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文档简介
虚拟财产法律保护体系的构建 虚拟财产法律保护体系的构建 摘要 随着互联网在我国的发展和普及,网络提供的服务内容目益丰富,人们对互 联网的应用已不仅仅局限于浏览新闻、检索资料等,而是向着更深、更广泛的领 域发展,网络电视、网络游戏、网上购物等互联网新兴服务开始出现,并被越来 越多的用户所接受。 互联网的飞速发展也给传统的法律制度带来了巨大的挑战,“虚拟财产”这 一新鲜名词逐渐步入人们的视线,引起了法学界的注意。从我国司法实践看,在 “李宏晨诉北极冰科技公司”一案中,法院肯定了虚拟财产的价值,但是我国 对虚拟财产的研究不多,甚至对于虚拟财产的基本定义都是众说纷纭。本文着眼 于我国日益增多的虚拟财产纠纷,力图从学理层面、制度层面分析保护网络虚拟 财产的价值导向、制度设计、终极目标等各方面的意义,提出保护虚拟财产的具 体方法和立法构思,以求最终使得该问题在理论上和司法实践中能够得到最为有 效的解决。 本文第一章首先从虚拟财产的基本概念入手,概述虚拟财产的发展历史、虚 拟财产的定义,并归纳出作为虚拟财产所应具备基本特征,如:虚拟性、价值性、 可转换性等。 本文第二章则着重研究虚拟财产权的法律性质,从法律对财产的定义、法学 基本理论以及司法实践等各个角度探寻虚拟财产权作为一种法律意义上的财产 权的依据和法理基础,然后进一步认定虚拟财产权的法律性质,对其在民法中的 定位进行深入分析。 本文第三章研究的是在审理有关虚拟财产案件时经常遇到的法律问题,网络 技术的飞速发展使得传统的空间概念发生了变化,从而产生了一种新的空间一一 网络空间。在网络空间中,个体之间的交往是通过一行行数据或字符串进行的, 虚拟空间的这种特性为主体隐匿自己身份提供了便利条件。如虚拟财产的归属权 问题、侵犯虚拟财产权的案件管辖权问题以及网络运营商究竟应当承担何种责任 等。 本文第四章则是在对上述几个方面进行分析研究之后,从立法学的角度出发, 介绍国外以及我国港台地区虚拟财产保护的现状、分析我国虚拟财产立法规范的 形式、立法规范的内容等,架构一个完整的虚拟财产法律保护体系,从理论研究、 制度设计、司法实践等各方面保护这种新型的财产权。 关键词:虚拟财产债权网络运营商 虚拟财产法律保护体系的构建 d e s i g no nl e g a lp r o t e c t i o ns y s t e mo ft h ev i r t u a l p r o p e r t y a b s tr a c t w i t ht h ed e v e l o p m e n ta n dp o p u l a r i z a t i o no ft h ei n t e r n e ti no u rc o u n t r y ,i t p r o v i d e sm o r ea n dm o r ea b u n d a n ts e r v i c e s p e o p l eu s et h ei n t e r n e tn o to n l yf o r b r o w s i n gn e w s ,s e a r c h i n gi n f o r m a t i o n ,b u ta l s of o r m o r ef a r r e a c h i n gd o m a i n s i n t e m e tt v , i n t e r a c tg a m e sa n do n l i n es h o p p i n ga p p e a ra n da r ea c c e p t e db ym o r ea n d m o r eu s e r s t h ef a s td e v e l o p m e n to ft h ei n t e r a c tb r i n g sg r e a tc h a l l e n g et ot h et r a d i t i o n a ll a w s y s t e m a san e w t e r m v i r t u a lp r o p e r t y ”g r a d u a l l yc o m e si n t op e o p l e sv i s u a lf i e l d ,i t a r o u s e st h ea t t e n t i o no f t h el a w y e r a c c o r d i n gt ot h ej u d i c a t o r yp r a c t i c ei no u rc o u n t r y i nt h el a wc a s eo f b e i j i b i n gs c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o r p o r a t i o n sp r o s e c u t i o nf r o m l ih o n g c h e n ”,t h ec o u r ta f f i r m st h ev a l u eo ft h ev i r t u a lp r o p e r t y b u tl i t t l er e s e a r c h a b o u ti th a sb e e nd o n ei no u rc o u n t