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文档简介

一、 界面基础知识3DS MAX - 熟悉界面菜单栏 接下来是菜单栏(如图3),3DS MAX 6有非常丰富的菜单命令,共有15个菜单命令,分别是:File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组合)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reacter(反应堆)、Animation(动画)、Graph Editors(图表编辑)、 Rendering(渲染)、Customize(用户设定)、MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)。 使用菜单命令可以完成很多操作,而且有些命令只有菜单中才有,比如物体的选择和成组必须使用菜单中的命令。下面我们以File(文件)菜单为例讲一下3DS MAX 6菜单的结构,如图04所示,在菜单中,不同作用的命令被分隔线隔开,这样显得比较有条理;如果我们选择的命令后面有三个点,那么选择后将会出现一个窗口;比较常用的命令右侧一般会有快捷键,当然我们也可以自定义快捷键;如果命令的右侧有一个小箭头,那么当光标选中这个命令时会弹出命令子菜单,菜单命令的构造就先介绍到这儿,我们接着向下看。 (图03图片较大 请放大后查看) 图04 常用工具栏 菜单栏的下面是常用工具栏(如图05),包含了在3DS MAX 6使用频率最高的各种调节工具。 左侧的竖向工具条是动力学模拟系统Reactor,主要用来模拟自然界中力的相互作用,可以达到非常真实的效果,属于比较高级的功能。 隐藏扩展工具条在默认的情况下是不可见的,想让它们显示出来可以在常用工具条的空白区域单击鼠标右键,在弹出的窗口中勾选如图06所示的三项,就可以显示出隐藏扩展工具条了,隐藏扩展工具条包括层工具条、额外工具条和轴向约束工具条。 图05 视图区 中间最大的区域是视图区(如图07),我们的主要操作都在这里进行,是我们表演的舞台。 默认情况下视图区为四视图显示,三个正交视图(注:正交视图上显示的是物体在一个平面上的投影,所以在正交视图中不存在透视关系,这样可以准确地比较物体的比例)和一个透视图(注:透视图类似现实生活中对物体的观察角度,可以产生远大近小的空间感,便于我们对立体场景进行观察)。每个视图的左上角为视图标题,左下角为世界坐标系。 控制面板 界面的右边是控制面板(如图08),它所处的位置表明它在3DS MAX 6的操作中起着举足轻重的作用,它分为六个标签面板,从左向右依次为创建面板、修改面板、层级面板、运动面板、显示面板和公用面板,它里面的很多命令按钮与菜单中的命令是一一对应的,在以后的学习中我们会重点讲解控制面板。(图07 图片较大 请放大后查看) 图08 时间线和时间滑块 时间线和时间滑块(如图09)主要用于动画的制作,比如拖动时间滑块可以在视图中观看设置好的动画效果。设置好动画后,关键帧就排列在时间线上。 脚本记录和执行区 脚本记录和执行区(如图10)主要用于脚本的操作,MAX的每一步操作都可以记录为脚本,反之我们也可以通过编制脚本程序来控制MAX的操作。 图10 物体位置坐标显示区 物体位置坐标显示区(如图11)可以显示出当前选择物体的坐标值,它的下方为提示栏,右侧为单位网格的尺寸。 图11 关键帧设定区 关键帧设定区(如图12)用于对动画关键帧进行设置。 图12 动画播放控制区 动画播放控制区用来控制动画的节奏,还可以对其时间进行设置。 图13 视图调整区 视图调整区(如图14)用于对中间的视图区域进行调节,比如视图的平移、旋转和缩放操作。 图14 上面就3DS MAX 6的主界面向大家作了简要介绍,希望大家对3DS MAX 6有一个直观的感性认识。二、菜单栏基础知识3DS MAX主菜单File的基础知识New(新建文件) 首先建立一个立方体。