已阅读5页,还剩35页未读, 继续免费阅读
版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
当代美学视域下的动画艺术 美学专业 研究生:高原指导教师:申喜萍 摘要:动画诞生于二十世纪初期,在很长一段时间之内,它被视为电影艺术 的一个分支。但随着动画艺术不同时代的发展,它所具有的独特审美意义也逐渐 显露出来,并最终成为一门独立的艺术形式。而自二十世纪末期开始,技术的革 新又使动画艺术进入了一个飞速发展的时期,达到了巅峰状态时至今日,动画 艺术已经极大地拓展了自己的生存空间,其受众涵盖了各个年龄阶层,成为传播、 媒体所采用的重要形式之一。 而究竟什么是当前动画的文化内涵,它的审美价值又在哪里,并且如何在健 康、积极的前提下,将我国动画产业引向更为广阔的发展空间乃是本文的一个思 想出发点。 本文将分四部分来论述当代美学视域下的动画艺术,首先对动画的定义、特 征、研究意义和研究方法做出绪论,然后对动画艺术的发展做出简单的梳理,以 不同时期的主流动画为例,分析动画艺术美学特征的发展变化。借鉴大众文化理 论、狂欢理论,通过文学、美学、图像学等研究方法,寻找动画艺术独特的审美 品性,揭示动画艺术创作和欣赏中体现出来的审美特点。并将在动画艺术推动下 兴起的现代动画文化放置在大众文化与视觉文化的背景下进行研究,分析动画艺 术表现形式在其他文化层面的渗透性,以及当下大众审美的变化。最后,本文将 联系产业情况,对当前中国动画的发展做出分析和展望。 关键词:动画艺术大众文化狂欢理论 a b s t r a c t a ni m a t i o nw a se s t a b i s h e di ne a r l yt i m eo ft h et w e n t i e t hc e n t u 呵d u r i n ga i o n gt i m e 。j tw a sc o n s i d e r e da sa ne m b r a n c h m e n to fc j n e m a t i c b u ta f t e ri t s d e v e i o p m e n to ft h e “m e s ,a n i m a t i o n s0 w na e s t h e t i cs i g n i f i c a n c eh a sc o m et o t h es u r l :a c e a n da tl a s t ,a n i m a t i o nh a sb e c o m ea ni n d e p e n d e n ta r t i s t i cf b n l l s i n c et h ee n do f n t i e t hc e n t u 吖,t h ei n n o v a t i o n0 ft e c h n i q u eh a sp u s h e dt h e d e v e i o p m e n to fa n i m a t 0 nj n t 0ag r e a t e s lt i m e n o w a d a y sa n i m a t i o na r th a s g r e a l l ye x p a n d e di t so w nl i v i n gs p a c e 。i t sa u d i e n c e sh a v ec o v e r e da o v e rt h e a g e s , a n da ni m a t o nc a m et ob eo n e0 ft h em o s t i m p o r t a n tf o 兀1 1 s 0 f d j s s e m j n a t i o nm e d i u m w h a ti st h ec u l t u r a ic 0 n n o t a “o no fc u r r i n ta n i m a t i o n 。a n dw h i c hk i n do f a e s t h e t i cv a i u ed o e si th a v e 7t h ea n s w e r0 ft h e s eq u e s t i o n si sw h a tt h i sp a p e r w o u i dl i k et 0s e a r c h a n dh o wt oi e a dc h j n a 。sa n i m a t i o ni n d u s t wt oam o r eb r o a d s p a c ef b rd e v e i o p m e n ti nah e a i t h ya n dp o s i t i v ew a y ,i sa i s oas t ar t i n gp o i n t0 f t h i sp a p e r t h i sa r t i c i ew i b ed i v i d e di n t 0f b u rp a r t s 。a n dt h ed i s c u s s i o no fa n i m a t i o na r i t i sb a s e do nt h ev i e wo fc o n t e n l p o r a r ya e s t h e t j c s t h e 行r i s tp a r ti si n l r i ) d u c t i o n so f a n i m a t i o n sd e f i n i t i o n 。