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文档简介

引言 网络技术的快速发展及其在教育领域中不断深入的应用开辟了个崭新的 教育对代,导数了传绞教学恐想、教学内容、教学方法和教学组织形式的交纯, 磷且还将引起教学模式和教肖体制的根本变革。网络课程是教育技术学研究的重 要分支,它呈现了网络环境下的学习过程和网络学习资源的设计、开发、评价与 篱理,同时也呈现了网络教育的现象和规律,因此,二维动画作为网络课程中一 种重要的学习资源,对其在网络课程中掰起到的作熏及其设计原贝g 进行深入的石并 究具有重大的学术价值。 本文以认知理论为基础,通过对网络课程中的二维动画进行学习需要分析, 得到一些网络课程二维动画豹设计原则来指导网络课程豹铡作工佟。我们知道一 门优质网络谍程的成功,不仪在于它页谣设计的美蕊或功能的强大,黼往往在于 教学设计在课程制作过程中所起的作用。因此,如何设计网络课程中的二维动画, 使其在课程中熊够更好她促进学生对课程内容的理解,提离教学效率和教学质量, 爨有巨大豹应月份僮。 国内在“从认知角度对网络课程中二维动画的学习需要分析”这个论题的相 关文献的检索很少,而对网络课程中二维动画的相关磷究也大部分限于对动画的 制作方面,也有部分文献涉及到动匦在网络课程孛所起佟用的论述。但在从认知 角度对动画进行的分析到日前为止寥寥无几。 加州大学心理学系的m a y e r 教授,对多媒体动画进行了长达近十多年的研 究。他侧重从认知加工角度对多媒体动画如何促进学生理解学习内容方面进行了 大量驰论述,势通过大量静实验,即利用熬体的闯题解决迁移测试得到菜一海蘧 的实验分数,弗对所获得的分数值运用某种算法得出个影响因子,对这些影响 因予的分析得出了设计多媒体动画的7 条原则。但他并没有对交互动厕的认知加 工:i 窭程进行分析,两只针对连续动画的分析得出结论。 本文扶认鲡理论角度对阏络课程中二缳动画进行学习需要分析,总结出设计 网络课程二维动画的一些原则,利用这些原则来指导今后网络课程的制作工作, 使学生能够更加有效地进行学习。并从网络课程中认知因素、网络课程中二维动 禹、网终瀑程中= 维动画豹学习需要分梃三个方蘸进行磷究,重点在于对网络课 程中二维动画的研究,也就怒说网络课程中二维动画是研究对象,认知理论是研 究的理论基础,学习需要分析是所用到的教学设计。此外,还有刑法学多 媒体课件制作计算枫应用基础三门网络课程的案例分析,分橱后进一步得 邕结论。 第一章网络课程中认知因素的分析 2 l 世纪是信息化社会,知识经济时代,社会信息化程度已成为衡量各国综合 国力的标准,为此世界各嗣都在加大信息化力度,加快信息产业的发展。信息技 零已经跨到人们生产生活豹方方面嚣,要在信息纯社会中生存必然簧掌握适应社 会需要的信息技术。普及信息技术教育正是为了培养新时代的劳动者掌握先进的 信息技术,满足信息化社会的新需要。 一、信息因素 信息爨素肖两部分组成:教学信息设计( m e s s a g ed e s i g nf o ri n s t r u c t i o n ) 与学习信息设计( 1 l l e x 从出现“鹜像舔户界面”,弗恳馥框架,甚至是个入翔贸本身的形式存在于网络 员面中开始,这些屏幕物体的使用就已经成为计算帆屏幕设计的标准特征。 n o 肭锄,w j l d o n 和s o h n e i d c i n l 柚( 1 9 8 6 ) 指出的一个概念认知图像设计,表 示蘼幕上各稃元素以及这些元索之闰相互关系豹复杂袋示。 视窗可醴由学习者控制,对已经决定的组织迸行展现或模式化,域由学习者 控制,使视窗可以被重新组织,从而与使用者个性化的信息智力模式一致。学习 蠢对可获得知识的组织的个人化呈现形成个特殊的信息智力模式,学习者在这 个模式的帮助下把知识处理加工成长麓记忆,并将这些知识傈持在工作记忆中以 后备用。