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(教育技术学专业论文)小学英语教育游戏的设计与应用.pdf.pdf 免费下载
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山东师范大学硕士论文 摘要 随着计算机的普及、网络游戏的盛行和游戏软件的大量开发上市,电脑游戏 产业爆发性地显现出巨大的市场价值。作为一种新生媒体,电脑游戏迅速成为青 少年生活中一种显著的文化现象和重要的娱乐方式。电脑游戏如此地吸引青少 年,如果能将其转化为一种学习手段,将大大增进学生的学习积极性和学习效率。 教育主管部门和教育专家已经意识到了这一点,对于电脑游戏采取了兴利除弊的 办法。在教育主管部门的引导下,人们逐渐认识到了电脑游戏和学习并非完全对 立,而是可以结合的。基于这种客观需求和政策引导,一些具有长远眼光的教育 软件公司着手设计并开发教育游戏。最有影响力的就是“k 1 2 p l a y 快乐教育世 界 ,此外还有珠海奥卓尔公司等开发的“奥卓尔游戏化学习世界”平台、上海 昱泉公司开发的“游戏学堂等。 近来,教育学界的专家学者们也纷纷展开讨论,试图寻找教育游戏与学校教 育教学的结合点,使其优势得到更好的发挥。自我国实行教育改革以来,素质教 育和创新教育就成为小学教育改革的重点和趋势,在学习中更加提倡培养素质、 快乐学习。在这种大环境下,教育游戏就越来越受到学生、教师和教育专家们的 关注。如何让游戏自然、无缝地融入教育教学过程中,是教育游戏发展的最大问 题。本文对教育游戏的特征与小学英语教学中的相关要素进行分析,论证教育游 戏在小学英语教学中使用的可行性,并对教育游戏在教学中的实际应用方式进行 了探索。 首先,对游戏、电子游戏和教育游戏的概念进行了阐述,继而又详细分析了 教育游戏的在国内外的产生与发展,并对教育游戏的特征进行了概括与总结。然 后对小学英语教学中的相关要素进行了分析,论证了教育游戏在小学英语教学中 使用的可行性,并对教育游戏在教学中的实际应用方式进行了探索。在理论探讨 的基础上,选取小学英语三年级上册的部分学习内容设计制作了两款游戏,将游 戏融入到两个教学案例当中。以临沂市罗庄区册山镇中心小学三年级的学生为被 试,实施了教学案例,并对教育游戏在教学中的应用效果进行了问卷调查。最后, 山东师范大学硕士论文 通过对回收问卷进行的分析,对应用效果进行了阐述,并对教育游戏应用于教学 进行了反思。 研究的特色在于打破了人们对教育游戏的传统看法,以学生使用的课本为基 础,结合教学实际设计教育游戏,并将设计的游戏应用于一线教学。研究结论表 明,学生对教育游戏应用于教学态度是非常积极的,他们在很大程度上是愿意利 用教育游戏来进行学习的。这样的学习方式不仅能达到良好的教学目标,还能培 养学生的计算机操作能力。表明教育游戏应用于课堂教学是可行的。 【关键词】教育游戏;小学英语;游戏设计;教学应用 【分类号】g 4 3 4 i i 山东师范大学硕士论文 a b s t a r c t w i t ht h ep r o l i f e r a t i o no fc o m p u t e r sa n dt h ep r e v a l e n c eo ft h el a r g en u m b e ro f g a m es o f t w a r eg ot om a r k e t ,t h eo u t b r e a ko ft h ec o m p u t e rg a m e si n d u s t r ys h o w s e n o r m o u sm a r k e tv a l u e a san e wm e d i a ,c o m p u t e rg a m e sq u i c k l yb e c a m ea s i g n i f i c a n tc u l t u r a lp h e n o m e n o na n di m p o r t a n tf o r m so fe n t e r t a i n m e n to fy o u n g p e o p l e c o m p m e rg a m e st h a ta t t r a c ty o u n gp e o p l e ,i ft h e yc a nb et r a n s l a t e di n t oa l e a r n i n gt o o l ,w i l lg r e a t l ye n h a n c es t u d e n t s l e a r n i n ga n dp o s i t i v et h e i rl e a r n i n g e f f i c i e n c y e d u c a t i o na u t h o r i t i e sa n de d u c a t i o ne x p e r t sh a v eb e e na w a r eo ft h i s ,t h e y t o o kab e t t e ra p p r o a c ht ot h ec o m p u t e rg a m e s u n d e rt h eg u i d a n c eo ft h ed e p a r t m e n t s i nc h a r g eo fe d u c a t i