已阅读5页,还剩54页未读, 继续免费阅读
(广播电视艺术学专业论文)电脑游戏设计中对影视艺术元素的运用.pdf.pdf 免费下载
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
福建师范大学硕士学位论文 i i 摘要 a b s t r a c t i ti sac o m p l i c a t e ds y s t e m p r o j e c th o w t o d e s i g na n de x p l o r ec o m p u t e r g a m e s r e c e n t l y , a l t h o u g ht h ed e s i g no fc i v i lg a m e sd e v e l o pq u i c k l y , t h er e s e a r c h e so f r e l a t i v et h e o r ya r ev e r ys c a r c e i ts t a y so n l yt h eu t i l i z eo fs o f t w a r ea n dt h ef u n d a m e n t a l u n d e r s t a n d i n go fa r t ,d e f i c i e n to fs y s t e ma n dw i d e s p r e a d c o m p u t e rg a m ed e s i g n , a r tl e v e lo fe x p l o r a t i o n , n o tj u s tt h ev i s u a ls t y l eo ft h eg a m e , s t o r y , s o u n da n do t h e rd e m e n t st oe x p l o r e , b u ta l s ot os t u d yt h ec o n t e n ta n dt h ec o r c g a m ed e s i g n i nc o n t r a s t ,v i s u a la r t s ,p a r t i c u l a r l yt h ef i l m ,a f t e ral o n g - t e r md e v e l o p m e n t , h a sf o r m e dan u m b e rf o rt h ep u b l i cr e c o g n i z e dt h eo u t s t a n d i n gd e m e n t so fa r t i s t i c e x p r e s s i o na n dp e r f o r m a n c em o a s u l 髓,s u c ha sp l o t ,s h o t ,m o n t a g e ,e t c t h es a m ef o rt h e a u d i o - v i s u a lc u l t u r ea n da r t , r e a s o n a b l yc l e v e ru s eo fr e l a t i v e l ys o p h i s t i c a t e df i l ma n d t e l e v i s i o nw e r es o m ee x c e l l e n tw o r k so fa r te l e m e n t st od e s i g nn e wc o m p u t e rg a m e s d e v e l o p e di nt h ea r t s ,f o ra r c h i t e c t u r ea n dr e f l e c t st h ea r t i s t i cg a m e s ,r i c hc o n t e n ta n d d e e p e n i n go f t h eg a m ea saw h o l ei m p r o v i n gt h eq u a l i t y , a l lh a v ea ni m p o r t a n th e l p 。 b ya n a l y z i n gt h ef i l ma n dt e l e v i s i o nd r a m a , s h o t , m o n t a g ea n do t h e ra r t i s t i c e l e m e n t st op r o c e e dt h r o u g hh o wt ou s ef i l mt ow e a v et h e s ea r t i s t i cc o m p u t e rg a m e p l o t , g a m ep h o t o g r a p h ya n dm o n t a g ed e s i g n , p e r f e c ts o u n da n do t h e ra s p e c t so ft h eg a m e s y s t e m ,i n - d e p t hr e s e a r c ha n di n d u c t i o n ,r a i s e dt h r o u g