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学位论文独创性声明 本人所呈交的学位论文是我在导师的指导下进行的研究工作及 取得的研究成果据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文 不包含其他个人巳经发表或撰写过的研究成果对本文的研究做出重 要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意 作者签名:塑日期:二型 学位论文授权使用声明 本人完全了解华东师范大学有关保留、使用学位论文的规定,学 校有权保留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电 子版和纸质版有权将学位论文用于非赢利目的的少量复制并允许论 文进入学校图书馆被查阅有权将学位论文的内容编入有关数据库进 行检索有权将学位论文的标题和摘要汇编出版保密的学位论文在 解密后适用本规定 学位论文作者签名:豸蚀哮 导疖磊:砖擎睢 日期:豳:! ! :生 。 日霸:竺簟,! ! :卯 华东师范大学硕士学位论文 摘要 多媒体是近十几年发展起来的新兴事物,包括多媒体硬件和多媒体软件。 随着社会信息化设施的建设,解决“有路无车”、。有车无货”的问题日益突出, 因此,要加强多媒体软件设计的研究和实践。 软件是用来传递信息的,其内容是通过页面的形式展示出来的,页面设计 的艺术性与否决定着软件信息传递绩效。多媒体软件设计涉及到教育学、心理学、 社会学、传播学、美学、认知工效学、民俗学、计算机科学、通信技术等相关学 科知识及技能。我国长期的应试教育培养的公民艺术素养普遍很低,而当前从事 多媒体软件开发的人员大多是非艺术专业的学科教师或理工科技术人员,开发的 多媒体软件的界面艺术性普遍很低。随着多媒体技术的发展,如何提高软件的艺 术性来吸引浏览者的注意及提高信息传递绩效已成为软件设计的新课题。 本文首先从认知工效学、信息传播中的负荷与疲劳、受众、视觉注意的概 率与视觉流程等方面分析了软件设计中的相关概念及因素,然后从色彩、亮度对 比度、文本,图形图像、音频、视频、动画等方面进行了界面中视觉元素的设计 研究,最后基于前述的研究成果,笔者又从精心创意、层次分明、功能齐全、媒 体恰当、布局合理、主色调及亮度对比度恰当、基于特定使用方式、特定受众等 几个方面进行了界面艺术设计的正反案例研究。 心理 关键词:多媒体软件;人机界面:艺术性设计;认知工效学;受众:媒体 黄庆华:多媒体软件界面艺术设计研究0 0 d e c m u l t i m e d i ai so n cn e w l yt h i n gn e a r l yt e ny e a r s ,i ti n c l u d e sh a r d w a r ea n d s o f t w a r e a l o n gw i t ht h ec o n s t r u c t i o no ft h es o c i a li n f o r m a t i o n b a s e df a c i l i t i e s , t h e p r o b l e mt h a tr e s o l v e ”w i t hr o a db u tn oc a r ”、”w i t hc a r sb u t n og o o d s ”i si n c r e a s i n 【g l y o u t s t a n d i n g , t h e r e f o r e ,w es h o u ds t r e n g t h e nt h er e s e a r c ha n dt h ef u l f i l l m e n ta b o u tt h e s o f t w a r ed e s i g n s o f t w a r ei su s e dt op a s si n f o r m a t i o n , i t sc o n t e n t sl a y e so u tb yp a g e s ,w h a ta r to f p a g e - d e s i g n i n gd e t e r m i n e st h ep a s sp e r f o r m a n c ef o ri n f o r m a t i o n t h es o f t w a r ed e s i g n i n v o l v e sv a r i o u sk n o w l e d g ea n da b i l i t ys u c ha st h ep e d a g o g y , p s y c h o l o g y , s o c i o l o g y , e s t h e t i c s ,c o g n i z a t i o n w o r k e f f i c i e n c y , f o l k l o r e , c o m p u t e rs c i e n c e ,c o m m u n i c a t e t e c h n o l o g y e t c o u r c o u n t r yl o n g t