o n ,t h ep e o p l eg r a d u a l l yr e a l i z e dt h a t c o m p u t e rg a m e sa n d l e a r n i n gi sn o te n t i r e l ya n t a g o n i s t i c ,b u tc a nb ec o m b i n e d b a s e do nt h i so b j e c t i v e n e e d sa n dp o l i c yg u i d a n c e ,s o m eo ft h el o n g - t e r mp e r s p e c t i v eo fe d u c a t i o n a ls o f t w a r e c o m p a n i e sb e g a nt od e s i g na n dd e v e l o pe d u c a t i o n a lg a m e s t h em o s ti n f l u e n t i a li st h e “h a p p ye d u c a t i o nk 1 2p l a yw o r l d ”,i na d d i t i o nt o y uz h u os e o u lg a m e so ft h e w o r l dl e a r n i n g p l a t f o r m ,d e v e l o p e db yz h u h a ia o z h u o e rc o m p a n i e s ,a n d “g a m e s c h o o l ”d e v e l o p e db ys h a n g h a iy uq u a nc o m p a n i e s r e c e n t l y , t h ee d u c a t i o na c a d e m i ce x p e r t sa n ds c h o l a r sh a v ea l s oi n i t i a t e d d i s c u s s i o n st r y i n gt of i n dt h ec o m b i n a t i o no fe d u c a t i o n a lg a m e sa n ds c h o o le d u c a t i o n , t og i v eb e t t e rp l a yt os t r e n g t h s s i n c ec h i n aa d o p t e dt h er e f o r mo ft h ee d u c a t i o n ,t h e q u a l i t ye d u c a t i o na n di n n o v a t i o ne d u c a t i o nh a v eb e c o m et h ef o c u sa n dt r e n d so ft h e p r i m a r ye d u c a t i o nr e f o r m i nt h el e a r n i n gp r o c e s s ,t h eq u a l i t yo ft r a i n i n ga n dj o y f u l l e a r n i n ga r ep r o m o t e dm o r ea n dm o r e i ns u c hac l i m a t e ,t h ee d u c a t i o n a lg a m e sa r e c o n c e r n e dm o r ea n dm o r eb ys t u d e n t s ,t e a c h e r sa n de d u c a t i o ne x p e r t s h o wc a nt h e g a m e sn a t u r a l l y , s e a m l e s si n t e g r a t i o ni n t ot h ee d u c a t i o n a lp r o c e s s ,i st h eb i g g e s t p r o b l e mo ft h ed e v e l o p m e n to fe d u c a t i o n a lg a m e s t h i sp a p e ra n a l y z e dt h e c h a r a c t e r i s t i c so ft h ee d u c a t i o n a lg a m e sa n dt h er e l e v a n te l e m e n t so fp r i m a r ys c h o o l e n g l i s ht e a c h i n g ,a n dt h e nd e m o n s t r a t e dt h ef e a s i b i l i t yo ft h eu s eo fe d u c a t i o n a l i i i 山东师范大学硕士论文 g a m e si nt h et e a c h i n go fe n g l i s hi np r i m a r ys c h o o l s ,a n de x p l o r e dt h em e