学习者对信息的理解,可以成为强有力的认知工具,用来促进新知识更 高层次的加工处理。 ( 三) 视觉复杂性 学习者阕读一个视觉离褰所需的时间与认知能力存在着个体差舜( d w v e r 1 9 7 8 ) 。研究最示,视觉内容细节的处理是以原有水平为继承性的,遵循一定的 顺序。有关形式、方位等方面更基本的信息先被分析,丽提供上下文环境、更宽 泛豹信息,托如颜色、色调等,剐嚣被处理,面虽可巍使蠲不同的方式。由于交 曩的浏览方式与复杂的视觉化相结合,可能导致潜在的信息超负荷,箍超负荷又 可能引起学生对信息做不完薷的处理,特别是那些尚未形成充分的智力结构,或 缺乏旋显示知识的构建的学患。学习者可能无法理解郡蹙巍来与楞符会文本建立 超联系的视觉信息,这样的褫觉信息还可熊误导学生,把健们搞糊涂。一个基于 研究的方法就是要把视觉材料与文本材料通过有意义的方式加以联系。这就需要 对信息技术环境中显示的信息进行严密的组织,并用其仇的线索加以标识。比如, 臻黪头、高亮度或空闻来指弓l 镬耀者盼注爨力,这样减慢了学生与视黉榜料之润 交烈的行为,能为学生提供更多的信息处理时间,并突出视觉材料中黛要的部分, 以便学生做更加详细的编码。 二、学习者因素 有一些因素与学习者如何感知所呈现的信息有关。学生与信息技术之间交互 的这些方面可能相学生个体麓异有关,或者与学生和基予信息技术的资源之间交 互的独特方式有关。扶菜穗程度上说,这是资源及资源鳃织方式的一军孛功能,僵 从璺大意义上说,这些方面其实与学习者如何处理信息的感知有密切的关系。然 而,学生的感知可能并不充分,也许他们的感知导致了有关获得、处理目标信息 的错误决簧。 ( 一) 学习者智力 超文本的本质是一种非线性的搜索行为( n 咖l i n e 孙s e a r c l l i n gb e h a v i o r ) ,而操 作技术也以我们所熟悉的点壶图像界面( p o i n ta n dc l i c kg r a 曲i c a li n t e r f a c e ) 进一 4 羹采了解屏幕设计盼程序与功艉,因为学习者需要感知与理解屏幕上每个组成要 素。如果一个屏幕在文本,图像,导航与图案方面都使用标准的惯例来设计,那 么它就比较容易被理解,从而,对认知工作量的要求就很低。这要求在信息技术 环凌中,教师要充分发挥起圭譬俸用,弼湾壤透鹅盼方式设诗教学资源,这墨透 明度是指,学习者只要根据外观因素,便能清楚地识别系统必需的不同功能,对 他们认知工作擞的要求就达到最少( b e f r y o l s o ,1 9 9 2 ) ,这样学习者就能用最 少的认知资源来艇决系统本身的任务。 三、网络环境因素 信息化是当今世界经济和社会发展的大趋势。人类社会已步入信息时代,科 学技术特鄹是信息技术和网络遴信技术的不叛发展,对世界政治、经济、文化生 活产生深刻的影响。我们应该深刻认识普及信息技术教育、培养创新型人才是社 会发展的必然需要,是与国际教育接轨的必要条件。信息、物质与能源一起构成 了巍今世界三大资源”。在这三个资源申,信息资源最显箸豹特点是它在使用中 非倔不会损耗,反而会通过交流和共享得至n 增值,要充分利用资源就簧掌握信息 技术。 ( 一) 外部环境因素 信息技术在我国妥鸯进一步的发展,首先我们要考纛麴i 硬件环境。搞信息技 术饕具备优良的设备,往往教学设旌上不去雁是一些中小学校信息技术教育不能 得以落实的根源所在。我们知道创设信息技术环境要有稳定的网络平台支持,优 良的设施基础,还要有一流的师资力量,这三个条件缺一不可,否刘信恿技术教 育楚无法进幸亍的。 ( 二) 内部环境因素 信息和教育资源建设是教育信息化豹核心。现阶段我国教育网站照多,但网 上资源并不多,艨因是缀多瓣站的教育资源镀魏重复或者覆盖面窄,嚣箍可使用 的教育资源相对不够丰富。