e r m so ft e s t - e d u c a t i o n , m o s t p e o p l e s a r t a c c o m p i s h m e n ta l ev e r yl o w , b u tm o s to ft h es o f t w a r ed e v e l o p e r sa tp r e s e n ta r et h e c o u r s c t e a c h e ro rt h es c i e n c ea n de n g i n e e r i n gt e c h n i c a lp e r s o n s , t h ei n t e r f a c ea r to f t h em u l t i - m e d i as o f t w a r ei sa l m o s t l yv e r yl o w w i t ht h ed e v e l o p m e n to fm u l t i m e d i a t e c h n o l o g y , h o wt oe n h a n c et h ea r to fs o f t w a r et oa t t r a c tb r o w s e r s a t t e n t i o ni so n c n c wt a s kf o rs o f t w a r ed e s i g n e r f i r s t l y , t h i sp a p e ra n a l y z e s t h ec o n c e p t i o na n df a c t o rf i o mt h ec o g n i z e e r g o n o m i c s ,b u r t h e na n dt i r e d n e s so fi n f o r m a t i o ns p r e a d ,r e c i e v e r s ,v i s i o na b s e r v i n g p r o b a b i l i t y a n df l o w e t c t h e n ,i n v e s t i g a t e s t h ev i s i o ne l e m e n t a r yd e s i g nf r o m h u e , b r i g h t n e s sa n dc o n t r a s t ,t e x t ,g r a p h i c sa n di m a g e s ,a u d i o ,v i d e o ,c a r t o o ne t c 1 a s t l y , b a s e d0 1 1f o r e m e n t i o n e ds t u d y , lm a k es o m ep o s i t i v ea n dn e g a t i v ee x a m p l e sf o rh c i i n t e r f a c ef r o mm e t i c u l o u s 耐百n a l i t y , a r r a n g e m e n ti sd e a r , t h ef u n c t i o ni sw e l l - f o u n d , t h em e d i aa r cf i t t i n g , t h el a y o u ti sr e a s o n a b l e ,t h em a i nt o n ea n dac o n t r a s td e g r e e sa r e f i t t i n g , a c c o r d i n gt ot h ep a r t i c u l a ru s a g em e t h o d , p a r t i c u l a rr e c e i v e r s e t c k e y w o r d :m u l t i m e d i as o f t w a r e ;h c l ;a r td e s i g n ;c o g a i z ee r g o n o m i c s ;c h i n e s e r e c e i v e r ;, m e d i u mp s y c h o l o g y 2 华东师范大学硕士学位论文 第1 章综述 1 1 选题缘由与相关研究综述 1 1 1 选题缘由 多媒体是近十几年发展起来的新兴事物,包括多媒体硬件和多媒体软件。 多媒体软件的创作和普遍应用在我国大致起步于1 9 9 7 年以后,即m p c 出现和迅 速推广以后。随着信息化基础设施硬件的大面积建成及开通,解决“有路无车”、 “有车无货”的问题日益突出,因此要加强软件的设计和研究,加快软件开发的 速度并提高质量,通过提高软件的艺术性来吸引浏览者的注意及更好地体现其功 能等。多媒体软件设计涉及到教育学、心理学、认知工效学、美学、传播学、计 算机技术、通信技术等诸多学科。软件是由页面构成的,其内容是通过页面展示 出来的,因此,页面的艺术设计是软件总体形象规划与设计的组成部分,界面美 学是从一个方面解决软件设计中美的实现和可操作性的问题。