t h o d so f p r a c t i c a la p p l i c a t i o nt h a tt h eu s eo f t h ee d u c a t i o n a lg a m e si nt h et e a c h i n go fe n g l i s h f i r s to fa l l ,t h ep a p e rm a d ea ne x p o s i t i o no ft h ed e f i n i t i o no fg a m e s ,e l e c t r o n i c g a m e sa n de d u c a t i o n a lg a m e s ,a n dt h e np r o c e e d e dt oad e t a i l e da n a l y s i so ft h e e d u c a t i o n a lg a m e si nt h ef o r m a t i o na n dd e v e l o p m e n ta th o m ea n da b r o a d ,a n dt h e n m a d eas u m m a r yo fc h a r a c t e r i s t i c so fe d u c a t i o n a lg a m e s t h e nt h ep a p e ra n a l y z e dt h e r e l e v a n te l e m e n t so fp r i m a r ys c h o o le n g l i s ht e a c h i n g ,a n dd e m o n s t r a t e dt h ef e a s i b i l i t y o ft h eu s eo fe d u c a t i o n a lg a m e si nt h et e a c h i n go fe n g l i s hi np r i m a r ys c h o o l s ,a n d t h e ne x p l o r e dt h ep r a c t i c a la p p l i c a t i o no ft h eu s eo ft h ee d u c a t i o n a lg a m e si nt h e t e a c h i n go fe n g l i s h o nt h eb a s i so ft h et h e o r y , t h ep a p e rd e s i g n e da n dp r o d u c e d t w og a m e sb a s e do nt h ep a r to ft h el e a r n i n gc o n t e n ts e l e c t e df r o mt h i r d g r a d ep r i m a r y s c h o o le n g l i s h ,t h e nt h et w og a m e sw e r ei n t e g r a t e di n t ot h ec a s e so ft e a c h i n g t h e n t h et e a c h i n gc a s e sw e r ei m p l e m e n t e di ns t u d e n t s ,t h a tt h e yc o m ef r o mt h et h j r dg r a d e o fl u o z h u a n gc e n t r ea r e ap r i m a r ys c h o o l ,a n dt h e nm a d eaq u e s t i o n n a i r es u r v e yo f t h et e a c h i n ge f f e c t f i n a l l yt h ep a p e ra n a l y z e dt h er e c y c l i n gq u e s t i o n n a i r e ,a n d e x p o u n d e dt h ee f f e c t so ft h ea p p l i c a t i o n ,t h e nt h o u g h tb a c kt o t h ea p p l i c a t i o no f e d u c a t i o n a lg a m e si nt e a c h i n g t h ec h a r a c t e r i s t i e so ft h er e s e a r c ha r et ob r e a kt h et r a d i t i o n a lv i e wo ft h eg a m e , b a s e do nt h es t u d e n t s t e x t b o o k s ,t od e s i g ne d u c a t i o n a lg a m e sr e f e r r i n gt ot e a c h i n g p r a c t i c a l ,a n dt ou s et h eg a m e si nf r o n t l i n et e a c h i n g t h ec o n c l u s i o