hi n h e r i t a n c ea n dd e v e l o p m e n to f m e a n so fa r t i s t i ce x p r e s s i o nt od e s i g nv i d e og a m e si d e a s t e x ti nc o m p u t e rg a m e sd e s i g n i so n eo ft h em o s ti m p o r t a n tp l o td e s i g na n da u d i o v i s u a ll a n g u a g ed e s i g na st h ec o r e ,w i l s o m es u c c e s so nt h em a r k e to ft h ef i l ma d a p t a t i o no ft h eg a m ea n daf e wi nt h eg a m e d e v e l o p m e n tp r o j e c t ,t oo p e nt h eg a m ea r td e s i g n ,a n dt h e ne x p l o r ee x p e r i m e n t a lf i l m a r t i s t i ce l e m e n t s 。t r a n s p l a n t a t i o n ”c o m p u t e rg a m e k e y w o r d s :c o m p u t e rg a m ed e s i g n 、f i l ma n dt v a r t 、p l o t 、a u d i o - v i s u a ll a n g u a g e 。 i i i 福建师范大学硕士学位论文 i v ,lj畸 0 中文文摘 中文文摘 随着二十世纪数字技术的迅猛发展,电脑游戏这一新兴的事物已被越来越多的 人所了解和接受。从最初简单的仅有几百字节的射击类、纸牌类游戏,到如今动辄 几百上千万兆字节的大型网络游戏,电脑游戏所包含的内容越来越广泛,类型越来 越繁多,玩法越来越丰富,所创造的市场经济价值也越来越可观。然而伴随电脑游 戏的迅猛发展,相关的负面问题也逐渐浮现出来。一些游戏厂商为了追求短期的利 益回报,不惜在电脑游戏中加入大量暴力、色情的内容来吸引游戏玩家,导致市面 上出现许多品质低劣,内容低俗的电脑游戏产品。要从根本上解决这个问题,就需 要从彻底改变电脑游戏本身的内容及其表现方式出发,强化其审美价值和藉神品味, 提升它的艺术水平。相比而言,同样作为视听产品,电影与电视经过长期的发展, 已成为相对成熟的艺术样式,具有较高的审美价值。由于电脑游戏和影视艺术都是 由文字、画面、声音等基本元素构成,两者在内容构成上具有很大的相似性,这使 得运用发展相对成熟的影视艺术元素来提高电脑游戏的总体水平成为可能。本文旨 在通过对影视艺术元素的分析,探讨将这些成熟的艺术元素运用于电脑游戏的设计, 从而丰富和改变电脑游戏的内容和表现方式,提升电脑游戏的品质。 通过对国内外游戏设计部分理论的学习和运用,结合自身在网络游戏公司的策 划经验,笔者对游戏设计的基本理论有了一个较深入的理解。再结合自身所学的影 视专业,笔者发现两者在本质上存在着非常相似的地方,于是萌生了利用相对成熟 的影视艺术元素来设计游戏的想法。国内关于游戏设计方面的理论著作始于2 0 0 3 年,但将游戏与影视结合起来谈的尚未见到。清华大学叶展、叶丁的游戏的设计 与开发梦开始的地方是一部综合介绍游戏设计与开发的图书。它从设计、美 术、技术、管理、文化等诸多方面展开,不仅包括西方游戏业界广泛使用、业已成 熟的技术和方法,也吸纳了一些刚刚走出大学实验室、极有市场前景的理论和技术。 书中兼顾了游戏设计与开发中的技术层面和艺术层面。介绍技术层面时,着眼于技 术发展的总体框架和脉络,力求使读者了解某种技术怎样出现、如何应用、未来趋 势等;谈论艺术层面时,则着重可控制的可过程化的部分,避免了虚化。书中的第 五、六章,对游戏的故事性作了分析。书中的第十章,介绍了游戏中人物设计的基 本方法;第十五章,介绍了游戏镜头与剪辑的运用。虽然书中对游戏中这些起源于 影视艺术的元素进行了介绍,但其立足点是从游戏的本体出发,就游戏谈游戏,并 v 福建师范大学硕士学位论文 未将游戏与影视进行深入比较。数字游戏策划一书则主要从游戏规则和受众体验 的角度出发来探讨游戏设计,并在书末介绍了游戏策划文档的撰写方法。该书更偏 向于一本纯粹介绍制定游戏规则的技术类书籍,对游戏内容所做的分析不多,也未 提及游戏与影视之间的联系。游戏架构设计与策划一书是新近由国家信息产业部 软件与集成电路促进中心和北京汇众益智科技有限公司联合编著的一本概述性质的 书籍。该书不仅对游戏本身的基本构成元素进行了介绍,对设计游戏的基本流程进 行了分析,对游戏的性质进行了分类,还介绍了游戏公司的架构及运营情况,探讨 了游戏玩家对游戏的需求与期望,可谓是一部面面俱到的游戏设计入门书籍。但对 游戏设计中影视艺术元素的运用,书中也并未提及。 在总结前人研究游戏设计的理论成果后,结合自身对影视艺术的理解,笔者认 为,运用影视艺术元素来丰富和改变电脑游戏内容和表现方式,主要可分为两个方 面。其一是剧情方面,通过合理运用影视艺术剧情元素的创作技巧,有助于丰富和 改变电脑游戏的内容,提升电脑游戏的精神内涵和主题思想。