r y , s om u c ha st h ed e f i n i t i o no fv i r t u a lp r o p e r t y i s n tu n a n i m o u s t h i sd i s s e r t a t i o ns e t so u tf r o mt h ep r o g r e s s i v ee n t a n g l e m e n t s ,t r i e s t oa n a l y z et h es i g n i f i c a n c eo fp r o t e c t i n gt h ei n t e r n e tv i r t u a l p r o p e r t y sv a l u e o r i e n t a t i o n 、i n s t i t u t i o n a ld e s i g na n du l t i m a t eo b j e c t i v ef r o mb o t ht h e o r ya n ds y s t e m l a y e r s ,p u t sf o r w a r dc o n c r e t em e t h o d sa n dl e g i s l a t i v ed e s i g ni no r d e rt of i n dt h em o s t e f f e c t i v er e s o l u t i o ni nb o mt h e o r e t i c a la n dp r a c t i c a la s p e c t s i nt h ef i r s t c h a p t e ro ft h i sd i s s e r t a t i o n ,i ts t a r t sw i t ht h eb a s i cd e f i n i t i o n , s u m m a r i z e st h eh i s t o r ya n dd e f i n i t i o no ft h ev i r t u a lp r o p e r t ya n dc o n c l u d e si t s e s s e n t i a lc h a r a c t e r i s t i c s ,s u c ha sv i r t u a lq u a l i t y , v a l u a b l eq u a l i t y , t r a n s f e r a b l eq u a l i t y a n ds oo n i nt h es e c o n dc h a p t e r , i te m p h a s i z e st h er e s e a r c ho ft h el e g a lc h a r a c t e ro ft h e v i r t u a lp r o p e r t y i tt r i e st of i n dt h eb a s i so fp r o p e r t yr i g h ta n dl e g a lt h e o r yf r o mt h e v i e wo ft h el e g a ld e f i n i t i o no f p r o p e r t y , t h eb a s i ct h e o r ya n dt h el e g a lp r a c t i c e i ta l s o c o n f i r m st h el e g a lc h a r a c t e ro ft h ev i r t u a lp r o p e r t ya n da n a l y z e si t so r i e n t a t i o n a c c o r d i n gc i v i ll a w i nt h et h i r dc h a p t e r , t h er e s e a r c hf o c u s e so nt h el e g a lp r o b l e mi nt i m eo f t h e i n q u i s i t i o no f v i r t u a lp r o p e r t yc a s e ,s u c ha st h eo w n e r s h i po f t h ev i r t u a lp r o p e r t y , t h er e s p o n s i b i l i t yo f t h ei n t e m e tc o n t e n tp r o v i d e ra n ds oo i l a f t e rt h ef o r e g o i n gr e s e a r c h , i nt h ef o u r t hc h a p t e r , t h ed i s s e r t a t i o ni n t r o d u c e s , 虚拟财产法律保护体系的构建 f r o mt h ea n g l eo fl e g i s l a t i o n ,t h ea c t u a l i t yo ft h ev i r t u a lp r o p e r t yi nh o n g k o n g , t a l w a na n do t h e rc o u n t r