no ft h es t u d y s h o w st h a tt h es t u d e n t s a t t i t u d et oe d u c a t i o n a lg a m e su s ei nt e a c h i n gi sv e r yp o s i t i v e , t oal a r g ee x t e n tt h e ya r ew i l l i n gt ou s ee d u c a t i o n a lg a m e si nt h el e a r n i n gp r o c e s s t h i sw a yo fs t u d yc a nn o to n l ya c h i e v eg o o dt e a c h i n go b j e c t i v e s ,b u ta l s oc a nt r a i n s t u d e n t s c o m p u t e ro p e r a t i n gc a p a c i t y i ti n d i c a t e st h a te d u c a t i o n a lg a m e su s i n gi nt h e c l a s s r o o mt e a c h i n gi sf e a s i b l e k e y w o r d e d u c a t i o n a lg a m e s ;p r i m a r ye n g l i s h ;g a m ed e s i g n ;t e a c h i n g a p p l i c a t i o n 【c l a s s i f i c a t i o nn u m b e r g 4 3 4 i v 独创声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得 的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包 含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得 ( 注:如没有其他需要特别声明的,本栏可空) 或其他教育机构的学位或证书 使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作 了明确的说明并表示谢意。 学位论文作者签名: 础埔 导师签字:霸苫趴 lv v 、 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解堂撞有关保留、使用学位论文的规定,有权保 留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。 本人授权堂撞可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索, 可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。( 保密的学位论文 在解密后适用本授权书) 式旧 幺 扩 古 月 玛州 托 “ 签 。 师 期 导 日字 签 啤 彳 r r t南粕 辄 阴 獬 华 者 年 储 铲 姗 如 论 : l 业坩蜩,l 学 日字登 山东师范大学硕士论文 第一章绪论 近年来,教育游戏越来越受到人们的关注,如何更好的利用教育游戏来学习, 特别是将教育游戏用于课堂教学成为人们关注的热点。要将教育游戏融入到课堂 教学中,就要求教育游戏的某些优点能够有助于开展教学,教育游戏与课堂教学 在某些方面存在一致性,本研究将着眼于教育游戏与小学英语教学的结合。本章 主要论述了论文的选题背景、研究意义及研究内容。 1 1 选题背景 随着计算机的普及、网络游戏的盛行和游戏软件的大量开发上市,电脑游戏 产业爆发性地显现出巨大的市场价值。作为一种新生媒体,电脑游戏迅速成为青 少年生活中一种显著的文化现象和重要的娱乐方式。据中国社会调查所公布的调 查显示,9 0 成青少年爱玩电脑游戏,其中5 0 成青少年天天都在玩! 玩电脑游 戏已经成为广大青少年学生的主要娱乐方式。 电脑游戏如此地吸引青少年,如果能将其转化为一种学习的手段,将大大增 进学生的学习积极性和学习效率。教育主管部门和教育专家已经意识到了这一 点,对电脑游戏采取了兴利除弊的办法。2 0 0 4 年,上海市教委公开为中小学校 招标益智类电脑游戏和动漫产品;2 0 0 5 年儿童节期间,重庆市委也倡导全市中 小学生玩益智健康的电脑游戏。人们逐渐认识到了电脑游戏和学习并非完全对 立,而是可以结合的。基于这种客观需求和政策引导,一些具有长远眼光的教育 软件公司着手设计并开发教育游戏,最有影响力的就是“k 1 2 p l a y 快乐教育世界”。 它是国内著名基础教育门户网站k 1 2 教育网联合三辰卡通集团等著名游戏公司, 在北京师范大学教育技术专家的指导下,开发出的面向中小学生的大型教育电脑 游戏平台。此外,还有珠海奥卓尔公司等开发的“奥卓尔游戏化学习世界 平台, 上海昱泉公司开发的“游戏学堂等。 山东师范大学硕士论文 随着教育游戏的迅速发展,出现了一大批优秀的教育游戏,为教育游戏应用 于课堂教学打下了良好的基础。 1 2 研究意义 近来,教育学界的专家学者们也纷纷展开讨论,试图寻找教育游戏与学校教 育教学的结合点,使其优势得到更好的发挥。