b a s i cc h a 陷c t e 鸭。t h e s i g n i f i c a n c e a n dm e t h o d so f a n i m a t i o n陀s e a r c h t h e nt h es e c o n dp a r tw i n t r o d u c ed e v e i o p m e n t0 f a n j m a t i o na r ts i m p i y i tw i i it a k et h em a i n s t r e a ma n i m a t i o n so ft h ed i f i e r e n t p e r i o da se 熘m p i e st 0a n a l y z et h ec h a n g e s0 fa e s t h e t i cc h a r a c t e r i s t i c so f a n i m a t i o na r t i n 陀f e r e n c et om a s sc u i t u 陀t h e o r ya n dt h ec a m i v a it h e o 吖,t h i s a r l t i c i eh a su s e dt h em e t h o d so f t e r a t u r e 。a e s t h e t i c sa n di c o n o g r a p h ys t u d yt o s e a r c hf o rt h eu n j q u ea e s t h e t i cq u a i j t i e sw h i c ha n j m a t j o na r th a s a n dr e v e a it h e a e s t h e “cc h a r a c t e n s t i c si nt h ec r e a t i o na n da p pr l e c i a t i o npr i ) c e s so fa n i m a t i o n a r tu 1 r | d u g ht h i sw a y t h e nt h i sp a r tp l a c e dt h ea n i m a t i o nc u i t u r ew h i c hd r v e nb y t h ea n i m a t i o na r ti nt h ec o n t e ) ( t0 fp o p u i a rc u i t u r ea n dv i s u a ic u i t u r es t u d i e s , 2 a n a i y z ep e r n l e a b i 咐o f t h ea n i m a t i o na r tt oo t h e rc u i t u 阳m e n s i o n s ,a sw e i ia s t h ec u r r e n tp o p u i a fa e s t h e t i cc h a n g e s a n dt h ei a s tp a r l t w i lc o n t a c tt h es i t u a t i o n o fi n d u s 仃yl om a k ea n a i y s i sa n do u t i o o ko nt h ec u r r e n td e v e i o p m e n t o fc h i n e s e a n i m a t i o n k e yw o r d a 1 1 i m a t i o na r t :p o p u l a rc u l t u r e ;c a m j v a lm e o d , 绪论 一、动画的定义 动画作为一种艺术形式存在已久,自人类拥有文明以来,便透露出对掌握和 记录运动的渴求。这种通过画面来记录和表现物体过程的渴求甚至可以追溯至远 古时代,在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴中存有大量的旧石器时代壁画,这 些距今两万至三万年的历史壁画中描绘了许多形象生动的动物,但最为引起人们 注意的是一头奔跑的野猪。这只野猪的前后双腿被重复画了两次,表现出向不同 方向落地、奔腾的感觉。这是已知的人类首次使用图画来表述动态事物,被人们 公认为最早的“动画 。事实上,这种连续动作的分解图画式的“动画 在埃及壁 画、希腊古瓶上都有出现,可以看做是动画产生的基础与蓝本,但其与现代意义 上的动画相距甚远。 现代意义上的动画建立于电影技术的发明之上,因而被看作是电影艺术的分 支,是影视艺术的另一种表现形式,而对动画的定义一直众说纷纭。动画的英文 名为“a n i m a t i o n ”,其词根“a n i m a t e 意为“赋予生命”,简单的理解就是对静 止不动的某物赋予生命,使之活动起来。从这层意思上来说,“动 ( 活动运动) 乃是动画最重要的特质,这也是长期以来动画艺术家们所强调的。英国动画之父 约翰哈拉斯( j o h nh a l a s ) 指出:“运动是动画的本质。 