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武汉理t 大学硕士学位论文 摘要 从错觉图形大师埃舍尔所营造盼不可能世界有迷惑的图画谈起,这些 有意味的图给人产生无穷的幻想,这与动画的基本特性是相似的,“变的魔 力在生活中的方方面面可以体现:有美女定义的变、有衣着的变,从不同设计 领域和图形的启示联想到动画的基本特征;从各个非动画领域的“变”画到动 画领域的“变”;从平面的图形创意到动态的形态变化;从图形创意的创意思维 方法到动画的创作,再到“变”画后的心理共鸣,体现了“变画的魅力,通 过分析比较了很多获奖作品以及日美动画,看到了图形创意的这种创意思维在 动画中的运用,剧本、人物造型和场景里都可以体现,在那里没有时空的约束, 没有地点的限制,更不需要很合理的、符合常理的情节和推论,它有着百变千 孔,有着天马行空,有着海空鱼跃,体现着联想、夸张和变形作为动画领域的 一股“原动力”,助长着各个方面的生命,无论从剧本改编还是从人物塑造,无 论从人物动作还是从场景设计,想象可以无拘无束、可以海阔天空,从而不得 不惊叹于人的创造性思维所表现的“神力 ,创造一个不可能,却又合情合理的 超现实的魔幻世界。 动画片的灵魂在于丰富的想象,丰富的想象是动画片的生命,其优势是在 于设计师们能够无拘无束地创造出千奇百态的景象,不管是真实的,还是虚幻 的,是奇妙的幻觉艺术,以幻想为特征的动画视觉设计。 本文从怎么赏? 怎么借? 怎么想? 怎么做? 这一线索论证的,把一般认识 具体化,采用思维导图式“个性化”主题发散联想和配合练习( 思变练 习和夸张变形图) ,落脚到动画这个领域来论证和阐述的,如何在动画中体现这 种创意思维及如何运用? 从四个方面:剧本创作、表演的夸张、构图设计上、 造型塑造进行了举例说明和方法总结,动作的夸张是动画夸张的主要闪亮点, 是区别其他艺术门类的典型特征,也是动画的灵魂所在,需要掌握基本的夸张 变形方法以外,还需要有丰富的想象力,“变 在物之外,是超时空的“变”, 可以毫没有依据的“变”,但又不脱离现实生活的自然形态、社会形态、文化形 态,来营造具有原创性的幻想空间,是在“变”中保持“不变”,以达到动画银 幕后的心里共鸣,是“意料之外,又在情理之中”。 关键词:“变”画幻想创意思维艺术魅力 武汉理t 大学硕士学位论文 a b s t r a c t t a l k i n gf r o mt h ei m p o s s i b l ew o r l da r e m c e s c h e r , - t h e r ea r e s o m ec o n f u s e d c r e a t e db yt h ei l l u s i o ng r a p h i c sm a s t e r p i c t u r e s w h i c hg i v e p e r s o n i n f i n i t e f a n t a s y w h i c hi ss i m i l a rw i t ht h eb a s i cc h a r a c t e r i s t i c so f t h ea n i m a t i o n ,t h em a g i co f ”c h a n g e ”h a v ed i f f e r e n td e f i n i t i o ni nd i f f e r e n ta s p e c t so fl i f e t h e r ei st h ed e f i n i t i o no f b e a u t y , t h ed e f i n i t i o no fd r e s s ,a s s o c i a t i n gt h eb a s i cc h a r a c t e r i s t i c so fa n i m a t i o nf r o m t h ee n l i g h t e n m e n to fg r a p hi nd i f f e r e n td e s i g nf i e l d f r o m ”c h a n g e ”i ne a c ho ft h e n o n a n i m a t i o nf i e l dt o ”c h a n g e ”i na n i m a t i o nf i e l d f r o mt h ep l a n ef i g u r et od y n a m i c c h a n g e s ,f r o mt h eg r a p ho fc r e a t i v et h i n k i n gm e t h o dt oc r e a t i v ec r e a t i o no ft h e c a r t o o n ,t ot h ep s y c h o l o g i c a la f t e r ”c h a n g e ”,i l l u s t r a t e st h em a g i co ft h e ”c h a n g e ”, t h r o u g ht h ea n a l y s i so ft h ep a i n t i n ga n dc o m