自我国实行教育改革以来,素质教 育和创新教育就成为小学教育改革的重点和趋势,在学习中更加提倡培养素质、 快乐学习。在这种大环境下,教育游戏就越来越受到学生、老师和教育专家们的 关注和青睐。如何让游戏自然、无缝地融入教育教学过程中,是教育游戏发展的 最大问题。 中小学英语课程标准指出:英语课程的学习,既是学生通过英语学习和 实践活动,逐步掌握英语知识和技能,提高语言实际运用能力的过程;又是他们 磨砺意志、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、开发思维能力、发展个性和提 高人文素养的过程。 在学习英语的过程中,需要有一定的语言环境,这是在传统的课堂教学中不 容易做到的。在教育游戏中,利用计算机可以给学生创设一个既有图像又有声音 的多媒体环境,学生可以在有声有色的环境中,快乐地学习英语。在游戏的过程 中,游戏者愿意自学、合作、接受挑战,并具有百折不挠的精神,这与课程标准 中的要求是一致的。特别是对于小学生来说,游戏更符合他们的年龄与认知需要。 如果能将教育游戏更好的引入英语教学中,不仅能够大大激发和培养学生学习英 语的兴趣,树立学生的自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发 展自主学习的能力和合作精神,还能够丰富英语课堂,解决教学中的疑难问题。 。 1 + 3 研究内容 本论文通过查阅大量文献,对教育游戏的相关理论进行论述。然后对小学英 语教学中的相关要素进行分析,论证教育游戏在小学英语教学中使用的可行性, 并对教育游戏在教学中的实际应用方式进行探索。依据上述应用方式设计两款教 育游戏,并设计两个使用这款游戏的教学案例,然后进行实施,通过对案例实施 过程的观察及评价发现其中的问题,进而提出解决策略。 2 山东师范大学硕士论文 第二章教育游戏概述 要对教育游戏进行研究,首先要对教育游戏本身有一个彻底的了解。在本章 将介绍教育游戏的定义、产生与发展、特征与分类、理论基础与技术支持,全面 地认识教育游戏。 2 1 教育游戏的界定 教育游戏的出现不是一蹴而就的,它是在传统游戏的不断发展的过程中产生 的。它不仅继承者传统游戏的本质,还有着自己的时尚符号。 2 1 1 什么是游戏 这里所说的游戏是狭义概念上的游戏,也就是我们所说的传统游戏。游戏的 历史源远流长,随着社会的发展和进步,游戏也以不同的形式不断发展变化着。 到目前为止,仍然没有一个统一的游戏的概念,但我们可以通过荷兰历史学家胡 伊青加( h u i z i n g a ) 对游戏的描述来了解一下什么是游戏。他认为:“游戏是一种 自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则 是游戏者自愿接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧 张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。”n 1 由上述内容我们可以知道,游戏具备以下主要特征:游戏具有娱乐性。游 戏,顾名思义我们也可以知道它具有娱乐性。它能够使人身心愉悦,所以胡伊青 加认为游戏是一种消遣是不无道理的。游戏具有自愿性。游戏者参与到游戏中 来完全出于自愿,游戏自身的趣味性能够吸引游戏者自愿的参与进来。游戏具 有规则性。没有规矩,不成方圆,每一个游戏都有自己的规则,并且游戏者自愿 接受这些规则。游戏者必须依照规则参与游戏,否则游戏无法顺利进行。游戏 具有虚幻性。游戏源于生活,但不是真实的生活。游戏者可以依据想象虚设游戏 情景、确定游戏角色、假想游戏玩具、制定游戏规则。游戏过程中游戏者沉浸于 虚拟的情境中,从中可以获得愉快或是紧张的情感体验。 2 1 2 什么是电子游戏 电子游戏,在这里主要是指随着计算机的发展而产生的各种电脑游戏与伴随 网络产生的网络游戏,是计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的诸 3 山东师范大学硕士论文 多产物之一,是游戏的一种电子化的现代表征。这类游戏是运用计算机技术将游 戏对象从现实伙伴变换成计算机的游戏方式,它和其他各种形式的游戏具有相同 的本质,只是有着其他类型游戏所不具备的电子化的表征而己。 电子游戏与传统游戏相比又具有了新的特性。首先,电子游戏具有了传统游 戏各个方面的特征,如趣味性、自愿性、规则性、虚幻性等,这是各种游戏都所 具有的特性。此外,由于其使用了计算机技术,在表现与参与形式上,更多的具 有了多媒体的特性。通过多媒体计算机,可以将各种声、光、影、形的信息通过 各种途径传递给游戏者,游戏者虽然在一个虚拟的环境中,却能够获得比较真实 的感觉,从而达到与现实环境相似的一种体验。在游戏过程中,游戏者利用相应 的一些道具来模仿相应角色所应该从事的事情。游戏都是来自于我们的现实生 活。而电子、电脑游戏和网络游戏,它们最大的特点就是应用的先进的科技手段, 使游戏者能够在一个虚拟的环境中来完成,可以自己“独闯世界 ,也可以和朋 友“结伴而行 ,并不受各种周围环境的影响。从游戏场所与道具,到游戏进行 过程中规则的制定与执行都有相应的游戏程序来负责,游戏者要做的就是全身心 地投入游戏,来享受其中的乐趣。 2 1 3 什么是教育游戏 在国外,教育专家通常有“e d u c a t i o n a lg a m e 的提法,直译成中文即“教 育游戏”。