加拿大动画大师诺曼麦 克拉伦( n o r m a nm c l a r e n ) 也强调:“动画不是会动的画的艺术,而是画出 来的运动的艺术。 圆而从传播途径的角度入手,美国动画家查尔斯所罗门则 指出动画是“用电影胶片或录影带以逐格记录的方式制作出来的 回,动画的画面 运动是“幻觉创造出来的 回。1 9 8 0 年,国际动画组织( a s i f a ) 在南斯拉夫会议 中对动画做出的定义为:“动画艺术是指除使用真实的人或者事物造成动作的方法 之外,使用各种技术所创作出的活动影像,即是以人工的方式所创作出的动态影 像。”囝这些观点强调了动画“动 与“非真实 的本质。 但随着现代科学技术的不断创新和发展,动画作为影视艺术的一种表现形式 薛峰、赵可恒、郁芳:动画发展史: ,东南大学出版社2 0 0 6 年第1 版,第l 页 薛峰、赵可恒、郁芳:动画发展史 ,东南大学出版杜2 0 0 6 年第l 版,第4 页 孙立军、张字:世界动画艺术史 ,海洋出版社2 0 0 7 年第l 版第1 0 页 孙立军、张字:世界动画艺术史 ,海洋出版社2 0 0 7 年第1 版第1 0 页 孙立军、张字:世界动画艺术史海洋出版杜2 0 0 7 年第l 版第1 0 页 也在不断的发展和变化。最初采用的以摄影机逐格拍摄、以及后来使用赛璐璐胶 片逐格绘制动画的方式由于成本大、不稳定性较高而逐渐被现代电脑c g 技术所取 代。并且由于计算机虚拟技术的发展,现代动画越来越表现出与真实影像交融的 特点,动画在各个层面的运用范围也越来越广阔。因而,较之以前,动画的定义 也表现出相应的变化。世界动画艺术史中对动画的定义是:“通过人眼的视觉 残留影像原理,将非真实的自然界中的一切事物用多种制作方法和拍摄手段并加 以人工或数字合成的连续影像,通过多种媒介来传播并表达创作者的思想及感情 的一种动态的艺术表现形式即为动画。 本文采用的就是这个概念。 二、动画的特征 动画被看作是电影表现形式的一种,却与电影艺术有所不同。电影画面以真 实影像为基础,而动画影像则是人为绘制出来的,在某些情况下则是以计算机技 术制作出来的。它既包含了绘画与电影的某些特征,又有其差异,体现出自身的 特征。 1 、视觉性 动画是以图像为载体的,图像是构成动画最基本的要素。较之于抽象的文字, 图像更为直观和具象化,它直接诉诸于我们的视觉。当我们通过图像语言来获取 外界信息时,不需要像文字那样经过一番费劲的释义过程,显得更为轻松和易于 理解。由图像构成的动画显然具有以上特征。 2 、虚拟性 动画影像与真实影像不同,它是艺术家创造出来的视觉符号的集合。无论是 动画的角色造型、场景环境、动作表现都是源于艺术家的想象之中,动画艺术家 以强大想象力为受众创造出一个不受现实生活环境限制的虚拟世界,这也正是吸 引观众的魅力所在。 3 、功能性 任何艺术形式都有其功能特征,动画艺术也不例外。在动画的传播过程中, 我们可以发现,动画具有娱乐性与教育性双重功能。 动画作为电影的产物,一开始就是以娱乐为目的的。早期的动画短片以滑稽、 幽默、逗趣为特点,这些都是基于动画娱乐性的诉求。观众在观看动画影片时, 孙立军、张字:世界动画艺术史) ,海洋出版社2 0 0 7 年第l 版,第l l 1 2 页 2 不仅可以得到视觉与听觉上感官刺激,还可以得到精神与心理上的满足,从而达 到娱乐的目的。随着动画艺术的发展,对表现形式、画面质感与技术运用的要求 也在逐渐提高,但满足观众的视听享受与精神需求始终是动画的一大特征。 动画以图像为载体,在表现形式上非常直观,而其具有的强烈视听效果也是 吸引大众的主要原因。这种直观且易于接受的特性为动画打下了传播范围广、通 俗、易流行的基础,这就决定了它能担负起教育、引导大众的责任。并且,由于 在动画的受众之中,1 2 岁以下的少儿群体占据了很大一部分,所以它的教育功能 显得更为突出和有针对性,因此对少年儿童的教育意义一直是动画发展的主要方 针之一。而在特定时期,动画传播范围广、易于接受的特性也会使其成为意识形 态宣教的工具,在这种情况下,动画的教育功能远远大于其娱乐功能。 4 、综合性 动画并不是一门单一的艺术,它同时兼具了绘画、电影、戏剧、音乐等方面 的特征。动画的视觉要素是以造型要素为基础构成的,它首先是一种造型的审美。 动画角色、动画场景的形态、色彩表现直接影响着观众的感观,造型的审美占据 了首位。而在动画中作为主流的剧情动画,除了造型之外,剧情要素、声音要素 和动作要素也是不可或缺的。剧情乃是其铺陈和发展的根本,声音则能传达情感、 营造氛围,而动作的过程带来了时间的连续,并能表现出不同的节奏,使画面与 故事情节更具张力。这些都是动画满足观众视觉、听觉、精神享受的重要元素。 三、研究动画艺术的意义 动画诞生于2 0 世纪初期,在很长一段时间之内,它被视为电影艺术的一个分 支。但随着动画艺术不同时代的发展,它所具有的独特审美意义也逐渐显露出来, 并最终成为一门独立的艺术形式。而自2 0 世纪末期开始,技术的革新又使动画艺 术进入了一个飞速发展的时期,达到了巅峰状态。现在,动画这一曾经被认为“小 儿科”的艺术形式,已经发展成为集文学、影视、绘画、音乐为一体的综合艺术, 也是目前发展最为迅速、最受瞩目的文化产业之一。时至今日,动画艺术已经极 大地拓展了自己的生存空间,其受众涵盖了各个年龄阶层,成为传播媒体所采用 的重要形式之一。动画的应用范围和消费层面也在迅速扩大,其展现出来的商业 价值达到了令人不可忽视的地步。