点一下File(文件),就能出现下拉式菜单,如上图1,我们看第一个New(N)新建文件:括号中的N就是它的快捷键,以下都是相同,功能:用来创建一个新的文件,保留当前系统设置。当你已经工作了一个环境,又想重新再工作另一个环境,选New(新建文件),就会弹出一个对话框,如图2。有三个选择。 图2 按“是”(Y)就是说要保留场景,弹出保留对话框让你输入文件需要存放的路径和文件的名称。 按“否”(N)就会弹出别一个菜单,如图3。这三个选项解析以下 :1:保留物体及连接关系-是指将场景中的物体和物体之间的层次关系,删除所有的动画关键点,重新制动画。 2:保留物体-将在屏幕上保留场景中的物体,但是删除它们之间的所有特性,比如层次关系和动画关键点等等。 3:新建所有的-删除所有的视图窗口的物体,重新画过。 图3 如果工作视窗内没有物体,将会弹出图1。 Reset(复位) Reset(复位) 它的意思是说清除视窗内所有的数据,恢复系统的初始状态,也就是系统内定启动状态。 打开File/Reset(文件/复位)就会弹出图4的对话框,按“是”就会按出保存对话框让你输入路径和名字。按“否”就会弹出图5的对话框,再按“是”,系统将会恢复初始状态。 记住,这个很常用啊,当你想重新画过物体时,就用这个复位按钮。 图4图5 Open(打开) Open(打开)这个按钮就指用来打开*.max的文件或调入一个属于*.max的场景,记得,这个Open中能打开属于*.max的文件。按下这个按钮之后,会出然一个打开文件对话框,还出现一个问你保存否的对话框。,我们在3dsmax做的动画就是通过它来打开场景。 Save(保存) Save(保存) 它的功能是快速保存当前场景,或者覆盖旧的文件,这个我们在前几篇说过了,它的保存格式为*.max。 Save as(保存为) 故名思义,就是保存备份,将改名存为别一个文件。 Save Selected(保存所选择的物体) 这个按钮只能保存你在当前视窗内所选择的物体,没有选择的将不进行保存。 XRef objects(XRef 物体) 结合别一个已存档的文件,将它合并在当前目录上。很少用,可能我资历不够,只能是这样解释。 XRef Scenes(XRef 缩放) 自我感觉好象和上样的功能没差,有高手者可以在论坛上解答 Merge(合并) 用于合并多个存档或文件,先在当前上点击它,就会出现一个合并选择文件对话框,选择要合并的文件,又出现了所选择的这个文件下所有的物体对话框,我们可以根据物体的名称来进行选择所要合并的物体。记住,它是可以在要合并文件中的任何一个或多个物体的,很常用。但它不能合并环境设定,如质量雾、质量光等,如果要合并环境,在以后会说明。 Replace(取代) 用来对别的文件中和当前场景中重名的物体进行替换,用别的文件的物体替换当前视窗内的物体,一般多用于几何体。 Merge Animatic( 合并动画) 合并别一个存档的动画。将别一个动画的轨迹控制加入当前的场景中。 Import(输入) 将其它的不同格式输入3dsmax当中来,可输入的格式如图6,这对于熟悉CAD,3DS或另的三维软件的朋友有很大的帮助。这里可以输入别的软件格式的文件。 Export(输出) 用来输出当前场景,可以指定其它格式。输出的格式如图6 图6 Export Selecte(输出选择) 这里可以输出为*.ase *.3ds *.ai *.dxf,可以输出背境,说明等。 Archive(归档) 用来建立一个压缩文件,包含了场景图像和路径。 Summary Info(摘要信息) 这个命令用来统计当前场景的物体数目、网格物体参数、内存使用情况、外部插件、摄像机数、灯光等信息。在当前场景中所有的物体都在这里可以看到它的属性。 Properties(参数变量) 有关当前场景的文本,但好象又不是,我也不是很清楚,但很少用,我学了几年也没有用过这个按钮。 View File(查看文件) 用来查看各种格式的图像、动画、和文件。