在国内,教育游戏尚属新生事物,对于它的定义并没有一个统一的定 论,众多专家学者各有不同的提法,对于教育游戏作出了或广义或狭义的定义。 中国远程教育市场研究室提供的教育游戏产业研究报告将教育游戏 定义为:“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并 具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”乜1 这个定义并没有完全得到认可,因 为此定义将教育游戏局限在计算机软件的范围之内,所以大家对此定义的概括性 还有一定的争议。在这里,我们可以把它看作是对教育游戏的狭义定义,即教育 游戏指计算机软件类的游戏。 山东师范大学的王广新老师认为:“教育游戏是指具有一系列特定规则的结 构化事件,学习者是以优于竞争者或自己先前行为表现的方式,力争完成一个 特定的目标。川3 1 这是一个广义定义的代表,此定义将教育游戏的范围扩大到“结 构化事件”,突破了计算机软件的范畴,使教育游戏内容与形式更加宽泛与丰富。 4 山东师范大学硕士论文 纵观两种范畴的观点,结合本研究实际,在这里提出笔者对教育游戏的一点 理解。首先,我们要讨论的教育游戏不是在课堂中经常使用来调动课堂气氛的小 游戏:其次,它也不是那些为我们大家所广泛使用的各种教育软件或教育课件。 我们所要讨论的教育游戏是指以学校的教学大纲为指导,以实际的教学内容为基 础,用游戏的形式和过程呈现教学内容,有明确教育目标的计算机游戏软件。它 为学生创设一个游戏化的学习场景,学生通过与计算机、时间或者其他学生竞争, 努力战胜各种挑战。不是采用各种说教的方式来向学生灌输知识与方法,而是让 学生在游戏过程中主动地来获取知识与方法,来达到解决问题,继续游戏的目的。 在这个快乐的过程中,学生获得知识、技能、概念以及策略上的提高。 学生以游戏者的身份参与游戏,在游戏的过程中使游戏者获得知识,掌握教 学大纲中所罗列的知识点。与此同时,还培养了学生积极思考和主动获取知识的 能力,以及其他各方面的素质,这不仅使他们获得了显性知识,还使他们在潜移 默化中获得了隐性知识。 2 2 教育游戏的产生与发展 2 2 1 国外教育游戏的产生与发展 游戏理论的研究起源于西欧,历史悠久。从柏拉图、亚里士多德到康德、席 勒到皮亚杰和胡伊青加等学者的理论研究大致可分为三个流派:一是以皮亚杰 ( j e a np i a g e t ) 为代表的心理学、教育学派,从教育心理学的角度来探求游戏 与儿章心理发展的关系,认为游戏是儿童认知发展的动力;二是以胡伊青加为代 表的从社会文化学的角度探索游戏与文化艺术的关联,认为游戏是自愿、紧张、 愉快的情感以及它“不同于日常生活”的意识;三是以伽达默尔( h a n s - - g e o r g g a d a m e r ) 为代表的从现象学阐释学的角度探索游戏与行为的关系,认为游戏的 主体是游戏自身,游戏的存在方式就是自我表现。 2 0 世纪7 0 年代,以心理学、社会学等学科的快速发展为背景,国际上游戏 的研究也开始步入高潮。人们对游戏的观念,开始局限于儿童身上,后来发现成 人也需要游戏。教育与电脑游戏的结合呈现多样化,教育游戏产业化已形成规模。 随着教育游戏地不断发展,逐渐有了专门从事教育游戏开发的公司,比如,前身 为迪斯尼互动游戏开发部门的e n l i g h te n t e r t a i n m e n t “用娱乐开启智慧 公司。 山东师范大学硕士论文 他们开发出来的游戏内容和设计都很成熟,切实体现了本国学生和学校教学的需 要。用于早期教育的教育游戏题材大多选题自由,比如让翩翩绅士的米老鼠和它 的女朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图。后期教育则与具 体学科结合较紧密,比如,美国麻省理工学院h e n r yj e n k i n s 教授1 9 9 9 年曾主 持开发出一款用于历史学习的教育游戏c i v i l i z a t i o n ( 文明) ,给学习者提供历 史进程的发展图景,帮助人们了解当前选择如何影响到未来发生的事情。 在很多欧美国家,教育类、休闲益智类的游戏开发比较早,而且已经很好地 与学校教育、家庭教育结合在一起。在一些国外在线教育游戏网站,无论是语言 学习、数学运算、虚拟实验、在线地图、思维训练、治疗诊断、决策判断,还是 各种个别化问题解决能力的训练、休闲益智类教学抑或在线情景模拟培训都非常 广泛,如迪尼网站等其他相关游戏网站就是如此。 欧洲委员会资助的u n i g a m e 项目( 由英国、瑞典、意大利、希腊四国成员参 与) 则是致力于研究和推广基于游戏学习的理念和实践。 2 0 0 3 年美国l o 项最佳教学技术应用项目中有一项就是教育游戏。麻省理 工大学和麦迪逊的威斯康辛大学的研究人员已经在检测游戏是如何来支持学习 的。他们建立了教育游戏机来探索计算机和电子游戏对于学生涉猎多种科目,如 物理、环境工程学等的潜能。 华盛顿的麦金利山技术高中的做法就是把游戏引入技术课并把它作为主要 部分,这里的学生9 9 的来自于低收入家庭。经过努力,这所学校竟然成了把游 戏用于教育的改革典型。它突破了传统高中的培养要求,为学生提供了更多的就 业和升学选择。 在亚洲,许多著名的游戏都来自韩国。