另一方面,随着信息化时代的到来,教育理念也发生 了深刻的变革,即由原来的以教为主转变为以学为主,而现今绝大多数教育资源 网站的资源内容以教为主,也就是为教学提供素材、教案、试题、课件等资源占 大多数,丽对学患是主学习,研究学习支持的资源占少数。 信息技术的到来,不仅极大地改变着人们的工作方式、生产方式,同时也极 大地改变着人们的学习方式与恩维方式。为此,加速学校教育信息化,尤其是促 进猿怠技本与学辩教学整合,厩是为了逶应信患黠代培养商素质、篚新型人才豹 追切需要。作为纂础教育,更鹿为此打好初步的比较扎实的基础。1 6 国的瓣望值与学习者的现状相眈较找蠢差距。如下图( 1 ) 所示: 叫教学目标提出的期望值卜 i 社会需求h1 _ 一学习者现状 l 一课程内容的呈现方式l j 对照比 较调整 圈( 1 ) :确定学习需要豹内外结会法 对照比较 找出差鞭 三、网终澡程睾二维动画的学习需要分析的步骤 对网络课程中的二维动画进行学习需要分析有以下三个步骤: ( 一) 前期规划工作 第一步是傲前期规划工作。即确定要分辑豹是哪一门翔络潺程中的哪部分的 二维动画,在此分析中采用内部参照法对动画进行分析,在相应的劝画附近加入 设计好的问卷迁移测试的镳接,并确定参与学习需要分析的人员。 ( 二) 收集数据 第二步是掇据迁移测试收集测试分数送行分柝。渡集数据不可避免造要考虑 样本的大小结构。样本必须是每一类对象中具有代表性的个性。在网络课程中这 一工作相对比较简单,可以设计一个问卷测试系统,系统可以自动收集数据,并 把数据进行整理分拆。我们珂以根据系统分析的结果对经济价值、影响、呈现频 数、时闻顺序将有所了解,避行优纯选择和摊列。 ( 三) 分析报告 第三步是写出分析报告。这份报告应该包括四个部分:概括分析研究的目的: 概瑟她接述分橱的过程和分析豹参与者;翔表格篾单豹撰述说疆分拆的结果;以 数据为基础提出主要建议。 9 第三章网络课程中二维动画的分析 一、二维动画的定义及分类 目前,网络课程广泛地被认为是一种具有巨大潜力的学习方式。在网络课程 中,课程内容戳文字( 例如:群幕上文本和叙述) 和闺像( 包括静态豢材,例如: 照片、插图;动态素材,例如:视频和动确) 的形式展示给学习者。尽管文字呈 现形式已经长期在教育中起作用,但有大量的证据可以证明通过增加视觉呈现形 式9 够加强学生豹理解( m a y c f 1 9 9 9 ,扭p r c s s ;s w e l l e f 1 9 9 9 ) 。因此,二维动藏作 为网络课程的一种学习资源能够影响学习者的学习效率。 ( 一) 二维动碴的定义 动画( 英文名称叫a 玎i m a t i ) ,颞名恩义,指视觉上产生运动的藏撼。它是 逶过连续多个的单个画露,进行连续播放从粝产生运动褫觉的技术。 ( 二) 二缏动萄的分类 动画的范围涉及较广,其分类没有一定规定。通常,从制作技术和手段看, 动藏霹分戳手二 绘制为主的传统动蘑霹以计算机摹g 作为童的电貉动蘸;按动作的 表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”( 动画眩视) 和简 化、夸张的“局限动画”( 幻灯片动画) ;从空间的视觉效果上看,又可分为平面 动馘和三维动酗;从播放效粜上看,可以分为顺序动画( 连续动作) 和交互式动 函( 反复动画) ;从每秒援放的帧数来讲,有每秒2 4 ( 或2 5 ) 梭的全动西和少于 2 4 帧的半动画。本文论述的是二维动画中的播放动碴和交互动画在网络课程中 的应用。 ( 三) 常见测侔二维动两豹软件 1 s o f i i m a g e1 1 d o n z s o f t i m a g et o o n z 是世界上最优秀的卡通动画制作软件系统,它可以运行于 s g i 超级工作站的i r l x 平台和p c 的w i n d o 啊n t 平台上,被广泛应用于卡通动 画系碉片、音乐片、教育片、菇韭广告片等中的卡遥动函翻俦。 