i e s i ta n a l y z e st h ef o r ma n dc o n t e n to fl e g i s l a t i v ec r i t e r i o no f t h ev i r t u a lp r o p e r t yi no u rc o u n t r y , a n dd e s i g n sa ni n t e g r a t e dl e g a ls y s t e mt op r o t e c t t h i sn e wp r o p e r t yi nt h e o r ys t u d y i n g ,s y s t e md e s i g n i n g ,l e g a lp r a c t i c ea n do t h e r a s p e c t s , k e yw o r d s :v i r t :u a lp r o p e r t y ,c r e d i t o r sr i g h t s ,i n t e m e tc o n t e n tp r o v i d e r 虚拟财产法律保护体系的构建 刖磊 网络技术的广泛应用促成了人类文化领域的又一次革命。它使人类彻底打破 了时空的界限,在网络的虚拟世界中自由、便捷的进行信息交流,共享全球资源 已成为越来越多网络使用者的共识。互联网已成为继报刊、广播、电视之后的第 四大媒体。作为新技术的互联网,在其飞速发展的过程中一方面给人们的生活带 来了巨大的便利,另一方面也给现代法律造成了极大的困惑,产生了一系列有别 于传统形态的权利,如:网络版权、域名权等。传统的法律法规无法直接适用于 网络空间,因此围绕着网络形成了一套自成体系的网络法。 我国对网络法的研究起步较晚,1 9 9 6 年1 月2 3 日国务院颁布了第一部“网 规”计算机信息网络国际联网管理规定。此后出现了大量的网络诉讼案 件,如被称为中国电子证据第一案的“薛燕戈诉张男案”,1 9 9 7 年“福州陈氏兄 弟经营i p 案”,恒升电脑公司诉王洪名誉侵权案等,而被誉为网络版权第一案的 “陈卫华诉电脑商情报案”更是揭开了我国网络版权研究新的一页。针对我国网 络案件日益增多的现实,国家颁布了一系列的网络法律、法规、司法解释等,如: 计算机软件保护条例、关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若 干问题的解释、关于审理涉及计算机网络域名民事纠纷案件适用法律若干问题 的解释、中国互联网信息中心域名争议解决办法等等,完善了我国的网络法 体系。 随着网络在我国的进一步普及,截止到2 0 0 3 年1 1 底,我国互联网上网用户 数已超过7 8 0 0 万,成为继美国之后的第二大网络大国。与此同时,我国的网络 法研究也日渐成熟。不过在研究过程中人们将注意力多集中于网络版权、网络隐 私权、名誉权等权利的研究中,而对于虚拟财产权的保护却鲜有论及。网络游戏 业的快速发展使得侵犯网络虚拟财产的案件日益增多。从司法实践来看,目前我 国公安机关已经可以对虚拟财产的失窃进行立案,而且在“李宏晨诉北极冰科技 公司”一案中,法院也肯定了虚拟财产存在的意义,但是我国对虚拟财产的研 究不多,甚至对于虚拟财产的基本定义都仍是众说纷纭。 虚拟财产法律保护体系的构建 第一章虚拟财产的基本概念 1 1 虚拟财产的历史发展 2 0 世纪7 0 年代,随着互联网在全球的普及,逐渐出现了电子公告板( b u l l e t i n b o a r ds y s t e m ,英文简称b b s ) 。通过电子公告板人们可以发表自己的观点,提 出问题或者寻求帮助等。而在早期的b b s 中,都是以注册i d ( i d e n t i t y ) ,发表 帖子的方式进行管理,这种i d 代表了用户在互连网上特定空间内的身份。为了 鼓励用户多发帖子以此来吸引更多的用户,设立了积分制度,根据积分的多少设 置了不同的等级,拥有积分越多、等级越高的用户享有的权利就越大。随着积分 制度的日渐成熟,原先简单的积分逐渐转变为各种虚拟货币,使用这些金币可以 浏览或者“购买”b b s 中较有价值的信息。但是这时的虚拟货币仅存在于具体的 b b s 中,并未与现实世界产生任何的关联。随着互联网的进一步发展,出现了早 期网络游戏的雏形:m u d l ,这是一种以游戏的形式来体现并有很多用户参与活动 的一种计算机程序。在此基础上,网络技术进一步发展,形成了现代的网络游戏。 网络游戏是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏,其整体是以一个架 空虚拟环境的形式出现的。在这个虚拟世界里,每一个注册i d 都有一个现实中 的人与其相对应,用户可以在这个架空的虚拟环境中生活,并且通过升级、金钱 投入等方式提升自己在虚拟世界中的社会地位。 1 2 中国虚拟财产第一案 在我国,网络游戏的发展极为迅速。据报道,国内网络游戏的市场规模已由 2 0 0 1 年的3 1 亿元人民币增加到2 0 0 2 年的9 1 亿元人民币,甚至超过了同期的 电影票房收入,而网络游戏的发展也带动了相关行业的快速发展,电信、网络、 出版和媒体也有网络游戏产生的直接收入总计达1 1 9 3 亿元人民币。预计到2 0 0 6 年,我国网络游戏市场规模将达到8 3 4 亿元人民币,有两项网络游戏技术的开 发项目已被正式列入了国家的“8 6 3 ”计划。