p a r i s o no fu s aa n dj a p a n ,s a wt h e c r e a t i v et h i n k i n gg r a p h i c a l l yc r e a t i v ea p p l i c a t i o ni na n i m a t i o nc a np l a yi nt h es c r i p t , t h ec h a r a c t e r sa n dt h es c e n e t h e r ec a nb en ot i m e - s p a c ec o n s t r a i n t s ,n op l a c eo f c o n t r 0 1 n e e dn o tv e r yr e a s o n a b l ea n dt h ep l o ta n di n f e r e n c ew i t hs e n s e ,i th a s c h a n g e dap o w e r f u la n du n c o n s t r a i n e ds t y l e ,t h o u s a n d so fh o l e s ,s e ad i v i n g ,y o uc a n f i n dh i sr o o t s ,a s s o c i a t i o n ,e x a g g e r a t i o na n dd i s t o r t i o no fa n i m a t i o na sa ”f o r c e ”, e n c o u r a g ea l la s p e c t so fl i f e n om a r e rf r o mt h ea d a p t a t i o no fp l a yo rc h a r a c t e r i z a t i o n , n om a t t e rf r o ma c t i o no rt h es c e n ed e s i g n ,i m a g i n a t i o nc a nf r e e l y , c a nh a v eab r i g h t e r , t h u st h ec r e a t i v et h i n k i n gm a n i f e s tt h e ”p o w e r ”- - - c r e a t i n ga ni m p o s s i b l e b u t r e a s o n a b l es u r r e a lm a g i cw o r l d a n i m a t i o ni st h es o u lo fr i c hi m a g i n a t i o n t h er i c hi m a g i n a t i o ni st h el i f ea n di t s a d v a n t a g ei sd e s i g n e r sc a nf r e e l yc r e a t et h o u s a n d so fs c e n e s w h e t h e ri t st r u eo rf a l s e , t h ea n i m a t i o nv i s u a ld e s i g nc :h a r a c t e r i z e db yi l l u s i o n s h o wt or e w a r d ? h o wt ob o r r o w ? h o wt ot h i n k ? h o wt od o ? t h i si sac l u et ot h e g e n e r a lk n o w l e d g e ,g u i d eb yt h i n k i n g ,”p e r s o n a l i z e d ”t h e m es c h e m as p r e a dw i t h p r a c t i c e ( t h ep r a c t i c ea n de x a g g e r a t i o nc h a r to f ( ( t h i n k i n ga n dc h a n g i n g ) ) ) ,l o c a t ei n t h es m a l la r e a sf o ra n i m a t i o n a n dh o wt ou s et h ec r e a t i v et h i n k i n gi nt h ea n i m m i o n ? f r o mf o u ra s p e c t s :t h es c r i p to fc r e a t i o n 、p e r f o r m a n c eo fe x a g g e r a t i o n 、c o m p o s i t i o n d e s i g na n ds h a p em o d e l l i n gm a k e sad e t a i l e de x a m p l ea n ds u m m a r i z e st h em e t h o d , e m p h a s i z