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摘要 摘要 新媒体艺术涵盖了众多艺术类型,并且呈不断扩大的趋势,本文旨在探讨 新媒体艺术中某些具有交互性质的艺术形式,以及它们在处理人机关系,人与 人的关系中所呈现的交互界面的设计理念,同时援引了大量的作品案例,从艺 术的角度发掘界面的深层含义,加深对界面的理解并将其概念做一定的拓展。 新媒体艺术具有的媒介特征,使得其作品带有鲜明的连接性和互动性,尤 其是网络艺术、交互艺术、虚拟艺术等艺术形式。沟通与合作成为在这些范畴 进行创作的艺术家的关注焦点,他们不断探索新的行为模式与新的媒材,企图 创造新思维、发掘人类感知体验,甚全新世界的可能性。许多艺术家对于让观 众参与到作品中深感兴趣,而艺术作品本身的定义也不再决定于它的实体界线 ( 形式) ,而更多在于它的形成过程( 概念) 。 文章探讨了多种新媒体艺术中作品与观众之间沟通的界面形式,旨在探索 超越以往交互设计中存在的图形界面形式,扩展对界面的认识,并通过一些新 媒体艺术在各个领域的应用案例分析其应用的众多潜能。 关键词:新媒体艺术,用户体验,交互界面,艺术界面,人机交瓦 a b s t r a c t n 哪m e d i a 慨妣l u d i n gs e 删t y p e s ,柚dt e n dt 0e x 。a n di t sd o 眦i 1 1 t t l i s a r t 。i c 1 e i s e f o c u so ns e v 酬t ) ,p e sw h i c hh a v ed i s t i n c t p r o p - v _ e n y v - = l , 。f i n t e 撇t :1 蠢= 兰m 竺:d e s i g n h w t h e yd e a lw i t hh u m a n m a c h i n er e l a t i o n s h i p 、h u : ! :竺粤鲥o n 曲i p n e a n i c l eq u o t em a n yw o r k s 。f u s a n i s t s ,孟mt h e : :竺锄! r e v ,e a l t h e d e e pm e a n i n go fu s e ri n t e 慨e , e x p a n d t h ec o n c 印t 。fi t ,0 三二 s o m ep f o 矗t a b l “d e a 幻p u s ht h ed e v e l o p m e n t 。f c r e a t i v ei n d u s 时矗s e d 二嵩 m e d i a 孤乜 u l “叭yu 酗c uo nn e w :竺1 嘣i o n 列c 0 0 p e r a t i o n a r ew h a t m ea n i s t s s0 nw h e nt h e y 蜘 竺o n t h e s er a n g , t h e yk e 印1 0 。她f o rn e w a c t i v em o d ea n dm e d i a 二t e :i 冀翼! ? 咖n e w 也i n l 【i n g 、n e w h 啪n e x p e r i e n c e , e v e nn e ww o r l dn i b i l i a 1 0 t o f 警迅t s ? v 唧缸e r e s t e d a tl e r i n gs p e c t a t 。r st a k e 印a n i n t o - t h - - - e j f w o v 一咄va n。dth “e d e f i n i t i o n s o f 咖o d ( i t s e l f a r en o t 岫e n t i t yb 。r d e r l i n e ( f o r m ) ,b u t 。= i 1 1 t h e l rp r o c e s so f t h e i rf o r m i n g ( c o n c 印t ) 三曼竺您& 瑚0 ne x p l 耐n gh i g h e rl e v e r 。fi n t e r f a c e , e x p a n d i n gp e r c e i v e so f m 钯响c c - t h ea p p l i c 撕0 n so fn e w m e d i a 绷i ns 。i n ed o m a i n sb e l ;二t 0 蔷i : p o t e n t i a li nt h ei n d u s t r ya n d a p p l i c a t i o 璐 k e yw o r d s :n e wm e d i a 觚s ,u s e r e x p e r i e n c e ,1 1 1 t e f a c t i v ei n t e 嘞c e ,觚i 1 1 t e r f a c e ,h u m a n c o m p u t e r 访t e r f - a c e 。 