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文档简介
游戏运营专业术语大全付费率=付费用户活跃用户活跃率=登陆人次平均在线人数ARPU 值=收入付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和24小时游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数24倍。活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA。每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。当天 0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。【每日】【用户数量描述】1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)3、当日登录用户数量4、每日登录/在线【盈利状况描述】1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)2、每日消耗金额4、每日消费用户数量5、每日充值金额6、每日充值用户数量7、每日充值途径【产品受关注程度描述】1、官网首页访问量2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)3、客户端下载量4、客户端下载点击量5、安装率:下载安装/下载量【游戏系统描述】1、每日金钱增量、消耗和净增值2、等级分布3、忠诚用户等级分布4、特征物品市场价格(如元宝)【每周】【用户群体描述】1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小时3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量4、流失率:流失用户/上周活跃数量5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例【盈利变化描述】1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量:本周新增付费用户4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例【每月】【盈利变化描述】1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量3、新增付费用户数量4、付费用户流失数量5、付费流失率6、活跃用户数量:该月登录过用户【针对道具】1、每日购买量2、每日使用量3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量4、转卖价格5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量6、购买者等级分布7、使用者等级分布【产品分析】【信息收集渠道】(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)【项目数据调查遵循的过程】1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑3、获得原始数据如何分析(分析模型)4、如何获取原始数据(2)客服问题反馈(流程)(3)自身游戏体验(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)【内容】(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述1、用户物理特征(性别、年龄等)2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)3、游戏行为特征(流失等级及变化)4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)4、付费意愿分析(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)5、付费行为分析(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间
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