e dt h ee x a g g e r a t e de x a g g e r a t e dm o v e m e n t sa r et h em a i ns h i n i n gp o i n t a n i m a t i o n i st y p i c a lo fo t h e rc a t e g o r i e so fa r t ,b u ta l s ot h es o u lo ft h ea n i m a t i o n ,n e e d t og r a s pt h eb a s i cm e t h o do fe x a g g e r a t i o n ,s t i l ln e e dt oh a v er i c hi m a g i n a t i o n , ”c h a n g e ”i na d d i t i o n t h e ”c h a n g e ”i se x c e e d i n gh i g h g r a d e c a nn o ta c c o r d i n gt o ”c h a n g e ”b u tn o tf r o mr e a ll i f ea n ds o c i a lf o t i nn a t u r a lf o r m so fc u l t u r a lf o r m 。t o c r e a t et h ei l l u s i o ns p a c ew i t ho r i g i n a l i t y , i si n ”c h a n g e ”i n ”c o n s t a n t ”i no r d e rt o a c h i e v eh e a r tr e f l e c ta f t e ra n i m a t i o ns c r e e n i s ”r e a s o n a b l e ”a n d ”u n e x p e c t e d ” k e y w o r d s :”a n i m a t e d ”p i c t u r e ,f a n t a s y , c r e a t i v et h i n k i n g ,a r t i s t i cc h a r m i i 独创性声明 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及 取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外, 论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得 武汉理工大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一 同工作的同志对本研究所做的任何贡献均己在论文中作了明确的说 明并表示了谢意。 签名:童l 胁珥生 关于论文使用授权的说明 本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即 学校有权保留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可 以公布论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段 保存论文。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) 一毕翮虢馘:掣 武汉理工人学硕士学位论文 第1 章引言 1 1 本研究课题的实用价值与意义 纵观设计的历史,我们可以看到不同时期有不同的表现风格,不同的国家 也有不同的特征,而思维存在于不同的领域,小学教育强调思维的创新,网页 设计师谈思维,建筑师,室内设计师同样有他的思维表达,马克笔、彩铅、水 彩、油画等等作为了一种技法的展现,很多大师谈到了图形创意,很多广告提 出了创意点、切入点,在动画中,创造魔幻的世界更需要有丰富想象力的创造 性思维,还有教育同样强调了思维的重要性,创意就设计的精髓,有了创意,设 计就变得更生动,变得更吸引人,也就更能影响人。 为什么很多大师的作品可以给你留下深刻印象? 为什么他的作品就可以在 很多作品中跳出来? 为什么他被称为大师? 这都是我们曾问过的,无论是平面 大师福田繁雄,还是错觉大师埃舍尔,还是建筑大师贝律铭和动画大师宫崎骏, 他们的设计无不体现了一种隐藏在风格下面的设计思维,这就是作为一个设计 真正的灵魂,设计里的各领域是相通的,来源于生活,又高于生活,是统一又 矛盾的,是为人的设计,因此,在这些大师的身上,我们可以汲取营养,从他 们的作品里反思、总结和推理,来得到在动画领域中的关于“变 的特性和动 画旱用这种创意思维所创造的夸张、梦幻世界。 1 2 与本课题有关的国内外研究现状分析 尹定邦教授的图形与意义、林家阳教授的图形创意、胡川妮的广 告创意表现,他们提到了很多图形与意结合的观点,还有布鲁诺恩斯特的魔 镜:埃舍尔的不可能世界,以及伍斌的设计思维与创意和朱上上的设计 思维与方法,在国内外出现过很多关于图形创意的书籍,关于设计思维也是众 说纷纭,创造性思维的表达在各领域都能感受到,这种创造精神也是现代设计 的一道靓丽风景,图形的趣味性、创造性值得我们学习和借鉴。