学位论文版权使用授权书 本人完全了解同济大学关于收集、保存、使用学位论文的规定, 同意如下各项内容:按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版 本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、 扫描、数字化或其它手段保存论文;学校有权提供目录检索以及提供 本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有 关部门或者机构送交论文的复印件和电子版;在不以赢利为目的的前 提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。 够,明 秘 ; 耷芒硼 同济大学学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下,进行 研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本学位论文 的研究成果不包含任何他人创作的、已公开发表或者没有公开发表的 作品的内容。对本论文所涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集 体,均已在文中以明确方式标明。本学位论文原创性声明的法律责任 由本人承担。 学位论文作者签名: 莽彩 山彳年; 。 月 正文 “设计这种人性化科技如同下程技术一样是一个美学河题。我们必须意识劲我们。 是否能够理馋和选择我们造成的结果o ” 麦愚柯尤革雹( m y r o nl d u e g e r ) 第1 章引言 自计算机诞牛以来,科技的发展推动人类社会进入了一个崭新的数码时代。 其引发的变革遍及人类文明的各个领域,艺术作为人类文明的镜子自然也不例 外。早在2 0 世纪二、三十年代,艺术家就开始探索将艺术与科技相结合的可能, 随着计算机的出现、网络的兴起以及电子技术的发展,各种科技媒体逐渐成为 了艺术创作的表现形式,不论称之为“新媒体艺术、“数码艺术 还是“科 技艺术等等,都反映了一个不争的事实,艺术与科技的关系正在变得越发的 紧密。而其探索的表现形式也突破了以往传统艺术单一的欣赏模式,观众的参 与变得越发的重要和关键。 究其原因在于新媒体艺术( n e wm e d i aa r t ) 是一种包含双向传播的媒体为 载体的艺术表现形式,将用户和观众的参与放在了首位,注重观众在参与或欣 赏作品的同时所得到的感官体验,从而强化其对作品概念的理解和领悟。新媒 体艺术的表现形式为用户交互方式和界面形式的探索提供了非常丰富的解决 方案。 新媒体艺术家比以往传统艺术家更善于与技术人员合作,利用各种多媒体 数字技术和人机交互技术来丰富自己的作品。基于人类的感官系统的交互技 术,为他们创作的艺术界面形式提供了很好的硬件支撑,他们所要做的是突破 传统艺术中人类单一的视觉感官体验,让人们尝试在多种或某种感官作用的基 础上获得艺术美感、乐趣、存在感以及对作品的感悟等。 新媒体艺术形式中很大一部分是基于交互的艺术类型,交互技术最早并不 是应用于艺术领域的,该技术在商业上的应用早已经相当普遍。有了新媒体艺 术家在各个领域中的前卫探索,使得艺术对商业应用有了指导意义并起到了风 向标的作用,而艺术家也不再只局限于艺术审美的追求,而对技术美学化、用 户体验、交互设计等方面都有了其突出的贡献。是逐渐浮现出来的不可忽视的 麦恩柯尤革( m y r o nk r u e g e r ,1 9 4 2 ) :美国计算机艺术家,第一代虚拟现实和增强现实的研究者。 正文 一股力量。 2 0 0 8 年北京奥运会的开幕式以声光绚烂的新媒体数字技术的表演赢得了全 世界人赞叹的目光,古老璀璨的华夏艺术在这些高科技、新媒体的诠释下熠熠 生辉,而为全球人们献上这场盛宴的总导演张艺谋在接受媒体访问时表示: “作为一个实践者,我可以自信地说,我们这次的开幕式,是一个前卫的探索, 是一次数字时代的开幕式,是一次全面运用多媒体数字技术的开幕式。领衔二 十一世纪大型广场活动的方向。这是必然的趋势。 新媒体艺术比以往的艺术类型更加具有推广性和应用性。奥运会开幕式的 成功为新媒体艺术家的实践探索和新媒体艺术教育提供了很好的前景和典范。 目前,有教育人士还是更多地考虑建立新媒体艺术的制作和研发平台,这个平 台虽然不是从商业或产业角度去思考,它必须要有资金来维系其自身运作,因 此会考虑与企业合作,以学院的优势和企业的优势嫁接,进行彼此资源整合。 显然新媒体艺术的较强的试验性质以及对资金的高要求可能造成其商业应用 的难度,但它已经是不可阻挡的趋势。 本文通过分析各类新媒体艺术形式及其艺术家的作品,归纳新媒体艺术中 各类交互界面的形式,探索未来人机界面的发展趋势。通过新媒体艺术作品在 各个领域中的应用和“媒体吧基于多点式触摸屏的交互机制研究案例推导出 新媒体艺术理念在未来投入应用的巨大潜能。 第2 章探索新媒体艺术中的交互方式 牛顿第一定律表明“对于每一个作用力都存在一个相等的反作用力, ( f o r e v e r ya c t i o nt h e r ei sa ne q u a la n do p p o s i t er e a c t i o n ) 它说明了宇宙之中交互存在 的普遍性,因为有了交互,人类才能够在这个过程中认识到自己的存在,这是 必要也是本能。