本文通过分析电影与 电视两者的剧情构成,从故事背景建构、人物塑造,冲突营造、悬念设置、闪回运 用,结局编织等方面一一探讨了电脑游戏相较于影视艺术的不足之处,归纳出影视 在编织剧情时所采用的一些高超灵妙的技巧,探讨电脑游戏应如何运用这些技巧来 强化其剧情,深化其主题。其二是视听语言方面,通过借鉴影视艺术在视听语言方 面长期积累下来的成熟艺术理念,有助于突破电脑游戏现有的表现方式,带给受众 更高层面的审美享受。笔者通过分析电影与电视两者的视听语言,分别从镜头、蒙 太奇、音乐、音效等方面对比了电脑游戏相较于影视艺术的不足之处,提炼出影视 艺术在利用视听语言进行表现时的艺术技法,得出电脑游戏借鉴这些表现手段的方 法,从而达到提高电脑游戏整体表现力的目的。 与其它游戏设计方面的文章相比,本文创新的地方在于把电脑游戏设计与影视 艺术联系起来,通过对比的方式,探讨影视艺术元素中有哪些是可供电脑游戏设计 利用且有助于提高电脑游戏整体质量的,并指出将这些元素运用于电脑游戏设计的 方法。关于游戏设计,大多数研究者都是从游戏本身的构成元素如游戏任务的编织, 游戏玩法的规划,游戏风格的营造等方面进行探讨。本文提炼影视艺术的一些基本 。元素如剧情,镜头运用,蒙太奇手法等,分析其特性并提出如何将这些元素合理地 运用于游戏设计,从而提升游戏整体艺术水平,使受众在娱乐消遣的同时亦能够获 得一定的审美体验和精神启发。 v i ,1毒 目录 中文摘要 a b s t r a c t 中文文摘 目录 绪论 目录 i i i i v i 1 第一章影视艺术与电脑游戏。 3 第一节影视与游戏的发展历程概述3 第二节影视艺术与电脑游戏的异同 第三节影视与游戏的价值。 第二章电脑游戏对影视艺术剧情元素的运用 9 1 3 第一节影视与电脑游戏剧情概述1 3 第二节电脑游戏在故事背景建构上对影视艺术的参照 第三节电脑游戏在情节编织上对影视艺术的借鉴 1 7 第四节电脑游戏在结局创作上相较于影视艺术的超越及其不足2 5 第三章电脑游戏在视听语言上对影视艺术的借鉴。 第一节 第二节 影视与电脑游戏视听语言概述。 电脑游戏对影视镜头语言的运用。 2 9 2 9 3 0 第三节电脑游戏对影视艺术蒙太奇的移植3 3 第四节电脑游戏在听觉语言方面对影视艺术的参考。 第四章结论。3 9 参考文献 攻读学位期间承担的科研任务与主要成果a 3 i i ! 贮谢。4 5 f 人简历4 7 v i i lp - 一1 0 。一 i畸 绪论 绪论 2 1 世纪的数字技术为人类生活带来了翻天覆地的变化。其中,现代电脑游戏的 出现更是给人们的休闲方式注入了极具诱惑力的因子。无论我们喜欢与否,游戏超 越迄今尚存的所有艺术形式而成为一种拥有最庞大参与人群的娱乐形态,这已经是 一个不争的事实了。德国的哲学家阿多诺曾经说过:“使艺术中的技术应用得以合理 化的东西,在于伟大的传统作品从技术发展与精心制作的特质中所吸取的真实性。 从安德烈帕拉迪奥开始,艺术家偶尔对技术程序表示出某种敏感性,这种趋势一 直延续到技术最终将传统方法完全打碎为止。”【l 】如果说从胶片电影、电视到电脑游 戏的发展历程,是一个技术特质不断打碎传统方法从而形成具有新特质艺术形式的 过程。那么,在这样的一个过程中,艺术从技术的特质中吸收了一些什么样的真实 性呢? 本文通过对影视艺术的研究和游戏创作中剧情,画面,声音等基本构成元素的 分析,从游戏如何给予受众娱乐享受及审美体验的感知层面出发,探讨影视艺术元 素的巧妙介入对游戏设计的影响。从这样的一个视角来研究电脑游戏的创作,阐述 游戏应如何合理巧妙地运用影视艺术元素,来达到丰富自身内涵,加强本体表现的 目的。 本文的章节架构主要遵循先总体概述后展开分析的原则。第一章主要对游戏与 影视的发展进行历时性的描述,对两者各自的艺术特点与社会功效分别进行分析, 论证两者相通共融,相互借鉴的可能性。对两者所创造的价值进行对比,得出电脑 游戏在提升游戏产品整体质量之后也能创造出和影视艺术旗鼓相当的精神文化价值 的结论,从而说明运用影视艺术元素来设计游戏不仅是可能的,而且是有必要的。 第二章从作为影视重要艺术元素之一的剧情出发,对如何将影视剧情的故事开端, 主要情节,故事结局分别运用于游戏设计之中进行研究。第三章从影视另一重要艺 术元素视听语言出发,探讨如何把影视艺术中优秀的镜头,蒙太奇,听觉语言融入 到游戏设计中去。 本文采用的研究方法,主要有以下三种。其一,比较研究法。比较影视艺术与 电脑游戏在创作手法,表现主题,编织情节,设计画面等方面的相通共融和相异互 斥之处,论证运用影视艺术元素来设计电脑游戏的可能性。其二,宏徽观相结合的 方法。先从宏观上对电脑游戏和影视艺术进行概况分析,再从微观上选取一些优秀 【1 】【德】阿多诺:美学理论,四川人民出版社,1 9 9 8 年版,第3 5 页。 福建师范大学硕士学位论文 的影视作品和相对较成功的游戏个案进行分析,探寻提升游戏品质的方法。其三, 文本分析法。以具体的游戏设计细节为分析对象,指出该如何运用影视艺术手法的 实际操作问题。 通过以上三个研究方法,本文旨在解决以下两个问题。其一,如何将影视艺术 优秀的剧情因子导入到游戏之中,达到丰富游戏内容、升华游戏主题的目的。其二, 如何借鉴影视艺术成熟的视听艺术表现手段来增强游戏的整体表现力,给予广大游 戏受众更加完美的视听感受。