在动画领域里, 逻辑思维与形象思维是创意思维的基本方式、生活是创意的源泉、联想是创意 武汉理_ 大学硕士学位论文 的基础、想象是创意的动力,重构是实现形象整合的目标。动画常被人认为是 “动起来的艺术”,是极具幻想的视听设计,是画出来的一张张不动的演员, 这些演员又是有序变化的。动画的表现形式是动画,其优势是在于设计师们能 够无拘无束地创造出千奇百态的景象,不管是真实的,还是虚幻的。绝不是漫 无边际的胡思乱想,而是尊重人们的思维习惯和审美情趣,营造梦境,是“意 料之外,情理之中 ,动画设计同艺术一样,离不开生活,源自生活,并从中汲 取精华,使动画形象具有视觉感染力和神奇魅力。 1 3 该论文研究的方向、方法以及创新点 从图形创意入手,从错觉图形大师埃舍尔所营造的不可能世界有迷惑 的图画谈起,谈论到动画的最本质的特征是什么? 再者这种图形创意思维与动 画的相关性和重要性是怎样联系的? 多角度地分析了优秀的动画作品,提出如 何把图形创意中的那种创意思维运用到动画中? 以及动画“变”的视觉语言, 在这种伟大“变的魔力看到在动画银幕背后伟大魅力? 本文抓住了创造性思维的表达这个角度,主要对动画的剧本和角色设计进 行了分析,通过自己的动画习作练习,总结了这种思维的运用,从怎么赏? 怎 么借? 怎么想? 怎么做? 去论证的,突破一种思维的定势,扩大自己的想象空 间,能把艺术的设计思维和设计思维完美的结合,就能完成一个很好的设计作 品。 怎么赏? 本文第二章“变”的定义里赏析了错觉大师的错觉魔力到动 画的魔幻,体现出了动画的基本特性,以及动画的在“变 的历史。 怎么借? 本文第三、四章,对比分析创意思维在几个设计领域的运用, 并重点是不同国度的动画和动画的剧本和角色塑造的思维表现,从中总结了一 些思维方法,强调了设计思维的重要性。 怎样想? 本文第五章,从“变”与“不变”两个领域,这种思维方法 带来的艺术魅力。 怎样做? 本文第六章,如何在动画中体现这种创意思维及如何运用? 从四个方面:剧本创作、表演的夸张、构图设计上、造型塑造进行了详细的举 例说明和总结方法,强调了动作的夸张也是动画夸张的主要闪亮点,是区别其 2 武汉理工大学硕七学位论文 它艺术门类的典型特征,也是动画的灵魂所在。 创新点:从错觉大师埃舍尔的魔镜作品弓i 申到图形创意、不可能的世界 和“变的神奇魔力为线索,透过一般认识到具体化认识,主要采用思维导图 式“个性化”主题发散联想和配合练习( 思变练习和夸张变形图) ,落 脚到动画这个领域来阐述和论证,从四个方面:剧本创作、角色塑造、表演的夸 张、构图设计上进行了举例说明和方法总结,让“变”在物之外,又在情理之 中。 武汉理i 大学硕1 。学位论文 第2 章变的定义 变可以给人错觉、可以让人捉摸不定、也可以变幻莫测,哈哈镜可以变、魔 镜可以变、旋转魔盘可以变,富有想象的“变”是动画片的生命和灵魂,用这 种“变”术来营造魔幻的世界。 2 1 透过错觉大师埃舍尔的“魔镜”看“变”之我观 拜读过布鲁诺息斯特先生著作的魔镜:埃舍尔的不可能世界,被人们 称为错觉图形大师和“艺术怪爿”的埃合尔营造了“一个不u t 能世界”,醣书 收集了他的2 5 0 幅插图,并做了种种讲述和解答表达了“一个不可能的世界 和一种欺骗的艺术”的主题,1 9 4 6 年的石版面魔镜( 如图2 - 1 ) 描绘,一个 虚拟诡异的现象长着翅膀的动物从镜中走出来,叉走向镜中去,极具三维 空问动感,还有大家常见的互绘的双手( 如图2 2 ) ,表达的是自我复制这个 主题,打破了计算机模仿人类大脑处理信息的这个设想,作者之所以把魔镜作 图2 - i魔镜埃舍尔石版画图2 - 2 互绘的双手平版画 为书名,就是为了强调作品所产生的神奇的“魔力”。 那么,我们怎样透过这个“魔镜”看这个变化的世界呢? 在数学中有变量 变数,在气象中有变天,在魔术中有变睑,在篮球中有变向,在成语中有千变 。参考$ 鲁诺m 斯特魔镜:壤舍尔的十日能世# f 松,t 借译* 科拄教育j 版“2 0 0 2 年 0 月 武汉理工人学硕士学位论文 万化、风云变换,把有变没有把没有变有,这样变来变去,有神圣的崇尚魔 术师,在现实生活中也有通过自己的智慧创造了奇逊,如杂交水稻之父,航天 飞船登月,各种奇迹被人创造和实现,在艺术领域一样,有人会用一根线来描 述她的生命,有人会用画面带给人深思,而摄影师会用自己的手和独特的艺术 角度给人们传达生活中的个点,然而上升到动画的艺术域界中,赋予“变” 的便有了更多静变动、变形夸张、变无为有,一种科幻,种超现实,这就 是的动画的“变”化所蕴含的艺术意义。 荣获无数国际奖项肯定的魔术表演的刘谦能穿越地域变东西白雪公主 中的魔镜知道世界e 谁是最美丽的女人埃舍尔的迷惑图画作品给人留下深刻 的印象,很容易和今天的虚拟二维图像联想起来今天电脑图像视觉几乎是他 的各种图像美学的再现,因此,有人说,他的艺术是真正超越时代的,所有的 作品都充满神秘和童话般的视觉魅力,极富强烈的视觉冲击力,无论是文学家, 还是史学家、哲学家都可以对他的每- n 作品独到见解,即便是孩子,也同样 可以找到自己的感受,这就是为f 1 么会有人称为他是三维空间图画的鼻祖”,如 图2 3 ,视线顺着流水的方向移动,顺着水车转动的方向向上,这样不断地循环, 在现实中是不可能的。 