在新媒体艺术中交互是其基本特征,包含了多种艺术形式,每 一种都对交互的方式有不同程度的探索。在新媒体艺术中的交互依赖技术存 在,利用各类传感技术将人的动作和命令结果反馈给用户自己的一种过程,正 如加拿大交互艺术家大卫洛克比( d a v i dr o k e b y ) 圆所说“交互技术是一种媒 h t t p :n e w s h e x u n c o r n 2 0 0 8 0 8 - 0 9 1 0 8 0 0 3 1 4 7 h t r n l 作者于2 0 0 8 年l o 月1 3 日访问。 大卫洛克比( d a v i dr o k e b y ) ,1 9 6 0 年生于加拿大安大略省。国际知名的媒体艺术家,1 9 8 2 年开始创作 多个电子、视频和装置艺术作品,其装置作品“n c h a ( n ) t ”获得2 0 0 2 年澳大利亚电子艺术节大奖赛( p r i x a m e l e e t r o n i e a ) 交互艺术类金尼卡奖( g o l d e nn i e af o ri n t e r a c t i v e a r t ) 。 2 正文 介我们通过它与自己交流,如同镜子。”( i tf o l l o w st h a ta ni n t e r a c t i v e t e c h n o l o g yi sam e d i u mt h r o u g hw h i c hw ec o m m u n i c a t ew i t ho u r s e l v e s am i r r o r ) 把交互看作是一面人类交流的镜子,不同于工程师囿于对技术如痴如狂的追 求,新媒体艺术家更愿意利用各种媒体和数字技术来探讨交互本身的涵义,关 于用户如何通过富有涵义的界面( i n t e r f a c e ) 输入信息,如何将所得到的信息 通过数字技术反馈给用户,并让用户在反馈的“答案”中体会其交互的意义。 在新媒体普及与发展的今天,人们越来越需要通过交互的方式体现自我价 值的存在,“去中心化”的交流和获取信息的方式对于更为人性化的用户界面 的需求也越来越高,没有界面,交互就如同失去了可以沟通的大门,而新媒体 艺术作品对于交互的探索无疑是具备很强的前瞻性和先锋精神的,不仅在交互 形式上在交互意义的探索上也极富参考价值。 2 1 新媒体艺术的交互特性 从新媒体艺术的特征看来,最具有影响意义,同时也是最富有创造性并且 在应用上有优势的一个特点就是它的交互性。在这里不免要在技术发展即新媒 体普及的时代背景下进行研究,但同时我们最关注的还是作为一种艺术,一种 与科技相结合的艺术,它在探索如何在人与人之间、人与机器之间以及个人与 大众之间进行颇具意义的交互方式上所做的尝试。 2 1 1 新媒体的交互观念 “交互 一词含有“相互,彼此”的意思,指代事物之间有反馈的相互作 用。人与人之问、人与机器、机器与机器之间的相互作用都可以说是“交互”。 随着科技的进步,交互的方式开始逐渐诉诸媒体。历史上以报刊和书籍主 导的信息对大众是不存在交互的,它们只是单方面地进行传播,对于里面的内 容也是以一种强迫性的方式推向受众,如果受众需要对内容进行回应的话,就 必须通过另一种媒介比如另一本刊物,回信等进行。 进入广播电视时代,人们可以对信息的终端接收设备( 收音机、电视机等) 进行一定的调节,算是开始出现了初级的交- 瓦,比如电视机的换台、音量、频 道搜索等,虽然大众对接收的信息源有了一定的选择权,但是对于信息的内容, c r i t i c a li s s u e si ne l e c t r o n i cm e d i a ) ) ,s i m o np e n n y 编著,a l b a n y :s t a t eu n i v e r s i t yo f n e wy o r kp r e s s 。e 1 9 9 5 。 “7 t r a n s f o r m i n gm i r r o r s :s u b j e c t i v i t ya n dc o n t r o li ni n t e r a c t i v em e d i a8 yd a v i dr o k e b y ,1 - 2 行。 3 用户仍无法进行控制。所以,广播、电视基本上还是单通道的信息传播媒体, 这也是为什么将它们归为传统媒体的原因。 计算机的出现改变了人们的被动局面,它作为一项以人机界面为特征的机 器其本身就是按照“输入处理一输出”的过程来运行的,因此它在感知人的输 入指令之后对其进行输出的反馈是一个完整的交互过程。随着计算机技术的发 展,a p p l e 公司首次实现了计算机的图形化界面并为此设计了键盘和鼠标等输 入设备,扩大了交互的方式而其中用户自定义的界面、输入、删除等操作更是 让用户掌握了控制的丰动权。软件的载入扩大了计算机使用范围,电子绘图、 声音处理、3 d 模型建立都为以后艺术家的创作开辟了道路;计算机和电子设备、 通讯技术的结合从根本上改变了我们生活的面貌,定义了当今时代的科技,对 信息的强烈需求也通过它的出现打开了沟通的大门,媒体变成了新媒体。 212 艺术作品的双向交流 在计算机的革命的推动f ,艺术也在经历着一场技术的洗礼。本文无法对 新媒体艺术f 每一种艺术形式面面俱到,且以具有交互性质的艺术类型作为研 究的核心部分。 