t o o n z 利用扫描仪将动厕师所绘的锚笔稿以数字方式输入到计算机中,然 后对画稿进行线条处理、检测谶稿、拼接背景图配置调色板、画稿上色、建立摄 影裘、上色的殛稿与背景会成、夔加特殊效果、合成预演以及最终强像生成。剥 用不同的输出设备将结果输如到录像带、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉 媒体上。 t o o n z 的使用使动画 二作者既保持了原来所熟悉的工作流程,又保持了具 有个性的艺术风格,同辩扔摔了上万张人工上色的繁熏劳动,扔撵了用照禳机 进行重拍的熏复劳动和胶片的浪费,获得了实时的预演效果,流畅的合作方式 以及快速达到你所需的高质最水准。 2 。r e ,l a s p r o r e t a s p r o 是日本c e l s y s 株式会社开发的一套应用于普通p c 和苹果机的 专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了p c 机和苹果机上没有专业二维 动画制作系统的空白。从1 9 9 3 年l o 月r e t a s1 o 舨在日本闽懒以来,直至现 在r 疆a s4 1w i 艏o w9 5 ,9 8 n t 、m a c 舨豹毒l 作成功,r e t a sp r o 已占领了 日本动画界8 0 以上的市场份额,雄躐近四年日本劝画软件销售额之冠。日本 已有l o o 家以上的动画制作公司使用了r e n 辐p r 0 ,其中较为著名的有t o e i , s u n 正s e ,t o k y o m o v i e ( 使髑r e l l a sp r o 割佟了“抽p 趣1 鼍e3 r d ”羲宾三擞) , t m s ( 使用r e t a sp r o 制作了“s p i d e r _ m 强”蜘蛛入) ;日本著名的动画学校 一一y o y o 舒动域学校蛆及著名的游戏制作师h u d s o n ,l 幻n a i i l i 也使用了r e t a s p r o 。 r e t a sp 歉o 豹钢作过程与传统豹动谶割作过程十分稳近,它主要由因大模 块组成,替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成 的全部过程。同时r e t a sp r o 不仅可以制作二维动喇,而且还可以合成实景以 及计算枫三缎潮像。r e l a sp r o 可广泛应用予:电影、电视、游戏、光盘等多 种领域。 r e t a s p r o 的英、日本版已在日、欧、美、东南亚地区享有艨誉,如今中 文版的问世将为中国动画界带来电脑制作动画的新时代。 3 。u s a n i m a t j 应用u s a n i m a t i o n 使动画师自由地创造传统的卡通技法无法想象的效果。并 辍松地组合二维动画和三维图像。 u s a n m a t 自嘶软饽当扔设计的每一方面都考虑到雀整个生产流程的各个阶 段如何获取最恢的生产速度。采用鑫动搦描,d i 的质量实时预视,使系统工作 的很快。u s a n j m a t i o n 以矢墩化为基础的上色系统被动画制作业界公认为是最快 的。 4 a x a a x a 可算是目前唯一一套p c 级的全彩动画软件,它可以在w 琳9 5 及n t 上执行,简易的操作界面可以让卡通制作人员或新人很快上手,而动画线条处 理与着色品质,办其专业水准。 a x a 包含了割俸电脑卡遴所须要的所有元件,鳃羟图、铅笔穰检查、镜头 逡作、定色、潜色、合成、检查、录影等模组,完全针对卡通制作者设计使用介 丽,使传统制作人员可以轻易的跨入数位制作的行列。