图2 3 瀑布石板画1 9 6 1图2 _ 4 望楼埃舍尔 有人在他头上套上无法“归类”的艺术家,他让那些不可能的变为了可能,同 时把不可能同时存在的事物同时存在,他的许多作品都是共存在矛盾空间里, 充满着幻觉,他努力追求完整以至于不顾及它们的不一致,他像一名掌有极大 。参考布鲁诺恩斯特魔镜:蝗* 自:十日能世# 【t 橙,i 信详h 海科技教育出版料,2 0 0 2 年1 0 h 武汉理。【大学硕士学位论文 魔法的魔术师,把几乎没有人能挣脱的逻辑和高超的技法完美的结合,以他独 特的思维闽龌、奇妙的笔触、荒谬的构思,将一个神奇的“不可能世界”撑然 屹直在人们面前,演义着他艺术意境的神话,创造了宅问的弯曲,使缠绕成为 可能,使“有限无界”成为可能,刷新着错觉的历史。 2 0 世纪5 0 年代,塔台尔制作了一系列有关空间反转的版画作品,在1 9 5 8 年制作的望楼的版画作品里,可以清楚的看到使用了尼卡的立体错觉艺术 的手法,把同形态与知觉相关的科学知识运用到表现的对象,画面丰富,去创 造无限梦想的世界。( 如图2 - 4 ) o ,在古希腊,演剧艺术诸多是错觉艺术,文艺复兴时期的艺术家热衷于错 觉艺术,通过错觉把人们带到理想中去,门本能面的表情设计也是通过错觉柬 表现的,各种各样的刺激物必须建立在综合视觉作用的基础上爿能产生作用, 安理福神在形态的牛命的艺术形式中这样论述过:“形态的确足被窄间 所限定的,但是,个形态罩面很可能包含着另一个形态,在幻想的世界早, 黧麓裟镰:i 制作者漫无边际的想象和无拘无柬的状态下,随 意性的创作,最能发挥人类的潜在审美观念,形态的 讷 蠢一 。惫繁 图2 5 四喜人 这些都被人认为是“变化、舞动的艺术”,人们 把画出来的一张张不动的演员组合起来,进行有序的变化,变成为了今天认为 的“动画”。动画有它独特的表现形式,其优势是在于设计师们能够无拘无束 地创造出千奇白态的景象,不管是真实的,还是虚幻的,施展着“变”的魔力。 2 2 古今的“变” 5 自i 和也平自造型q 错觉艺$ 【口f 传杰详机械t 业出版n2 0 0 7 年l o 月版p 4 武汉理丁大学硕士学位论文 从古自今,时间在变,人在变,美的定义在变,衣着在变,动画也随着时 间的飞速叙写着它的历史,流露着不同的“变”画世界,创造着有血有肉又摸 不着头脑的神话世界。 2 2 1 审美观点的“变” 美的定义就像“1 + 1 = ? ,答案各不相同,古今中外,美的界定会随着时间、 地域的不同,千姿百态,古代中国的唐代以胖为美,到现代有骨感美、以瘦为 美。眼下,当你走在路上,会莫名地得到“美女的称谓,如是心中美滋滋的, 虽称不上国色天香,但也心花路放。如今美的标准更提倡内外兼修,有气质, 聪明,外表漂亮。 形容词的美表现在它的含糊性,有性感的美、善良的美、自然的美、人造 的美。也许像冷若冰霜的小龙女;也许像天真稚气的香香公主;也许像聪慧伶 俐的黄蓉;也许是双响炮中“结婚狂”和“万人迷”夸张塑造,也有这样 一句话“我可以很丑,但是我很温柔”。人总是一个矛盾的结合体,没有十全十 美,用精明强干来弥补像貌的缺陷;用心灵美填补长得矮小、肥胖的;心地善 良,性格好、人品好、受人尊敬爱戴抵消长得丑,看过丑女无敌的人会知 道,穿着老土,打扮别扭的无敌,在时尚的现代人可能会丢去不起眼的眼光, 但是她的态度忠诚,无论对工作,还是老板、朋友,她爱德不爱财的朴实,她 的自然淳朴的笑容,给大家留下的是“美”,美没有绝对的,只有相对的,世界 万物都是如此! 没的衡量标准,也是没有一个固定的,它是“变化的”。 中国服饰的历史源远流长,新石器时代以贯头衣和披单服等披风式服装为典 型;旧石器时代的冠、靴、头饰、佩饰;商代的皮、革、丝、麻;西周的王室 服饰;隋唐服饰的锦,是五色俱备织成种种花纹的丝绸;明代以汉族传统服装 为主体;清代则是满族服装,袍和黄色就为王室所用,百官公服以紫色为贵, 劳动大众只许用褐色哪。 解放初期,人们的穿戴无论是色彩,还是款式都比较单一,出现了和服式, 有开关领衬衫、学生装、中式罩衫、工装裙、中山装等,西装出现在中国留学 生的身上,妇女喜爱旗袍。如今,各种服装琳琅满目,比比皆是,在城市乡村 的大小商场里随处可见,时尚和潮流成为了比较前卫的词汇,相应的”c o o l ”, 电参考陈志华,朱华中国服饰史川中国纺织出版社2 0 0 8 年9 月1 日版 武汉理工人学硕十学位论文 “帅呆了”等流行词汇出现,年轻人在追随潮流、流行,服装的多元化设计, 几乎没有国度没有界限,没有人可以说出时尚什么? 流行什么? “变”在不断 地进行着。 2 2 2 动画的发展史 有人称动画是奇妙的幻觉艺术,的确,从它的诞生和发现残留视觉,到科 尔幻灯戏,我们都看到它的奇妙。动画中的“动 体现了它不仅仅是画,而 是动起来的画,是有秩序变化着的画,是运动着的、变化着、可塑性的。有人 把动画看成“电影”,这主要是因为动画和电影有共通性,它是“通过用摄影机将 活动的影像记录在胶片上,通过放映机把这些不断运转的胶片上的影像投射到 银幕上的艺术”,在动画中也有很多术语雷同于电影,比如:“镜头推入拉出”、“出 景”、“摄影表”、“镜号”等。 