整篇文章将围绕这两个问题进行深入的分析和研究, 最终得出运用影视艺术元素来设计电脑游戏的方法。 2 1 j 第一章影视艺术与电脑游戏 第一章影视艺术与电脑游戏 第一节影视与游戏的发展历程概述 本文中所谈的影视,指的是人们对电影艺术和电视艺术的统称。电影发展至今 已有一百多年的历史,但是众所周知电影跻身艺术殿堂的道路并不顺利。一百多年 前,在法国巴黎的一间简陋的地下室里,卢米艾尔兄弟摄制并公映了世界上第一部 电影。因此,匈牙利的电影理论家贝拉巴拉兹说,电影是“唯一可以让我们知道 它的诞生日期的艺术。然而,巴拉兹在这里所说的诞生,显然指的不是电影作为艺 术的诞生,而仅仅只是电影作为一个新事物,一项新技术的诞生。我们知道,电影 问世之后相当长的时间里,它仅仅只是被看做一种低端的技艺式的表演和娱乐消遣 的商品,在当时权威的艺术理论家眼里,电影不过是一种不入流的玩意罢了。知名 的德国艺术家和美学家康拉德朗格就得出了“电影不是艺术的草率结论。英国 著名作家萧伯纳则预言:“电影要成为艺术,唯一的办法就是摄制一部完全由文字构 成的影片。”【l 】然而,人类艺术文明的发展并不会因理论家的结论或预言而停滞,电 影制作技术的飞速发展使得电影的表现方式也不断创新,从无声片到有声片,从黑 白片到彩色片,从标准银幕单身道到宽银幕立体声,在电影带给人们极具震撼力的 视听感受的今天,电影作为继建筑,音乐,绘画,雕塑,诗和舞蹈之后成为名正言 顺的第七艺术已经是一个不争的事实。 与发展了逾百年已趋近成熟的电影艺术相比,电视艺术实在是个稚嫩的新事物。 实际上,学术界把电视正式纳入艺术殿堂之内也不过只是不久前的事情。但是,谁 也不可否认,电视从出现到今天带给了人们在社会生活上翻天覆地的变化。1 9 3 6 年 1 1 月2 日,英国广播公司在伦敦市郊亚历山大宫开播,这一天被认为是世界电视的 诞生日。【2 】电视从诞生之日发展到今天,亦经过了技术上的多次飞跃,从黑白到彩 色,从模拟到数字,从球面到平面。随着技术的不断进步,电视节目也不断向多元 化,频道化,栏目化发展。电视节目的多样化满足了不同社会背景,不同年龄段的 人们的欣赏品味,但是也随之出现了节目品质参差不齐,频道水准优劣各异的问题。 因此,电视艺术往往难以如电影一样一以贯之,不同的电视节目之间往往难以进行 【l 】张宗伟:中外文学名著的影视改编,中国广播电视出版社,2 0 0 2 年版,第4 页。 【2 】张凤铸:中国当代广播电视文艺学,中国传媒大学出版社,2 0 0 4 年版,第l 页。 3 福建师范大学硕士学位论文 比较,因其构成的基本元素之间相去甚远。如人们无法拿电视纪录片与电视综艺节 目相比,亦无法判断电视新闻与电视剧的高下。由于电视节目包罗万象,种类繁多, 使得其无法像电影那样获得一个统一标准的评判,所以至今仍有部分学者对将电视 纳入艺术的领域存在疑问。 与已成功跻身艺术殿堂的电影和电视相比,电脑游戏至今未有权威的论断把它 纳入艺术的范畴。在谈电脑游戏之前,有必要先谈谈游戏。在人类进化发展的浩瀚 长河中,游戏的诞生日要比艺术早很多很多,甚至有学者认为艺术是建立在游戏的 基础上的。康德就认为艺术是“自由的游戏,以愉快的情感作为直接的意图 。【l j 诗歌、小说、戏剧、电影、电视等等艺术的形成,均依赖于语言文字的产生,其历 史见于壁画与甲骨等人类考古学证据的发现,大约可以追溯到距今5 0 0 0 年前。i z j 游戏却不仅仅属于人类。例如猴子玩野果等。其历史可以追溯到对哺乳动物的考古 学发现,并非最早的证据至今也已经有6 0 0 0 万年了。【3 】没有人能够确切地说出游戏 出现的时间。回顾人类游戏最早的雏形,可以追溯到原始人类社会流行的活动:扔石 头、投掷带尖的棍子等。这些最早的游戏显然是以增强生存技能作为初衷的。社会 进步后,棋牌类游戏、竞技类游戏开始出现,那是为了智力培养和适应竞争而生的。 可见,这些早期的游戏,虽然也有娱乐的因素,但并非纯粹为娱乐而生,而是一个 严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 到了近现代,随着人类生存能力的不断提高,游戏越来越往娱乐化,休闲化的 方向发展。希腊著名哲人亚里士多德就曾说过:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身 不带有任何目的性的一种行为活动。 在消遣休闲的同时,游戏还带给人们以快乐, 这种快乐是精神层面上的,它与肉体上的快感相区别。快乐是人生的最高境界,追 求快乐是人的天性。游戏是人类最喜爱的娱乐方式。摩利斯博士指出“娱乐是我们 无休止地寻找刺激的一部分一。【4 】著名游戏理论家席勒在总结他的游戏理论后最终得 出这样的观点:“人生的最高、最完美的境界是游戏,只有当人在充分意义上是人的 时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。 这一评价可谓是将游戏 视作了人的本性,尽管略有偏激,但游戏在人们日常生活中的重要地位,由此可见 一斑。 【l 】【德】康德:判断力批判,商务印书馆,1 9 6 4 年版,第6 8 页。 【2 】吴玺玺:游戏设计入门,重庆大学出版社,2 0 0 5 年版,第1 4 页。 【3 】【美】富勒顿:游戏设计工作坊,电子工业出版社,2 0 0 5 年版,第4 页。 【4 】【美】摩利斯:人类动物乐园,四川人民出版社,1 9 9 6 年版,第1 2 4 页。 