在美国、日本等国家,动画艺术甚至成为带动 国家经济增长的重要产业支柱。并且除了商业价值,其文化价值也越来越受到人 们重视。现在,动画艺术在世界范围内蓬勃发展,并向各个层面弥散与渗透,形 3 成了当今社会中独特的动画文化。当下的动画艺术不仅促动了动画文化自身的发 展,还成为视觉文化生态生成与发展的主力军和重要推动力。 在动画艺术的重要性越来越得以突显的当下,对其研究也就显得关键并必要。 而动画作为大众流行文化的一种,其兴起与当下大众审美思潮和视觉文化有着必 然联系。在这种情况下,通过对动画艺术发展的梳理了解动画艺术美学特征变化, 并将其放在大众美学的视域下来研究有助于我们了解现代动画艺术的本质,并对 我国动画艺术的发展做出展望。 究竟什么是当前动画的文化内涵,它的审美价值又在哪里,并且如何在健康、 积极的前提下,将我国动画产业引向更为广阔的发展空间乃是本文的一个思想出 发点。 四、主要内容 本文将分四部分来论述当代美学视域下的动画艺术,首先对动画的定义、特 征、研究意义和研究方法做出绪论,然后对动画艺术的发展做出简单的梳理,以 不同时期的主流动画为例,分析动画艺术美学特征的发展变化。借鉴大众文化理 论、狂欢理论,通过文学、美学、图像学等研究方法,寻找当代动画艺术的审美 特征,揭示动画创作和欣赏中体现出来的审美特点;并将在动画艺术推动下兴起 的现代动画文化放置在大众文化与视觉文化的背景下进行研究,分析动画艺术表 现形式在其他文化层面的渗透性,以及当下大众审美的变化。最后,本文将联系 产业情况,对当前中国动画的发展做出分析和展望。 4 第一章动画艺术的发展与变化 一、早期动画短片 动画以影片的形式出现最早是在美国,以产业化形式出现最早也是在美国。 自从美国动画诞生的那一天开始,世界动画的历史就被画下了一道绚丽而灿烂的 印记。对整个欧洲动画事业,乃至全世界的动画事业来说,美国动画的影响至深, 有着无比重要的作用。1 9 0 7 年至1 9 3 7 年是动画短片时代,也是动画的开创时期, 这一时期的重要动画短片几乎都产自美国。 1 9 0 7 年,美国人詹姆斯斯图尔特布莱克顿( j 锄e ss t u a r tb 1 a c k t o n ) 摄 制了第一部电影胶片动画一张滑稽面孔的幽默姿态( 舶j 】j d r o u s 确a s ed fa 忍订缈 f a c e ) ,这被认为是第一部真正意义上的动画片。这部只有短短几分钟的影片以逐 格拍摄法完成,表现的是一位画家用粉笔在黑板上绘制滑稽面孔速写的过程。整 部影片没有任何色彩的表现,只以漫画式的单线白描来呈现,但它开创了幽默动 画的局面。可惜的是布莱克顿之后并未将精力投注在动画创作上,而是转向了电 影动画特效的实验和研究上,致力于将停机逐格拍摄技术和现实物体相结合的手 法来制造真实影像中物体“无人自动 的幻觉效果,如奇妙的自来水笔( 1 9 0 6 ) 和闹鬼的旅馆( 1 9 0 7 ) 。而另一位动画先驱人物温瑟麦凯( w i n s o rm c c a y ) 在1 9 1 1 年至1 9 1 4 年间制作了一系列重要的动画影片,为早期动画短片的发展做 出了极大的贡献。 温瑟麦凯是美国人,在成为动画师之前,他曾是一名报社记者,为两家报 社绘制幽默讽刺漫画,并成为了知名的漫画专栏作家。1 9 1 1 年,温瑟麦凯根据 自己的漫画作品梦游士小尼姆( l 扎亡- f e 肫啪j 力s j f u 柏e 州a 门d ) ,使用停机逐 格拍摄手法制作了他的第一部动画小尼姆。在这部影片中人物动作逗趣,经历 光怪陆离,表现了作者对于现实生活幽默而细致的观察,充满了漫画效果的动画 表现,显得独特而充满吸引力。1 9 1 2 年,麦凯又完成了蚊子的故事( 弛es c o w o fa 舶s q l 扎o ) 。在这部影片中,画面仍然是以漫画式的单线条来表现,角色造 型夸张、影片内容简单,主要是利用蚊子的重复动作与形体变化来营造出幽默和 讽刺的效果。1 9 1 4 年,温瑟麦凯推出了他最具代表性的作品恐龙葛蒂( g e r j e t ed i ,l o s a u r ) ,它结合了真实人物与动画角色,展示了麦凯与恐龙葛蒂之间的互 动。一开始的场景是麦凯站在舞台上,他手持鞭子,像个驯兽师一样引导屏幕上 的恐龙从山洞中爬出。在麦凯的指示下,恐龙葛蒂做出了一系列的动作,它时而 向观众鞠躬,时而用自己的尾巴挠头,在它顽皮不听从指示而被呵斥时竟像孩子 5 样伤心哭泣,显得腼腆、调皮又逗人喜爱。在结束时,银幕上还出现麦凯骑上 其背,让葛蒂载着慢慢走出的画面。从画面来看,这部影片的动画角色和动画背 景仍处于简单的单线勾勒的状态,但是它在动画史上具有跨时代的意义。恐龙葛 蒂是第一部拥有主要动画角色、一定故事情节,并与真人表演相结合的动画影 片。在此之前,动画影片只用于正式电影前的加演,并不独立成档,而恐龙葛 蒂第一次成为电影院固定排出档期播放的动画作品,而且获得了良好的商业回 报。 布莱克顿和麦凯的成功不仅使人们了解了动画的艺术价值,也使人们看到了 隐藏在后的商机,美国动画开始向商业化发展,动画产业逐渐兴起。1 9 1 9 年,帕 特苏利文( p a ts u l l i v a n ) 和奥托迈斯莫尔( o t t om e s s m e r ) 合作创作了美 国动画史上的第一位拥有个性魅力的动画角色“菲利克斯猫 ( f e l i x ) ,这只源于 漫画形象的小猫几乎风靡了整个2 0 年代。 