与案例交织组成的“十字形”,以保证知识的高度概括性与具体性的结合,以增强 知识的弹性与迁移性;在条件许可性,教材应尽可能保持知识的真实性与复杂性,以促 进学习者大胆探索与建构能力的发展;教学应基于情境、基于案例、基于问题解决,强 调学习者对知识的建构,而不是信息的传递与接受;作为教学内容的知识源不是分割的 和各自为政的,而应是高度联系的知识整体1 。 2 1 2 2 多元智能理论 加德纳教授的多元智能理论的提出是建立在他对传统智力测验理论的批判基础上 的。他认为人类的智力是多种多样的,传统的智力测验仅仅强调了语言智能、数学 逻辑智能和一部分空间智能,忽视了其他各种形式的智能,并不能完美全面的测量出人 的智力。 2 1 2 2 1 个性化的教学观 7 第二章立论基础 多元智能理论认为每个学生都在某方面或几方面具有发展的潜力,只要为他们提 供了合适的教育和训练,每个学生的相应的智能水平都能得到发展。在教学中要在注重 全面发展学生的各种智能的基础上,更加注重个性的发展,将“全面发展与“个性发 展 有机地结合起来。另外不同的智力领域都有自己独特的发展过程和所依托的不同符 号系统,因而不同的教学内容需要运用不同的教学技术,以适应不同的智力特点。不同 的智能结构决定了学习风格也必然不同。 多元智能的教学观强调,由于学生智力表现的多样性和复杂性,不可能找到一种适 合所有学生的教学方法。教师应当根据教学内容、学生的智能特点、学习风格和发展方 向,选择和创设多种多样的、适宜的教学技术,与学生的优势智能倾向和喜好的学习与 发展方向吻合起来,从而有效地促进学生发展。 2 1 2 2 2 多元的评价观 由于每个人都具有多方面的智能,因此评价的方法也应该是多元化的,各种智能都 要兼顾。多元智能理论主张实施通过多种渠道、采取多种形式,在多种不同的实际生活 和学习情景下、切实考查学生解决实际问题的能力和创造出初步产品( 精神的物质的) 能力的评价,利用评价促进学生的发展。它超越了传统的以标准的智力测验和学生学科 成绩考核为重点的评价取向,是积极的评价观。 2 1 2 3 游戏教学观 在张胤博士的游戏者学习者论电子游戏作为校本课程的价值的发掘及建构 中,论述了电子游戏何以构成课程:论电子游戏作为课程的七重品质。 电子游戏作为课程资源何以成为可能? 根本原因在于电子游戏并不是单纯的娱乐 活动。电子游戏的真义在于它是生活世界的虚拟化,从本质上说电子游戏反映了某个特 定时期的实现生活以及由这种生活环境所营造的经验与活动,并以富有趣味的途径将其 表达出来。同时它也是文化蕴藏的体现以及人类知识情趣化的表征与新的、变异的传递 方式。 电子游戏介入课程( 也包括相关的课程实施与教学) ,其意义在于以新鲜的视角、 更加多元的手段和生动的形式增进了游戏者一学习者对生活、对经验、对文化等的了解 和体悟,这种了解和体悟完全建立在自愿和兴趣的基础上,并引起发自内心的探究活动, 而这正是传统课程最重大的欠缺。 具体而言,对课程开发者来说,电子游戏在以下七个方而具有作为课程的潜质:电 8 一 电子游戏是 科技日新月异的开创了人类生存的新空间。传统的家庭生活、社会生活在结构、功 能和内外部的交流方式等方面受到日益严重的冲击。一种全新的生活模式数字化生 活悄然出现,并给我们的生活带来无限的憧憬。 中国互联网络信息中心( c n n i c ) 发布的互联网络发展状况统计报告显示:截至 2 0 0 7 年1 2 月,网民数已增至2 1 亿人。互联网娱乐概念正日渐深入人心,越来越多的 居民感受到互联网娱乐功能的强大。