动画的历史是一个美丽神话,它敲开了人们的心灵,滋生了人们的审美情 趣,点缀了人们彩色的天空,给人们带来乐趣和激情,曾被俗称为“小儿科 的它,经过干锤百炼铸就了今天的神话,一跃成为了今天的一个有内涵、有深 度和广度的艺术文化体,新技术更是给它带来了无穷的神力,拓展了动画的表 现形式和外延,有着莫大的影响和震撼,开创了动画世界的新纪元。 从世界最早的滑稽脸的幽默相到赛璐璐画制作工艺的发明;从首部彩 色动画片托马斯猫的初次登场到世界首部有声动画片汽船威利号;从第 一步长篇彩色动画电影白雪公主到第一部获得奥斯卡动画短篇奖的彩色动 画花与树,以及高科技技术的问世,3 d c g 动画电影玩具总动员的推出, 世界首部全c g t v 动画( ( b i tt h ec u p i d ) ) 的出现,中国的万籁鸣和万古蟾兄弟创 作了亚洲首部动画长篇电影铁扇公主,都记载了动画的历史。种种历史 不得不给人留下动画的痕迹,“动画”一词来源可以追溯n - - 战前,当时日本将用 线条描绘的漫画作品称为“动画”;二战后,开始将用木偶、线绘等形式制作的影 片统称为“动画”。有人说动画先于电影,这也是有一定道理的,动画的历史很难 找到一个真正的起点,1 8 7 7 年8 月3 0 日,喂小鸡的出现,法国电影史学界 宣布动画的诞生,法国考古学家指出两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系 列的野牛奔跑分析图;达文西的几何图上的四只胳膊的黄金比例人;十六世纪 出现手翻书的雏形;十七世纪阿塔纳斯珂雪发明的“魔术幻灯”,又名为投影机, 武汉理j 大学硕1 一学位论文 今天已经变成了玩具,中国唐朝发明的皮影戏就是由它得来。据埃及古书的记 载:古代埃及的画家们把神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当 国王坐着御车从庙宇前疾驰而过使国土看到神在向他挥手致意。1 这也许是最早 的动问现象,可以看成一个原始的意象动画。( 如图2 6 ) 甲二,雾。j 篓& 歹飞銎:爨t 餐般 嘉姿篓蕊譬要 :、 蠼“秘tr j i j 。赢乏= ;= ,瓣 剧26 腺始动画意向 早期动画可以称为机械实验动画,1 8 2 4 年彼得罗杰出版的一本谈眼球构造的 小书移动物体的视觉暂留现象后,比利时科学家约瑟夫普拉托在1 8 2 9 年运 用视网膜上的停留,形成连续的图像的原理,也就是“视觉滞留”现象并于1 8 3 2 年制作了“诡盘”。在1 7 世纪末科学家约纳斯桑发明的“幻盘”,是最早的动画 形态。被称为动i m j 始祖的雷诺发明了“实用镜”,直到后来,被电影史称为“第一 架动态影像放映机”( 如图2 7 ) 的爱德华穆布罩治通过捕捉动作,拍摄了一套 飞奔的马的微型立体幻影,并试着改良艾末儿雷诺的“实用镜”,大胆与魔术的幻 光影和西洋镜动态相结合,发明的“变焦实用镜”。1 8 8 8 年,汤玛士爱迪生的实 验室诞生了一部被当时人认为是机器化的“手翻书”的记录仪器“妙透镜”,它可 以记录连续画片。到了二十世纪初,布雷克顿拍了称为l 把戏电影”的奇幻的图 画,在黑板上做出了世上第一部动画影片滑稽脸的幽默相,使用了“剪纸” 的手法,将人形的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的功夫,产生了很大 4 h t t p :5 9 2 9 驯 九l c l 叭n g m 舯g h u 砌。盯。2 0 0 州1 2 1 9 - 2h t m l 中目美术电# 脉镕分析 武汉理】人学硕士学位论文 的贡献。o 崮2 7 动态影像放映机 动画的萌芽时期。首先赛璐璐片发现以前,1 9 0 6 年,法国人艾尔儿柯尔拍 摄第一部动画系列影片“幻影集”,他是运用摄影上的停格技术拍摄的,是利 用遮幕摄影结台动画和真人动作的先驱耆,被奉为当代动画片之父。1 9 1 4 年, 麦凯推出影史著名的代表作恐龙葛蒂,直到1 9 1 5 年易尔赫德发现了赛璐璐 胶片,取代了以往的动画纸,减少了以前重复复杂的绘图工序,建立了动画片 的基本拍摄方法。1 9 1 9 年,导演梅斯迈沿用了麦凯创造恐龙葛帝的窍门,推出 了猫的闹剧,菲力猫形象深受欢迎的程度,紧接着出现米老鼠、大力水手泼 派、啄术鸟等很多动画形象。2 0 世纪2 0 年代战后的欧洲,各种思潮的美学观念 的涌现所带来的冲击,当时的艺术思潮受到包豪斯设计学院理念的影响,众多 画家都运用动画形式来表达自己的观点,美国的动画片制造王国迪斯尼动 画王国,开辟了影院动画的第一个黄金时代。 随后动画步入了成熟期,随着动画艺术的发展,其技术和风格都闩趋成熟, :;器篇篇黧二兰辇滕嚣赫! 鬈蜀i :篇等;瀑+ ;。 武汉理下大学硕十学位论文 尤其是技术与艺术达到高度完美统一之后,动画尤其是影院剧情动画就走入了 繁荣时代。 2 3 国内外的“变 动画的历史是一个多国界共同著写的历史,各国都有着它各自的“变”画 艺术史,它是变化前进的。 2 3 1 中国的早期动画作品的“变 中国动画从手影游戏到皮影戏,再到动画艺术短片,到现在的动画片( 电 视动画、电影动画) 的四个阶段,从第一个开创期的万氏时代到新中国动画的 再开创期,直到“文革”的特殊时段和复苏在发展到转型再创业,从我国的第 一部、也是亚洲第一部动画长片铁扇公主到新中国成立后的猪八 戒吃西瓜、过猴山、小鲤鱼跳龙门、一幅僮锦、小蝌蚪找妈 妈、哪吒闹海、三个和尚、 大闹天宫,风风雨雨这么多年的颠 簸,有值得骄傲的地方,也有值得思考地方,在近2 0 年的中国动画却失去了往 r 的辉煌,没有了如同大闹天宫的鸿篇大制,孙悟空的动画形象也没有像 米老鼠那样永葆生命力。 