对页面进行设计 时,要了解信息传输与接收的客观规律,了解浏览者的心理需求,使页面能够准 确地传达信息。软件设计的目的是向浏览者传达更多的有关信息,其页面设计应 以结构严谨,内容规范,便于信息传递为原则,形式与内容统一,符合视觉艺术 设计的规律。 多媒体软件起初多是电教人员根据教师的要求制作的,由于这些电教人员 以前负责摄制教学录像片、教学幻灯片等电化教育活动,多多少少具有了一定的 美术修养,所以设计制作的软件的画面基本能够满足教学的需要。近年来,随着 计算机多媒体技术的深入普及,现代教育技术活动在日常教学中的全面开展,信 息技术与课程的深入整合,广大普通教师也加入到软件设计制作的队伍中。另外, 由于市场驱动,很多软件设计公司也开始雨后春笋般涌现出来,越来越多的公司 和个人投入到其中。 众所周知,我国的应试教育从高中就施行文、理分科分班,大学学科、专 业分化更细,重知识讲授、技能训练,轻人文、艺术培养,重考试成绩轻全面发 展等。参加工作1 0 年来,笔者曾先后主讲过教育技术、多媒体技术、多 媒体课件设计、( p h o t o s h o p ) 等专业课和师范生现代教育技术公修课,曾 两次为黄淮学院理科教师讲授多媒体课件设计制作,多次应邀为中师、中小学校 及各级各类教师课件制作培训班授课。工作中,笔者深刻体会到应试教育培养的 人才的人文、艺术素养的缺失现状学科教师、学科专家、教育技术人员或计算 机技术人员等非艺术类人员已经成为当前软件开发的主力军。由于他们没有美术 功底或美术功底薄弱,在设计制作多媒体软件时,更多的是从技术的角度而缺乏 5 黄庆华:多媒体软件界面艺术设计研究0 0 d o c 艺术的视野和能力,造成开发出来的软件艺术性层次普遍很低,“多媒体”优势 发挥不出来,最后成了“混媒体”而产生种种负作用。相反,随着社会的进步和 广播电视事业的发展,人们需求层次和审美水平都在不断提高,这造成了画面设 计水平的普遍偏低与需求日益增长的不相适应矛盾,多媒体画面表现形式的艺术 性设计问题越来越突出。而界面设计的艺术性与否决定着信息的传递绩效,决定 着人们选用该软件的积极性和选用后的效果,而学习效果又反过来影响着选用及 学习的积极性等,因此,开展软件界面的艺术性设计研究十分必要。令人遗憾的 是,目前我国尚未普遍展开关于多媒体软件设计的系统深入的研究,更谈不上设 计能力的普及。目前,仅有个别学者进行了思辨性的探讨。例如,蒋宏明确指出 “媒体设计包含两层含义,第一层含义是对媒体的设计;第二层含义是对媒体传 播信息的内容和形式的设计。” 作为教育技术领域的教育者、实践者、研究者,在选择硕士学位论文题目 时选定了这一研究内容多媒体软件界面的艺术设计研究。 1 1 2 研究的意义和目的 本学位论文研究了多媒体软件人机界面的艺术设计,以期抛砖引玉。引起 业内人员对多媒体软件界面艺术设计研究的重视,实验、调研、设计出符合中国 受众的多媒体软件界面艺术设计的评价量规,乃至设计出软件设计的评价量规, 为一线教师、相关人员及组织在进行多媒体软件设计时以参考。 本研究虽然针对的是软件界面设计的艺术性,但是研究成果对于多媒体的 人机接口硬件设计也具有一定的指导意义,可供相关设计人员以参考。 1 1 3 相关研究综述 1 研究现状。目前,我国尚未普遍展开关于软件设计的系统深入的研究, 更谈不上软件设计能力的普及。仅有个别学者就多媒体软件设计进行了思辨性的 探讨( 就此,笔者曾撰文。多媒体软件研究的思考”刊发于国家级期刊中国教 育技装备2 0 0 6 ( 7 ) ) ,如:从一般的理论层面( 如从相关的平面设计、版式设计、 色彩构成理论等中套用过来) 探讨人机界面设计和屏幕设计原则,而没有结合实 例进行阐释,如或者根据课堂教学的特点探讨编制课件应遵循的原则,或者从美 术角度探讨多媒体界面设计的一些原则,如参考文献【2 】、【3 】、【4 】、【5 】、【6 1 “7 】、 【2 9 1 “3 0 l 、1 3 1 】、【3 2 1 “3 4 、【3 6 :根据赤瑞特拉f i 捌c h e r ) 的两个著名的心理 实验数据,从人类获取信息的感官方面探讨了为何要实现多种媒体的有效整合, 如参考文献【8 】、【9 】、【1 0 】;从软件工程的角度探讨多媒体应用要系统化设计, 如参考文献【9 】;将国外的一些软件评价量规直接引进到国内,如参考文献f 2 7 。 2 对研究现状的评述。研究发现,国外,m i c r o s o f t 公司曾经做了大量的研 6 华表师范大学硕士学位论文 究工作。并制定了一些相关的评价量表。国内,目前关于软件设计的研究也已经 有了一些成果。但是当前的这些研究或者是从一般性的理论层面,或者基于美学 原理而从视觉美学方面进行了一些理论分析,对画面设计的实用性和美观性在研 究上没有进行界定和区分;或者专门从画面形式设计进行阐述,但大多理论是从 相关的平面设计、版式设计、色彩构成中套用过来的,大纲性的理论多,能够用 来指导实际的可操作理论少,往往属于泛泛之谈,而对于影响多媒体软件艺术性 设计的其它要素方面,如受众的年龄、知识背景、性别、民族、成长环境等诸多 因素差异,媒体的美学心理的差异等方面更是很少谈及。此外,对西方国家制定 的软件评价量规只是做了一些引进和研究,但没有消化、吸收、制定出符合中国 受众的评价量规( 当然,评价量规的制定工作不是一两个人、一蹴而就就能实现 的,它需要许多学科专家、教育技术专家学者长时问协作完成1 。 