例如,韩国s c e k 公司于2 0 0 5 年1 月推出了兼具儿童教育与娱乐功能的自制游戏“e y e t o y :e d u k i d s ”,提供4 7 岁的学龄前或低年级儿童进行数字计算、图形辨识、空间认知、记忆力、反应力 等各种基础教育学习,透过游玩的方式来增加学习过程的亲和度,提高儿童参与 的意愿,达到寓教于乐的效果。 2 2 2 国内教育游戏的发展 国内教育游戏的起步比较晚,虽然国内关于教育游戏有许多有价值的探讨, 在教育游戏的教育应用上也有许多有意义的探索,但总体处于起步水平。 6 山东师范大学硕士论文 电脑游戏作为信息时代新的游戏形式,对人们尤其是青少年的影响是人们 事先所未曾预料到的,也导致了人们对它认识上的分歧:持否定态度的人视之为 洪水猛兽,认为它严重影响了学生的正常学习;但有许多人对之热情不减,他们 往往以电脑游戏的优势来反观教学方式和教学内容中存在的诸如单调、乏味甚至 僵化等弱点,倡导在教育中借鉴电脑游戏中快乐、成功的积极因素。 在中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意 见中提到:“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精 神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。” 在中央政策的指导下,各方都积极开展了行动。首先是共青团中央公开征集 教育网络游戏剧情脚本。为了给广大青少年和网络爱好者提供内容健康、思想内 涵丰富的网络游戏产品,团中央网络影视中心和广东电信实业集团将联合开发以 中国近代至当代历史为背景的爱国主义题材的教育网络游戏,以增强青少年的民 族自豪感和凝聚力。该项目投资额将达数千万元,己受到国家文化管理部门的高 度关注。 ,作为全国教育改革先锋的上海,在2 0 0 4 年1 1 月8 日,由上海市教委牵头 的“健康游戏 招标会在沪举行。他们率先面向全国,由教育主管部门为学生玩 游戏买单。此举开国内先河,虽然遇到了一些尴尬,但意义深远。教育部门从被 动抵制电脑游戏,变成开始主动出击,电脑游戏不再是洪水猛兽,也可以作为教 育的有力武器。但就我国大范围而言,人们对教育游戏仍认识模糊,虽对其恐惧、 排斥心理有所趋缓,但误解还存在。教育游戏的应用也很少,已有的应用也仅仅 限于小学阶段的某些科目上,在中学、大学教育中应用很少见,这块肥沃的土壤 开发者寥寥无几。 有了国家政策的正确引导,近年来,国内些企业己经或正在携带资本进入 教育游戏这块新领地,这些企业目前还比较少,比较知名的只有几家,但是已有 迅速增长之势。已经有教育游戏产品进入推广阶段的企业有珠海奥卓尔软件有限 公司、昱泉信息技术( 上海) 有限公司、创新未来电脑有限公司等。并且,一些教 育游戏的公司和教育专家联手正在研究和开发教育游戏软件。 目前出现的教育游戏一般可分为r p g 游戏和f l a s h 游戏,从游戏内容和适用 对象来看我国的教育游戏均不约而同的将游戏用户定位于小学生,涉及的学科更 7 山东师范大学硕士论文 多的集中在语文、数学、英语科目上,而科学、历史、地理、物理、化学、生物、 思想品德、信息技术等科目的教育游戏非常少见。 迄今为止,中国大陆地区、台湾地区、香港和新加坡已经有超过2 0 0 0 所学 校使用。最近,由k 1 2 p l a y 快乐教育世界与三辰卡通企业集团等联手,在北京 师范大学等科研所众多教育技术专家的指导下,组织大批中小学特、高级教师和 游戏开发人才,以国家“十五 教育科学规划重点科研课题为依托,将中小学的 学科学习、百科知识、智力开发等与游戏相结合,开发运营了国内第一个大型网 络教育互动平台一k 1 2 p l a y 快乐教育世界,这个平台已经成为中小学生学习、娱 乐、交流的网络家园,其注册用户己超过1 万。 综上所述,在国外,教育游戏在教学中应用比较广泛,政府、研究机构、 公司、学科教师等都认识到游戏的巨大教育价值,开始致力于游戏化学习的研究, 在教育游戏的认识、开发、应用实践方面都值得我们借鉴。但是,他们对教育游 戏的研究大都聚焦于游戏的教育意义、游戏如何支持学习等,对教育游戏如何在 学科教学中应用则研究较少,也没有提出相关的模式和理论。在我国,教育游戏 的开发和应用尽管也有了一些实践的探索,但基本上还处于理性接受的层面,特 别是把教育游戏应用于课堂教学环境,由教师来引导学生完成相应的游戏,并因 此完成授课计划的这种过程主导层面,在国内还鲜有实例,一般只限于数学、英 语、地理等几门学科,且缺乏较为系统的理论指导。 2 3 教育游戏的特征与分类 2 3 1 教育游戏的特征 b a c k ,y k ( 2 0 0 5 ) 认为教育游戏的最主要的特点是带有明显的、有意图 的教育性。教育的目的有可能跟游戏的目的一样,也有可能独立于游戏而带有单 独的教育目的。我们由教育游戏的定义可以知道,教育游戏是教育内容与游戏相 结合的产物,所以教育游戏应该具有游戏与教育的双重特征,游戏性和教育性是 教育游戏两大的特征。 1 游戏性 教育游戏属于游戏的范畴,是游戏历史的延续,是游戏在新时期的新的表现 形式。因为教育游戏也是在特定时间、空间( 虚拟空间) 范围内发生的,有着自己 山东师范大学硕士论文 的游戏规则和秩序,也包含着自己的游戏过程与教育意义。从本质上说,教育游 戏首先是游戏,它应该具有游戏的主要特征: ( 1 ) 传统特征 教育游戏具有娱乐性。娱乐性是游戏的最大特点而教育游戏恰恰是把游 戏的这些娱乐型转化为学习动机,并使游戏者达到特定的学习目的。 教育游戏具有规则性。