2 虽然网络游戏在我国的发展迅速, m u d :m u l t i p l eu s e rd o m m n ,多用户虚拟空间游戏,1 9 7 9 年第一个m u d 多人交互操作站点建立。这个 站点包含了各种冒险游戏、棋类游戏和丰富详尽的数据库。大受欢迎的网络创世纪( u o ) n 是真正意义 上的第一个大型图形m u d ,也是至尽被认为是最完善的网络游戏。 2 这两项计划分别是:“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”与“智能化人机交互网络示范应用”。 2 虚拟财产法律保护体系的构建 但是存在于网络游戏中的虚拟财产问题真正引起人们的注意还是源于2 0 0 3 年1 0 月2 2 目的“李宏晨诉北极冰科技公司”一案。 此案中的原告李宏晨是网络游戏“红月”的玩家。在这款游戏里他积累大量 的虚拟装备。2 0 0 3 年2 月1 7 日,李宏晨登陆游戏后发现自己在游戏帐号“国家 主席”中的所有虚拟装备都已丢失。李宏晨随即与被告“红月”游戏的运营商北 京北极冰科技发展有限公司( 以下简称:北极冰科技公司) 联系,要求被告追查 虚拟装备的去向。经查询得知自己丢失的装备转到了另一玩家的游戏帐号 “s h u i l i u 0 0 1 1 ”的名下。李宏晨向北极冰科技公司索要该玩家的具体情况,而 北极冰科技公司以“玩家资料属个人隐私,不能提供”为由予以拒绝。此外在 2 0 0 3 年6 月1 0 日,北极冰科技公司在未做任何通知的情况下对李宏晨的另一游 戏帐号“冰雪凝霜”进行了使用限制。6 月2 0 日,北极冰科技公司将上述受限 制的帐号及另一个未受限制的帐号“国家主席”中的所有装备删除。次日北极冰 科技公司发表声明称:被删物品的游戏帐号是“拥有大量复制物品的玩家”、是 “游戏复制泛滥的主因”。 李宏晨感到自己的权利受到侵害,到公安机关报案却因相关法律欠缺而无法 立案。随后李宏晨在与游戏运营商多次交涉未果的情况下,以侵犯他的私人财产 为由把游戏运营商北极冰科技公司告上法庭,要求北极冰科技公司以回档的形式 赔偿他所丢失的虚拟装备:生化装备1 0 件、毒药2 个、生命水2 个、战神甲1 件。如果无法回档,则应当按每件宠物装备2 0 0 元,战神甲和其他装备5 0 0 元的 标准进行赔偿,同时提出了赔偿精神损失费1 0 0 0 0 元的诉讼请求。 北京市朝阳区法院受理了此案。2 0 0 3 年1 2 月1 8 日,法院作出判决,认定: “原告在网络中丢失的虚拟设备为无形财产,具有价值含量,被告在游戏中恢复 原告丢失的虚拟装备;同时赔偿原告的其他损失。”法院判决被告将原告游戏帐 号“国家主席”内丢失的虚拟装备生化盾牌等十件予以恢复;被告返还原告购买 1 0 5 张爆吉卡的价款4 2 0 元,原告返还被告因购买i 0 5 张爆吉卡而取得的折合6 0 小时在线游戏时间2 0 元人民币;被告赔偿原告交通费、证人出庭费等损失1 0 0 0 余元;驳回了原告的其他诉讼请求。 对于朝阳区法院的这一判决结果,李宏晨和北极冰科技公司都不满意,继续 提起上诉。2 0 0 4 年1 2 月1 6 日,北京市二中院对该案做出终审判决,游戏运营 虚拟财产法律保护体系的构建 商北极冰科技公司须对游戏玩家李宏晨丢失的虚拟装各予咀恢复。这一最终判决 结果冉次强调,网络游戏中的虚拟财产作为有价值的无形财产也受法律保护。此 案在国内引起了巨大的轰动,被媒体称为“中国虚拟财产第一案”,由此也拉开 了我围虚拟财产研究的序幕。 1 3 虚拟财产的定义及其基本特征 1 3 1 虚拟财产的定义 对于虚拟则产究竟是什么,学界还没有一个准确的定义。 笔者认为现阶段对虚拟财产的研究应当从广义和狭义两个方面来考虑。从狭 义上讲,现阶段的虚拟财产就是指存在于网络游戏中的,能够为玩家所支配的游 戏资源,主要包括:游戏账号、游戏金币、虚拟装备等。目前司法实践中所发生 的虚拟财产纠纷绝大多数都是集中于网络游戏上。 从广义上讲,对于虚拟财产的研究应当突出它的前瞻性。网络的突飞猛进只 是近几年的事情,而它带给法律的冲击却是极为巨大的。网络催生了许多新生的 权利类型,如网络版权、域名权等等,虚拟财产权更是最近产生的极负争议的权 利。因此我们在立法和进行研究时就不应当将其范围仅仅局限f 网络游戏中。笔 者认为:剥于那些在网络空间存在的数字化、非物化的财产形式,都可以看作是 虚拟财产,因此广义上的虚拟财产应当是指:存在于网络环境中,能够为人所拥 有和支配并且具有一定价值的网络虚拟物和其他财产性权利。它包括:网络游戏 帐号、游戏金币、虚拟装备、以及网民的电了邮箱、网络寻呼等一系列的信息类 产品。 1 3 2 虚拟财产的基本特征 无论是广义还是狭义的虚拟财产都应当具备以下特征: 1 虚拟性:虚拟财产本质上是一组存储于服务器上的电磁记录,它只能依 赖于网络空间,人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在,虚拟性 是虚拟财产区别于其他现实财产的本质特征。 是虚拟财产区别于其他现实财产的本质特征。 4 虚拟财产法律保护体系的构建 2 价值性:所谓的价值性,是指其能够满足人类的物质需要或者精神需要, 并能够以一定的货币给予衡量的性质。对于任何物品来说,要成为法律意义上的 财产,具有“价值”都是至关重要的,虚拟财产也不例外。价值性是虚拟财产区 别于其他网络虚拟物的基本特征。 