1 2 研究思路、方法及范围 1 2 1 研究思路 笔者将基于教育学、心理学、社会学、认知工效学、传播学等相关学科理 论知识,首先从认知工效学、信息传播中的负荷与疲劳、受众、视觉注意的概率 与视觉流程等方面分析软件设计中的相关概念及因素,然后从色彩、亮度对比度、 文本、图形图像、音频、视频、动画等方面进行界面中视觉元素的设计研究,最 后基于前述的研究成果,笔者又从创意、主从、功能、媒体、布局、主色调及亮 度对比度、使用方式、受众等几个方面进行了界面艺术设计的正反案例研究。 1 2 2 研究方法 本文运用的研究方法有:文献分析法、调研法、质的研究方法。( 1 ) 文献分 析法。笔者通过拜读并分析大量的图书、中国知网c n k i 期刊论文和学位论文、 互联网上的最新成果、国内外关于此问题的大量文献等,碍出研究结论。( 2 ) 调 研法。笔者将结合教育学、心理学、社会学、传播学等相关学科理论,调研分析 目前市面上的多媒体软件设计中存在的问题,研究多媒体软件设计的有效性( 3 ) 质的研究方法。采用案例研究和理论研究相结合的方法,本文将在前期理论研究 成果的基础上,正反案例研究来说明软件界面的艺术设计。 1 2 3 研究范围 由于时问、精力、条件等方面的限制,本学位论文主要针对多媒体软件界 面的艺术设计进行了一些理论层面探讨和案例分析,更深层次的研究将在以后的 学习、教学、科研中进一步深入探求。 7 黄庆华:多媒体软件界面艺术设计研究0 0 d o e 第2 章软件设计中的相关概念及因素 软件设计和制作的目的就是为了传递信息,进而影响受者。研究信息作用 于受者时引起怎样的内部心理活动和外部行为信息传播中受者的心理规律, 有助于帮助人们设计出传递绩效更高的多媒体软件。影响多媒体软件设计信息传 播绩效的因素包括认知工效学、信息传播的负荷与疲劳、受众、视觉注意的概率 与视觉流程等。 2 1 受众 在信息的传播过程中,信息是靠人来学习、领会、掌握的,不同接收者有 不同的经验、能力和要求,有不同的感知视听心理,对信息传递绩效也有重要影 响。信息只有在明确、易懂并与接收者自身利益息息相关的情况下,才会被迅速 地接受。因此,在设计多媒体软件时,应首先对软件面向的对象进行定位,即进 行“受众”研究,确定浏览者的类别。“受众”是。大众传播学”里的学术概念, 泛指所有信息媒体的传播客体。进行受众研究将使软件的设计更符合特定对象的 心理特征,对于设计开发出传递绩效更高的多媒体软件十分重要。 由于“人”是信息传递过程中最复杂、最具变化性的因素,若要对其研究 则涉及的因素很多,也很复杂。本学位论文中,笔者仅借用一些社会学学者的观 点,强调并着重研究了中国人思维方式的女性化倾向,抛砖引玉,引起业内专家 学者们的重视,研究并制定出符合中华民族女性化心理特征的软件评价量规,而 不是仅仅停留在引用层面上,给国人在软件设计时以指导,提高信息的传递绩效。 心理学家的实验观察和统计表明:男女性别在心理性格和思维方式上存在 差异。从认知类型上说,一般女性属于场域依赖型,其认知从整体环境出发;男 性属于场域独立型,其认知一般不依赖于对事物整体环境的观察。女孩较男孩主 体意识成熟得早,感情丰富,语言能力和记忆力较强,男性的空间意识和数字推 演能力较强;在对待客观事物上,女孩惯于整体观察,男孩则善于分析,如女孩 总是将自己的玩具和用具保存得很完整,男孩常常有意识的将它们拆开,要把“里 面”看个究竟。( 【美】珍妮特希伯雷海登与b g 罗森伯格,1 9 8 6 年) 对于外 界,男性常抱对立态度,女性多持融合精神,她们善于利用直觉和体验去整体把 握对象,喜欢形象思维,并且能够很好地将形象思维与抽象思维协调起来,性格 多偏于阴柔、含蓄、内向;男性一般抽象思维优于女性,形象思维和直觉体验却 不如女性,男性阳刚、直露、外向性格居多,比女性好动 从跨文化、跨民族的比较立场来看,中国人不仅偏重以大脑右半球进行思 维活动,其思维方式和心理性格还具有明显的女性偏向。有学者曾将作为中国文 8 华东师范大学硕士学位论文 化基因的重要组成部分的中国传统思维方式归纳为十个方面:较早的主体意识和 浓厚的情感因素;重视关系而超过实体;重视功能动态而超过形质;强调整体, 尤其关注整体与局部的关系;认为整体运动是一个圆圈;重视形象思维,善于将 形象思维与抽象思维融会贯通:偏向综合而疏于分析;喜重平衡均势,强调调和 统一;重视时间因素超过空间因素;长于直觉思维和内心体验,弱于抽象形式的 逻辑推理。通过把中国传统思维的这十个基因特点同男女性别在心理性格和思维 方式上的差异相对照,不难发现中国传统文化及其思维方式具有明显的女性偏 向。如中国历法为阴阳合历,而以阴历为基础,以月亮的朔望定“月”,又以十 二个朔望为一年,表现出以阴为主的品格;中国古代,晨为阳,昏为阴,古人观 象授时以昏星为主,也有阴性偏向;儒家强调宗法,重视家族血缘亲疏,这是女 性心理特点的显现;中国策略向来偏重于“以柔克刚”。后发制人”,“将欲取之, 必先与之”;孙子兵法的突出特点就在于以弱胜强;中国哲学、伦理学、养生学 等多以。静”为根,以。守静”、“入静”为修炼手段和追求目标;中国古代的人 生论、审美论、认知论,无论儒还是道都主张主体交融、身与物化,这也与女性 易于将自我融混于整体环境中的心理特点相一致;中国古代文学艺术创作中的阴 柔之美;另外,与西方白种人相比,中国人在左利右利及先天辨色能力上都偏向 于阴性。