4 气 i 毒 第一章 影视艺术与电脑游戏 随着2 0 世纪数字技术的迅猛发展,计算机这一神奇的新事物诞生了,人们形象 地称这种高度智能化的电子产品为电脑。世界上第一台计算机于1 9 4 6 年2 月1 4 日 在美国宣告诞生,这个庞然大物占地面积达1 7 0 平方米,重达3 0 吨,是二战期间美 国军方为解决计算大量军用数据的难题,耗资4 5 万美元研制的。从此之后,电脑的 发展可谓风驰电掣,从台式机到笔记本,从d o s 到w i n d o w s ,电脑正以其强大的功 能提供给人们更多更好的服务。而电脑游戏,正是在电脑软硬件飞速发展的过程中 孕育而生的服务之一。世界上第一款电脑游戏诞生于1 9 6 1 年美国的麻省理工大学, 这款名为太空大战的游戏仅仅只是由4 k 字节的程序所构成。而第一款网络游戏 则可追溯到1 9 6 9 年,一名叫瑞克布罗米的美国人为p l a t o 远程教学系统编写的, 以单机版太空大战为蓝本的网络版太空大战,可以支持两人远程连线。然而 谁又能想到,5 0 年后的今天,一段4 k 字节的程序竟会造出如此庞大的互动娱乐市 场。那么,当下红极一时的电脑游戏与人类早期人本能层面上的游戏在深层意义上 还可以划等号吗? 笔者认为,电脑游戏正是在人类原始游戏的基础上发展起来的, 只不过是随着现代科学技术的发展,承载游戏的平台发生了迁跃而已。从当代电脑 游戏中一些普遍的打怪、狩猎的虚拟行为中,我们不难看出它其实就蕴含着祖先们 扔石头,投掷带尖的棍子这些原始游戏的影子。因此,笔者认为,无论是古老的原 始游戏,还是今天的电脑游戏,其本质上就是一种非功利的,自由的模拟活动,它 需要有主体的参与互动,并能够在互动的过程中带给主体以快乐。 伴随着电子科技的飞速发展,娱乐成为艺术,艺术成为商业。【1 】到了今天,电 脑游戏的种类已然是琳琅满目,游戏作品的数量更是数不胜数。在千千万万的电脑 游戏作品中,不乏一些制作水准、系统玩法、画面音乐、情感内涵皆上层的优秀作 品。因此,电脑游戏被许多热爱游戏的人们称为继电影、电视之后的“第九艺术 。 电脑游戏产业作为文化产业中的核心产业发展十分迅速,并正以持续高涨的成长率 和附加值引领其他文化产业的发展。【2 】但是,由于电脑游戏从诞生之日起就和商业 结下了不解之缘,使得大多数游戏作品都不可避免地带有浓重的商业色彩。一些游 戏开发商为了追逐短期的经济回报,或将游戏进行简单的抄袭与复制已达到快速上 市的目的,或不惜在游戏中运用大量的暴力、色情因子。从今天电脑游戏的总体市 场上来看,好的作品与差的作品之间有着天壤之别。正是由于电脑游戏在品质上存 【l 】聂振斌、滕守尧、章建刚:艺术化生存,四川人民出版社,2 0 0 1 年舨,第1 7 页。 【2 】李思屈:文化产业概论) ,浙江大学出版社,2 0 0 7 年版,第2 2 2 页。 5 福建师范大学硕士学位论文 在参差不齐的状况,如何运用发展相对成熟的影视艺术元素来提高电脑游戏的总体 水平才变得更有意义。相信,当游戏从影视中汲取足够多的营养后,其升华成为真 正意义上的第九艺术将不再只是游戏f a n s 们的空想而已。 第二节影视艺术与电脑游戏的异同 影视与游戏的区别其实不难发现,从生产流程、传播运作、用户参与的角度上 讲,两者可谓是风马牛不相及。 首先,影视与游戏都有着自己独特的生产流程。影视作品的生产大体上需要历 经编、导、剪三大阶段。一个影视作品如电影,首先萌芽于编剧脑里的一个创意或 一个故事,编剧将他的这种想法完善,润色之后,就形成剧本。影片的导演则根据 剧本的内容拍摄出相应的画面,当然这是个相当复杂的过程,包括现场拍摄,场景 构架,演员表演,灯光色彩等多方面的工作。影片在经历完“导 的阶段之后,就 基本已经形成了一个最初的视听产品,大多数的工作人员如演员,摄影师等基本已 完成了他们的工作,业界称之为“杀青 。影片杀青之后还需要最后一道流程那就是 剪辑。剪辑,顾名思义,剪就是切断,辑就是接合。剪辑工作就是由这两个基本的 操作环节来构成的。通过剪辑,成百上千的胶片在一部影片中实现了中断与连续的 统一性,从而最终形成一部完整的电影。【l 】剪辑形成的一系列镜头,尽管事先对镜 头组接进行了精心的构思和周密的设计,但仍会和最初的设想产生一定的差距。【2 】 电视节目由于种类繁多,但大体上也遵循着“编、导、剪”的生产逻辑。电脑游戏 的生产流程则大相径庭。从总体上讲,游戏的生产需要三部分人紧密的配合,即设 计者,美工和程序员。一款游戏首先脱胎于设计者脑中的一个玩法,是纸牌类还是 人物扮演类,是打斗类还是射击类。其后,编程人员根据设计者的对玩法的具体描 述编写出能够在计算机上运行的符合该玩法需求的电脑程序,业界称之为游戏引擎。 另一方面,美工人员也根据设计者对游戏风格的要求,制作出相应的卡通人物、游 戏地图以及道具特效。在游戏的实际制作流程中,程序员与美工的工作往往是同时 进行,而游戏设计人员,也常常需要根据程序在技术上的一些限定或瓶颈,对自己 最初的玩法规则进行不断的修改和完善。因此,游戏生产的三大部门在实际上不存 在严格意义上的先后关系,可以说,游戏是这三者不断磨合包容而成的产品。 【l 】颜纯钧:电影的读解,中国电影出版社,2 0 0 6 年版,第2 6 8 页。 【2 】王志敏:电影学:基本理论与宏观叙述,中国电影出版社,2 0 0 3 年版,第2 5 页。 6 第一章影视艺术与电脑游戏 第二,影视与游戏在传播运作方面各有各的载体和方式。