3 可转换性:虚拟财产在现实社会中有巨大的需求量,并可以转化为现实 的货币,其价值可以通过交换价值体现出现。目前虚拟财产的交易方式主要有两 种:一是玩家之间的交易,通常是使用即时网络通讯软件如m s n ,0 1 c o 等进行联 系,并且在网络中完成交易,或者在网络中进行联系,然后进行离线交易;二是 游戏运营商与玩家之间的交易。许多游戏运营商都通过出售高级别的虚拟道具和 虚拟货币的方式赚取利润。可转化性是虚拟财产应该得到法律调整的主要原因之 一o 4 期限性:任何一种虚拟财产都不会无限期的存在下去,它的存在期间是 由运营商和玩家共同决定的。作为游戏运营商来说,每款网络游戏都有自己的运 营周期。当运营商发觉其运营成本高于收益时,往往会终止游戏的运营,这时虚 拟财产就会因服务器的关闭而不复存在。就游戏玩家来说,当玩家对一款游戏感 到厌倦的时候,就会选择退出游戏,其所占有的虚拟财产可以选择抛弃、出售、 赠送或者删除,这完全取决于玩家自己的意愿。承认虚拟财产的期限性可以使运 营商倒闭时不至于承担巨大的赔偿责任。期限性是虚拟财产区别于现实生活中的 “物”的特征之一。 5 合法性:这是指虚拟财产的产生和取得应当符合法律的规定。虚拟财产 不是法律禁止和限制的流通物,现行法律并没有将虚拟财产作为非法标的物予以 限制或禁止,只是禁止其非法的取得方式。现在的合法性主要是针对私服、外挂 等网络游戏顽症,为了维护虚拟世界的公平秩序而应采取的立法价值取向。 虚拟财产法律保护体系的构建 第二章虚拟财产权的法律性质分析 2 1 有关虚拟财产权法律性质的各家学说 如前所述,虽然我国公安机关已经可以对虚拟财产的失窃进行立案,而且在 “李宏晨诉北极冰科技公司”一案中,法院也肯定了虚拟财产存在的意义,但是 虚拟财产在我国仍然不是一个法律上的概念,也未得到法学界的一般认可。对于 虚拟财产的法律性质仍然是众说纷纭,归纳起来主要有五种观点:否定说、物权 说、知识产权说、无形财产说、债权性权利说。现分析如下: 1 否定说该观点认为虚拟财产是虚无的,在现实生活中并不存在,它只不 过是存储在网络服务器中的各种数据和资料,其本身不具有价值。他们的理论依 据主要有:( 1 ) 虚拟财产的存在形式:认为虚拟财产仅是计算机中的一段字符串, 不是一个实体的事物,不存在类似于现实财产的价值与使用价值,即使拥有价值, 其价值也无法用现实社会中的准绳加以衡量;( 2 ) 如果承认是一种财产,将会加 给运营商无法预料的责任:一旦承认了虚拟物品的财产属性,其后果是,假如一 款游戏停止运营后,运营公司必须继续保管或者返还玩家的这些财产,而这显然 不符合实际。3 ( 3 ) 玩家进行游戏是一种娱乐行为而不是劳动,因此没有产生价 值。( 4 ) 虚拟财产尚未得到法律的确认,也不符合传统民法对财产的定义,所以 是虚拟的,现实生活中并不存在。 2 物权说该观点首先肯定虚拟财产是一种财产,应当得到法律的保护, 在保护的方式上,将其作为物权的客体。物权说认为虚拟物品属于网络环境中的 “动产”,具备占有、使用、处分、收益四个特征,因此以这种“动产”为客体 的权利应该属于物权。物权说主要源自韩国、我国台湾地区的立法经验,将虚拟 财产认定为物。其中最有代表性的是台湾“法务部”曾作出的( 9 0 ) 法检决字第 0 3 9 0 3 0 号函释,该函释将网络游戏中的虚拟财物和账户视为服务器的电磁纪录, 而根据台湾原刑法第3 2 3 条:“电磁纪录”可看作“动产”,视为私人财产的一部 3 这种纠纷在现实生活中确实正在出现,最典型的例子是天人互动代理的欧美网络游戏魔剑,由于种种 原因宣告死亡,众多玩家在这个虚拟世界的财富也随之烟消云散。在获知真相后,部分玩家开始发难,欲 集体状告天人互动,以追讨包括游戏卡、虚拟财产在内的损失,甚至包括精神损失。 6 虚拟财产法律保护体系的构建 分。 3 知识产权说该说认为虚拟财产具有创造性和可复制性等特点,因而是 一种智力成果,应将其划归知识产权的保护范畴。而在虚拟财产的归属问题上又 分为两种观点:一种观点认为,它应当属于运营商的智力成果,玩家通过付费获 得了虚拟财产的使用权,而非获取对这些数据的独占权和所有权;另一种观点则 是将虚拟财产认定为玩家的创造性智力成果,认为玩家在游戏的过程中耗费了大 量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此所取得的虚拟财产是玩家的智 慧成果,应当归玩家所有。 4 无形财产说该观点认为尽管虚拟财产是存在于运营商服务器中的电磁 数据,但虚拟财产和现实中的货币可以相互联系,从某种程度上就具备了商品的 一般属性,应当可以作为无形财产受到法律的保护。例如:在“李宏晨诉北极星 一案”中,法院就认为“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在 于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的种获得法律上 的适当评价和救济。”“原告在网络中丢失的虚拟设备为无形财产,具有价值含 量,被告在游戏中恢复原告丢失的虚拟装备;同时赔偿原告的其他损失。” 5 债权说该观点从游戏运营商与玩家之间是- - + 十n 务合同的关系出发,认 为虚拟财产的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。