凡此种种都说明中国文化在总的趋势上有阴性特征。( 刘长林中国系统 思维,1 9 9 0 p 1 8 ,p 5 8 1 - p 5 8 4 ) 实际上,中国人在心灵和肉体上的女性偏向早已或多或少地为中外学者所 注意到,如罗斯说:“中国儿童不像欧洲儿童那样蹦蹦跳跳,做爬高上低之类的 事,他们不知运动竞技,游戏只有放风筝、踢球、赌博、打麻将、放爆竹,对武 力的赞赏已经完全没有了。”陈独秀言:“西洋民族以战争为本位,东洋民族以安 息为本位。”李大钊说:。东人之日常生活,以静为本位,以动为例外;西人之日 常生活,以动为本位,以静为例外。东人之哲学,为求凉哲学,西人之哲学, 为求热哲学。求凉者必静,求温者必动。东人求治,在使政象静止,维持现 状,形成一种死秩序,稍呈活动之观,则诋之以捣乱:西人求治,在使政象活泼, 打破现状,演成一种活秩序,稍有沉滞之机,则摧之以革命。”勒津德说:“中国 人是天生的巧者,欧洲人对中国人的艺术创作佩服得五体投地,有艺术上的天资, 但中国人并不具有刚健的素质。由于中国人缺乏肉体活动,有着明显的嫌弃运动 的性向。他们闲暇时是蹲在屋内;孩子们常常像佛像那样坐着不动,遵循礼仪, 缺少旺盛的活动欲、征服欲、获得欲。中国人忽视筋肉活动,重文轻武;不重视 身体的刚健,尊重柔弱。”( 沙莲香主编中国的民族性( 一) p 7 6 - 7 7 、p 8 9 9 0 、p 1 3 6 ) 诸多不可否认也无法回避的事实表明:在思维方式、心理性格、气质和身 体素质方面,中国人有较明显的女性偏向。这种偏向在与西方各民族整体做比较 9 黄庆华:多媒体软件界面艺术设计研究0 0 d o c 和对比时,表现得尤其显豁。 以狩猎为主的文化必然以男性为主,以男性的活动和思维方式为主,因为 男性是狩猎的主要参与者。同样,由于女性是采集活动的主人,以采集为主的文 化也以女性的活动和思维方式为主。以采集文化为主要形态发展起来的中国文 化,同时发展出最发达、最完备的母系以适合女性智慧,这种长达数万年的母系 意识和女性智慧在新石器时代农耕文化中得以延续并且达到至极,不仅影响中国 人的思维方式和审美心理,也决定着中国文化的深层结构,使之表现出较明显的 女性偏向。中国人大脑功能的右半球发达,除了和长期的采集与农耕实践以及以 素食为主的饮食结构有关外,很可能也和母系意识与女性智慧的生理遗传有重要 关系。孙隆基认为中国人身上保留了过多的人生早期阶段的内容,最典型的表现 就是口腔化( 对食的特别强调、用“吃”形容人际关系等) 和母胎化( 对母亲的过分 依赖致使幼者迟缓成长,长者未老先衰,使中国男性的体魄与女人差不多,两性 差距没有西方人大1 。这些非经人点出便不易被我们觉察的方面表明母性意识在 我们的深层意识或潜意识中仍然在发挥着作用。顺应自然、习故安常、宁静致远、 中正平和、洁身自爱、安闲自足、相忍相让、柔弱顺从、刻苦忍劳、内省自反、 知足常乐等中华民族的传统人格特点,无不在骨子里体现出一种女性偏向的特 点。从大的方面说,东方智慧是一种女性智慧的精华和体现。 中国人和欧洲人的审美心理差异是由民族气质和民族性格的不同决定的, 因为民族审美心理总是处于民族气质、民族性格的整体框架的包围和制约之中, 并在后者的覆盖下进行活动,不同的民族气质和民族性格是归纳民族审美心理类 型的前提和基础。 原型心理学的研究表明,人类的普遍意识在于:阴和阳是自人类产生时起 就主宰人类生活的基本原型,阳在男性身上获得更高、更有意识的发展,阴在女 性身上获得高度发展。在心理气质和性格上,阳原则的特征是精力充沛、好动、 武断,它的品行是光与热;它的领域是天空和精神;它可以唤起和创造,也可以 争斗和毁坏;它的基本定向是离心、向外、外倾性格。阴原则是被动的和包容的; 它的领域是大地、自然和子宫,它的运动是向心、向内、内倾性格。从这一视角 来看,中国人和欧洲人在民族气质和民族性格上的分殊便一目了然了:中国人传 统的气质、性格特征是含蓄、内向、保守、谦和,属于内倾情感型;欧洲人的气 质、性格是外露、外向、激进和张扬,属于外倾型。这种基本的气质、性格分野 恰恰因为它们二者的文化遗传基因来源及文化形态的不同。由此导致中国人和欧 洲人不同的行为方式,正如法国学者阿兰勒比雄所指出,西方人好斗的征服 行为使“他们将自己在全球性征服计划推行到另一个文明与社会的方方面面,排 斥一切异己的声音,一切相互性。中国文化与我们恰恰相反,它从未试图将一个 华东师范大学碗士学位论文 他者的世界据为己有,它所做的仅仅是保护自身文化不受野蛮者侵害。”( 乐黛云、 勒比雄主编独角兽与龙:在寻找中西文化普遍性中的误读p 5 8 1 正因为欧洲人的气质、性格是典型的男性气质、性格,欧洲文化也因此成 为一种男性中心的文化,也只有在这种男性文化形态较发达的地方才能率先兴起 如火如荼的女权主义运动;相反,在中国以儒家为代表的父权统治虽然尊阳贬阴, 并且用“三纲五常”来强化男尊女卑的思想,但是,其阴阳哲学以及道家的主张 。一阴一阳之谓道”并非完全排斥女性,文化中的阴极仍被强调,阴阳平衡 中的阴仍不可缺少,加上儒、道、佛这三种在中国古代位居统治地位的意识形态 骨子里所具有的女性偏向,使中国文化以及中国人的气质、性格仍保留着深层的 女性底蕴。