回想起国产动画,大家不难提到,瓮中捉鳖,骄傲的将军以及阿凡 提,早期的动画往往是为政治宣传服务的,比如早期根据华君武的政治讽刺漫 画制作的黄金梦,运用了比较夸张,很好的变形手法完成的一部政治片的典 型,幽默诙谐的表现手法,情节的夸张,情节的戏剧性无不给我们留下深刻的 印象。片中用金元宝变成了大王肥大的身体,有鸡蛋总管,还有两名高等厨师, 一个名叫炮筒将军,一个名叫蚊子先生,他们吃的是炮筒四处挖掘的元宝,喝 的是蚊子先生酿制的美酒,最后他们还要平分天上的星星和月亮,请来的是天 文学家同夜不停地计算天空中的星星有多少? 月亮怎样去划分的数学计算? 他 们的肚子里装进去的都是金银财宝,一个个大腹便便,在进去比赛的时候,经 过的体重计,不乏动画的幽默性。 从这罩我们不难看到在早期创作者的思维是相当的灵活,变化多样的。 武汉理j 学硕士学位论文 2 3 2 奥斯卡作品的分析和启示 看过奥斯卡过奖作品 y o u rf a c e 的人肯定会说:“人的头部怎么可以这 样? ”( 如图2 8 ) 这个短片运用图形创意的夸张变形手法,把人们常见的元素 图28 奥斯卡获奖作品 y o u rf a c e ) 头部进行了变化,给人一种超脱的感觉,创意能这样的想,图形可以这样的变, 太神奇了,整个片予用一首歌作为串联,嘴巴可以在人们面部的任何一个地方 滑动,头部可以变成多个眼睛一个头可以长出多个头,头与头可以交叉,可 以搅在一起,头部可以像一件拧干衣服,可以像一床被子可以卷起来,可以像 一块面包切成片,可以像一块块立方块分散又像烟花一样的散开,可以是无 秩序的点,可以是杂乱的线,这都是在这个作品中所变现的比较惊人的地方, 让每一个观看者留下深刻的印象,作品告诉我们,人的想象空间是宽大的,想 象是没有界限的,没有什么是变现不出来的,就是怕想不到。 同样的在谜语和糖果里,糖果的变形,更是趣味横生,糖果变成的各 种形象在遇到不同的事物时候,作出的种种反应。无名的物体变成头部,变成 土警盖重量篮矗盖盖建盈蒙 武汉理r 大学硕十学位论文 小鸡,变成了蜂箱,变成了青蛙等等,这些奇妙的想象。( 如图2 - 9 图29 捷克动画片谜语和糖果 2 3 3 美国的“变”和日本的“变” 这里的“变”主要从故事情节和造型上来说的,经过独立战争的美国,所 有的一切靠自己的奋斗的来,独立自主,开拓创新,讲求丌放便成为了美国民 族的特色,愿意吸收新事物,愿意接受挑战,整个作品表现着狂妄不羁的个性。 1 9 2 8 年第一步有声电影威廉号汽艇,1 9 3 1 年第一部有声彩色动画戈夫山 羊,1 9 5 6 年迪斯尼的第一部宽银幕动画贵夫人与流浪汉美国的动画讲究 开门见山、简便迅捷、幽默,造型严谨,拟人化便显得淋漓精致,功夫熊猫 的塑造,以及泰山的杰作,让观众无不惊叹。 节奏紧凑、情节惊险、风趣幽默,成为了美国动画的风格特征,轻松幽默 武汉理工人学硕士学位论文 的喜剧题材。功夫熊猫中喜剧化的人物和剧情,很容易调动人继续欣赏的欲 望;造型上多以动物造型为多,活化这些人物,让他们极具幽默、可爱、精灵, 体现了美国人的那种乐观的精神;动作表现上快、粗狂,讲究节奏感和视觉冲 击力。 日本民族和西方国家不一样,由于本土的狭小、资源的短缺,并且灾害的 频繁,它更寻求个体与整体的依存和共存,形成了比较内敛,讲究团结的民族 风格。日本的动画则具有东方民族的隐忍、含蓄,但具有暴力,在宫崎骏的剧 作中,我们不难看到英雄的形象,可以让年幼的孩子担其主人公的角色,他们 是纯洁,勇敢、天真的,千与千寻在磨练中获得忍耐、勇气和自信、宽容爱 成长故事;悬崖上的金鱼姬里的主人翁的勇敢和智慧去“拯救”行动,不得 不惊叹他的塑造手法,淋漓尽致的表现了一种爱的主题,一种和大自然相互和 谐的主题。最具特色的同本的武道精神无所不在;圣斗士星矢歌颂的是“忠”, 最感人的是,在面对强大的对手时,战士们伤痕累累然又坚强的坚持下来,燃 烧自己的小宇宙,最后与敌人同归于尽。雅典娜一次又一次的牺牲精i l j b - 常符 合日本武道精神的道德定位。从茶道和浮世绘,还有日本产品包装设计,我们 可以领略到他是追求唯美风格的民族,动画人物造型的线条干净利落,以这成 为一种日式风格,它的插画给人更有一种唯美感,不论是色彩还是在构图上, 都已经有它成熟之处。 说到日本动画明星:樱桃小丸子、蜡笔小新、聪明一休等,这些动画形象 无不涌向人们心头,写实、精巧、唯美、细腻成为了同本动画的风格特征,动 作表现上慢,注意细节的表达和内心的渲染,人物造型为主,风格更像欧美风 格,发型色彩千变万化,悲剧和正剧较多,直接反映他的现实生活。小时候在 人们心目之中比较深刻的动画不得不提起铁臂阿童木、森林的传说、 聪明的一休、花仙子等,更不得不提的是“动画诗人”宫崎骏的作品, 他与高勋被称为黄金搭档,为日本动画卡通开创了另一个纪元,从风之谷、 天空之城、魔女宅急便、龙猫、幽灵公主到千与千寻,不 仅一部部创造了惊人的票房,而且一部比一部成熟、深入人心。动画明星像熊猫 家族、千寻、龙猫、金鱼公主、魔女奇奇等,以不同的方式走入了人们的生活, 宫崎骏将科学文明和大自然做为他作品的核心,提升并转变了一向被称为“小儿 科”的动画在人们心中的地位,而且富有了“大片”的魅力。 