他们认为在这种 服务合同关系中,游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商所提供的服务的 一部分,玩家与运营商之间是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供 符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务,玩家接受服务并支付对应 款项,游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,游戏提供者也不是以转移 游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的,玩家购买游戏中的装备和物品目的也 是在游戏中的运用,对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关 服务。所以,这个价格是服务行为的价格,而不是所谓“物”的价格,所有权是 物的交易的前提,也是物的交易的结果,这是物的交易的实质,而服务交易中的 交易是行为。因此,游戏中虚拟财物的丢失,玩家对游戏环境下的财产和物品主 张所有权是没有法律依据的,而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是 完全会得到支持的,对于游戏中虚拟财物的交易,也是对运营商服务行为请求权 虚拟财产法律保护体系的构建 的交易,而不是物的所有权的交易。4 2 2 目前几种学说的不足之处 笔者认为,在研究虚拟财产性质的时候,首先要区分网络游戏中的两种行为: 即纯粹游戏行为和法律行为。如果是发生在游戏中的行为仅仅是游戏角色之间的 行为,没有与现实社会相联系,那么它就属于纯粹游戏行为,比如在大话西游 这款网络游戏中,两个玩家以虚拟的身份在游戏中结婚。这种情况只存在于虚拟 世界中,与现实生活不发生联系,因此不属于我们现在所研究的范围。如果是交 易行为即现实的货币介入或者是盗窃行为等,也就是说与现实世界产生了联系而 非单纯的游戏行为,那就属于后者,属于我们法律所应调整的行为。 从法律角度对虚拟财产进行分析,探讨虚拟财产的法律保护机制时,我们关 注的主要是网络游戏中涉及虚拟财产的法律行为。这是因为无论是现在还是将来 法律调整的都是现实社会中人与人之间的关系,就好像在网络游戏中的打打杀杀 并不触犯我们的刑法一样,网络环境中的虚拟财产也不能概括性的全部进入法律 的视野,而且我们也无法对网络空间的所有虚拟物品进行统一、准确的法律定性。 其次,针对学界对虚拟财产权性质的五种学说,笔者认为都存在着一定的不 足之处,现阐述如下: 1 、否认说该说在虚拟财产纠纷产生之初得到了许多人的认可,然而笔者 认为:不能因为虚拟财产以电磁记录的形式存在而否认其客观价值,虚拟财产具 有法律意义上的财产属性。 首先:从经济学的角度来讲,虚拟财产具有一般商品的属性,虚拟财产的获 取需要投入大量的时间、精力和智慧,其在形成过程中凝聚了人类的劳动,具有 价值;它能够使网民在娱乐的过程中获得乐趣,如同人们购买图书享受阅读之乐。 同时在虚拟世界里它具有物的一般功能,具有使用价值;虚拟财产可以直接用人 民币进行交易,甚至一些网币与人民币已经有了固定的汇率,具有交换价值,因 此网络虚拟财产已经具备了商品的一般属性,应该受到法律保护。比如在网络游 戏传奇中,就存在着为数众多的职业玩家。这些游戏玩家以游戏为生,通过 4 邓张伟等:网络游戏中虚拟财产的法律属性及其各方关系问题之分析,来源于 坠l e ;! ! 型:! i ! ! ! ! 型:! ! 坐:! 坐i i h ! 翌置型l ! :皇! b ! i 止! i ! 盟,2 0 0 4 年4 月1 5 日访问 虚拟财产法律保护体系的构建 在网络游戏中付出一定的劳动,如通过网上练级来获取装备,然后以网上获得的 装备换取现实中的货币的方式赚取金钱,并以此作为收入来源。 其次:从法律对财产的定义来看,大陆法系国家与英美法系国家对财产的定 义有所不同。大陆法系国家,财产一词是指:1 物权的客体,即有体物2 具 有货币价值的有体物,如对财物的权利,这些权利包括:所有权,其他物权、知 识产权等。3 对物的所有权。英美法系国家则通常是指法律所保护的具有货币 价值的利益:财产是人与人之间的法律关系,而不是绝对的权利。5 其中,英美 法系国家对财产的定义较为灵活,能够适用新的财产形态出现的需要。大陆法系 国家则受所有权概念的影响,财产定义较为僵化,但是在法律的保护方式上,同 样涵盖了对新的财产形态的保护。 从我国的学术研究来看,法律中虽然没有对虚拟财产进行保护的条文,但是 在相关立法研究中学者们也考虑到了社会发展的需要,如:在王利明教授主持的 中国物权法草案建议稿第八条中规定:本法所称的物,是指人身之外能够为 人力所控制并具有经济价值的有体物。但下列财产视为物:( 一) 依法可以作为 物权客体的权利:( 二) 能够为人力控制并且具有价值的特定空间;( 三) 人力控 制之下的电、气。6 并且书中明确指出:考虑到一些新的无形财产可能暂时难以 受到现行立法的确权和保护,为了这些无形财产也可以受到法律的调整,无体物 准用物权的规定。7 这些内容都说明了在财产的概念中并未将新型的财产形态排 斥在外。因此以虚拟财产尚未得到法律的确认,不符合传统民法对财产的定义为 由来否认虚拟财产的观点不足取。 再次:从法学理论来看,财产通常是指法律所保护的具有货币价值的利益, 也有学者将财产定义为一组权利,“这些权利描述一个人对其所有的资源可能占 有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯。”