目前中国的网民群体仍以青年为主,总体网民中的 3 1 8 都属于1 8 - 2 4 岁的青年( 图2 1 ) 。这个年龄段的网民中,学生网民群体占据重 要地位。在学历方面,与人口总体相比较,网民属于其中学历较高的人群。城镇网民中 大专及以上学历者居多。大专及以上网民比例为3 6 2 。网民对互联网的正面作用评价 很高,认为互联网对工作学习有很大帮助的网民占9 3 1 ,尤其是娱乐方面,认为互联 网丰富了网民的娱乐生活的比例高达9 4 2 陆1 。 目前中国网民中网络游戏使用率是5 9 3 ,这一比例甚至已高于5 6 5 的电子邮件 使用率。网络游戏用户已经达到1 2 亿人1 。随着电脑的普及、网络的发展、游戏软件 的大量开发和上市,电脑游戏产业爆发性地显现出巨大的市场价值;作为一种新生媒体, 电脑游戏迅速成为青少年生活中一种显著的文化现象和重要的娱乐方式。 如何处理好娱乐游戏与学习的关系,成为困扰家长与教师的一个难题。如果只是采 取各种压迫措施,只会使得学生离学习、学校更远,而对娱乐游戏所更加着迷。为此, 从学校到社会都在寻找种途径,使得学生的兴趣从游戏转移到学习之中。更多的人希 9 图2 1 网民年龄结构 f i g 2 1t h es t r u c t u r eo fn e tc i t i z e n 取知识,使其 某种程度上讲,不同时期的教育变革都是科学技术发展的投影。韩国首尔大学2 0 0 7 年4 月2 5 日,首次开设了叫做“电脑游戏的理解 的选修科目,把“边玩边学 当作 了授课的座右铭。也就是说,像玩游戏似的愉快地授课1 7 j 。教育的创新即反映了当代科 学技术革命的崭新特点,在教学指导思想上以培养和提高人才的信息素质和创新思维能 力为目标,在教学内容和方法上以信息科技知识为核心,借助现代教学媒体和信息环境, 使学习者掌握获取知识的方法,具有信息意识和信息素养。 艺术设计教育中的娱乐化方式就是建立在这样的情况下,将现在流行的大型网络游 戏与艺术教育相结合,丰富了原有的教育游戏的形式与内容,现在还处于一个摸索实践 的过程,能否取得预期的效果,还需要一段比较长的时间来验证。 2 2 2 课程理念的变化 理念是变革的先导。没有理念上的更新,行动就难以开拓。传统的课程理念指导下, 我们已习惯于课程的一元性、集中性,忽视了课程的多元性、分享性和灵活性特点,缺 少对学习者的适应。不同经验背景、不同智能水平、不同发展速度的学习者必须面对不 可选择的课程,按指定的教学计划接受教师已经组织好的信息。整个接受信息的过程是 匀速、线性的。学习者无法根据自己的兴趣和实际学习情况实现非匀速、跳跃式的学习。 l o 第二章立论基础 整齐划一的课程计划扼杀了学习者的个性。 近些年,教育领域的一些学者在批判传统的知识观和课程观的基础上,提出了许多 新的理论和观念。具有代表性的有美国路易斯安娜大学多尔的后现代主义观、澳大利亚 维多利亚大学高夫的生态政治观及荷兰罗格霍尔特的多观点课程观等。 概括起来,新旧观点的冲突大体上表现在以下3 个方面: 1 知识是对客观现实的简单反映 传统的知识观认为,知识是对客观现实的简单反映,而客观现实是封闭的、稳定的、 有序的、可预测的系统。人们从系统外部进行观察和研究学习,从而获得知识。新的知 识观则认为,现实是开放的、复杂的、网状的、由多种相互作用的要素组成的系统。系 统中任一要素的变化,任何一种外部干扰,都会在网络中引起多重反映,因而,现实是 难以预测的。获得知识( 学习) 只有处于网络之中,带着自己的价值观、信念、目的及 探索方式,与现实交互作用。