交互出现在艺术作品中要从活动艺术( k i n e t i ca r t ) 说起,活动艺术也叫“动 态艺术”是于2 0 世纪2 0 年代兴起,6 0 年代发展到高潮艺术家第一次将作品与 技术结合,运用人力、风力和马达驱动的作品。早期的活动艺术作品中瓦动的 成分比较少,比如德国包豪斯( b a u h a u s ) 的教师、著名艺术家、设计师拉兹 罗莫霍里纳吉( l a s z l im o h o n y n a g y ,1 8 9 5 1 9 4 6 ) 1 9 2 2 年发表的光和空问 的调节器( l i g h t s p a c e m o d u l a t o r , 1 9 2 2 1 9 3 0 ) 就是由马达驱动的,同年,他 在一份声明中提出了活动艺术作品和观众互动的关系,认为观众应该作为作品 的一部分参与到作品中来,预示着以后交互艺术的发展方向。五六十年代,杜 尚的装置艺术、偶发艺术、强调观众参与的新艺术这些都对交互艺术产生着深 远的影响。 光和 问的调节器,l i g h t - s p a c e m o d u l a t o r 1 9 2 2 1 9 3 0 年 正文 以交互为形式的艺术作品一直处在发展和探索当中,直到战后交互艺术有 了前所未有的发展。战前为军事和科研而开发的计算机技术在战后得以普遍推 广,战争推动的各种电子技术、通信技术在战后被艺术家利用起来,以知觉体 验为目的的作品大量出现,它们在艺术上利用各种电子红外传感器、压力传感 器、声音传感器等模拟人类的感应功能进行交互。 网络的出现颠覆了传统的交流方式,为艺术注入了新鲜动力,先前的前卫 艺术家纷纷看到了网络在交互界面上的“去物质”、“去中心化”的特性,艺 术的领域不论在内容上还是形式上一下子扩大开来。所谓“去物质化”就是非 物质化,过去必须在博物馆中才能看到的艺术原作,如今在网上就能随意浏览, 在网络上没有真是的实物,都是虚拟的数字信息,利用这些信息围合起来的虚 拟空间称为赛博空间( c y b e r s p a c e ) ,类似许多的b b s 、聊天室、聊天软件等。 所谓的“去中心化”就是在网络媒体中个人的发言权不再集中在主流媒体( 报 刊、广播、电视等) 手中,而是能够由个人掌控。基于网络的交互艺术蓬勃发 展,并以此为其产业化提供了新的空间。 2 1 3 参与与反馈的机制 交互的过程是一个参与与反馈的过程,交互的程度与用户参与的深度是有 关系的,一个好的交互机制不仅能够提供良好的反馈,而且用户在参与其中的 体验也是及其重要的。用户参与的越深入越沉浸,感官知觉的层次越深刻,对 于艺术作品的理解和印象也越深,这也是本文为何要对用户交- 瓦界面进行深入 探讨的主因。 交互界面的研究一直都是科学家和艺术家关注的问题,因为交互确实一方 面具有实用意义,另一方面交互还是很好的沟通、传播、体验等感官延伸的方 式,因而也被艺术家大量用在作品中试图帮助观众提升对作品的感受力,使知 觉能够卷入其中,而这种力量往往是巨大的。游戏产业的迅速崛起和蓬勃发展 就很说明问题,由于游戏所具备的交互性质和内容沉浸的特征,往往对用户的 吸引力就越大,先前也有很多益智类的游戏,但是突破单机版的网络游戏却更 具有竞争实力,其原因就在于其多人联机的交互性虚拟特征往往让人产牛身在 其中的临场感,因而更受用户的欢迎。 基于用户界面的交互设计是本文重点探讨的问题,现在越来越广的媒体传 播,越来越多的交互需求需要设计人员对用户界面设计做更深一步的探讨,如 果纯粹从技术发展角度去搜寻最高新的交互技术,不如以新媒体艺术家的前卫 创作和探索试验为出发点,探讨在新媒体时代,新媒体艺术在对商业应用的指 导意义和应用潜能。 22 具交互性的新媒体艺术类型 2 21 交互艺术及其交互特性 交可艺术( i n t e r a c t i v ea r t ) 是一个比较宽泛的概念,可以追溯到立体主义、 未来主义、达达等早期的艺术流派,交互的概念最早出自这些艺术流派的作品 概念中,杜尚有句名言:“t h es p e c t a t o r m a k e s t h e p i c t a r e ”( 观众创作作品) 。 日本新媒体艺术与科学国际学会教授l t s u os a k a n c 也曾指出“假如我们把观察 和解释一顶艺术作品看做是某种形式的参与的话,从深层意义上说所有的艺术 都可以被看作是交互的”( a l la r t sc a l lb ec a l l e di n t e r a c t i v ei nad e e ps e l l s ei f w e c o n s i d e rv i e w i n ga n di n t e r p r e t i n gaw o r ko f a r ta sak i n do f p a r t i c i p a t i o n l 。) 。随着 技术的发展,交互已经不再是传统意义上的互动,开始有了计算机和数字技术 的介入,尽管交互艺术作品的形式多种多样但都需要由观众的介入来完成,这 是无法改变的。 在2 0 世纪6 0 年代,有大批的艺术家投入到交互艺术的作品创作中,最有名 匹f 釜lf | _ i 赛博雕塑,臼b e r n c f i es e u l p m ”,1 9 6 0 年代 的华人艺术家。