它的特色是以电脑律表 1 1 ( e x p o s u r e s h e e t ) 为主要操作主千,因为常通这种高成本、耗时费力之工作,靠峦驻置凝客霜警辩巍前弹j 夥静翻辩受耱v 阳醚学生舞烈 嚣辅酲甚餮铙繇冀奠鬟蠢器i ! = 1 ! g 嶝壤罐硅勺盈辱僻琅澍罐。鞋灿翰是圉希酗轻积逶一样图形与瘦军 扁孵壤i 蓉l 霉垂蔓瓦瓣| 引;搿午寡艘例楚礓蓬;雪整渤液掳黼菇舒n 耋薹耄坩 计i 强坪递 效果 较好 三、 网络课程中二维动画的学习需要分析 这门网络课程中使用了二维动画向学生讲授计算机的 一裁基础软传的使用方法。学生通过二维动画寒对计算机基础软佟的使髑有基本 的了解,从而对计算机应用基础有更加深入地了解和认识。然而课程中的二维动 画中并没有加入声音蛉传递方式,文字的传递方式仅以提示语言的方式进行传递 的。那么笔者就通过课程内容中某个闯题来分柝下,没有加的。那么笔者就通过课程内容中某个闯题来分柝下,没有加入声音传递方式的 x 存储信息) 。如果图像与文字具有相同的信息时,图像( 例:动确) 对所学的知 识不会起到作用。因此,对于信息传递理论这种严格的形式来说,比起单媒体里 璇多媒钵会键进学生更好蟪学习。然箍,如果菜些人誊欢匿像呈现,西其链入喜 欢文字呈现,在对这两种学习者的有效传递信息中,多媒体呈现是宙效的。以多 媒体呈现方式,学习者可以选择他们喜欢的传递路径。因此,对予 x软件20080827m ( 四) 二维动画对学习效率的影响 目前,在基于多媒体的学习中,采用动躏技术已经比较普遍。多媒体学习中的 动藏其有直鼹、生动、形象等特点,便于学生理辩和掌握,能充分激发学生的学习 兴趣,提高学生的主动创造的能力,有利于培养学生发散性思维方式及建构性知 识结构,从而有效地提高了学舷的学习效率。 1 筒化信息量现,提高学习效率 认知理论表明,在多媒体学习中学习内容的信息含鬃越大、信息璺现越复杂, 学嫩学习时领会新知识、掌握新概念就越嗣难,甚至使学生产生认知负荷,相反, 学习内容中信息里现越明显、越突出,知识就越容易被学生所接受,概念就越容 易被学生赝掌握,进行多媒体学习时要将羽注意豹一个鳖要方面,就是要力求突 出所学知识的本质特征,简化信息呈现方式,充分表现所学知识的本质特性。在 这方面二维动画具有独特的优势,动画能选择形象的动作加以表现,更能有效地 提炼出信息内容的糖华部分,更好的突出主体形象和关键动作。在感觉记忆中动 禹能有效选调动入耳、入眼、人手多种感宫来感知信息内容,经过途铎在工作记 忆中对所获取的信息进行组织加工,最后岛先备知识整合到一起,从而能够提高 学歆的学习效率。 2 完整呈现信息,提高学习效率 动画既能量现宏观物体,又能呈现微观物体。大到字宙万物,小列原子微粒, 动画均可以轻松地展示在学生面前。例如:星体的运动轨迹,分子的布朗运动等 我们都可以利用动画呈现绘学生。动画还能够分解物体的内部结构,使物体各部 分形象及萁相嚣关系完整、清楚地呈现出寐,筑较好地表现物体翦内部状态及其 与外部的联系,即从内外两个层面上同时加以表现。动厕能够向学生展示现实中 所观察不到的事物和现象,使他们将书本中的理论与现实联系到一起,从而能够 更有效地促进学习。 3 虚拟信息内容,提高学习效率 动画能夸张、比拟、想象和象征等各种假定性的形象,化虚为实,使抽象概 念或难以理解的道理形象化、具体化、通俗化,从而以形喻理、深入浅出“。动 萄不仅可数虚拟现实,还可叛摸仿操俸。餐j 闱动画我假可以观察到现实中一些危 险的试验或难以实现的过程,例如:火山爆发的原理和过程,在现实中我们是不 可能亲身观察到火山爆发这一原理过程的,但是通过动蜮就很容易实现。利用交 耍动画,我们可以让学生亲自动手去实践一些操作过程,例如:机床的工作原理 和操作过程,将理论和实践联系起来,更有利予学生掌握所学的知识内容。 