8 而在法律上,“一切因素要成 为受法律保护的财产,必须满足三个条件:第一,它们必须具有效用,即能满足 人的需要;第二,它们必须具有稀缺性,即不能无限量的存在;第三,它们必须 具有合法性。”9 就虚拟财产而言,( 1 ) 从游戏的实际过程上看,虚拟物品对特定 5 王益英主编:中华法学太辞典,中国检察出版社1 9 9 7 年版,第4 6 页。 6 王利明主编:中国物权法草案建议稿及说明,中国法制出版社2 0 0 1 年版,第1 7 0 页。 7 详见王利明主编:中国物权法草案建议稿及说明,中国法制出版社2 0 0 1 年版,第1 7 3 页 8 罗伯特考特、托马斯尤伦:法和经济学,上海三联书店1 9 9 6 年版,第1 3 6 页。 9 彭万林主编:民法学,中国政法大学出版社2 0 0 2 年版,第1 8 9 页。 虚拟财产法律保护体系的构建 的游戏玩家群体来讲,确实是有用的,比如游戏中的刀剑可以供玩家用来砍杀、 宝物可以用来防卫和攻击等。因此虚拟物品在功能上对特定的游戏玩家来说具有 使用价值,另外从现实角度讲,它能够满足玩家的精神需要,使玩家在游戏的过 程中获得乐趣;( 2 ) 虽然从技术角度讲虚拟财产本质上是记载于游戏服务器上的 电磁数据,因而其具有一定的可复制性,游戏运营商也完全可以通过修改或者复 制电磁数据的方式来改变或控制虚拟财产的数量,从而达到控制虚拟财产价值的 目的,但是笔者认为:虚拟财产具备一定的可复制性并不影响虚拟财产稀缺性的 存在。这是因为如果运营商随便复制、修改存在于其服务器上的电磁数据,将会 使网络游戏的吸引力、娱乐性大大降低,从而失去玩家,而失去玩家的网络游戏 也就失去了利润,运营商费劲千辛万苦架构一个网络游戏的目的就是为了获得利 润,因此运营商对虚拟财产的复制行为客观上受到玩家和自身利益的制约。运营 商为了维护游戏的正常运转不但不会无限的复制虚拟财产,相反,它会采取严厉 的惩罚措施来打击非法复制行为;另一方面,“今天稀缺性的来源并不仅仅只是 自然资源的有限性,而且包括法律的设定。例如软件,在技术上我们几乎可以无 成本的复制从而使其远离稀缺性的状态,法律的保护成为稀缺性的根源。”虚 拟财产也是如此,国家已将制作“外挂”、“私服”的行为认定为“非法互联网出 版行为”“,面通过更加明确的立法保护虚拟财产的稀缺性也是必要的;( 3 ) 虚 拟财产具有合法性。法律并没有将虚拟财产定性为非法,也没有禁止虚拟财产的 交易行为,虚拟财产的存在符合法律的规定,法律也保护依据合法形式产生的虚 拟财产。因此虚拟财产符合法学理论中对财产的定义,应当属于财产的一种。 此外,笔者认为虚拟财产应当属于法律意义上的财产,其更为重要的理由在 于“法律之所以保护某类财产,不在于它是否是物,而在于其上存在着法律 必须保护的社会关系。“2 也就是说法律对某项财产的保护并非指向其本身,而是 其上的社会关系。当前随着网络技术的发展,一个巨大的网络消费市场正在逐步 ”沈新艺,李政辉:论无形财产的法律定位以财产法的变迁为背景,载于石油大学学报( 社会科 学版) ,2 0 0 2 年6 月第3 期,第8 2 页。 “详见:2 0 0 3 年1 2 月1 8 日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫 黄”“打非”工作小组办公室等五部委颁布的:关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知。在这项 通知中认定“私服”、“外挂”违法行为是指未经许可或授权,破坏台祛出版、他人享有著作权的互联网 游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、制作游戏充值卡( 点卡) ,运营或挂接运营 合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。“私服”、“外挂”违法行 为属于非法互联网出版括动,应依法予豺严厉打击。 ”陈畦:虚拟财产在何种情形下应受到法律的保护,人民法院报,2 0 0 4 年2 月1 2 日,第3 版“理论 与实践”。 虚拟财产法律保护体系的构建 形成,仅就网络游戏一项来看:2 0 0 2 年中国网络游戏玩家总数超过3 0 0 0 万,经 常性的网络游戏用户达到8 0 7 4 万人,产值达到9 1 亿元。在未来5 年内,国内 网络游戏产业总值将会以每年2 0 0 的增幅递增,达到1 0 0 亿元人民币。”而基于 网络消费市场,有关虚拟财产的交换、买卖关系日益频繁,不少网站开出专区以 供虚拟财产进行交易,有关虚拟财产的纠纷也是越来越多,仅在台湾地区由于侵 犯游戏空间内虚拟财产而遭受刑事追究的案件,已经达到数百起“,如此巨大的 社会关系如果没有法律的调整,其可能带来的社会经济秩序紊乱可想而知。 综上所述,笔者认为虚拟财产应当受到法律的保护。虽然财产是虚拟的,但 是产生的利益却是实际的,虚拟财产应当属于民法体系中财产的一种。 2 、物权说该说承认虚拟财产的价值并且予以法律保护有其积极意义,肯 定玩家对虚拟财产享有所有权,从而使玩家的利益得到了最为充分的保护,但是 将虚拟财产权作为物权加以保护有着明显的法理缺陷: 首先,物权是权利主体对特定物进行管领、支配、享受其利益的排他性权利, “物权人得依自己的意思及行为对标的物为管领处置并实现其利益,而无须他人 的意思或行为之介入。