基本上所有的图像文件都可以在这里当前看到,只要点击该要看的文件,就会在图像窗口看到,是不可多得的文件阅览工具。它的特点是对不同的文件使用不同的观看器 .3DS MAX主菜单Edit的基础知识以上图1就是Edit(编辑)的中英文对照,一一共有十三个目录,还有(条件选择)和(区域)包括了子目录,大家看到它后面有个小小的三角形吧,按着这个目录就会自动弹出别的子目录来。下面我们一个个讲解它们的功能和操作。 Umdo Select All(撤消选择全部 Umdo Select All(撤消选择全部)大家还让得吗?它和 撤清图标的功能是一机样的,用来撤消上一次的操作,比喻我画错了一步,就按这个图标或按这个命令来撤消刚才做的那一步很常用。 Redo (重复) Redo (重复)恢复上次所做的操作,也是可以连续使用无限次,直到没有命令可以被重复。相应 这个图标。 Hold(临时保存) Hold(临时保存)这个命令真好用,可以对当前的场景所有信息进行暂时的保存,但只能是一次,当你再按它的时候,它就会更改上次的临时保存,换成最新的当前场景。也就是说每次命令都会冲掉上一次的临时保存。 Fetch(恢复临时保存) Fetch(恢复临时保存)和上面的“临时保存”连在一起用,当我们临时保存一个场景后,就要通过这个命令来取出。点击这个命令,就会弹出一个对话框,按“是”,就会恢复上次的临时保存场景,做个例子,在透视图画一个圆柱体,按Hold(临时保存)保存它,再在透视图窗口画一个立方体,再按Fetch(恢复临时保存),我们就会发现在工作视窗内只见到圆柱体,而立方体不见了,因为我们只是临时保存了圆柱体。 Delete(删除) Delete(删除)这个命令用来删除你所选择的一个或多个物体。也可以用键盘上的Delete键来操作。 Clone(复制) Clone(复制)就是拷贝了,选一个物体后再按这个命令,就会出现一个对话框,上面有三种方法可供拷贝,还可以写上复制物体的名称。如图: 在这里我想说下它复制的三种方式的含义,你们要记清楚了,因为它在很多地方都会出现。 1:拷贝 意思就是产生原始物体的独立复制品,和原物体没有关联关系,是个独立的物体,我们可以对新拷贝的物体用来进行其它独立的操作 2:实例 有些书上也叫“关联复制”意思是指产生的另一个物体的原始对象,当修改原物体时,它会跟随着发生同样的变化。就是说我们对原物体进行相关的操作,它也会跟着一起发生变化。 3:参考 单向的对象关联制法,也就是当你对原始对象进行修改时,将会影响到参考复制品,但是对参考的物体进行修改时,不会影响到原始物体。 我们再看下什么是“控制器” 意思是决定包含运动连接设置对象的复制方法,它要包含有运动连接设置对象才能起作用。 Select All(全部选择) Select All(全部选择) 意思就是选择场景中所有的物体。 Select None(撤消所有选择) Select None(撤消所有选择) 取消场景中所有物体的选择 Select Invert(选择反向) Select Invert(选择反向) 和WINDOWS是的一样,选其中一个物体,点击该命令,选择没有被点击的物体。 Select By(条件选择) Select By(条件选择) 它是按照某种方式选择具有相同类型的物体,将鼠标放在上面就会出现一个菜单,分别是“颜色选择”和“名称选择” 1:颜色 用来选择相同颜色的物体,比喻场景中有很多物体,其中有些颜色是相同的,我们点击该选择方式,只要在工作视图窗口点取其中一个物体,和该物体相同颜色的物体也会被选中。 2:名称 用来按照名称对物体进行选择,当场景很多物体或很复杂时,就可以通过它来选取物体。 Region(区域选择) Region(区域选择)也有二个子目录,一个是“窗口选择”。一个是“交叉选择” 1:窗口 是指在进行区域选择时,选择完全包含在选择框内的物体才能被选中。 2:交叉 是指在进行区域选择时,所有包含在选择框内以及与选择框相交的物体都会被选中。 