电影是通过在电影院 的大银幕上放映来进行传播的,电视节目则是各个级别的电视台通过卫星、闭路等 不同的方式来将信号传送到千家万户的电视机上。在影视的传播过程中,传播者与 受众的关系定位是准确的。而电脑游戏尤其是网络游戏在传播方面则具有双向性。 首先当一个玩家想玩一款游戏的时候他必须通过网络下载游戏的客户端,该客户端 一般是由游戏开发公司提供的。在这个过程中,游戏开发公司是传者,玩家是受者。 但是在玩家玩游戏的过程中,玩家在自己电脑上的每一个操作其实都在向游戏的服 务端传输数据,从而获得服务端提供的相应游戏效果。在这一过程中,玩家是传者, 而游戏开发公司变成了受者。可见,电脑游戏与影视相比,在传播运作方面具有双 向性的特点。 第三,从用户参与的角度上讲,影视与游戏最大的区别在于后者具有互动性。 “互动 一词在各个领域内被广泛引用,其基本含义是“共同作用以相互影响的状 态或行为”,它的主体和客体为同一领域、同一系统或者同一概念下的多个不同事物。 u 】在人们观赏影视艺术作品的过程中,整部影片的内容并不会以观众的喜怒好恶为 转移。因为影片是一段已经录制完成了的视频,就像一本已经印好的书一样,只要 发行方不对其内容进行改动,那么该影片的开端或是结局就已经是被确定了的,具 有唯一性。观众在观赏影视作品的时候,与影片产生互动的仅仅只是自己的精神, 当银幕上英雄英勇就义时我们感动,汉奸卖国求荣时我们愤怒,但我们对这样的结 局无能为力,这就是精神参与互动的体现。而对于电脑游戏的玩家来说,互动就不 仅仅只是精神上的了。游戏的本质就在于需要主体的参与,这种参与是通过玩家某 种实际的操作表现出来的。如果一个玩家不去移动鼠标或敲击键盘,电脑里的游戏 就不可能出现任何的变化。而当主体主动参与到游戏当中去时,他就有可能可以去 做解救英雄,击毙汉奸的事。也就是说,游戏的内容是完全由玩家自己通过操作电 脑的方式与游戏产生互动而展现出来的,这种互动不仅包含精神上的,更包含动作 上的。从游戏竞赛性和文化性中,我们不难发现游戏的独特魅力所在就是它使我们 可以参与其中,并且受众参与可以改变其作品内容的表现形式,使我们的艺术表现 形式区别于其他形式,而这正是其它媒体所无法满足的。【2 】而且,玩家玩游戏时精 神上的互动体验是建立在动作参与的基础之上的。如在玩经典的仙剑奇侠传这 【i 】陈洪:游戏专业概论,北京递归开元教育科技有限公司出版,2 0 0 4 年版,第9 页。 【2 】【美】梅格斯:顶级游戏设计,电子工业出版社,2 0 0 4 年版,第7 页 7 福建师范大学硕士学位论文 款游戏时,玩家必须通过自己的操作去打败邪恶的拜月教主,之后才能看到赵灵儿 为封印水魔兽而献身的一幕,从而深深地被感动,精神与游戏产生了互动。但是如 果玩家不参与操作,则游戏画面永远只会处于定格状态,精神互动也就无从谈起。 既然影视与游戏之间存在如此大的差别,从表面上看,两者似乎很难有相通共 融之处。但如果我们深入地去研究,却会发现影视与游戏在本质上存在着许多共同 点,这些共同点不是别的,恰恰就是两者的内容与内容的表现形式本身。 首先,影视与游戏都具有叙事性。叙事,一个较简单的理解就是对故事的描述。 这在电影当中体现地尤为明显。尽管当下许多电影都大大弱化了故事情节而加强视 听表现,但是却没有任何一部影片可以彻底摆脱剧情而独立存在。“剧本剧本,一剧 之本 ,一部影片若是连“本 都丢了,自然也就失去了立足之基。何谓剧本,一部 电影剧本就是一个由画面讲述出来的故事,它把一条基本的故事线加以戏剧化,如 同所有的故事一样,它有明确的开端、中段和结尾。【1 j 如电影霸王别姬讲述的 是程蝶衣与他师兄之间围绕京戏而展开的故事,英雄讲述的是战国末年诸多刺客 刺杀秦王的故事,集结号讲述的是谷子地一生战斗与寻找逝去战友的故事,赤 ,壁讲述的是三国时期曹操与孙刘联军在赤壁展开大战的故事,这些知名的影片无 一不能用简单的几个字来概括其最基本的故事内容。而电脑游戏在故事情节方面与 影视作品可谓存在着异曲同工之妙。在电脑游戏市场中,角色扮演类游戏的市场占 有率高达百分之八十以上,当前市面上大型的网络游戏无一不是角色扮演类游戏。 角色扮演类游戏的英文缩写为r p g ,全称是r o l ep l a y i n gg a m e 。此类游戏提供给玩 家一个游戏中形成的世界,这个虚拟的世界包含了各种各样的人物、房屋、物品、 地图和迷宫。玩家所扮演的游戏人物需要在这个世界中通过到处旅游、跟游戏中的 其他人物对话、购买自己需要的东西、探险以及解谜来揭示一系列故事的起因经过, 最终形成一个完整的故事。【2 】可见,游戏内容的故事性是与影视相同的,不同的仅 仅是影视剧情人们是通过观赏相应作品的方式来接受的,而游戏剧情人们则是通过 自己对游戏进行操作的方式来一层一层逐步揭露的。关于如何运用发展相对成熟的 影视剧情因子来设计游戏,将在本文第二章中展开详细论述。 第二尹影视与游戏又都是由视听语言表现出来的。任何艺术都有自己独立的语 言系统。一种艺术之所以能够独立成为艺术,一个重要的标志就是它拥有自己的语 【l 】【美】悉德菲尔德:电影剧本写作基础,中国文联出版公司,1 9 8 5 年版,第1 页 【2 】陈洪:游戏专业概论,北京递归开元教育科技有限公司出版,2 0 0 4 年版,第1 9 页 , 第一章影视艺术与电脑游戏 言。在影视艺术诞生之前,诗歌、音乐、舞蹈、雕塑、建筑、绘画都因为拥有自己 独立的创作语言,而被公认为独立的艺术门类。