( w e r - y i n gt s a i ) 就是其中之一,他的系列作品赛博雕塑 “( c f i t i l i s i n e l t r o n i c m e d i a s ,s i g np 日w # * ,a l b a n y :s t a t e u n i v m i t yo f n e w y o r kp m s ,c 1 9 9 5 “7t m s 自g m i n o n :s u b i t i v i t y d c o n 口o i n i n t e r a c t i v e m e d i a 母d w d r o * e o , 2 4 - 2 5 # 4 蕖空颗( w e r - y i n g t i 1 9 2 8 - ) 出生于厦门,是为数币多的当代享育国际声誉的华人雕塑家,他的现 代雕塑充分运用当代声、光应机辘运动的尖端科技,营遗丁一个神秘的视觉领域,给 们u 搬大的启示和 茭的享受。 6 f z ( c y b e r n e t i cs o u 岫t u r e ) 就是利用声音感应装景对周围声音进行反馈的,他擅 长利用各种马达、玻璃纤维、声、光及机械运动等技术,他的作品体态非常的 轻盈纤细观众通过靠近、拍手等发出卢音的动作与这些动态形体进行互动时 有一种与大自然发牛“共振”的意味营造富有东方韵味的神秘的视觉领域。 随着8 0 年代正式步入数字化时代,美国艺术家琳恩赫赭曼( l y n n h e r s h m a n ) “可谓是利用计算机和数字化技术进行交互艺术创作的第一人,她 的作品一个人的房间4 ( r o o mo f o n e so w n ) 与v i r g i n i aw o o l f f i q 节有着 明显的关联,被设计成了一个西洋景,观看者透过一个很小的观察装置可以偷 窥房间里的床、椅子、电话、衣服和电视等,并推动一个摇杆和房间的女主人 进行交互,这个女人会出现在小房间的另一头问你:“你在做什么? 请去别的 地方看! ”然后,根据参观者注视的地方,不同的录像片段会出现在后面墙上, 内容是谴责偷窥行为使观众离开,观看者自己的偷窥行为会在房间后面的小电 视机上显示。这个作品由作者和工程师利用串行端口去控制雷射光碟,而当时 的苹果电脑的内存只有2 m b ,在这样的技术条件下,艺术家创作的作品在交互 方式比较呆板,但是在人文意义的探索上,作者探讨了一些社会与人性中窥视 与被窥视的问题,让人印象深刻又富有乐趣。 一十 房m ,r o o m o f o n e s o w n 1 9 9 0 - 1 9 9 3 年 技术的进步,为交百艺术作品的创作带来了更大的空间,毗德国著名的新 媒体艺术机构a r t + c o m 的设计案例来说,他们的作品一流的松鸡体验 ( f a m o u s g r o u s e e x p e r i e n c e ) 是与位于伦敦的l a n d d e s i g ns t u d i o 合作完成的一 项专门为g l e n t l i r r e t 酿酒厂的参观者中心设计的交互式的展示。在这个“交互式 琳赫# 曼( l y 加h c r s h 蛳1 9 4 1 年) ,黄国著g 蝶体艺术家,从事摄影、电蟛、录像目l u 子雕塑等 艺术顿域的创作。 h t i p 一m 酣m n n e 【。叫w o r k s r o o m o f - _ o n e - s w “作者于2 0 0 8 年7 访问 7 正文 环境”中一个投射了地板和墙壁的空问参观者能够实时地与影像图 片做瓦动。通过跳跃或者踩踏,他们能够打破投射在地面上的冰。他们也可以 从水面上跑过去,制造出波纹( 同时叉不被弄湿) ,作品最多时候可以同时让 2 0 人享受这种体验。类似的交互方式在与企业的合作中比较普遍,以吸引参观 者为日的,注重参与过程中触发事件的趣味性。主要运用投影机、传感器和红 外摄像机捕捉参观者的动作,然后将捕捉的信息反馈给服务器,由服务器进行 处理将反馈信息由投影机投射出来。 一流的松鸡体验rf 锄a g m u e x l m i 一,2 0 0 2 年 所以,交互艺术中的交互方式从最早借助机械动能的机械触发反馈开始发 端,在技术的推动下演变成电子信息的交互。它具备的特性主要包括:一、依 靠布置在作品中的各种传感器来实现触发和反馈;二、观众通过参与才能够创 造和感受作品的魅力;三、观众的交互界面往往就是艺术品本身;所以,许多 艺术家把自己的作品空间化、立体化甚至雕塑化,导致交互艺术作品中根大一 部分属于交互装置类,这代表着,传统的平面界面已经无法满足观众的欣赏和 领悟需求了。 2 22 网络艺术及其交互特性 1 9 9 5 年,加拿大学者德里克德克尔科沃夫( d e r r i k d e k e r e l d l o v e ) 在奥地 利电子艺术太奖赛( p r i x a r s e l e c n o n i c a ) 目录中写道:“网络的乐趣和宗旨是 它必须在作品中以各种复杂、目的性的构造方式联结活跃的观念。”网络晟重 要的特征就在于它的联结性,不仅包括通信网络还包括互联网,网络扩大了人 类的活动范围,使得信息的传播不再受到地理和时问的局限,其廉价性也推动 了它的迅速普及。 