2 0 世纪2 0 年代后期,沃特迪斯尼( w a l td i s n e y ) 凭借着著名动画角色“米 老鼠 ( m i c k e y ) 崛起。米老鼠并不是一出现就马上赢得了观众的喜爱和追捧的, 以其为主人公的头两部短片疯狂的飞机和骑马疾驰的高卓人都反应平平, 直到1 9 2 8 年迪斯尼推出米老鼠系列的第三部短片,也是史上第一部有声动画片一 一汽船威利号( s t e 袖0 a 肛j h e ) 才获得观众的一致好评。米老鼠的大获成 功使得沃特迪斯尼名声大振。1 9 3 2 年,迪斯尼推出第一部彩色动画片花与树, 这也是第一部获得奥斯卡短片奖的动画片。在整个3 0 年代,迪斯尼动画公司不仅 创造了唐老鸭、高飞狗等许多脍炙人口的动画形象,也几乎包揽了1 0 年里所有的 奥斯卡动画短片奖,接下来的动画短片时代几乎被其垄断,这为日后迪斯尼动画 王国的繁荣奠定了基础。 纵观整个动画短片时代,我们不难发现这样一些特点:早期动画短片的角色 造型简洁,以单线勾勒和平涂填充的方法来绘制;没有复杂的故事情节,有的甚 至不具备情节,只是以角色连贯、流畅的动作来突显动画的视觉效果:而以夸张 的手法来表现一种幽默、轻松的戏谑性效果始终是这一时期动画影片的主旨。 动画与漫画密不可分,早期很多动画短片的诞生直接源自于漫画。而漫画本 身就是以幽默、滑稽、戏谑作为本性的,由于对动画对漫画秉性的承续,戏谑性 的表现也就成了这一时期动画的目标。并且由于技术的限制,早期的动画短片最 开始是以无声默片的形式出现的,角色对白只能以字幕形式出现。这大大限制了 动画情节的发展,可视性的画面效果也就成为了动画短片发展方向,影片的一切 6 喜剧效果都是通过夸张、戏谑的形变和动作来体现的。虽然1 9 2 8 年第一部有声动 画诞生使得动画短片的情节制作得到一定的重视与发展,但动画短片仍是以戏谑 的画面效果作为首位的。 二、迪斯尼动画王国的繁荣 早在短片时期,迪斯尼就为自己在动画王国占有了一席之地。自3 0 年代推出 的一系列动画短片后,迪斯尼逐渐意识到故事情节对动画影片的重要性。在影片 技术有了长足发展的基础上,他在公司建立了剧本故事部门,开始转向剧情动画 的研究。1 9 3 7 年,迪斯尼公司推出了第一部动画长片白雪公主( 踟o 鼢j t ea n d t es e y e ,l 胁r f s ) ,这部7 4 分钟的动画影片标志着动画长片时期的到来,也标 志着迪斯尼对动画剧情掌控能力的成熟。而白雪公主所取得的巨大商业成功 使得动画长片的制作成为迪斯尼公司的主要发展方向。紧接着,在1 9 4 0 年至1 9 4 2 年里,迪斯尼公司接着推出了木偶奇遇记( 既n o c c j 】i o ) 、幻想曲( f a ,1 t a s y ) 、 小飞象( d 唧6 0 ) 和小鹿斑比( 眙劬j ) 四部动画长片。其中,木偶奇遇记、 幻想曲和小鹿斑比后来都成为了迪斯尼的卖座长片。 1 9 4 2 年,美国卷入二战,由于人员与物资的缺乏,迪斯尼不得不放弃动画长 片的制作,转向战争题材动画短片的制作。这段时期内,迪斯尼的动画短片除了 替官方宣教之外,主要致力于短片系列合集的发行,包括有为我谱上乐章( 怕七e 胁,l e 批s j c ) 、南方之歌( s d n go ft e 勋,拍) 、米奇与魔豆( 凡力a 门d 忍力c y 厅e e ) 等。这些合集基本上是以轻松、诙谐的音乐剧形式出现,剧情薄弱,以动 画展示为主。迪斯尼公司推出这样一系列短片合集意在抢占市场,二战结束后, 迪斯尼动画已建立起自己不可动摇的地位。而在战后世界其他国家动画产业衰败 的情况下,以迪斯尼为代表的美国动画开始走向称霸全球的道路。 1 9 5 0 年至1 9 6 6 年是迪斯尼动画制作的黄金时期,在这期间推出的动画长片灰 姑娘( “力d e r e ! j a ) 、艾丽斯梦游仙境( 月“c ej 门帖力出r f a 仃d ) 、小飞侠( p e 亡e r p a 疗) 、 :小姐与流氓( 幻d ya 门dt 白e 阡a 即) 、睡美人( s j e 印f 饱b e a u t y ) 、忠 狗1 0 1 ( z d ! 抛! 册c j a n s ) 、石中剑( 强e1 s 粕r dj 力t f es t o 舱) 。这七部动画 奠定了迪斯尼动画童话式的叙事方式,也决定了其题材以对童话故事与小说传奇 的改编为主。在这一时期,迪斯尼动画特点已得到确立:它以剧情片为主,建立 了一种标准的戏剧化内容结构,即首先树立矛盾双方,它们互相冲突,于是产生 危机,经过冲突的升级和复杂化后迎来的是一个更大的危机与最后的高潮,然后 7 结局。并且在情节上努力迎合广大观众的心理需求,多以大团圆结局,悲剧性结 局的影片很少。这种善恶对抗、正义战胜邪恶的永恒主题是迪斯尼动画影片成功 的重要因素。而性格鲜明的人物,优美动听的音乐,个体特质突出的角色造型, 也与大众审美口味相一致,使观众们易于接受。根据角色的分工不同,迪斯尼动 画角色的造型要求也不一样:主要角色的造型设计规范,与现实中的原形差别不 大,显得自然优美;次要角色则根据性格的不同进行大幅度的夸张,表现出鲜明 的特质。这种造型方式已被世界各国广泛借鉴。 1 9 6 6 年末,由于创始人沃特迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼动画公司陷入萧条 时期。