影视艺术之所以能够被称为。艺术”, 并作为独立存在的艺术形式被认可,其中重要原因之一也是因为它拥有自己独特的 语言方式。这一语言方式就是视听语言。【l 】视听语言是由声音和画面两个基本元素 构成的立体的、非线性的语言系统。这两个系统是同时出现,相伴相生,不可分离 的。在由声画组成的语言符号系统中,所有元素之间彼此相互作用,生成完整的视 听语言表达意义。表现即内在情感的外部呈现。【2 】无论是电影还是形形色色的电视 节目,都不可能离开画面或声音而独立存在,视听语言是影视得以传达内容的基本 表现方式。电脑游戏在表现方式方面和影视几无差别,尽管两者在技术上如何形成 各自的视听语言存在巨大差别,但两者的最终目的或者说最终的表现方式都是视听 语言。无论是简单的棋牌类,益智类的小游戏,还是能同时容纳上千万人的大型网 络游戏,归根到底都是由最基本的画面和声音这两大元素构成的。正是由于影视与 游戏在表现方式上存在着如此大的相近性,通过合理移植发展相对完善的影视视听 语言的相关技术和理论来为稚嫩的游戏表现服务,无疑是一个值得研究的问题。关 于这一点,将在本文的第三章展开详细论述。 第三节影视与游戏的价值 所谓“价值”,按照一般文化学意义上的说法,指的是“值得期求的、美好的事 物的观念,或是值得期求的、美好的事物本身。它所反映的是每个人所需求的东西: 目标、爱好、期求的最终地位,或是人们心目中关于美好的和正确的事物的观念, 以及人们应该做什么而不是想要做什么的观念。价值是内在的、主观的概 念,它所提出的是道德的、伦理的、美学的标准,具有文化上和人格上的中心特性, 一个人所持有的或一个团体、社会所赞同的一组相关价值叫价值系统,它是一种 文化系统的基础,或是一种文化精神。 【3 】从这一定义中可以看出,价值实际上 是人们对某种的事物的审视与评价。价值包含了三个层面上的意义,它们分别是事 物本身的价值、精神观念的价值以及在此二者的基础上形成的社会价值。概括起来 讲,价值就是人与对象在人类实践活动中所形成的特定需求关系,它是通过主体的 再评价而得以确立的。正如马克思所认为:“价值这个概念是从人们对待满足他 【l 】张风铸:中国当代广播电视文艺学,中国传媒大学出版社,2 0 0 4 年版,第2 1 5 页。 【2 】滕守尧:审美心理描述,四川人民出版社,1 9 9 7 年版,第1 5 0 页。 【3 】覃光广、冯利、陈朴主编:文化学辞典,中央民族学院出版社,1 9 8 8 年版,第3 4 5 - 3 4 6 页 9 福建师范大学硕士学位论文 们需要的外界物的关系中产生的,不同的主体需求,不同的政治、经济、文化传统 的存在及其制约,形成了不同体系的价值观差异,因而价值有高低之分、正负之分 和远近之分 。【l 】那么影视与游戏又各有什么价值,两者之间存在哪些共性与差异 呢? 首先,电影的价值。电影的价值集中体现在其高层次的艺术水准上,它具有极 其深厚的审美价值。所谓审美价值,指的是艺术作品能够通过对艺术形象、情感理 想的塑造和刻画,引起人们精神上的共鸣,使人们感受到人性的尊严、良知的力量、 美好情感的宝贵、生命的价值等等,促使人们去反思人的现实生存意义,去选择正 确的价值观、道德观,去思考人的使命与人的自由等根本意义上的人性问题,从而 提高人们对真善美的事物、行为、情感的认同感和对假丑恶的东西的憎恶感。当一 个艺术作品与人们产生交互后,能够让人们获得一种情感的升华或精神的洗礼,则 这样的艺术作品是具有审美价值的。电影恰恰是这样的艺术作品,许多著名的导演 更是把建构电影的审美价值做为创作的最高境界而不断追逐。波兰的“电影诗人一基 耶斯洛夫斯基的红、白、蓝三部曲分别表达了博爱,平等,自由的精 神品质,发人深省;日本著名导演的黑泽明的罗生门描绘了人那种与生俱 来的虚伪本质的罪孽图画,揭示了人难以更改的本性,引人深思;还有被誉为 “电影界之弗洛伊德”的希区柯克,他的代表作精神病患者除了带给观众 惊悚,还表达了人格分裂、恋母情结等人类深层次的心理元素,可谓是超越了 电影本身上升成为一部心理学大作;台湾著名导演侯孝贤的悲情城市,在 强烈的政治批判中,寄寓着真切的人性关注和深刻的历史反思,动人肺腑。这 些名家巨作无不把电影的审美价值摆在第一位,通过影片所表达出来的思想感 情,震撼人的心灵,让人们的精神得到洗礼和升华。 与电影相比,电视因其节目本身种类繁多而使得其价值取向也变得多元。 电视新闻类节目的价值主要表现为传递信息。新闻联播自开播以后收视率 始终处于较高且稳定的水平,由此可见电视新闻在满足现代人信息需求方面所 起到的巨大作用。电视专题类节目的价值主要表现为传授知识,动物世界 让人们深入了解到关于和人类一同生长在这个奇妙的星球上的其他物种的生 存状况的知识,探索与发现则带领人们去探寻宇宙、海洋、古迹等的诞生 与发展方面的知识。电视剧的价值则是以娱乐为主审美为辅,武林外传在 【l 】马克思:马克思恩格斯全集第1 9 卷,人民出版社,1 9 6 1 年版,第4 0 6 页 1 0 第一章影视艺术与电脑游戏 带给人们欢声笑语的同时也告诉人们一些做人的道理,西游记在孙悟空降 妖除魔的精彩片段中也蕴含着去奸除恶,追求真理的精神品质。电视综艺类节 目的价值则更加广泛。如春节联欢晚会不仅通过其精彩的节目让普通百姓 在欢歌笑语中喜度除夕,还展示了祖国一年来铸就的辉煌和历经的磨难,既有 助于民族自豪感的形成,又能激起人民万众一心,众志成城共度难关的决心与 勇气。