Edit Named Selections (编辑名称选择) Edit Named Selections (编辑名称选择) 对当前选择指定名称 Properties(参数变量) 图2 Properties(参数变量) 该命令用来打开选择物体对象的属性对话框,观看其对象的信息。 现在跟我一起做,先在视图窗口画一个立方体,再点击这个命令,就会出现如图2的对话框。 在顶头上共有二个面板,一个是“通用的”一个是“用户自定义” 在“通用的”面板上,有这个物体的名称、尺寸等等。我们一一讲解 物体信息:区域内显示对象的信息,有名称、尺寸、颜色,以及隐藏还是冷冻这个物体。 尺寸的有X、Y、Z,它们表示这个物体的X值、Y值、Z值。 复合顶点:是显示物体的顶点总数。 表面:显示物体的多边形总数 父级:显示物体是父级物休,没有子物体相连。 材质名称:显示物体的材质名称。 Num孩子:显示物体的子物体有很少个。 里面组:显示物体的群组有很少个。 以下我们再看看它的渲染控制区域,就是指对物体进行渲染控制的区域。 共有五个1:Renderable 是使物体在渲染后的场景中可以显示出来,如果取消该选框,那么该物体就在渲染后将不再见。 2:计算阴影:显示投影的结果。 3:接受阴影: 选择该项可以使物体接收其它物体的投影。 4:继承可见度:可以显示继承其父级物体的可视化设置。 5:渲染封闭物体:渲染已被隐藏的物体。 显示参数变量下共有八个选项,这个控制会在视窗内直接出现操作后果。 1:显示作为盒子:物体以简单的六面体显示。 2:不显示背面:只显示物体的正面,以加快计算速度。 3:只显示边缘:使物体只显示其外表的边线。 4:顶点点的记号:使顶点出现一点一点的显示方式。 5:轨迹:显示物体运动的轨迹线。 6:透明的:显示透明材质的物体 7:忽略范围:我也不明白,一般不选。 8:顶点颜色:显示物体顶点的颜色。以上我们有时会组合来选取那几个选框,以加快电脑的计算速度。 还有一个“阴影”打开它,则物体以顶点颜色显示实体。 我们再看下“移动柔化”区域,它是进行运动糊设置的 1:实施: 选它就实行物体运动模糊开始设置。 2:没有: 当选它时将关闭物体的运动模糊设置,不产生模糊效果。 3:物体:一种时间切片的效果。 4:图片:在每一个像素的基础上对图像进行模糊。 5:强度倍增:当数值越高,物体将更加模糊。3DS MAX主菜单Tools的基础知识Transform Type-In(用键盘输入变换值) 这个命令用来对物体的位置拖动进行精确的定位,点击它,就会出现图1。在使用这个功能要注意几点,一是要先点击你要进行精确定位的物体,二是要按下 选择并拖动图标。X、Y、Z右边的方框就是输入精确位置数值的地方。如图1 图1 Display Floater(显示图层) 这个命令有点和以后谈到命令面板上的Display(显示)命令面板相似,它的要求是工作视图内要有物体的存在才起作用。操作以下: (1)选某个物体,打开(显示图层)命令,出现如图2的命令面板,按(隐藏/冷冻),我们常用的这是(隐藏/冷冻)面板上的左边命令。看下它下面的(隐藏)区域,共有四个按钮 。 1、(选择)按钮:隐藏你所选的物体。 2、(Unselected)按钮 :隐藏所有没有选择的物体,就是反向选择了。 3、(按名称)按钮:单击这个就会出现一个工作视窗内有多少的物体的对话框,我们可以在里面按名称选择所要隐藏的物体。 4、(由打击)按钮:通过在视图中单击物体来隐藏它。 右边的是(冷冻)区域,也有四个按钮,什么叫(冷冻)。意思就是说冻到这个物体不能操作,在没有解冻之前就当它已给死了,但经作用的物体在视图中是显示黑色的。它的四个按钮和左边的四个作用是一样,大家试下就会明白。 (取消隐藏)区域下共有二个按钮,它是作用是在当前场景内所被隐藏的物体才有效果。 1、(全部)按钮:按此钮将取消工作视窗内所有被隐藏的物体。 2、(按名称)按钮:按名称来取消物体的隐藏。同样出现一个对话框让你选择。 (溶化)区域下有三个按钮。不用说大家也可以了解了吧,不了解的慢慢试下,不用钱,不要怕,以你们这样聪明可爱天真无邪一定要会明白的。 