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文档简介
/webmoney 无线天地,大有作为 无线互联网门户的发展 In wireless area, Impossible is nothing! 独家承办本届互联网大会无线官网 空中网 副总裁 李旸 LeeSum整理发布:分享是最大的快乐 /webmoney K发展快照 中国无线互联网行业的发展现状 空中网的行业观点 空中网营销案例分析 无线广告特点分析 无线天地,大有作为 无线互联网门户的发展 /webmoney K 发展快照 /webmoney K 发展快照 每天发布超过 3万 条新闻资讯 每天超过 50万 网友在 K发表观点 2008年 8月 18日,超过 100万 网友同时为刘翔退赛感到惋惜 K日流量在奥运期间突破 6亿 大关 数字 /webmoney 手机、互联网、手机上网用户规模 中国无线互联网行业的发展现状 08年 9月手机用户突破 6亿 手机上网比例 28.9% 08年上半年增长 2265万 根据 BDA 2008年 7月报告预测 2012年移动互联网用户将达到 2.63亿 /webmoney 日本移动互联网的发展 中国无线互联网行业的发展现状 07年底移动互联网用户 8728万 从 2005移动互联网超过 PC互联网 1/3的日本人使用移动互联网 最受欢迎的业务:搜索、社区、购物、手机电视等 /webmoney 网民分析 中国无线互联网行业的发展现状 性别 年龄分布 男性比例在下降 18-24岁占 56.1%, 30岁以下占 86% 上网频率 超过半数网民天天上网 每次时间多超过半小时 上网地点不固定 /webmoney 无线互联网和 PC互联网的区别 空中网的行业观点 无线互联网 PC互联网 用户基础 超过 6亿手机用户为基础 随时随地都有上网条件 年轻用户为主,是未来的希望 超过 2.5亿互联网用户 依靠台式机和笔记本上网 用户群已经成熟化 发展阶段 已经度过高峰进入平稳阶段 完全从 PUSH类服务过渡到 PULL 各项技术已经趋于成熟 处于高速发展阶段 刚刚开始习惯使用 PULL的方式 技术革新快,不断有创新 /webmoney 无线门户和互联网门户的区别 空中网的行业观点 无线门户网站 互联网门户网站 使用方法 任何时间和地点都会使用 被动接收和主动获取相结合望 上网时间和地点相对固定 多为主动获取的方式 提供内容 大而全的内容提供方式 用户自我选择喜爱的内容 更强调信息的获取 强调视觉效果 快餐式内容,海量结合精选 用户选择与个性化匹配相结合 更强调用户的参与互动 强调功能的实用性 /webmoney 无线互联网使 web1.0和 web2.0完美融合 空中网的行业观点 手机是天然的 浏览工具 + 通讯工具 UGC工具 + 文字、图片 音频、视频 短信、彩信 邮件、语音 网络消息 文字、录音 照相、视频 定位 只用一个终端,完成所有信息的输入和输出 只用一个终端,随时随地找到信息、找到人 无线互联网将成为全功能网络信息处理和交换平台 /webmoney 阻碍手机上网发展的瓶颈 空中网的行业观点 91.4%用户选择包月 94%用户每月 50元以内 网站月初流量高 20% 数据来自艾瑞报告 2G vs 3G = Modem vs ADSL 2.75G为无线多媒体提供可能 3G的普及带来希望 CPU速度 多媒体芯片 浏览器软件 存储量 适合手机屏幕显示 适合手机阅读方式 满足手机用户需求 个性化的内容 资费 终端 带宽 内容 /webmoney 空中网营销案例分析 /webmoney 做最适合用户的产品 细分 =表现形式 + 获取方式 + 内容分层 空中网营销案例分析 2008年 3月推出 HTML版 WAP+HTML+客户端软件 完全根据用户手机特性打造 主动浏览方式 订阅类 PUSH产品 智能个性化营销 2008年 6月推出锋、主、语版 NBA、小说独立包装营销 地方新闻、地方天气 网摘 +原创 /webmoney 空中网营销案例分析 /webmoney 球迷 NBA 体育营销 空中网营销案例分析 2007年 9月 NBA与空中网战略合作 手机官网落户 视频直播 +实时数据 与球员亲密接触 NBA用户群分析 全国 3亿 NBA爱好者 以年轻用户为核心 打造篮球文化 产品和营销 独立品牌营销 打造最权威最专业的 NBA报道网站 资讯产品和社区的完美结合 以 NBA为起点,打造一站式体育平台 服务 文化 授权 /webmoney 2007 2008赛季 NBA手机官网数据 全赛季直播的场次:图文 +视频共 700余场 官网 日 PV: 60,300,000 官网 在线独立用户数值 1,030,000 NBA 广告形式: 图、文、视频、冠名等 NBA 广告主: 空中网营销案例分析 NBA 体育营销 /webmoney 粤靓女生 空中网营销案例分析 时间: 2007年 2月 地点:广东百所校园 第一次通过手机进行的选美活动 活动横跨 3个月 2万人报名参加 100万人参与投票 总计票数超过 2000万 拍照上传 报名参赛 真人聊天 拉票会 校园路演 拉票活动 天天抽奖 团队参加 共同得奖 创建家园 相册博客 照片排名 投票打分 UGC和 SNS完美结合的产品逻辑 真实身份朋友圈 +虚拟身份社区交友 线上和线下相结合的互动模式 创建基于手机的个人家园专区 /webmoney 粤靓女生 现场图 空中网营销案例分析 /webmoney 无线广告特点分析 /webmoney 无线广告特点分析 无线广告的市场规模 无线广告:分众、定向、及时、互动 形式: WAP、 SMS、 MMS、流媒体等 2007年 SMS广告占 78.1% 04年卖出行业内第一支无线广告( MMS) 无线 WAP媒体保持销售额领先 广告主: IT、体育、汽车、快销、金融、网络 /webmoney 无线广告特点分析 潜在用户基础 2.53亿 6亿 (8000万手机互联网 ) 交互性 是 是 多媒体内容 丰富 不丰富 (3G前 ) 用户关注度 低 高 是否实时到达 否 是 用户细分能力 内容 内容 / 手机号 / 机型 / 地域 互联网 无线互联网 互联网广告和无线互联网广告特点对比 /webmoney 空中网 K广告主 无线广告特点分析 /webmoney 谢谢 /webmoney 2008-09 手游:披荆斩棘一往无前 空中网副总裁 吴琳光 /webmoney 目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略 /webmoney 空中网和空中猛犸发展历程 成立 2002年,空中网成立于北京,立志成为无线互联网的领军力量 纳斯达克上市 正式盈利 2002年底,空中网正式盈利,在多个移动产品排名居首位 2004年 7月, 空中网在美国纳斯达克挂牌上市 无线互联网第一品牌 KONG.NET 2005年, KONG.NET和空中猛犸启动 手机网游 天劫 online 横扫市场风靡用户 2008年,手机网游盈利 美好的未来 坚持无线互联网和无线网络游戏双方向发展的战略面向未来 /webmoney 空中猛犸产品线 客户端网游:主要业务线,以天劫为代表的多款网游,形成产品矩阵,覆盖国内适合网络游戏的数百款机型,自身已经实现盈利 单机游戏:六年开发和营销应验,目前以引进为主,自主开发为辅,走精品发展路线 空中网和空中猛犸发展历程 /webmoney 空中网和空中猛犸发展历程 2007 2006 2005 2003 2002 空中网第一款 wap版手机网络游戏 夺宝中华 正式运营 推出国内第一款和电影合作的 WAP手机网络游戏 英雄 收购天津猛犸,成为顶尖开发实力的手机网游戏研发公司 推出空中网第一款 Kjava手机网游 异三国 online 同年在线人数突破 2千人 正式推出 Kjava版手机网游 天劫 online 同年在线人数突破万人同时成为中国第一大手机网游研发发行一体化公司 2008 5月 天劫 online 首部资料片 “ 众志成盟 ” 上线,当月在线突破 20000人,并实现业务线盈利 /webmoney 伴随新的手游产品的推出,以及推广渠道的增加,空中网手游用户数这几年呈现高速发展态势 空中网和空中猛犸发展历程 ¥ 0.00 ¥ 500,000.00 ¥ 1,000,000.00 ¥ 1,500,000.00 ¥ 2,000,000.00 ¥ 2,500,000.00 天劫收入表 月收入 /webmoney 目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略 /webmoney BDA 2008年 7月报告预测, 无线互联网 将在 2012年达到 3亿用户 手机上网的用户数同比去年同期上升了 65%! 