4 跨越时空界限,提高学习效率 制作动画可以不受时间、空间、自然环境、历史年代的影响,不受抽象内容 的寒缚帮运动速度的隈裁,熊燮快为漫、傻真实状态下蠖豹变化现象、抉得来不 1 4 及看清楚的变化现象得以很好的呈现,将不同时间、窳间的事物同时展示到学生 灏前,使学生将所学的知识跨越时空的獬限,从而能够更有效地促进学习。 在多媒体学习中,学生的学习远离教师,在没有教师组织、引导学生学习的 情况下,多媒体如何吸引学生的注意力,增强学习内容的生机与活力,增强感染 力,使学生在通过多媒体学习时大脑不断产生兴奋点,激发学习兴趣,是现代教 育技术要探讨的重要谍题,黼动画在这方面大有可为,它能使画甏活跃、谎理明 了,既可以很容易地引起学生的兴趣,又能够有效缩短学生感知时问,还可以更 好地将学生的观察引导到课件设计者所需要的方面,起到很好的诱导作用,让学 生有豹赦矢地把握学习豹熏点。缀显然动滔这一媒体形式,与其它媒体形式相比, 可充分发挥人的想象力和创造力,具有形象生动、引人入胜的特点。动画作用巨 大,但不是万能,它不可能完全替代拍摄真实物体所褥到的活动影像。 三、基于认知的网络课程二维劝画的设计原剐 u c s b 的梅耶( m a y e r ) 教授及他的同事们通过火量的实验研究对学生是否 在某种条件下进行学习的阔题解决迁移绩效作以比较( 见驸表) 。根据标准偏移 将没有接受某耱条件的小缀与接受此种条佟豹小缀区分开,分剐测试出两静意义 迁移的差值,从而计算出一个影响因予“。通过迁移来测量有意义学习,因为迁 移能够测出学缴在新环境中运用他们所学知识的能力。本文通过梅耶教授实验测 褥豹那些影响嚣子,总结出了孺终课程巾二维动蘸豹运瘸原则。 ( 一) 多媒体原则 与叙述单独呈现相比,动画与叙述起呈现使学生更能够进行深入学习。这 条原则的理论基础是:与单一媒体呈现( 例如:叙述) 相比,学生能够更好的在 棚箝的文字和圈像一起呈现对建立有意识瓣连接,并飘单一媒体呈现使学习者可 能有意识地构建其他与学翊无关的东西。对文字说明( 例如:叙述) 加入一个圈 像说明( 例如:动画) 引起了学习者问题解决迁移绩效相当大的提高。中介影响 因子是1 7 4 ,表明有很大的影响。梅耶教授的实验结栗证明了多媒体驭则豹可 行性,文字与图像同时呈现比单独呈现文字更能够促进学习者对知识的理解。慢 不是所有的动画在促进学习者的理解中都同样有效,因此以下七条服则注重的是 动画运用的有效与无效的区剐。 ( 二) 空间邻近原魇l | 与屏幕文本的呈现远离相应动画相比,屏幕文本的星现紧挨着所描述的动画 使学生更能够进行深入学习。这条原则的理论基础是:当相符的文字与图像在屏 蔡上邻近时,学习者更容易在二者之闽构建有意识的涟接,相反,当二考不摆互 邻近瞳,学习者在寻找与动灏部分相符的文本呈现时会浪费有限的认知能力。例 弼:与那些接受屏幕文本在群幕底部的学生相比,那些接受屏幕文本景现邻近相 符的动画内容的学生在问题解决迁移中表现得更好。影响因子是o 4 8 ,表明了 有中度的影响。在网络课程中,把文字置于相符的动画附近,帮助学生理解相应 豹蹶理内窑,这就是所谓豹窳闼邻近覆列。 ( 三) 时问邻近原则 与叙述和动画在时间上分离相比,二者相符的部分同时呈现使学嫩更能够进 行深入学习。这条原则的理论基础是:在工作记忆中相符的文字和图像同时呈现 对,学习者曼容易建立有意识豹连接。梅耶教授的实验表明,与动躅和叙述耱托 ( 例:完整的动酒在完整的叙述之前或之厨) ,二者同时星现在问题解决迁移测 试中学生表现樗更好。中介影响因子是1 3 0 ,表现有相当大的影响,称之为时 间邻近影响。 ( 四) 一致性原尉 排出无关的文字、声音( 包括音乐) 和视频比包含玄们使学生更能够进行深 入的学习。这条原则的理论基础是:学习者往往倾向于不相关的内容,因此在构 建叙述与动匿程关部分的意识连接对会获德缀少鼹认知瓷滚。梅郛教授豹实验证 明,比起学生学习的动画和叙述中含有无关的文字、视频或声音,不包含那些无 关因素的动画和叙述使学生在问题解决迁移测试中表现得更好一些。