在对待世界和自然的态度上,西方人的外倾对世界和自然采取了一种 预先设定对象是空洞的然后企图对它灌注生命的移情,中国人的内倾预先设定对 象是有生命的、活动的,因而要与对象保持动态统一的关系。中华民族向来以沉 实、凝重、含蓄、静思、重情感、贵了悟的内倾情感型性格著称于世,在审美情 感上注重欣赏含蓄、凝重、悲怆、幽怨的“中和之美”,欧洲人外倾情感型性格 在审美情感上则偏爱外露、夸张、剧烈和迷狂。西方的形而上学,受科学和概念 化的影响把切变成符号、公式。中国人传统思维方式似乎过于偏重整体体认和 审美的、诗性的认知方式,由此造成分析思维不发达,不利于科学发展。 因此,中国的教育技术专家学者们不应该仅仅停留在引进国外的软件评价 量规层面上,应该研究、制定出符合中华民族“女性化”心理性格特征的软件 评价量规,以帮助人们在进行软件界面设计时,从屏幕布局、色彩运用、媒体呈 现等诸多方面考虑,设计出更多、更好的符合中国“女性化”心理性格特征的多 媒体软件。 2 2 认知工效学 工效学是根据人生理和心理特点,研究人、机器、环境相互间的合理关系, 以保证人们高效、安全、健康、舒适地从事各项活动,并满意地达成预期目标的 一门科学。换言之,工效学关心的是人运用各类人造系统从事各项活动时的宜人 状态和活动绩效的最优化问题。如研究学习者利用多媒体计算机进行学习活动 时,怎样学得效果更好、效率更高、更健康、更舒适的问题。其实,该学科目前 还没有统一的名称,在欧洲习惯称为工效学( e r g o n o m i c s ) ,在美国原来称为实验 心理学或工程心理学,后来又称为人类工程学、人类因素学、人类因素工程学等。 国内说法也不一,如人类工效学、人体工程学、人机工程学、人类工程学、工程 心理学、宜人学、人的因素学( o e 国台湾称人因学1 、人因工程学等。 黄庆华:多媒体软件界面艺术设计研究0 0 d o c 我国人类工效学学会( c h i n e s ee r g o n o m i c sa s s o c i a t i o n , c e a ) 对认知工效学的 定义为:“认知工效学是工效学中研究有关思维、记忆和决策等认知因素与设备 和职业之间关系的- - f 7 分支学科。”( h t t p :w w w c e s b i o r a i i e s h a o h t m ) 可见,认知 工效学侧重探讨人运用各类人造系统从事各项活动时,与认知心理过程感知 觉、注意、表象、记忆、思维、语言和决策等密切相关的宜人状态和活动绩效的 最优化问题。研究目的在于使人机系统( 软、硬件) 的设计与人的认知特点相 匹配,以提高工作效率,保障系统安全,并保证系统中人的工作质量,有助于分 析、确定计算机软件系统界面艺术设计中的相关因素,进而指导软件界面设计 人们在数字传播平台上进行的各种信息传播活动中,认知心理活动显然是 其中的主要方面。因此,要以人为核心将视听生理心理学、认知心理学等方面的 知识运用于数字媒体设计,以人为本着眼于提高受者的信息感知、辨识、搜索、 提取,理解、记忆和利用的绩效,在尽可能保证人机系统中传播者安全、健 康、舒适的前提下,统一考虑人机环境总体信息传播性能的优化。具体 而言,软件的认知工效设计主要涉及两个方面内容:一方面是怎样使软件的传播 绩效最大化;另一方面是怎样在确保传播绩效的前提下降低认知负荷和减小疲 劳,使生理、心理能量消耗最小化。 2 3 信息传播中的负荷与疲劳 软件是用来传递信息的。受众长时间接受信息,必将产生疲劳。因此,研 究信息传播中的负荷与疲劳,有助于在进行软件内容和界面设计时,设计者能够 从信息传递时如何减轻负荷和疲劳等问题的角度考虑进行设计,从而提高信息传 播绩效。 1 信息传播中的负荷。主要是传播者围绕信息的接收和处理而展开的一系 列信息的选择性注意与搜索、信息的感知、信息的理解和记忆等生理心理活动中 所负担的工作量。这里面有生理负荷,但更主要的是心理负荷,尤其认知负荷。 认知负荷这一术语早在2 0 世纪7 0 年代就有人使用,但对其进行系统研究 并提出“认知负荷理论”的是澳大利亚认知心理学家斯威勒( j o h ns w e l l e r ) 。认知 负荷存在的基础是人类信息加工容量的有限性,即人类只能同时对有限数量的信 息加以接受并保持其活跃,这种有限性主要表现在注意的选择性和工作记忆容量 的有限性。选择性是注意最基本的特性,指将心理活动指向某些目标刺激而忽略 其它刺激。例如,通过手段目的分析方法解决问题时,问题解决者必须注意 当前状态和目标状态的差别,算子和状态转换的关系等。工作记忆是信息加工的 操作平台,其容量是有限的,这一点早在1 9 5 6 年就由米勒( g e o r g e a m i l l e r ) 所证 华东师范大学硕士学位论文 实,并断言工作记忆储存信息的容量为7 + 2 个组块,工作记忆容量的有限性对 信息加工有重要影响。 认知负荷理论习惯上把注意称为“认知资源”,把短时记忆称为“认知容量”, 认知负荷是由于人的认知资源和认知容量的有限性带来的。于是,人们把从事和 完成某项认知活动所需要占用的认知资源和认知容量的总和称为认知负荷。斯威 勒把认知负荷分为内在的和外在的两种。内在的认知负荷指的是信息加工材料本 身的难度,即完成该项认知活动所需要占用的认知资源和认知容量的数量。