经过漫长的蛰伏期后,1 9 8 9 年迪斯尼动画在新的带领人迈克尔艾斯纳 ( m i c h a e le i s n e r ) 以小美人鱼( 劢el n t 2 p 脆册工d ) 卷土重来,并融入了 新的电脑动画技术再创辉煌。但这些也不能阻止另一个动画大国日本的崛起, 亦不能阻止其成为与美国相称的世界动画霸主。 三、日本动画的崛起 日本动画于1 9 1 7 年已经萌芽,但1 9 1 7 年至1 9 4 5 年这样漫长的萌芽期内,日 本动画只是个别人参与和制作,规模小,作品少。并且,在这个漫长的时期内,日 本动画先后遭受了两次打击。这两次打击之沉重,以至于日本动画的发展一度被 中断。首先是1 9 2 3 年9 月发生的关东大地震,当时许多动画工作室与摄影棚都处 于相对繁华的东京、横滨一带,偏偏这两个地区遭到的损毁最为严重。在地震之 后,东京与横滨发生燎原大火,整个日本动画业也几乎被付之一炬。第二次沉重 的打击则是第二次世界大战。在战争初期,为了煽动人民的战争情绪,日本政府 将动画作为有力的宣传工具,在本国内大肆宣扬军国主义。这一时期的日本动画 影片已完全丧失了独立的艺术价值,沦为了政治与战争的工具。而随着战争事态 的深化,日本政府不断失利,1 9 4 5 年美国对东京进行了两次大规模的轰炸,这些 也使日本动画业受到了致命的打击。 战争结束后,人们开始制作大量反战题材的动画,并开始对不同的题材和表 现方式进行探索。在这段时期有两位动画家对日本动画的发展做出了重要贡献。 其中一位是大藤信郎,他制作的动画突出日本民族特色,采用皮影戏原理和日本 独有的千代纸作画,其作品 鲸鱼乃是首部获得国际奖项的日本动画影片。而 另一位则是为6 0 年代日本动画崛起打下坚实基础的手冢治虫。 2 0 世纪6 0 年代日本动画的迅速发展是建立在新漫画的基础上的,而手冢治虫 8 正是日本新漫画的创始人,他为日本的动画、漫画事业做出了突出贡献,因而被 称为“日本动画之父”与“日本漫画之神。1 9 4 7 年,手冢治虫发表了漫画作品新 宝岛,这部漫画只有薄薄的数十页,但其意义非比寻常。在新宝岛中,手冢 治虫创造性地将电影拍摄手法引入漫画画面的绘制中,利用变焦、广角、俯视等 镜头效果来配合故事发展,从而让以往平板、僵固的漫画画面变得鲜活起来,使 漫画更富临场感与感染力,也更适合故事情节的叙述和表现。这种漫画被称为新 漫画,我们当今看到的各种流行漫画都是新漫画。而后手冢成立了“手冢治虫动 画制作部 ,后更名为“阿虫工作室 ,从此开始了自己的动画生涯。他将自己的 多部漫画制作成连续剧形式的电视动画,其中铁臂阿童木乃是日本第一部国 产电视动画。这部动画在当时引起了巨大的轰动,故事背景被放在了虚构的科幻 世界之中,主角阿童木是一位小机器人,他聪明善良、正义勇敢、并且具有百折 不挠的精神,无论受到外界的何种压力与迫害,他总是坚持用自己的力量与邪恶 作斗争。铁臂阿童木的思想内涵与战后日本对人的精神重建的诉求与摆脱外来 压力的时代精神相吻合,这是其成功的原因之一。而像阿童木这样具有超群能力 与强大精神的主人公则成为了日本动画最常见的主题之一。从此,日本动画业界 也形成了将成功漫画作品改编制作成电视动画片的惯例,漫画与动画的联系更加 紧密,成为了动画蓝本式的存在。 手冢治虫将电影制作手法带入到漫画创作之中,使日本新漫画得到了蓬勃的 发展。这些的题材多样、风格各异的漫画作品作为动画蓝本为日本动画的发展提 供了充分的资源。而在2 0 世纪7 0 年代,日本动画文化被推向了高潮。1 9 7 4 年, 由松本零士负责脚本及人物设定的科幻电视动画宇宙战舰在日本读卖电视台 播出,这是日本第一部有分量的剧情片,它具有里程碑式的意义,也开创了日本 动画的写实主义风格。后来的银河铁道9 9 9 、机动战士g u n d a m 等更是掀起 一股科幻动画狂潮。8 0 年代中后期开始,出现了一条与热血科幻动画截然不同的、 以人与自然的关系作为关注焦点的动画道路,其中的代表人物是宫崎骏。他创办 的吉卜力动画工作室制作了许多风格清新、意味悠长而又蕴含着深刻的主题的动 画电影,其代表作有风之谷、龙猫、萤火虫之墓、幽灵公主、千与千 寻等。其中幽灵公主讲述了一个具有奇幻色彩的、人与自然为了生存而相 互抗衡的故事,寓意深刻,受到广大观众的一致肯定。同时,这也是日本第一部 接受了迪斯尼投资的动画电影,这为日本动画享誉海外奠定了基础,使日本动画 电影的国际市场得到了拓展。 9 与迪斯尼动画轻松、诙谐的叙事方式,标准化的主题不同,日本动画凭借着 更加复杂而深沉的主题得以异军突起。在科幻题材的外衣下讨论战争与人之处境 与出路,以及在奇幻题材下探讨人与自然关系等主题是日本动画引起世界关注的 主要原因之一。在日本动画之中,矛盾双方更为立体,不再是单纯的“善 与单 纯的“恶 相抗衡,这满足了观众对多元化剧情和对“意义 的追求,使得动画 影片所具有的不再是单纯的快感,也更为适合成年人观看。 当今日本动画经过长足的发展已分化为不同的类型,其划分是针对不同的受 众群体来进行的,如“女性向动画”( 针对女性观众,以诸多男性动画角色为卖点 的作品) 、“男性向动画( 针对男性观众,以诸多女性动画角色为卖点的作品) 、“少 女动画”( 以少女观众为主,重点描绘恋爱、青春期烦恼等内容的作品) 、“成人动 画”( 面向成年人发行的色情动画) 等等。这种分化极大的助力了日本动画的商业 利益,但同时在高度娱乐化下,动画影片自身的内容与意义也开始逐渐受到侵蚀, 特别是近几年来所推出的日本动画中,以视觉感官刺激为卖点的作品越来越多, 这也从侧面反应出当今现代动画的一个发展趋势,即视觉刺激。 