图2的解说就完了,我们再看下图3,图3是关于(物体级别)的意思了。它作用于对物体用什么样的级加方式来隐藏物体。 (隐藏的物体种类)区域下共有七个复选小方框,还有三个按钮。意思是选那几项对物体类加进行隐藏。你选那项就是要隐藏那项的物体。这个命令很少用,初学者基本就是用不就,对于一些大场景的制作才用。 图2图3 Selection Floater(选择飘浮者) 看到这个命令可能大家难以了解,其实很简单,点击它,会出现一个对话框。对话框内会出现直接作用的物体名称,但是它要关闭对话框才能观看到修改效果。 Mirror(镜像) 这个命令用来对选择的物体产生镜像,出现的对话框和在工具栏中的 一样,相同的功能,如图4。(镜像轴区域):意思是镜像出来的物体在视窗内的位置,X轴:意思是镜像将会以X轴作轴心复制来物体,Y轴:按Y轴作轴心来复制物体,它六个都是一个的意思,大家试下,不过前题是选择一个要镜像的物体来激活它。 在(复制选择中)也有四个复选小圆框,在第六篇我已给说过了拷贝、实例、参考这三个复选框的意思。这里多出了一个(不复制),就是将选择的物体进行位置调动,而不进行复制。 这里要看的是(镜像反向运动区域),当选中它是对物体的反向运动也进行镜像复制。 图4 Array(陈列) 在工具栏上也有它的快捷图标,我们以前说过,忘了吗?不要紧,就是 了。它是用来对物体生成陈列复制,也就是按某种复制方式,生成很多的复制物体,和原来的物体以一定的方式排列,不明白?比喻我们要很多柱子,我们只要画出一根柱子,就通过这个命令,那样就不用画很多的柱子了,通过它按一定的路径来复制出来。点击它就会出现如图5的对话框。 我们看下它的各种意思;首先是 (数组变形世界坐标使用物体的轴心点)区域,它的意思是决定X、Y、Z轴的变量值。它下面是(增加的) (增加的)区域:确定陈列在三个轴向上的偏移量。右边是(总体)区域:确定陈列物体在三个轴向上的偏移总量。在(增加的)区域还有三个参数分别是: 1:移动:决定陈列物体在X、Y、Z轴方向复制物体向这三个轴的移动距离。 2:旋转:决定陈列物体沿着这三个轴移动旋转的角度。 3:缩放:决定陈列物体的缩放比例。 (总体)区域有二个复选框 1:(再-东方):在以世界坐标第系为轴心旋转原物体时,同时旋转陈列复制物体,使其围着自身的坐标轴旋转。 2:(均匀的):选个小圆框,则保证只发生体变换而不改变其形状。 在(参考的对象)区域中有三个小圆框,它的选择是指决定生成的陈列物体和原物体的关系,有拷贝、参考、实例三种。 (陈列尺寸)区域:决定物体陈列的尺寸。 1D:右边小方框决定产生复制物体的数量。 2D:设置第二次陈列产生的数量,右边的三个轴是设置偏移量。 3D:设置第三次陈列产生的数量,右边的三个轴是设置偏移量。 (陈列总数)栏位框:决定生成的陈列物体个数。 (重置所有的参数):点击它就会回恢系统原始设置。Snapshot(快照) 这个命令是用来对动画过程中的某一帧进行瞬间拍照,得到一张瞬间的造型,在使用时对象必须进行了动画设置。按这个命令,就会出现如图1的对话框,这对初学者有点难以了解,我说一个比较难点的例子,首先画个二维的圆,再画一个球体,在移动命令面板上点击(点取路径),把这个圆作为球体的运动路径,再按快照,在(剪贴物)右边的方框上填上数值,在视窗内你就可以看到变化了。就是说物体会沿着路径产生多个复制物体。我们来看下(快照)区域下。 (单个):当拍摄当前帧的物体本身。 (排列):当选择它时,下面的三个方框就起到作用,(从)、(到)的意思是说设置要拍摄的动画时间段。 (复制方法):决定复制的方法,有四种: 1:拷贝:复制对象为原对象的拷贝。 2:参考:复制物体为原物体的拷贝,但失去动画设置。 3:实例:同上。 4:网孔:复制物体和原来的物体没有任何关系,是完全的独立物体。 图1 Align(对齐) 这个命令用来对齐当前场景中的物体,有二种方式,一种是对齐位移,一种是对齐方式来对齐物体。它在工具栏中也有相应的快捷图标,就是 图标了。