在这个意义上,知识不是客观现实的简单反映,而是对开 放的复杂多变的现实的解释。 2 知识的累加式 传统的知识观认为,学习者在获得知识的过程中,其思想行为也将发生变化,但是 这种变化是受控的、累加式的、被动的。新的知识观则认为,学习者应参与探索知识的 过程,在与环境中各要素相互作用中引起自身的变化。 3 知识的客观性 传统的知识观认为,知识是社会历史认识的产物,具有绝对的客观性。而新的知识 观认为,知识是在学习者与环境交互作用的过程中形成的,是个人经验的综合,并非终 极真理坍。 传统知识观基础上的课程观是封闭的系统高度可控的,按预定目标设计课程体系, 教学过程按线性程序进行,教学内容长期稳定不变,学习过程是学习者按预定计划被动 接受知识的过程。新的课程观认为,要对复杂多变的现实做出正确的解释。课程目标不 应固定不变,课程也不是知识的简单载体,而是师生共同探索新知识的过程。学习活动 应是学习者主动、自发的行为,学习者应成为解释现实的参与者,并在各种观点的冲撞 与融合中形成新的概念,从而开阔视野、深化思维、诱发创新。 理想的课程具有真实的背景和情境,是特定经济、文化、社会、教育背景下的产物。 它发生在课堂上,也发生在课堂之外;发生在教师与学习者的互动中,也发生在学习者 与学习者的互动中。目前的课程被抽象为几本教材,学习者学习空间过于狭窄,忽视对 人生有意义的且我们身处其中的现实世界,难以培养学习者的综合实践能力和社会责任 第二章立论基础 掌握知识的多少已经不是最重要的,如何掌握知识才是社会生活和经济活动最 素。学习方式及教育方式必须发生变革,才能适应社会的不断进步。我们应该 呆板僵化的课程理念和教学模式,走向更多元化的教学。 习者的变化 时代,我们必须重新认识学习对象。大约可以1 9 9 6 年为界,此前的学习者, 多有上山下乡或在边疆、社会底层磨难的难忘经历。他们的大学梦无法实现, 在孩子身上。与历经坎坷的父辈不同,这一代学习者大多出生于1 9 8 0 年以后, 国最有活力的时期,生活自由稳定,与父辈的生活经历存在巨大差别,文化背 显著差距:父辈在封闭的“以阶级斗争为纲的时代长大,孩子则在开放的“以 为中心”的时代长大:父辈读书、劳动和运动,孩子看电视、读书和娱乐 两代人截然不同的生活经历与文化背景,导致了他们思维方式与价值取向的重大差别【9 】。 数字时代的学习者,他们在接触超文本和点击浏览这种新的信息结构时,对于“网 络结构 更为敏感和熟悉,从线性的思维方式中解放出来,可以同时进行几项事情,对 信息的处理速度更快、更熟练。通过个人电脑,通过互联网,学习者在家中就可以和世 界各地的朋友发生联系。从虚拟社会中获取知识,接触一种全新的社会环境。学习者在 这种虚拟交往中成为主动的参与者,不再是过去意义上的接受者。 在学习内容的呈现方式上,新一代学习者与以往学习者明显不同:以往是以文本为 主,辅以图片进行说明;现在则主要以图片为主,文字成了辅助手段。学习者一直生活 在一种图片包围的环境中,对于视觉的敏感性比文字强。“为什么总是只有乏味枯燥的 文字呢? 当你听到这样的抱怨时,不要感到吃惊。这也许就是两代学习者的不同。 面对新鲜事物,两者的态度也完全不同。新一代学习者怀着积极、乐观的心态去尝 试、操作,直到自己了解它为止。以往的学习者可能会仔细的阅读说明书和使用指南了 解如何去做,生怕自己在某个环节出错。 2 2 4 学习资源的丰富化 随着电视的普及,录音机、录像机、电子游戏机、计算机以及互联网相继进入家庭 和教育领域,媒体和各种文化体验都将成为有效的文化传播方式。