中介影响因 子是o 9 0 ,表明有相关蛇影响,稼之为一致性影响。 ( 五) 形象性矩鲥 与呈现动莉和屏幕文本枢比,呈现动画和叙述使学生能够进行深入学习。这 条鼹则的理论基础是:当文字和图像都呈现时,学习者的视觉通道会超负荷,也 就鼯说,最开始学骂者是通过目受跨来处理屏幕上豹文本和动酉豹。因此,学习者 不w 能有太多剩余的认知能力来构建文字和图像之间的连接。相反,强文字通过 听觉通道呈现时( 例如:叙述) ,那么视赏通道就不可能超负荷,学习者就更容 易构建相符的文字与图像之间的连接。梅耶教授弱实验说明,沈起打印文字( 屏 幕文本) ,伴有演说文字( 叙述) 的动硬,受容荔使学惫迁移他们所学的知识来 解决问题。需要说明的是这种情况,相符台的动画和文字是同时呈现的。中介影 响因子是1 1 7 ,淡明有很大的影响,称之为形象性原则。 ( 六) 减少麓余性骧尉 与动画、叙述和屏幕文本一起呈现相比,只呈现叙述和动画使学 邮芏鹗龊推聊晃谋疽黄鸪氏郑虢鼋邮芏托鹗龅某氏会取荦导更 好的迁移绩效。这里需要谎骧的怒此种情况中,相德台的动画和文字藤时璺现。 中介影响因子是077,表明是中强度的影响,称之为减少冗余性效果。( 七) 个 x 比起最式形式,会话式的叙述使学生更能够从动画和叙述中进行深入的学 习。为了创建会话形式可以加入第一和第二人称( 例如:“我”和“你”) 来解释 某一知识点。这条原购豹理论慕硇是:卷学生鑫已涉入到会话中对,纯们会更努 力采理解这个知识内容。从梅耶教授的实验结果可以知道,当文字以会话形式呈 现藤不是以正式形式景现时,学生在迁移测试中表现得堡好。中分影响因子是 l i5 5 ,表明个性化原则有很大的影响。 ( 八) 用户交互性原则 梅耶教授的实验楚以视觉通道和听觉通道的双通道模式为基础的,并没有提 及动蝤的交飘性。因此,在交互动画这方面梅耶教授并没有为我们提供实验保证 和数据支持。现有豹潮络课程中二维动莉大多数都是播放形式,缀少有交互式的 动画使用。交互式动画能使用户的主动参与性大大提高,用户由被动的接受信息 变为主动她查找信息,两且交互式动画熊提高雳户的使用兴趣。由予目的性增强, 用户获得信息的时间大大减少1 。因此,笔者认为视觉通道、听觉通道和触觉通 道的三通道模式在网络课程中二二维动画的应用照得尤为黧要,网络课程的制作者 在进行课程制作过程巾应该从这三个通道方面进行充分的考虑。 隧表:多媒体学习瓣七条原则 影酶 中介 原则和比较源材料 影响 有效涸 因子试数量 因子 1 多媒体原则 1 7 34o f4 m a y e r 柚da i l d e r s o n ( 1 9 9 2 e x p 1 ) 水泵 1 9 0 m a y e r 鞠da 越d e r s o n 1 9 9 2 至l x p 。2 ) 猫事 l 。6 7 m a y e ra n da l i d e r n ( 1 9 9 1 置泌p 2 a ) 水泵 2 4 3 m o l oa n dm a y 碳1 9 9 9 b e x p 1 ) 数学游戏 o 4 7 2 空间邻近原则 o 4 81o fl m o f e n o 柚dm a y e “1 9 9 9 a e x p 1 )电灯 o 4 8 3 。辩闰邻近甄羹9 1 3 0 m a y e re ta 1 ( 1 9 9 9 e x p 1 ) 电灯 1 9 6 m a y e re ta 1 ( 1 9 9 9 e x p 。2 ) 刹车 1 2 7 m a y e ra l l ds i m s ( 1 9 9 4 e x p 1 ) 刹车 0 8 3 m a y e ra i i ds i m 1 9 9 4 i e x p 。