不用下下都要打开(tools)命令来打开它。 例子:我们在视图里不同的位置画二个圆柱体,选某个圆柱体,点击该命令,就会再现如图2的对话框图,再选(对齐位移)区域下的X、Y、Z左边的小方框,也可以只选一个,你就会在视窗内看到物体的位置马上发生变化。下面我们说下它的意思。 (对齐位移)区域:有X、Y、Z三个选框,指选中它物体就会相应对应位置。 (当前的物体)区域:是指选择物体的对齐的方式,(目标物体)区域:设置目标物体的对齐方式。它们下面各有四个小圆框。我们说下它的意思 1:最小值:沿着物体表面最近的另一个对象选择点进行对齐,就是两物体进行相切对齐。 2:中心:以物体中心和别一物体的选择点进行对齐,经常用。 3:轴心点:对物体的重心和别一个物体的选择进行对齐。 4:最大值:以物体表面离另一个物体选择点最远的方法进行对齐。 我们对齐的时候可以在(当前的物体)下选中心,对齐方式,而在(目标物体)下选最小值。大家多点试下它们的关系。 (对齐方式)区域:它是指定向对齐的方法。比较少用。 (匹配缩放)区域:把目标物体的缩放比例沿指定的坐标轴给予当前物体,三个复选框为对齐轴,可以任意选择。 图2 Align Normal(法线对齐) 这个命令是用来沿线方向对齐二个物体,从而制作出二个物体沿表面相切位置。也有相应的快捷图标,我们按住工具栏上的 ,就会出现下拉式图标如图3,面这个 图标就是它的快捷图标了。 例子:画二个物体,先点击一个物体,再点击该命令,鼠标发生变化,当将鼠标放在物体上,就会出现了十字鼠标,再按一下,物体上就会出现一条蓝色的法线,这就是物体的切点,再将鼠标放在别一个物体上,也会出现十字鼠标图,按下左键,则这个物体表面也出现的一条法线,定出它的切点,就会出现了图4的对话框。,在对话框内设置(位移位移)下的三个轴的位置,和它要不要旋转以及旋转的角度。 图3图4 Place Highlight(设置高光点) 该命令用来设置物体的高光范围,它对属于网格的物体有效,其它的无效,如粒子系统。在工具栏上也有相应的图标, 这个就是它的快捷图标,它也在图3处。 例子:画一个圆球,再点击目标聚光灯,如图5,在视窗内创建一个目标聚光灯,选灯点击该命令,鼠标就会变成高光图形,按着鼠标在球体移动,你就会发现球体的高光范围会随着鼠标移动发生变化。 Align Camera(对齐摄影) 这个命令用来设置物体要摄影的位置,快捷图标 。例子同上样,不过创建摄影机。就在图5那个黄色小灯右边那个图标就是。 Align to View(视图对齐) 使物体对齐视窗,快捷图标 。前题是要先选一个要对齐的物体。 图5 Material Editer(材质编辑器)和Material/Map Broswer(材料/图浏览) 该命令是编辑物体的颜色、质感、发光度等,由于太多内容,我会写专稿,在这里大家先了解一下它的界面,如图6。在工具栏上也有快捷图标 。它可以决定物体在渲染后所要表现的性质,比喻物体是金属还是塑料等,以及是不是透明,是木料还是大理石质地,还有很多很多,我们在生活中的所有颜色和材地都可以从设置它都到,在3DSMAX中也是一门很难学的东西。 图6 Spacing Tool(间隔矩离) 很少用的一个命令,也是有关路径复制相似的命令,(点取路径)是按路径复制,(挑选轴点)是说选轴点来复制物体,计算右边的小方框是要复制多少个物体。 图7三、3DSMAX 视窗控制器Group(组)的解释和例子 图1 第一步 组合物体 Group(组):这个命令是用来把选择的物体组合为一个群体,也可以把一个群体分散为个体。很常用。上图1是它的中英文菜单对照。它的使用条件是场景中必须有二个以上的物体才能组合。下面我们一边做例子一边说它的命令。在视窗内画三个物体,一个是圆球,一个是立方体,一个是圆柱体。我们先框选圆球和立方体,再点击Group(组)/Group(组),就会出现如图2的对话框,你只能选这个Group(组)/Group(组),如图1,因为其它功能没有能启动,这就是3DSMAX的智能化菜单。