如2 0 0 8 年的春晚,既让我们为祖国举办奥运会而无比自豪,又激起我 们全国人民重建汶川灾区的决心,这样一个电视节目,其价值之广、之深,已 经远远超出了电视节目本身。因此,电视的价值根据电视节目本身性质的不同 而变得多维而广泛,在分析电视的价值之时需根据具体的节目内容而作出相应 的判断。 电脑游戏作为2 0 世纪末才新兴发展起来的行业,其价值就目前而言更多的是给 予人们以消遣和娱乐。广义上的娱乐应该说是一切文化媒介的内在基质,但这里所 说的电脑游戏带来的娱乐,主要指的是玩家参与游戏后体验到的由电脑游戏作品所 传达、所刻画、所塑造出来的审美形象和审美情感所具有、所产生的娱乐性。由于 电脑游戏从诞生之初就被打上了厚重的商业烙印,致使其带来的娱乐性也因游戏本 身品质的优劣而有了高低之分。高品质的电脑游戏如轩辕剑在画面上再现了中 国经典艺术泼墨山水画,在主题上表达了抵制战争,爱好和平的美好愿望,在玩这 样的游戏之时玩家所体验到的娱乐性是审美层面上的,而一些低品质的,暴力类、 色情类的电脑游戏,带给玩家的仅仅是精神和欲望上的刺激,其娱乐性仅仅停留在 人类原始欲望的层面上,这种不重游戏品质,仅为赚钱而提供声色刺激的游戏应该 予以谴责和抵制。另一方面,电脑游戏在提供巨大娱乐性的同时,还创造了巨额的 经济价值。根据赛迪网的权威数据,2 0 0 8 年中国网络游戏市场实际收入达1 8 3 亿元 人民币。业内权威预计2 0 1 3 年中国网络游戏用户将超过9 0 0 0 万,实际销售收入将 达到4 0 0 亿元。【1 】而2 0 0 8 年中国电影票房收入为4 3 亿元人民币,与游戏相比,差 距甚远。在美国,超过百分6 0 的美国人经常玩数字游戏,男女玩家的比例正在迅速 接近,成年人也不断接受游戏成为他们工作之余的主要娱乐方式。美国网络游戏也 连续4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业。【2 】在游戏飞速发展取得巨 大经济成就的今天,我们也看到了很多的问题,许多游戏玩家特别是未成年人,沉 【l 】赛迪网:h t t p :n e w s c c i d n e t c o = a r t 9 5 2 2 0 0 9 0 1 1 6 1 6 5 9 7 1 3 - 1 h t m l 。 【2 】【美】劳斯三世: ,学林出版社,2 0 0 4 年版,第1 5 页。 【3 】悉德- 菲尔德:电影剧作者疑难问题解决指南,中国电影出版社,2 0 0 2 年版,第2 3 页。 福建师范大学硕士学位论文 首先是电影的第一幕,或称开端,可看成是故事的建置部分,在这部分内容中 编剧需要交代故事的主要人物,故事的前提以及故事的情境。在第一幕的结尾处要 有一个情节点。所谓情节点就是一个事件或事变,它紧紧织入故事之中,并把故事 转向另一方向从而不断推动故事的向前发展。电影由于篇幅较短,情节点一般十分 清晰,而电视剧由于篇幅较长,这样的情节点往往存在多个且连续发生。一系列的 情节点就形成了情节链,也就是通常人们所说的故事情节。但无论是电影的情节点 还是电视剧的故事情节,其作用都是推动故事的向前发展,因此两种说法本质上是 相同的,只不过篇幅长短有差异而己。第二幕则是故事的主体部分,之所以称为电 影剧本的对抗部分,是因为一切戏剧的基础都是冲突。一旦给主角规定出需求,亦 即在剧本中他想要达到什么目的,就可以给这一需求设置障碍,这样就产生了冲突。 同样的需要在第二幕末尾加入第二个情节点,从而把故事引入到结局部分。第三幕 即故事的结局,需要交代整个事件是如何结束的。主人公怎么样了,他是活着还是 死了,是成功了还是失败了。【l 】除了事件的结束,好的剧本在结局部分还应给予主 题上的升华和情感上的表露,从而完整地将故事所要
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 2026年滁州市南谯区街道办人员招聘考试备考题库及答案详解
- 2026年伊春市南岔区法检系统书记员招聘笔试模拟试题及答案详解
- 2026年抚顺市东洲区法检系统书记员招聘考试参考题库及答案详解
- 2026年漯河市郾城区街道办人员招聘考试备考试题及答案详解
- 2025年武汉市青山区中小学教师招聘笔试试题及答案详解
- 2025年乌鲁木齐市新市区中小学教师招聘考试试题及答案详解
- 2025年青海省海东市中小学教师招聘考试试题及答案详解
- 2026年北京市门头沟区法检系统书记员招聘笔试模拟试题及答案详解
- 2026年宜昌市虎亭区法检系统书记员招聘笔试模拟试题及答案详解
- 2026年四川省遂宁市中小学教师招聘考试备考题库及答案详解
- 江苏无锡市2025-2026学年高二下学期期末考试化学试题含答案
- 2026中铁装配式建筑科技有限公司招聘65人笔试历年典型考点题库附带答案详解
- 2025工贸企业董事长安全生产责任制培训
- 火力发电厂典型事故案例汇编
- 保证药品信息来源合法、真实、安全的管理措施、情况说明及相关证明资料
- 2026年湖南事业单位招聘(公基)笔试真题及答案
- 关键岗位考核制度细则
- 福建省厅警用地理信息系统(PGIS2.0)建设方案V1.1
- 华为公司质量管理
- 2025四川遂宁发展投资集团有限公司招聘8人笔试参考题库附答案
- 主网线路专业知识培训课件
评论
0/150
提交评论