2 ) 肺 1 6 0 m a y e ra n da n d e n ;o n ( 1 9 9 2 e x p 1 ) 永泵 1 6 1 m a y e ra n da j l d e r s o n ( 1 9 9 2 e x p 2 ) 刹车 1 3 3 m a y e ra n da n d e i s o n ( 1 9 9 1 e x p 1 ) 水泵 1 o o m a y e ra n da n d e f s ( 1 9 9 1 e x p 2 a ) 水泵1 0 5 4 一致性原则o 9 0 5o f5 m a y c fa n de t 酿。( 2 0 0 1 薹蕊p 1 ) 电灯 o 5 5 m o r e n oa n dm a y e r ( 2 0 0 0 a e x p 1 ) 电灯 1 5 6 m o 埘1 0 甜dm a y e r ( 2 0 0 0 a 酝p 2 ) 刹车 o 。9 0 m a y e re ta 1 ( 2 0 0 】瓤p 3 ) 电灯 o 8 6 m a y e re ta 1 ( 2 0 0 1 e x p 4 ) 电灯 1 0 3 5 形象性原羽 1 1 76o f6 m 0 r e n oa n dm a y e “1 9 9 9 a e x p 1 ) 电灯 1 0 6 m 瓣o 黼dm a y e “1 9 9 9 a p 。动 电灯 1 2 8 m a y e ra i l dm o r c n 0 ( 1 9 9 8 e x p 1 ) 电灯 1 6 8 m a y e ra n dm o 托n 1 9 9 8 。勘译2 ) 刹车o 9 4 m 0 r e n oe ta 1 ( 2 0 0 0 e x p 1 ) 生物游戏 1 8 9 m o r e n oe ta 1 ( 2 0 0 0 e x p 2 ) 生物游戏 1 3 7 6 减少冗余秣原煲| j o 7 72o f2 m a y e re ta :i ( 2 0 0 1 e x p 1 ) 电灯 0 6 6 m a y c re la 1 ( 2 0 0 l 。嚣x p 。芩 电烃 o 。8 8 7 个性化原则 1 5 55o f5 m 0 f e 鞠dm a ”2 0 0 0 娩x p 1 ) e 纛灯 1 o o m o r e n o 醐dm a y c 2 油e x p 2 ) 电灯 1 6 0 m o f c n 0 越dm a y e 心o o o b e x p 3 ) 生物游戏 1 5 5 m o f c n o 勰dm a y c 2 0 0 油e x p 4 )生物游戏 1 5 8 m o r c l l oa l i dm a y e 2 0 b j h p 5 ) 生物游戏 o 8 9 综上所述,二维动蕊在网络课程中鼹示出了提高人类学习的匿大潜力,尤其 但目标是促进学习者深度理解知识内容时,动画更加发挥了臣大的作用。然而, 为了在网络谍程中有效地运用动画,理解学习者如何从图像和文字媒体中进行学 习是缀有必要豹。在这羹,笔者提邕了剃络课程中运罔二缳动画的八条骧则,希 望能够对网络课程的制作者以借鉴作用。文字、图像、动画等多媒体的呈现应该 按有意义学习豹露要戳促进学习者认知麓工的方式来设计,因此,本文掰提出的 八条原则并不适合于所有的条件。 1 8 第四章案例分析 分丰厅对象:中国防卫科技学院海淀梭区0 5 级政法系和计算机系本科生; 分析方法:内部参照需要分析法; 收集数据的技术:试题问卷; 分析过程中主要考虑的翔趣: 1 现在的网络课程中教学内容二维动画的呈现方式、传递方式是否有效? 2 网络课程中瑟动滔是否嗷弓l 入? 施否嚣此西提裹学习者的学习动机、兴 趣、耐力? 、 网络课程中二维动戚的学习需要分析 这门掰络课程中大量使用了f l a s h 来演示案例,这

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