在即将到来的 3G时代,增长速度仍将翻倍的增长 无线互联网的规模和增长情况 /webmoney JAVA/BREW游戏市场规模预测 从图中可看出, 2009年开始, 三大 3G网络的推广使手机数字娱乐人群逐步扩大 , 我们将迎来一个高速发展阶段,收入平均年增长率将达到 30%以上 /webmoney 手机游戏市场环境:国外 VS 中国 BDA 2008年 7月报告 世界各大电信运营商增值业务 RPU对比 比较这三年数据 /webmoney 从数据中可以看出: 日韩市场手机游戏收入占增值收入近10%,而国内不到 1% 中日韩手机游戏所占增值业务比例 另一方面:国内新终端对 Java的支持率始终不高也影响了手游的发展 /webmoney 目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略 /webmoney 选择手机网游的理由 PC网游的成功 随身、便捷、互动 手机用户群体 手机网游 国情 文化背景 /webmoney 来源:易观国际 20 0 8 w ww .a n al y s y s. com.c n用户手机网游朋友数量15.5%46.5%20.1%5.9%11.9%0%10%20%30%40%50%没有 1-3 4-6 7-9 更多来源:易观国际 20 0 8 w ww .a n al y s y s. com.c n用户喜欢手机网游的原因32%9%5%54%付费并不贵无法接触电脑有不少免费手机网游随时随地可以和其他玩家互动来源:易观国际 20 0 8 w ww .a n al y s y s. com.c n用户选择手机网游是否受互联网网游的影响是65%否35%/webmoney 手机网游和 PC网游的不同之处 游戏终端 计费模式 用户行为 产品策划 营销渠道 /webmoney 手机网游和其他无线产品不同之处 比较内容 一般无线产品 手机网游 用户黏度 平均较低 高 RPU 普遍较低 高 用户基数 用户群广泛 目前较少 对内容和运营的要求 内容和运营要求不高 需要精品内容和长期运营 /webmoney 资费 91.4%用户选择包月 94%用户每月 50元以内 月底流量突降 15%, 20号现象 带宽 2G vs 3G = Modem vs ADSL 带宽越宽、内容越丰富 3G的普及带来希望 终端 CPU速度 图像处理芯片 应用平台 存储量 制约手机网游市场发展的瓶颈 /webmoney 来源:易观国际 2 0 0 8 w w w . a n a l y s y s . c o m . c n限制用户玩网络游戏的原因47%30%4%2%3%14%异性玩家太少没有时间游戏品质失败收费不规范手机性能和操作习惯网络速度和质量不高来源:易观国际 2 0 0 8 w w w . a n a l y s y s . c o m . c n手机网游急需解决的问题网速47%客户端和手机的匹配28%操作14%画面11%来源:易观国际 2 0 0 8 w w w . a n a l y s y s . c o m . c n用户可以接受的手机网络游戏月花费59.0%29.9%6.9%3.1%1.0%0%10%20%30%40%50%60%70%1 0 元以下 10-30元 30-50元 50-100元 1 0 0 元以上/webmoney 目录 空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略 /webmoney 用户特性 手游 用户分析 用户构成 军人 19% 学生 18% 无业 3% 医生 1% 移动员工 1% 职员 38% 自由职业者 12% 技术员 3
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