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文档简介

第4章元件和实例,元件和实例的关系编辑元件修改实例属性【库】面板建立嵌套元件,本章学习知识点,开始,上一张,上一张,返回,4.1元件、实例和库,本章内容目录,4.2创建元件,4.3编辑元件,4.4修改实例属性,4.5上机实训,4.6总结提高,4.7本章习题,4.1元件、实例和库,4.4.1元件元件对Flash中文件的大小和交互能力是十分重要的。元件是位于当前动画图片库中的可重用元素。因此,它是在制作Flash动画时的一个关键组件。,4.4.2实例,4.4.3库,Flash中的元件有3种基本类型:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用图形。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。使用按钮元件可以创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。,4.1.1元件,使用元件的优点主要表现在3个方面:(1)可以简化动画的制作,在动画制作的过程中,把需要多次使用到的元素做成元件。当修改了元件之后,使用它的所有实例都会随之更新,而不必逐一进行修改,大大节省了时间。(2)减小Flash动画文件的存储空间,元件的多个实例在文件中仅保存一个完整描述。(3)制作运动类型的过渡电影时,由于一个元件在浏览中只需下载一次,这样就可以加快电影的播放速度。,当把元件应用到动画中时,动画中的“元件”就成了实例。元件和实例的关系:简单的说,就像母鸡和鸡蛋的关系,一只母鸡可以下很多个蛋;同一只鸡下的蛋在形状、大小、颜色等方面都一样;每个鸡蛋都是由一只特定的母鸡所生,没有由两只母鸡生出一个鸡蛋的道理。从一个元件创建的多个实例,他们的各个属性都相同。可以对创建的实例进行属性修改或形状,例如对图形元件的Alpha值进行修改等,修改后的实例与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑某个元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。,4.1.2实例,1.库即FlashMX2004中的【库】面板,它是所有可重复使用元素的存储仓库。2.导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑会自动放到【库】面板中,用户创建的元件也都存储在【库】面板中。3.Flash中的文档库和公用库是分隔开的,但是,同时也是相关的。选择【窗口】|【库】命令,弹出的【库】面板是当前Flash文档的特定库(文档库);而通过【窗口】|【其他面板】|【公用库】命令的子菜单打开的是公用库。,4.1.3库,4.2.1创建图形元件创建图形元件一般有两种方法,4.2创建元件,4.2.2创建按钮元件,4.2.3创建影片剪辑元件,1.直接创建图形元件2.将图形转换为元件,4.2.2创建按钮元件,按钮元件的创建过程与图形元件的创建过程类型,所不同的只有2个地方:一是在【创建新元件】对话框的【行为】选项中选择【按钮】单选按钮;二是按钮元件的编辑窗口中的时间轴不一样,影片剪辑元件的创建方法和图形元件创建的方法相似,只不过影片剪辑元件支持动作序列和声效,而图形元件不支持。,4.2.3创建影片剪辑元件,按钮元件编辑窗口的时间轴与主场景的时间轴不一样,包含4帧:弹起、指针经过、按下和点击,4.3.1在当前位置编辑元件,4.3编辑元件,4.3.2在新窗口中编辑元件,4.3.3在元件编辑模式下编辑元件,4.3.1在当前位置编辑元件,可以使用【在当前位置编辑】命令在元件所处的舞台上编辑它。此时,其他对象以灰显方式出现,从而将它们和正在编辑的元件区别开来。正在编辑的元件名称显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。,双击该元件的一个实例或者在舞台上选择元件的一个实例,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择【在当前位置编辑】命令。此时即可按需要对元件进行编辑。要更改注册点,可以拖动舞台上的元件。一个十字准线指示注册点的位置。编辑完成后,单击舞台上方编辑栏左侧的【返回】按钮,或者单击舞台上方编辑栏内的场景名称即可退出“在当前位置编辑”模式。,具体操作步骤如下:,4.3.2在新窗口中编辑元件,使用【在新窗口中编辑】命令可以在一个单独的窗口中编辑元件。在单独的窗口中编辑元件的好处是可以保持主时间轴窗口不变。正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内。,使用元件编辑模式,可以将窗口从舞台视图更改为只显示该元件的单独视图。正在编辑的元件名称会显示在舞台上方的编辑栏内,位于当前场景名称的右侧。,4.3.3在元件编辑模式下编辑元件,4.4.1对实例应用颜色效果一个元件可以生成无数个实例,对每个实例都可以应用不同的颜色效果,基本效果包括改变实例的亮度、色彩和Alpha通道,利用色彩和Alpha通道的改变可以合成特殊的效果。,4.4修改实例属性,4.4.2改变实例的行为,4.4.3交换元件,4.4.2改变实例的行为,元件的行为是指元件的类型。使用元件时,可以不必局限于使用元件本身的行为。例如,想要影片剪辑具有图形元件的行为,这样就可以在主时间轴上预览动画效果,此时,不必另建新的元件,只需根据需要修改实例的行为即可。,改变实例行为的操作很简单,只需选中要修改的实例,然后在【属性】面板的【行为】下拉列表中选择想要的行为即可。,4.4.3交换元件,有时需要将一个元件的实例替换为当前文档库中的另外一个元件的实例,这时,不必重新建立整个动画,只需使用交换元件功能即可。交换元件仅仅将一个元件的实例替换为另一元件的实例,所有以前的实例属性都将保留并应用到新的实例上。,在舞台上选择要交换元件的实例。在【属性】面板中单击【交换】按钮,将打开【交换元件】对话框,4.5.1建立嵌套元件,4.5上机实践,4.5.2繁星点点,嵌套元件就是在元件中使用其他元件,本例就使用嵌套元件制作一个具有动态效果的按钮,首先制作一个图形元件,然后使用图形元件制作影片剪辑元件,最后又利用影片剪辑元件制作动态效果的按钮元件。,新建Flash文档创建元件测试影片,点击小图可浏览大图,繁星点点效果图,4.6总结提高,本章主要介绍了Flash的元件、实例和库,元件其实就是在FlashMX2004中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用,当把元件应用到动画中时,即创建了元件的一个实例,每个元件的实例都有可以修改的特殊属性,这些属性仅仅用于特定的实例而不用于源元件。通过本章的学习,读者应该学会创建各种类型的元件,并且能够应用元件和通过库来管理元件,明确元件、实例和库三者之间的关系。,4.7本章习题,一、填空题1Flash中的元件有3种基本类型:_、_和_。2按钮元件包含4帧:_、_、_和_。3Flash提供了3种编辑元件的方式:_、_和_。4有时需要将一个元件的实例替换为当前文档库中的另外一个元件的实例,这时,不必重新建立整个动画,只需使用_功能即可。5Flash的元件都存储在中,用户可以在中对元件进行管理和编辑。,二、选择题,1双击元件的实例,可以使用哪种编辑元件的方式编辑元件_。A直接编辑B在新窗口中编辑C在当前位置编辑D在元件编辑模式下编辑2选择【编辑】菜单下的_命令,也可以退

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