与因特网中网页的视觉艺术不同,新媒体艺术中的网络艺术( n e ta r t ) 包 含了连接性、互动性和观念性的特点,偏向通过互动的体验方式来探索_ 定的 社会问题。我认为它应具备以下特征:首先是连接性,网络存在的基础;其次 是开放性和公众性;第三、多种元素的整合,小到声音、图片和文本的整合, 大到页面、程序与界面的整合,并通过整合丰富作品;第四、数据的获得的非 线性和随机性:第五、赛博空间;第六、对创新的技术要求。网络的特点吸引 了各个行业的文化者来创造新的网络环境和性能,基于网络的不同艺术之间的 界限开始模糊,并互相渗透,知识的融合帮助艺术家开拓网络的更多特性,丰 富了网络艺术的发展。 基于网络的远程临场艺术( 遥在艺术t e l e p r e s e n c ea r t ) 和互联网艺术 ( i n t e r a c ta r t ) ,远程临场艺术是以远程通信技术为基础,通过耳联网实现远程l | 缶 场交互的艺术形式。m i t ( 美国麻省理工学院) 谢瑞丹( s h e r i d a n ) 教授1 9 9 2 年对 远程临场给出了一个定义:“是卟人类、及其系统,人类操作者在其中接受 有关远程操作者和作业环境的足够信息,这些信息完全以自然方式呈现,令操 作者感觉自己的身体处在遥远的场所。” 远程临场艺术的探索就是为了满足人们对于瞬间置身异地的向往和对异地 进行操控和交流的渴望。比如英国艺术家保罗赛尔蒙。( p a u ls e r m o n ) 的作 品远程通信之梦( t e l e m a t i cd r e a m i n g ) 将远程通信和床联系在一起,远程 参与者的影像投在参与者身边,双方互相出现在自己的床上,令两地的参与者 感到与对方共处一床,冷静理智的远程通信技术与意味热辣叉暖昧的床结合在 一起,n 显了远程通信的可能性和局限性。在该装置中,用户可以近距离观察 远程通信之彗,t e l t i c d r a m i n g ,1 9 9 2 自: 搽i ? 激裂筹是箬钦i ;:曼慧主怒装i 鬃篡。 t + h i n 。ka 。b 。o 。u t t 。h 。e 麓 。n o w ” i n t c m c l i v e a r t ) 。 m 立 床上的对方,用视觉代替触觉进行交互且让人无需离开自己的身体就可以从 一个新的视角观察自身。 远程临场采用虚拟现实的高级设备来调整人对于远距离空间的感知,并通 过参与者在本地的身体动作实行远距离场所中遥控设备的动作,比如通过人手 的动作来控制远方机器人手臂的动作。在科学家眼中这种艺术对技术设备的依 赖性比较搿,因为这些能够传递人的感知和动作的机器就是人与异地事物发生 交互的一个界面。它与后面所要讲到的虚拟现实不同在于,你获取反馈的信息 并不是直接作用于人本身,人在远程临场的过程中更多的是通过这种远程技术 来控制异地的事物。 以美国著名艺术家肯戈德堡。( k e n g o l d b e r g ) 的远程花园( t e l e g a r d e n ) 就是一个由机器人控制的花园,参与者通过互联网操纵机器人照料花园。任何 人只要注册登记,花园就为他种下一棵种子,随着用户多次访问操纵机器人来 灌溉自己的种子,还可以观察种子的生长过程,花园还允许园丁们互相分享信 息,如果用户多日外出还可以请求别人代替自己培育。在这个过程中尽管种子 的培育者即用户没有实际照顾种子的感觉,但是遥远的种子的生长状况依然牵 动这用户的心,这种远程交互的方式让他对种子充满了保护、期待、培育的感 觉和渴望,丝毫不亚于甚至超过了实际牛活中培育种子的乐趣。 远程花园t c l e g a r d 姐t 9 9 5 2 0 0 4 9 “肾戈缚堡( k g o l d 晒9 1 9 6 1 ) ,著名新媒体艺术家,作家、发明家目机器人学及自动化领域的科日r 作者其作品曾择枉出特尼职年展( w h i t n e y b i 啪i a l ) 、戚尼斯日年展( n i b i b l e ) 、e 挈蓬皮杜中 心、沃克艺木中心、屯了艺术中心c 臭地利帏羡) 、z v m 、圣保罗电影节、东京国际商会口年展、光州职 年* ( 首尔) 中展出。他先后在月盒m 艺术学院( s f 加c ,o a r t i b m ) 、美国麻省理t 学院媒体实验 i ( m i t m e d i al a b ) 和艺术设计中心学院( a r t 嘶时c o l l 。g eo f f , s i g n ) 做访问学者 1 0 正文 著名美国当代艺术家爱德华多卡茨( e d u a r d ok a c ) 以牛物遗传艺术 ( g e n e t i ca r t ) 在国际上备受推崇,他认为:远程临场是一种手段,这种手段 对单项传达信息的方式提出质疑,而单向传达是高级艺术( 绘画和雕塑) 和大 众传媒( 电视、广播) 的共同特征。远程临场艺术能产生一种开放而吸引人的 体验,这种体验证明了由遥控装置、远程景象、心灵遥感以及视听信息的事实 交换依法的文化改变,创造了一种独特环境,这种环境令参与者在其中以不同 于人类的视角和观点,而是以遥控机器人的感觉设备去经历想象的远程世界。 直觉性接口,链接,联网,遥控机器人的设计和远程环境的构建进一步增强这 种新艺术的律动。 