教育游戏和传统游戏一样,具有明确的游戏规则。 这些规则一般都是游戏制作者规定的,用于增加游戏的难度与趣味性,以保障游 戏顺利进行。 教育游戏具有竞争的机制。教育游戏和传统游戏一样带有竞争性,可以和 游戏自身设置的时间、分数竞争,也可以和游戏中的其他游戏者竞争。在教育游 戏中,这种竞争就可以转化为游戏者的学习动机。 教育游戏具有虚幻性。好多游戏是模仿现实生活的情节制造的,计算机可 以为教育游戏创设逼真的游戏环境。虽然游戏者在游戏中可以感受现实生活中的 某些情景,但游戏的世界是虚幻的。 ( 2 ) 现代特征 游戏空间虚拟化。传统游戏需要一个真实的空间作为游戏场所,而教育游 i 戏则发生在一个虚拟空间之中,游戏制作者利用计算机在虚拟空间中构造一种真 实的情境。 游戏形态多样化。教育游戏有多种分类标准,按照不同的分类标准又可以 分为好多不同的类型。 游戏人群扩大化。传统游戏的游戏主体是儿童,而教育游戏形式多样,从 幼儿到成人均能找到适合自己的游戏种类,这主要取决于游戏设计的定位和游戏 者的嗜好。 游戏目的明确化。教育游戏是带有教育目的或学习目标的,这种目的跟游 戏的目的是相互分开,或者游戏的目的中已经内在了教学目的。 2 教育性 虽然从本质上说教育游戏是游戏,但其最终的目的不是娱乐与消遣,而是教 育,这种教育性是以游戏性为前提的,这也是教育游戏软件与其他游戏软件本质 上的区别。教育游戏在继承了游戏的主要特征外,还具有其在教育上的独特特征, 9 山东师范大学硕士论文 主要表现在以下几方面。 ( 1 ) 具有明确教学目标。 教育游戏具有明确的教学目标,它的目标是指通过玩这个游戏,在游戏者身 上可以发生什么样的变化。也就是说,学生可以学到什么知识,获得哪些技能, 培养哪方面能力,对学生起到什么样的启迪作用,能引发学生怎样的情感等。 ( 2 ) 针对基本学习内容 学习应该以学生为中心,学生利用学习资源进行学习,发现问题并寻求解决 方法,从而实现既定目标。教育游戏重视教学设计,通过教学设计形成的良构的 学习资源。将学习内容设置成游戏里大大小小的问题,学生通过调用各种资源来 解决这些问题,完成游戏,从而掌握知识点。 ( 3 ) 重视激发学习动机 教育游戏的一个重要特征就是能够激发学生的内在动机,游戏能够促使学生 主动参与,促进竞争式学习。教育游戏之所以能够引发学生高度的学习动机,一 方面是由于教育游戏自身所具有的具有挑战性和奇幻性,另一方面是由于学生的 好奇性。教育游戏带有挑战的特性,可以刺激学生的挑战心理,使其保持较长时 间的注意。每个游戏都带有程度不同的幻想因素,而教育游戏则把这种幻想因素 转换成学习动机,促进学生的学习。 ( 4 ) 建立良好的学习关系 教育游戏设置了定的竞争机制及激励机制,学生可以与自己进行比赛,如 通过前后两次游戏所用的时间和得到得分数进行比较,判断自己进步与否;也可 以在游戏里与其他学生进行比赛,通过竞争可以增强他们的学习兴趣,促进学习 效率。在游戏过程中,学生可以与其他同学组团,与其他团队进行比赛,共同挑 战游戏中遇到的困难,完成设定的任务。因此,它包涵了竞争与合作的多维学习 关系,无论是竞争还是合作,都将激发学生的学习兴趣,从而维持他们的学习动 机处于较高水平。 ( 5 ) 提供及时教学反馈 教育游戏的激励机制能够给学生提供及时的教学反馈,它们可以显示学生玩 游戏所用的时间和所得分数,对学生的表现表示赞赏或不满,并给予相应的奖励 或惩罚,有利于学生对学习的效果进行检验,促进主动学习。如果在课堂教学中 l o 山东师范大学硕士论文 使用,教育游戏所提供的反馈将为教师提供更多修改教学的依据。教师可以根据 反馈情况适时调整课程进度,给予学生不同的指导,有利于因材施教。学生在教 师指导下可以自行选择学习的进度或难度,有利于个别化教学。 2 3 2 教育游戏的分类 教育游戏的分类有很多不同的标准,按照不同的划分标准可以对教育游戏进 行不同的分类。从传播媒介的不同上看,教育游戏可分为单机版教育游戏、网络 版教育游戏和在线教育游戏:按照教育目标的不同,可分为学科类教育游戏、休 闲益智类教育游戏、题库型教育游戏和情境型教育游戏等;根据内容的不同,教 育游戏又可分为综合类教育游戏和学科类教育游戏;按交互对象的不同,教育游 戏可分为人机交互游戏和人际交互游戏;从游戏的内容结构上分,我们参考了电 脑游戏的分类方法,认为教育游戏也可以分为策略类游戏、角色扮演类游戏、动 作类游戏、模拟类等游戏。h 3 到目前为止,教育游戏并没有严格的分类标准,各类别之间往往存在一定的 交叉,下面介绍几种常见的分类方法。 1 按传播媒介分类 ( 1 ) 单机版教育游戏 现在大部分教育游戏都是单机版,即只有一个游戏者与计算机互动,游戏者 直接在个人电脑上进行游戏,而不需要架设服务器端。单机版教育游戏的成本较 低,缺点就是缺少实时性和互动性。 ( 2 ) 网络教育游戏 网络教育游戏是在单机版的基础上发展起来的,是指基于局域网架构的、多 人同时参与的、具有一定故事情节的联机游戏。这类游戏适合在局域网环境中使 用,如学校的网络机房。学生将客户端软件安装到计算机上,通过客户端软件登 陆到某个游戏服务器中,与更多的游戏者进行互动。 ( 3 ) 在线教育游戏 在线教育游戏是指以教育为目的、基于互联网的教育游戏。学生可以不受时 空的限制,在任何可以上网的地方访问在线游戏网站进行学习。在线教育游
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