而外 在的认知负荷是指传播者把信息加工材料进行加工的方式和方法所决定的占用 认知资源和认知容量的数量,这种对信息加工的方式和方法就是图示和规则。巴 特雷( b a r t l e t t ) 认为,图式是“关于过去反应或以往经历的一种主动组织”,可以 对新获得的材料进行重构和改造。兰姆哈特和诺尔曼( r u m e l h a r t n o r m a n ) 曾 把 其定义为。表征记忆中业已储存的有关类概念的资料结构”。安德森( a n d r e w s o n ) 认为“图式是对范畴中的规律性作出编码的一种形式,这些规律性既可以是知觉 性质的,也可以是命题性质的”。可见,图式是比陈述性知识更为高级的单位, 是人对自己熟悉的范畴、文本、事件或其他各种实体中的命题、次序及知觉信息 的综合。 某一领域的熟练者的长时记忆中储存了大量认知图式,这些图式能够在一 定范围内自动起作用,并根据实际情景进行快速、正确归类。这种归类是一种自 动化的认知加工过程,不需要意识控制和资源消耗,可弥补工作记忆容量的不足。 图式还可以使问题解决者能够超出给定信息进行推测,图式一旦被激活,就能引 导问题解决者以特定方式搜索问题空间。自动化规则是一种以共同原则为基础的 特定任务程序,在一定问题情境下能够无意识地进行认知加工。认知负荷理论认 为,规则自动化在无意识状态下进行。当学习者对某一领域的知识、技能熟练后, 注意的控制加工将减少,自动加工增多,从而有效节省认知资源,减轻学习者的 认知负荷。图式获取和规则自动化这两大机制可利用长时记忆来弥补工作记忆的 不足,减小认知资源和认知容量的占有量,即降低认知负荷,从而大大减轻了工 作记忆的容量限制。 因此,在软件设计中,通过对媒体信息的合理组织以降低媒体信息本身的 认知负荷是降低信息传播中的认知负荷的重要途径。如将内容的呈现图示化和规 则的自动化,可以提高媒体易辨性和易读性。此外,显示页面的合理构图或版式 编排、合理的超链接组织结构等都是降低信息传播中认知负荷的一些具体方法 2 信息传播中的疲劳。疲劳是由于长时间地持续工作、学习,精神高度集 中,造成体力及活动效率下降并伴随有疲怠感的现象,一般随活动时间的延长而 增加。疲劳对活动绩效有明显的负面影响,如降低活动效率、增加差错概率等 1 3 黄庆华:多媒体软件界面艺术设计研究0 0 d o e 疲劳分为生理疲劳和心理疲劳,生理疲劳又称肌肉疲劳或体力疲劳,心理疲劳又 称主观疲劳或精神疲劳。心理疲劳不仅出现体力不支的感觉,而且还可有心情不 安、产生退缩感,对不相干的刺激特别敏感等表现。 疲劳会导致心理机能的紊乱,将使人的工作能力下降。在利用多媒体软件 进行信息传播时,由于需要长时间地持续进行信息传播,很显然也会造成受众在 生理和心理方面产生怠倦,致使传播绩效劣化,甚至到了不能继续进行接收信息 的状况。因此,在人机界面设计时要进行信息传播的疲劳研究,以保证尽量避免 长时间执行单调任务,如果必须执行长时间的连续任务,则在其期间应有适当的 休息间隔,使用户的心理疲劳得以恢复;疲劳还有可能是因为感觉因素而引起的, 如强光、强噪音、艳丽的色彩等强刺激都能引起感官的超负荷而产生疲劳,所以 人机界面设计要避免使用太多的强刺激。 疲劳的出现不仅取决于所从事的信息传播的性质和数量,也和一个人的传 播动机、态度、兴趣等个人特点,文字字体和颜色,浏览距离以及环境的条件等 有关。如一个有强烈的学习动机和积极的学习态度的学生能够较长时间地持续进 行学习活动而不感到十分疲劳。但是,集中精力持续学习时间过长,就会产生疲 劳,使学习的质量和效率受到影响。许多研究指出:需要紧张的注意、积极的思 维和记忆的学习活动都容易发生疲劳;不愉快的作业比愉快的作业更容易产生疲 劳;学习内容的单调也会引起心理的疲劳。另外,在异常的气温、湿度、缺氧、 噪声、光线不良等外界环境条件下学习,也容易疲劳。 数字传播活动中,视觉疲劳是信息传播疲劳的主要形式。视觉疲劳又称眼 疲劳,以视力模糊,头痛、结膜充血、烧灼感或刺激感等症状为主要特征。在数 字化信息传播过程中,视线在显示屏幕、键盘和文稿之问频繁移动和注视,视线 的移动次数和视点的移动范围都显著大于传统桌面作业。受众过度地注视电子显 示屏,眼在荧屏、文件、键盘上频繁移动,致使眼频繁调节和适应,这种视觉负 荷必然导致受众视觉疲劳。有人研究发现,电子显示屏幕所致眩目、闪烁和文字 的辉度以及过度注视、眼的频繁调节是引起视觉疲劳产生症状的主要原因。 强度大大超过感受器正常生理反应限度的以及长时间作用的声音刺激等都 会造成听觉疲劳,表现为听觉阚限的暂时性的提高。听觉疲劳的大小与声音刺激 的强度、持续的时间、刺激的频率以及声音刺激停止后测量听阈的时间等多种因 素有关。通过信息传播中的负荷与疲劳的研究,有助于提高信息传播绩效。 2 4 视觉注意的概率与视觉流程 众所周知,人们在接受显示页面的视觉信息时,主要是通过眼球的扫视运 1 4 华东师范大学硕士学位论文 动来搜索和收集信息。在这个过程中,眼睛在页面某点停留若干时间( 通常1 0 0 m s 以上1 以收集信息,然后迅速移动到另一点再停留下来收集信息,这样长时间的、 频繁的眼球扫视运动容易引起视觉疲劳。