1 4 武汉理工大学硕士学位论文 第3 章变的表现 小老鼠穿上厨师帽调制美味:有责任感的侦探小狗摩斯;聪明、勇敢的花 木兰;可爱的大头儿子小头爸爸:调皮的蜡笔小新:不同发型、服装,同样的 面部表情的宫崎骏线描人物,代表小一样的人物性格和心理:网页设计也一样, 整个风格,版面设计的运用:图形创意中的同构、替换、矛盾空间、影子的联 想等等,这都是一种“变”的表现。 3 1 “变”在非动画领域中的定义和表现 在二维空间里,有人打过这样一个比方:先假设有一个扁片人,他生活在 维空间,只有长和宽的平面概念,假如要将这个二维扁片人关起来,只需要 用线在把他圈起来,这样一来,在二维空间的范围内, 他无论如何也走小出这个封闭的圈。用线来表达,用形 来表达。在二维动画中有运用插画,平面构成的原则渲 染整个场景及角色设计,加上一些情节,用一种凼默、 悬念、夸张的策略去去吸引观众的眼球,用一种亲情去 剥得人们的眼泪。在f l a s h 动画中我们可以分析一下它 的创意点,在这里我们两只猫和一条鱼的故事,最后又 落脚到太极图,描写了一个分分吵吵最后到台的思想, 形象简单但趣味性强,还有它采用了平面构成的基本元 素图案。( 如图3 - 1 影片欣赏汤铁米牛) 思考的线是无止境的每一个东西可以发散的想到 很多,圆形这样一个形体可咀让人联想到宇宙、水果、 服饰、脸形、钮扣、太阳等等。这所有的一切可以让你 抛击很多顾虑,找到一条线索,或几条思考线,如从生 活的方方面面,从衣食住行,从吃喝玩乐等等。从形、 意上分别联想,找到最好的结合点。 自由到提出的设想、方案逐一质疑, 象的空间。 图31 汤铁米牛 比如,听到比较多的“头脑风暴法”,从 分析其现实可行性的方法,给一个任意想 武汉理丁大学硕士学位论文 夕二羞彳触:冀茹。 攀茜; 虢彩7 搐自胡川妮编著的广告创意表现3 4 页,命题概念:个性化( 文字搭架) 图3 2 “个性化”思维导图 大家从“人性化 这个词可以发散联想很多,如图,人性化的战争、人性 化的宠物、人性化的文化等等,这一系列元素都可以用来进行设计元素,不论 你用什么构成方式,给人留下一幅幅招贴作品。( 如图3 2 ) 1 6 武汉理i 大学硕十学位论文 在环境设计中,有很多运用错觉米扩大我们空间,比如在狭小的空问墙壁 装卜太镜子可以让空白j 感觉很大,在中国的传统的原理建筑常常用到借景的表 现手法,将园外的景物引入园内,来扩大园内的空问。设计师从生态、环境、 人口的角度出发,提出了一系列的设想,如:海上城市、充气建筑等。 产品的世界千变万化,奇趣无穷,看似火机的产品却是烟盒;看似茶杯, 却是笔筒;看似盒子,却是口香糖等等。亚瑟普洛说过:“工业设计足满足人 类物质需求和心里欲望的富r 想象力的开发活动。设计不是个人的表现,设计 师的任务不是保持现状,而是设法改变它。 在伍斌编著的设计思维与创意中谈到:韩国的“小产品”中的“大智 慧”。的确,韩国设计的作品外刚内柔,强悍的外表下隐藏着温柔洋溢的情感, 混合卡通形敷设计、奇思妙想与注重情趣生活于一体的特殊设计,讲究情趣设 计,随着影视多媒体和网络技术的发展卡通影视和漫画艺术犹如一股强流涌 进入消费者的文化生活中,运片 卡通的设计手法成了产品开发的新趋势,如灰 太狼和喜洋洋的备类衍生产品,他们打破了传统的规则、框架和年龄的局限, 追求与实际年龄极不符合的儿童特征的思想观念。韩国的“小”产品设计广泛, 以及波及到中国等亚洲国家,随着现代生活压力增大,趣味性的时尚设计为现 代人提供着年轻化甚至儿童化的消费以便缓解快节奏的生活所带来的压力。 设计师突出产品的天真、浪漫,运用夸张的造型、鲜艳的色彩,去吸引人f j 的 购买欲望,购买该产品的人似乎找到了童年的乐趣,用它们来装扮、点缀自己 生活工作空间。 o 产p 、 :¥: 图3 3 储蓄罐台灯 可爱的存钱罐设汁,似花的台灯( 如图3 3 ) ,人头的勺子,似瓢虫的牙刷架 武汉理j 二人学硕士学位论文 ( 如图3 4 ) ,这些生活中的小物品,却能体现出在产品设计中的创意思维的独 到之处,给人意想不到的感觉,只觉得很漂亮、报精致。 圈34 勺子牙刷架 3 2 在动画领域中“变”画的思维 马克思曾说过:“最蹩脚的建筑师从一开始就比灵巧的蜜蜂高明的地方,是 他在用蜂蜡建成蜂房以前,已经在自己的头脑中把它建成了。”。 设计师不仅要有高的逻辑思维,还要有卓越的形象思维,以及创造灵感的 思维能力,在复杂的理性结构转化为普通认同的感性形势,矛盾空间的图形语 言则成为了一种品位极高的形式。 设计思维小仅要求人们用科学的方法界定设计对象,借助灵感和顿悟迸发创 意火花,用类推隐喻加强对设计对象的视觉记忆,以完成完美的设计作品。设计 师要有较高的审美敏感度和扎实的形象表达技能,熟悉设计规律。思维的种类有 很多:发散思维,不受现有知识范围和传统观念的束缚,从不同的思考方向衍生 新的设想;收敛思维,在发敝思维的基础上,挑出最合理的、最可行的设想:逆 向思维:从相反的方向去考虑,比如蔬菜的反季节销售,磁悬浮列车,司马光砸 缸,旋笔刀,电动扶梯等等;联想思维和似乎在瞬间产生的灵感思维。 无论是哪种思维,最终的解

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