总的来说,由于网络的兴起和网络技术的发展,网络艺术的特性在交瓦层 面上又比交互艺术增加了更具媒体性质的传播性,此外,它还具备了其他重要 特性:一、具有更强大的技术复制性;二、具备超越距离的远程操作、控制的 能力;三、更多媒体的整合;四、可以实现空间的虚拟化交流;五、它的交互 存在很大的虚拟性和无实体性。所以相对于交互艺术,网络艺术所需要的电子 技术更高,而基于网络技术中所探讨的问题也实现了跨国界、跨文化甚至跨种 族的交流,这种互动也是超越以往任何一种媒体的。 2 2 3 虚拟艺术及其交互特性 相对与远程临场艺术,虚拟艺术( v i r t u a la r t ) 是利用了幻觉的力量,参与 者所处的空间是一个人造的世界,而非遥在艺术中的现实与现实的相通,在虚 拟现实中的世界是对真实世界的数字模拟,因而参与者通过数据手套( d i g i t a l g l o v e ) 、头盔显示器( h m d ) 等感应设备,利用各种位置传感器( p o s i t i o n s e n s o r ) ,身体跟踪( b o d yt r a c k i n g ) 技术和各种物理控制器与虚拟世界中的 事物发牛交互。虚拟现实的一个重要特色在于其力求通过改变知觉和人机界面 技术,在知觉领域表现出令用户感觉身l 临其境的“沉浸式”交互体验。它突破 了鼠标和键盘的传统人机界面范畴,使用各种传感器和位置动作识别技术令用 户在虚拟世界中行动自由,增强虚拟现实技术允许用户对虚拟世界进行“探 访”和信息获取、修改。将用户在虚拟世界中的感知扩大到一个新的阶段。 在虚拟现实艺术存在四个关键要素,一是虚拟世界,在虚拟现实艺术中必 须为参与者描绘一个虚拟的世界,它源自真是世界并对其进行模仿,可以说艺 术家就是虚拟世界的建筑师。二是沉浸。这是在一种环境当中的感觉,可以是 t 女 一种纯粹的精神状态,也可以通过物理方式来完成。它分为精神沉浸和身体沉 浸,所谓精神沉浸是一种深深地投入其中,深信不疑的状态。很多方式都能达 到精神沉浸,比如看小说,故事情节有一种让人沉浸的力量,电视剧和电影也 同样如此。但是有精神沉浸不代表有身体沉浸,身体的沉浸是一种肉体上全部 进入媒体中,通过技术的使用获得对身体感官的合成刺激,但这并不意味着全 部感觉或整个身体都沉浸或卷入其中。三是感觉的反馈,虚拟现实中为参与者 提供基于其自身位置的反馈输出,这种反馈要求高性能的计算机设备。四是交 互性,可以理解为用户影响基于计算机世界的能力,在虚拟世界中参与访问并 对其进行修改。 虚拟艺术代表作品加拿大艺术家夏洛特戴维斯( c h a r l o t t ed a v i e s ) 的 ( o s m o s e ) ) 就充分发挥了虚拟现实的沉浸感体验。作品1 9 9 5 年首次展出,它的 灵感来源于艺术家的深海潜水体验。这个虚拟系统使用了:3 个o n y x 2 像素图形 工作站( s g ! ) 用来描绘清晰的虚拟世界,通过程序支持动作追踪装置和实时 图像计算以及声音的控制。从s g l 电脑中接受指令信息,并控制各种m i d i 请求, 声音合成器以及处理器。声音和图像、传感器的位置都通过一个装有p o l h e m u s 追踪器的头盔显示器( h m d ) 和一个动态追踪数据背心来实现。 艺术家希望体验者在进入虚拟环境后体验类似潜水般的失重、静默、孤独 的状态,参与者随时摆动身体,可以感受到漂浮在虚拟空间中,而里面的树木、 池塘、海洋、微生物等元素也增强了体验者的临场感受,在这些虚拟物质中游 走,仿佛进入一种艺术的幻境。 l 穗弋 鬻f ,7j 黼赫镍”“”“1 “妣术作胂“”“”技术“” 1 2 正文 体验者访问虚拟环境的交互界面,是通过一个头盔显示器来提供视觉图像 的。在这里,很多其它的立体显示设备都能提供同样的视觉图像,为何不用立 体眼镜而使用头盔显示器,其目的在于,沉重的头盔更能给人穿戴潜水呼吸器 的感觉,这样一来,体验者在看到三维图像的同时增强了潜水的感受,很快产 生了自然的沉浸。再者,将身体传感器布置在一个数据背心中,代替传感手套、 操纵杆,可以让体验者获得如穿上潜水衣般不受束缚的漫游体验。这样不仅达 到目的,而且有了物理世界中才有的自然感受。 这些利用人们熟悉的事物做延伸的用户界面设计创建与自然感受相和谐的 用户界面,可以增强体验者的临场感,使得体验者无需学习界面的使用就可以 轻易地访问虚拟世界的内容。这可能是艺术家、科学家和技术人员所设想中的 未来交互界面发展的一个方向。它的最明显的特性在于,非常强调用户个人的 感觉和体验,这是超越以往任何一种艺术形式的。它的出现完全是为了增强用 户的感受而存在的,不论是最早用于飞行员的训练还是各种科研,到今天,出 现虚拟艺术为止,它的形态是未来人机界面可以参考的重要方向。 第3 章新媒体艺术中的交互界面形式 用户界面( u s e ri n t e r f a c e ,) 是系统和用户之间进行人机交互和信息交换 的媒介,将信息转换成人类可以接受的形式,是人机交互的一个重要策略和解 决方案。 界面犹如一个接口、一扇门、一座桥梁联通人与机器、人与人之间的信息。 它是处在两个彼此隔绝的事物边界上的访问点,通过界面来传达和访问信息。 这种概念其实更像是人与人之间的交流。人与人之问通过感知系统( 如视觉、 听觉、触觉等) 相互沟通以获取全面的交互信息。