如果将受众在观看或浏览某一页面时的 注视点位置、注视时间、视线移动方向等眼球扫视运动的状况记录下来,就为研 究该受众观看或浏览该页面时进行信息处理的认知过程提供了重要的外部行为 线索,从而有可能直观地了解目标受众对显示页面视觉注意的规律。如果软件界 面布局遵循视觉注意规律时,将会极大地提高软件的信息传递绩效。因此,有必 要进行视觉注意的概率与视觉流程研究。 1 视觉注意的概率。受众对页面的视觉注意与很多因素有关,如传播形式、 传播内容、显示页面的色彩与形态结构、受众的信息需求和态度等。如果撇开内 容、版式等其他因素不谈,仅考虑显示页面区域这一因素,研究发现,受众的注 意力也不是被平均地分配到整个显示页面的不同区域。 很早以前,中外画家都不约而同地发现了“画面的视觉中心并不在画面的 几何中心”这一特点,国外有三等分构图和黄金分割构图,中国画也有类似的。画 分三截”法。这种经验后来被人们通过实验研究得到证实:受众在无意注意状态 下,将注视点调度到特定屏幕区域的概率是不同的。心理学的研究也表明,页面 中不同的视域注目程度不同,给人心理上的感觉也不同。一般而言,上部给人轻 快、漂浮、积极、高昂之感;下部给人压抑、沉重、限制、稳定的印象;左侧给 人轻便、自由、舒展,富于活力之感;右侧给人局促却庄重之感。所以在页面中, 上方的视觉影响力强于下方,左侧强于右侧。因此页面的上部和中上部被称为“最 佳视域”。 斯丹斯费尔德限h s t a n s f i e l d ) 在有关广告版面的视觉搜索的研究中发现,观 者的视线6 0 的时间停留在版面上方约5 5 的面积上,其余4 0 的时间则停留 在版面下方的位置;观者的眼睛停留在版面各位置的时间比例分别为左上方 4 0 、右上方2 0 、左下方2 5 、右下方1 5 。近年来,人们利用眼动仪对页面、 平面广告等媒体页面注意规律进行了大量的研究,其中研究较多的是对页面中不 同媒体对象及其放置位置的视觉注意规律。例如,拉塞尔( m a r kr u s s e l ) 曾经对媒 体对象类型及其配置方式不同的三个商业站点的主页进行视觉注意对比实验研 究,首先将页面划分为若干兴趣区域( a r e ao fi n t e r e s t 缩写为a 0 0 ,然后根据眼 动数据记录得出不同区域的平均观看次序、平均注视次数和平均注视时间等参 数,并以此分析哪一区域是最先看到的,哪一区域是最常看到的,哪一区域看的 时间最长。研究发现:被试者第一眼看到区域都分布在页面上半部分位置;这些 被第一眼看到的媒体对象是图片、商标图形;注视次数最多和平均注视时间最长 的媒体对象是图片或图形。( m a r kr u s s e l l ,2 0 0 5 ) y 如,唐大仑等人在“新闻页面 黄庆华:多媒体软件界面艺术设计研究0 0 d o c 版面配置对视线轨迹的影响之研究”中,通过眼动研究发现:读者第一眼会先看 图片,其次才是正文;当新闻图片置左上、右上时,8 0 的被试者第一眼会先看 新闻图片、文字内容,而后才是标题文字;当新闻图片置左下、右下时,8 0 被 试第一眼会先看文字内容、标题,而后才是图片。还发现,新闻图片与新闻标题 置于右下、左下、右上、左上时,首先被看到的概率逐渐升高。 2 视觉流程。视觉注意转移的规律性。软件设计的视觉流程是一种“空间 的运动”,是视线随页面中的各构成元素在空间沿一定轨迹运动的过程。通过视 觉流程,软件设计时,运用视觉移动规律,将各种视觉信息进行有序组织,诱导 浏览者的视线依设计者的意图进行流动,从而使浏览者清晰、流畅、快捷地接受 最佳信息。例如,斯丹斯费尔德在有关广告版面的视觉搜索的研究中发现,观者 的视觉动线( 眼动轨迹) 起点位置大约位于中央上方偏左1 3 的位置上,并以顺时 针方向进行类似圆形或“z ”字形的路径搜索。由此可以发现,屏幕的左上角是 人视线的明显启动点,人们观察屏幕信息时。第一眼往往看显示屏左上部中间的 位置,然后迅速沿着顺时针方向移动。 多媒体软件的设计是一个整体性很强的设计,它需要设计师运用设计的结 构特性和表现特征将各组成要素进行有机联系,进行合理的规划、排布、组合, 从而使页面上各信息要素的位置、大小体现出一种节奏感和美感。这就要求在进 行设计时,灵活地运用视觉注意概率和视觉流程,形成自然流畅的视觉导向,从 而促进信息传达的准确性与有效性。 1 6 华东师范大学硕士学位论文 第3 章界面中视听觉元素的艺术设计研究 多媒体软件中包括文本、图形图像、音频、动画、视频等多种媒体信息, 而这些信息要通过一定的色彩和适当的亮度对比度等方式来呈现,所以说软件界 面中的视觉元素包括色彩、亮度对比度、文本、图形图像、音频、动画、视频等。 要使软件界面艺术化呈现,必须首先对这些相关视觉元素的设计进行研究。 3 1 色彩设计研究 色彩是美学的重要组成部分,它不仅是一门学科,还是入们生活中必不可 少的元素,色彩也是界面设计中一个比较难以讨论却又不得不去面对的问题。每 个人对色彩有自己的偏好,原因在于人们的色彩好恶感更多地受到民族习惯、知 觉经验、情绪状态以及社会时尚的影响,不同民族、不同地域、不同年龄和性别 的受众等对色彩的偏好都有很大的差距。色彩并不是孤立存在的,而是依附于一 定的形态而存在的,色彩的传达功能是在传播过程中与其他诸如文字、点、线、 面、体等形态符号,在

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