四、“真实化的现代三维动画 虚幻性是动画的重要特征,正是这一特性赋予了动画极之广阔而又高度自由 的创作空间,使得人类各种不实的幻想得以在此实现,但动画家们似乎从未放弃 对真实世界侵染的渴望,试图造成“再现”幻想,制造一个“真幻难辨 的世界。 从早期的短片时代开始,就有在动画中加入真人影像的先例,但这时两种影 像只是相互叠加,其效果并不相互影响、相互作用。但随着电脑技术的发展,动 画与真人影像的真正融合变为可能。2 0 世纪8 0 年代初,美国、日本、英国等国家 将眼光投向了电脑技术,将其作为动画制作的辅助手段,以此来完成各种特效与 后期合成过程。电脑技术的运用使动画制作的能力大大提高,动画场景的数字合 成技术在二维动画中得到了广泛使用,二维动画的发展向前迈进了一大步。8 0 年 代末期,迪斯尼公司制作了动画长片谁陷害了兔子罗杰( 黝。阡鲫e d 脚e r 肋的n ? ) ,这部影片利用名为“工业光魔”( 如咖s r j a _ ! j 曲ta 门d 肠酊c ) 的 电脑技术将真实影像与动画影像进行整合,达到了令人惊讶的视觉效果。这部动 画的成功使动画制作者们意识到可以运用全新的电脑技术创造更为逼真的动画以 及三维效果。 1 9 9 5 年,由皮克斯动画工作室制作、迪斯尼公司发行的 玩具总动员( 晰 1o s t d r y ) 是首部完全使用电脑技术制作的动画长片,它真实的模拟了三维场景和人 物,标志着三维动画的起步。接着皮克斯又制作了世界上首部无胶片数字动画电 影玩具总动员2 。在玩具总动员2 中,皮克斯采用了先进的电脑数字虚拟技 术,把三维动画发挥到了极至。2 0 0 1 年起,三维动画开始迅猛发展,除了迪斯尼、 皮克斯,梦工场和福克斯两大公司也开始在这一领域崭露头角,怪物史莱克 ( 跏r 幽) 、冰河世纪( j c e 以卵) 、海底总动员( 厅力d j 仃gm 啊o ) 、怪物公司 ( 胁s t e r s ,拍c ) 等优秀的三维动画大批涌现。从2 0 0 4 年开始,三维动画在全 球范围内步入全盛时期,美国不再是唯一的全三维动画影片生产国,日本、英国、 法国、中国等国家也逐渐步入到这个领域当中,而三维动画也开始成为当今动画 制作的主流方向。 随着三维动画愈演愈烈,我们不难看到逼真到令人震撼的视觉效果已成为当 今动画的追求目标。而逼真的视觉效果也使得动画影片与真人影片之间的区别显 得越来越模糊,众多真人影片都使用三维动画作为特效,有的甚至使用三维动画 角色作为电影主角,“真实化”已经成为了现代动画的一个重要特点。 第二章当前动画艺术的美学特征 动画诞生至今已有一百多年,在这百年之中,它始终以独特的美学特征向世 人展现着自己的艺术魅力。动画艺术在经历不同时代发展的同时,其自身的美学 特征也在变化。二十世纪后期大众文化与视觉文化的崛兴对动画艺术有着极大影 响,而随着科技进步、制作技术的革新,当前动画艺术也被赋予了新的美学特征。 一、大众文化的狂欢性 大众文化在英文中的译词有两个,一是m a s sc u l t u r e ,二是p o p u l a rc u l t u r e 。 腿s s 在英文中有“大规模的、大量的;大众的、民众的:聚集起来 这样几种含 义;p o p u l a r 一词在英文中则意为“大众的、通俗的、普通的、广为流传的、受 欢迎的”。前一种译法主要突出了大众文化受众“众多 与“民众化的特点,后 一种译法则着重于大众文化“通俗 与“流行”的特性。 事实上,大众文化作为一种以大量民众为受众的流行文化与通俗文化,它利 用大众传播媒介为消费群体创造愉悦的感性体验,而对娱乐效果的追求已成为当 前大众文化的重要特征。大众文化所追求的这种感性愉悦、娱乐效果是广义上的, 并不是说只有能让人欢笑的喜剧才是其追求的效果,无论悲、喜、正、谐,凡是 能够满足受众心理上的、精神上的诉求,达到现实世界中无法获得的、或是扩大 已拥有的感性体验都是其所追求的。也就是说,这种娱乐体验可以是喜剧具有的 开心欢笑、可以是悲剧带来“哭个过瘾 ,可以是日常生活中忽略的细节和感悟, 还可以是选秀节目中通过投票对自我决定权的一种寻回。我们可以发现,现在我 们所看到、接触到的各种电影、电视剧、广告、竞赛、节目等等几乎都被打上了 “娱乐 的印记,而这些“娱乐的印记则彰显着一种“狂欢 的色彩。 狂欢理论是俄国文艺理论家米哈伊尔巴赫金提出的,它是由古希腊古罗马 时期的狂欢节为历史原点推衍而出的系列理论,包括狂欢式、狂欢化等重要概 念。巴赫金首次提出“狂欢 这一概念是在其著作陀思妥耶夫斯基诗学问题 中,而后又在 弗朗索瓦拉伯雷的创作和中世纪与文艺复兴时期的民间文化一 书之中做出了相关的论述。巴赫金的狂欢理论围绕着狂欢节展开,着重描摹了欧 洲中世纪时期人们的狂欢式生活,并对文学艺术中的狂欢化现象做出了分析。 狂欢节是西方民间的一种传统的节日庆典活动,其起源可以追溯到古希腊时 1 2 期的酒神节以及古罗马的农神节,并在欧洲中世纪与文艺复兴时期得到发扬。在 狂欢节这天,人们在狂欢节广场上纵情恣意的进行着狂欢仪式,摆脱束缚、自 由自在地举行各种游艺活动。在巴赫金看来,狂欢节对中世纪的欧洲来说具有非 常重要的意义和价值。 从欧洲历史来看,中世纪通常被描述为欧洲历史上的“黑暗时代”,这一时期 等级森严,教会占有绝对的控制权,甚至连君主的权力都要受到教会的限制。