校园之外存在着广阔 的学习空间,技术的发展、信息资源的丰富,使得学习可以在任何时候、任何地点( 包 括学校、家庭、社区) 通过不同形式进行。围绕在我们周围的人( 包括家人、老师和朋 1 2 第二章立论基础 友) 和事物( 报刊、杂志、各类课外书籍以及不同媒体传送的信息) 都可以是学习的好 媒介。无论哪一种媒体,只要用得好并适合学习者的需要,它就会激励学习者的学习。 大多数家庭鼓励学习者接触学习媒介,限制其使用娱乐媒介。一些家长和教师甚至就媒 介的使用做过讨论,希望将电视、录音机、电子游戏机等媒介控制成为一种学习工具, 使学习者在娱乐中学习。 教育娱乐软件作为一种新的学习资源,它完全满足学习者对学习内容、学习方式的 要求。学习者在使用教育娱乐软件的过程中要借助帮助工具或自己在探索中获取关于软 件使用情况的一些信息,通过对各工具的操作使用以及与剧情的交互了解操作中的技 巧,并将这种技巧用于以后的使用中,这种技巧或经验能够产生有效的行为过程、问题 求解或决策。同时,教育娱乐软件对学习和娱乐的度量把握上也颇费心思。既提倡寓教 于乐、教育娱乐,同时又不是无节制地放任自流,而是精心设计既有挑战性又有娱乐性 的学习环境。我们要充分利用一切学习机会,在家庭环境中学习,向同行、向社会包括 通过媒介等多种途径学习。 2 3 游戏案例分析 2 3 1 游戏类型与激励机制 当前的各类游戏品种繁多、形态各异,根据比较常用的分类方法,将游戏主要分为 以下八类:角色扮演类、动作类、动作角色扮演类、冒险类、策略类、模拟类、运动类、 益智类。这样的分类并非绝对的严谨,各种不同的类型之间也有相互的重叠部分,譬如 角色扮演类、动作类与动作角色扮演类之间就有一定的重合,更多的只是某种类型比例 不同。在下面的内容中准备针对其中的几种类型,分析各自的激励机制是如何体现的。 1 角色扮演类 角色扮演类游戏又称为r p g ( r o l ep l a y i n gg a m e s ) 类型游戏。最初的角色扮演游 戏是在纸上进行的,而纸上角色扮演游戏( t r p g ,t a b l e t a l kr o l ep l a y i n gg a m e s ) 的最 早起源是来自纸上的战略游戏。如果要玩这一类游戏,需要几个玩家来配合,而在这几 个玩家中必须选择一个主持人和准备一些纸片道具。在游戏进行的时候,游戏者需要以 掷骰子来决定前进的步数,再由主持人来讲述此游戏的故事内容,然后让玩家知道自己 遇到什么样的事情。当时的游戏中,主持人就是游戏的灵魂,也是这个游戏的创作者与 故事讲述者,同时也是规则的解释人,所有的玩家等于是在担任主持人故事中的一个特 1 3 第二章立论基础 定的角色,而故事的精彩与否则直接取决于主持人的能力。以投掷骰子的方式,体验不 可预知的结果和玩家的行动,这就是角色扮演游戏的最原始的雏形。 “龙与地下城”就是这样一款风靡一时的纸上角色扮演游戏,而后又被作为该类游 戏的标准体系架构,移植到电脑与网络之上形成各种角色扮演类游戏。它是以剑与魔法 的奇幻世界为主要背景的t r p g 规则系统,通常称为d & d ( d u n g e o n s & d r a g o n s ) 。在我 国古代,同样也有类似的游戏存在,如“升官图”、“选仙图”、“揽胜图”等,也都 是在纸上进行游戏的。 以r p g 的
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