物权人对标的物为支配的方式,可以是事实上的管领处分, 也可以是法律上的管领处分,可以是有形的实体支配,也可以是无形的价值支配” ”,物权人在遵守法律的前提下,完全可以基于自己的意思来行使自己的权利, 义务人所承担的只是消极的容忍或不为侵害的义务。而虚拟财产是以电磁记录的 形式保存在特定运营商的服务器上,这就决定了权利人在行使其虚拟财产的权利 内容时必须得到运营商的积极配合,并且受到运营商服务器状态的限制,如:运 营商每周为了维护服务器的稳定性,往往会在特定的时间关闭服务器,这时由于 虚拟财产储存于服务器中,权利人无法进入游戏,也就无法行使其权利内容;其 次,传统物权法中物权的客体应是有体物,虚拟财产作为电磁数据的一种,本质 上是无形的;再次,我国目前采用物权法定主义,不允许当事人自由创设物权的 种类和权能,虚拟物品不是物,在不能独立存在并被权利主体有效支配的情况下, 不能成为物权的客体;第四,虚拟财产的存在具有期限性,假设玩家就虚拟物享 ”吴学安;谁偷了我的“虚拟财产”,法制日报,2 0 0 3 年, t 2 月2 2 日第5 版。 1 4 于志刚著:虚拟空间中的刑法理论,中国方正出版社2 0 0 3 年版,第8 l 页。 1 5 刘保玉、秦伟:物权与债权的区分及其相对性问题论纲,载于法学论坛,2 0 0 2 年第5 期第3 9 页。 虚拟财产法律保护体系的构建 有物权,那么当游戏终止运营,只要玩家未明示抛弃该虚拟物,则运营商必须承 担返还该虚拟物的责任,这在法理上和实践中都是无法实现的。 3 、知识产权说对于知识产权说是否正确,我们首先应从什么是知识产权 谈起。根据我国加入的建立世界知识产权公约第2 条第8 款的规定:“知识 产权”包括:( 1 ) 关于文学、艺术和科学作品的权利;( 2 ) 关于表演艺术家的演 出、录音和广播的权利;( 3 ) 关于人们努力在一切领域的发明的权利;( 4 ) 关于 科学发现的权利;( 5 ) 关于工业品式样的权利;( 6 ) 关于商标、服务商标、厂商 名称和标记的权利;( 7 ) 关于制止不正当竞争的权利;以及在工业、科学、文学 或艺术领域里一切其他来自知识活动的权利。而在学界,有学者认为:“知识产 权是一种民事权利,是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统 称”。根据我国的民法通则的规定,知识产权的分为六种类型,即著作权、 专利权、商标权、发现权、发明权和其它科技成果权。我国学者认为知识产权有 以下特点:无形性、专有性、地域性、时间性、可复制性。”从以上分析中我们 可以看出,知识产权说看到了虚拟财产与智力成果的相似之处,如它们都具有无 形性、可复制性、时间性,但是二者也有着根本的区别。 首先,网络游戏作为一个整体无疑应由开发者享有著作权,因为他们创造了 游戏角色、形象、各种不同功能的装备等等有其自身新颖性的东西。但开发商享 有的也只能是保证作品的完整性、不被任意删改、模仿复制、分享收益等权利。 这与司法实践中遇到的虚拟财产纠纷不是同一个问题,玩家“拥有”或在现实生 活中发生纠纷的虚拟财产不是这些作为整体的网络游戏,而是一种独立存在的客 体,是玩家花费一定的时间和金钱通过游戏的正常程序获得的或者是直接通过金 钱交易取得的、可以满足玩家在虚拟空间生存和发展的需要。因此,此时再将虚 拟财产仅仅归为开发商享有著作权的物品是不妥当的。如果将虚拟财产定性为开 发商的知识产权,不但不会起到减少纠纷的效果,反而会使纠纷更加复杂化,很 可能会使原来两方( 玩家与运营商) 之间的纠纷变为三方( 玩家、运营商与开发 商) 纠纷,比如开发商可以主张虚拟财产交易中的著作权收益,甚至可以禁止这 种交易。事实上,作为运营商所关注的只是网络游戏运行所带来的收益,至于作 为交易对象的虚拟财产他们是不会主张什么权利的,而且也无法主张权利。 1 6 参见郑成思著:知识产权法,法律出版社1 9 9 7 年版,第1 1 页2 3 页。 1 2 虚拟财产法律保护体系的构建 其次,虚拟财产是在游戏软件中预先设定好的,游戏中的装备和物品的转移, 无论从运营商到玩家,还是从玩家到玩家,都没有改变其形态和在游戏中的作用, 游戏软件作为一个整体其著作权属于游戏的开发者,玩家对此并无任何创造性可 言。因此虚拟财产属于玩家智力成果的观点也不正确。 再次,知识产权具有时间性,这里的时间性是指“法定时间性”,即指其价 值的有效期。”各国法律对知识产权的保护都有严格的时间限制。在法律规定的 时问内,国家对其给予保护,法定期间届满后,权利自动终止。丧失效力的知识 产权,其智力成果便进入公有领域,成为全人类共有的财富,任何人皆可自由的 予以无偿使用,且不再发生侵权问题。”虚拟财产虽然也具有一定的期限性,但 这种期限的长短不是由法律规定的,而是玩家根据自身的情况以及运营商的运营 状况决定的。不同的玩家、不同的游戏其虚拟财产存在的期限是不同的。同时, 在运营商停止运营之后,玩家所获得的虚拟财产也不会自动进入公有领域,而是 仍存在于运营商的服务器中,虚拟财产作为网络游戏软件的一部分仍然属于其开 发者。 第四,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享 有其权利内容,排斥任何他人的权利。如:著作权人对其作品的专有使用权,专 利权人对其专利的专有实施权,商标权人对其商标的独占使用权和排
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