现代科技基于人类的认知心 理学而发展出来的人机交互技术在一定的意义上也是为了让人在与机器沟通 的过程更加自然,从而模糊技术的痕迹。 传统的人机交互设备是通过鼠标、键盘和显示器等设备来完成的,它将人 的活动限定在设备上使得人类无法拓展其他动作潜能。基于视觉感官的图形界 面( g u ,g r a p h i cu s e ri n t e r f a c e ) 也多少让人感觉到交流的单一性。如果我们 的界面还是停留在鼠标、键盘和显示器的基础上,那么我们还能对计算机有多 少了解? 会是更加熟悉还是更加陌生? 有没有能够超越键盘鼠标的界面能够 正文 让人类在与数字化系统交互时能够随意自如? 这些都是科学家和艺术家都在 共同探索的问题。 建立以人为主、基于自然交互方式的用户界面是下一代用户界面的发展趋 势多媒体用户界面和多通道用户界面由于比较好地提高了用户和计算机之间 的沟通,从而成为下一代用户界面的主要模式。随着用户界面技术的发展,计 算机和用户之间的接口将越来越自然,追求一种自然的交互方式在新媒体艺术 作品中已经屡见不鲜了,通过各种高级传感、识别技术能够扩大人类的感知范 围,解放机器对人的束缚,充分体验由数字技术带来的乐趣。 在上一章中描述了新媒体艺术中多种艺术形式的交互方式,它们具有明显 的交互特点,所能实现的用户体验也各有不同,本章将把各种富有特色的交互 界面进行归纳,详细了解在新媒体艺术中艺术家是如何处理作品中的人机界面 的。 3 1 图形用户界面和多媒体用户界面 图形界面是当今时代占据统治地位的人机交互界面,图形用户界面和人机 交互过程极大地依赖视觉和手动控制的参与,因此具有强烈的直接操作特点。 应用上,最早的图形界面当属苹果公司( a p p l e ) 的m a c i n t o s h ,它突破以 往只要少数科学家和技术人员掌握的语言命令的交互方式,开创了图形交互界 面的先河。此后微软( m i c r o s o f t ) 的w i n d o w s 和运行于u n i x 环境的x w i n d o w 、 o p e n l o o k 和o s f m o t i 辟。当前各类图形用户界面的共同特点是以窗口管理系 统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。 界面的隐喻上,桌面以及文件夹等图形界面很好地将计算机的功能和文字 办公等隐喻结合在一起,图标、菜单的设计也尽量与人们牛活中的所见相符合, 有些图标甚至做成三维的效果,增强了用户对日常牛活体验的关联性。 交互的方式上,不论怎样的系统界面或者软件界面,甚至游戏界面,人机 接口绝大部分都是键盘、鼠标、操纵杆、显示屏和麦克风等设备。它调动的是 人类的动作和语音功能,得到视觉和听觉反馈。 随着多媒体技术的发展以及网络的普及,使得界面朝着更加智能化的方向 发展,图形界面中存在的文本和图形媒体做为静态的媒体,显然已经无法与多 媒体动画、音频、视频等动态媒体相抗衡,这些多媒体的引入,大大地丰富了 1 4 正文 计算机信息的表现形式,开拓了人机交互界面的一番新天地。 多媒体用户界面存在一些更加优秀的交互特点:一、它能够提高信息的表 现形式;二、它能够将选择和控制能力全权交给用户处理,具备非常友好的交 互性;三、它有利于人对信息的主动索取,而非被动接受。 不论是图形界面还是多媒体界面,它们在表现形式上局限于二维的界面形 式,在各色领域的应用,基本上还是局限于满足用户的视听和操作体验。随着 各种控制技术的发展,各种高级传感器的广泛应用,为整合一个更加生动的体 验界面提供了技术上的支撑,为探索更加理想的人机交互界面铺平了道路。 3 2 新媒体艺术与用户界面 艺术总是走在时代的先锋,新媒体艺术以媒体技术为基础,创作的作品绝 大部分具有交互性质。新媒体艺术如何对用户界面设计产生一定的影响就在 于,新媒体艺术存在的交互性。 人机交互的过程中,用户界面是连接人与机器的接口。以人与计算机的交 互为例子,人通过键盘和鼠标将内容输入到计算机中,计算机再通过显示设备 将信息反馈给用户,整个过程形成一个完整的交互。那么可以得出一个基本的 模型: o 新媒体艺术作品遵循这个基本的交互原则,同样的“人”系统和“机系 统,所不同的是,作为一个艺术作品,它在处理人机界面的模块上是与普通的 人机交互有所不同的,用模型表示出来就是: ;i ¥、 j 这个模型在一定意义上反应了新媒体艺术作品因其具备的交互性质,使得 作品在某种意义上承担了交互界面的角色。这是它与传统艺术作品的不同点之 一。在把新媒体艺术作品作为用户交互界面的理念的基础上,我们可以通过观 察其各式作品类型发掘其所具备的不同界面形式,原来的模型成长为: 机 新媒体艺术作品中具备有采用了多通道的交互界面( m u l f i m o d a lu s e r 正文 i n t e r f a c e ) ,通过安装各种高级传感器来达到交互的目的。用户通过艺术作品 这个大的沟通平台和界面,了解人机交互的方式,依靠这种方式与机器系统发 生交瓦,再通过艺术作品的实体得到相应的反馈。 在了解了艺术作品与用户界面的关系之后,我们要进一步探索,新媒体艺 术作品具备的几种比较多见的界面和交互模式。 3 3 新媒体艺术中的多通道用户界

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