在 教会的统治下,人们恪守宗教清规戒律,过着僵硬刻板、严肃沉寂的禁欲生活。 但在巴赫金看来,这种宗教性的生活只是一个方面,中世纪人们的生活还包含另 一方面,即作为其对立面的狂欢式生活。在狂欢节上,人们从一切束缚中解脱了 出来,等级制度暂时的消失了。与此同时,与等级制度相伴随产生的各种形态的 恭敬、畏惧、礼仪等也被人们忽略和无视了。在狂欢节的广场上,国王与小丑站 在了一起,智者和愚人同台演出,人们抛却了礼仪、消除了神圣感,相互随便而 亲昵的接触,平日意味着冒犯、亵渎、不敬的行为在这里都是得到允许的。而这 种狂欢式的生活其实是一种脱离了日常轨道的生活,是一种与常规相悖甚至完全 相反的“不得体 的生活。如果说宗教性生活是官方的、是现实世界的,那么狂 欢式生活则是非官方的、颠覆式的、是属于与现实制度相隔离的第二世界的,它 带给人们一种狂欢式的世界感受。这种狂欢式的世界感受不仅渗透在狂欢节的各 种形式的活动之中,如大型的群众性戏剧、祭祀、庆典、个人的杂耍表演等,还 体现在狂欢节上人们各种不拘形式、充满戏谑性的民间语言之上,像是俏皮话、 顺口溜、赌咒发誓等等。而当这种狂欢式的世界感受渗透到文学艺术之中时,就 使得文学艺术作品表现出“狂欢化”的特质。 ( 一) 动画的狂欢性特点 以狂欢节、狂欢式感受为出发点的狂欢化具有这么几个特点:全民大众性、 消除等级性、颠覆性、仪式性、对立性与宣泄性。狂欢化的特质在当前大众文化 中显露无疑,艺术成为商品,娱乐性成为首要的考虑,文化从“高雅 的宝座上 走下、从“精英 手里走向通俗大众作为大众文化代表之一的动画艺术,也 体现出“狂欢”的特质: 1 、全民大众性 所谓全民大众性是指狂欢节不是由某个特权阶级所组织的活动,而是民间性 的、大众参与的活动。动画艺术也是如此,但动画艺术的大众性并不是说要大众 13 来参与其具体制作过程,而是指它是以大众为受众的。在动画作品一开始时,就 是以让大众收视、接受为制作目的的。一部动画作品的完成过程必须包括“制作 生产和“观众接受 两大部分,没有观众的动画作品是没有意义的。虽然大众 并没有参加作品具体的绘制过程,但是如何满足通俗大众的审美需求乃是其构思 和设计的出发点,所以在一开始,大众其实就被纳入了动画作品的制作过程。这 决定了动画作品内容通俗化、平庸化的特点,这使得我们在观看动画作品时 无论是动画广告、动画m v 还是动画片,都无需借助高深的专业知识来进行解读就 能明白其阐述的内容。 2 、消除等级性 消除等级性是指在狂欢节中,人与人之间的关系超越了森严的等级制度,处 于一种平等、亲昵的关系之中。在这时一切等级制度下的礼仪都是不存在的, 平民可以戏弄贵族,小丑可以和国王一起嬉戏。动画艺术的消除等级性一是体现 在受众的平等上,不论观众在现实世界中是何种身份,在观看动画作品时都是作 为受众存在的:二是体现在动画作品的角色上,角色的主次并不以其在虚拟动画 世界中的身份地位来排序,以迪斯尼动画阿拉丁为例,主人公阿拉丁是一个 出生低贱、靠偷窃为生的市井小偷,国王只是作为配角存在的,位高权重的大臣 是心肠恶毒的反面人物,而动画中的王子甚至只是一个滑稽的丑角。并且,在这 个动画中,无论身份贵贱、角色主次,这些动画角色共同构成了作品的完整性。 3 、颠覆性 等级消除后随之而来的是对固有阶级制度的颠覆,在狂欢节中,人们可以依 照自己的愿望来重新构造“现实 ,达到自我理想的满足。这在动画作品中的体现 是对权威和精英理念的颠覆,以及对小人物精神的一种宣扬。我们不难发现广受 欢迎的动画作品里都充满了这种颠覆性的存在:日本动画 火影忍者的主角是 一个成绩吊车尾、喜欢恶作剧的小忍者:而精英忍者旗木卡卡西总是迟到,平日 里永远一副没有精神的懒散模样。 名侦探柯南里,外表是小学生的高中生侦探 工藤新一几乎是“救世主 的代言词,没有他侦破不了的案件;在现实中作为专 业和权威侦查机构的警察部门则被描绘成办案能力低下的组织;而作为唯一可以 和主角抗衡的角色怪盗基德
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 养老保险基金投资运营合同
- 给水厂新建改造工程合同
- 职业技能训练师岗前技术管理考核试卷含答案
- 环境风险评估表
- 印花配色打样工岗前工作意识考核试卷含答案
- 玻璃装饰加工工安全培训效果强化考核试卷含答案
- 婴幼儿发展引导员安全行为评优考核试卷含答案
- 扬声器装调工标准化评优考核试卷含答案
- 输蔗破碎工技术改进能力考核试卷含答案
- 2026年国庆假期值班值守安排课件
- 期中达标测试卷(1-4单元试卷)2026-2027学年五年级数学上册人教版(含答案)
- 2026年烟花爆竹零售经营安全考试试题及答案
- 2026年新版药物GCP考试试题及答案
- 2026年人教版新版数学四年级上册第三单元《多位数乘两位数》教学设计
- 新教科版科学五年级上册1-1《研究放大镜》教学课件
- 2026年档案副高职称评审题库及答案
- 2026-2027学年统编版九年级语文上册第一单元综合检测卷(含答案)
- 《1 蜡烛的变化》分层作业及答案-2026-2027学年苏教版(新教材)小学科学六年级上册
- 2026第三季度广西一键游数智文旅产业集团有限公司社会招聘12人笔试题库(有一套)附答案详解
- 新版 2026新教材人教PEP版五年级上册英语课文+翻译合集
- 2024 温室气体排放核算与报告要求 第21部分:铸造企业
评论
0/150
提交评论