我们看下这个对话框,在组名内可以输入名称,以便记得这个群组,它是可以输入中文的,方便吧。再按确定,这样我们就把圆球和立方体组合在一起了,当你选它们二个其中一个时,别一个也同时选中。还可以同时给它们上同一颜色、同一移动拖拉、旋转等等。 图2 第二步 打开物体 意思用来打开一具或者多个组合,使它们就独立于场景中,以便修改和操作。现在,我们选着刚才的组合,再点击组/打开命令,这时组的下拉式菜单会变成如图3,共有四个命令能用了。我们选打开后,视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着,这是它的范围框,而这二个物体就可以独立操作了。记住,当物体合为一组时,是没有办法可以修改它独个的资料的。 第三步 关闭物体 当修改完圆球和立方体后,我们还想把它组合为一组,就时就在用到关闭这个命令了,点击组下面的关闭。这时菜单就象图4一样。点击完后这二个物体又组合在一起了。 一级分解组:这个命令用来打开已结为几组的物体,就是说,条件要有二组以上的组合物体。我们再在视图内画个圆锥体,把它和圆柱体结合为一组,再框选刚才那个圆球那组,点击组让它们四个物体又再结为一组,这时,打开菜单框上(组)主菜单,就会见到一级分解组显示黑色了,就是说它可以用了,当执行这个命令时,各群组有如下特点:组群以前的物体保持自身的变化,总组所设置的动画和其它设置全部消失。 多级分解组:彻底将所有的组打散开来。它和上面的一级分解组不同的是,多级分解组打散的群组包括下一级别的组,就是在物体群组里没有组合了,而一级分解组还包含它里面物体的组。 图3 分离独立:将群组中的某些物体从组中分离出来,而分离的物体可以独立操作。 加入组中:将你样要加入这组的物体别入组中来。 图4什么是视图控制器?看图5,但它还没有摄影机视窗控制器和投影灯视窗控制器。我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗控制器,就是图5了。熟悉各个视窗图标的工作,对你以后的帮助是万分大的。 图5 大家看到有三个图标下有小三角形吗?那就是说这个图标下还有子图标,只要你按住几秒就会出现。下面我们一个一个图标地讲解。:单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。它只影响一个视窗。 :这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。 :点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。它只能影响一个视窗。 :点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。 :在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。 :这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。 :点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。 :点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。中间这个叫弧形旋转所选物体的,最下面叫弧形旋转子目标 :点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。键盘上的快捷键是“W” 动画记录控制器 还记得这个动画记录控制器是什么吧,相信大家这个一定记得的,它是用来进行动画的记录、动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动画记录控制器面板吧,如图6 图6 下面我们来详细地说明下它的功能。 :它就是动画开关记录器,它是记录动画的关键帧信息,包括每个物体的位置、动作、变化等等所有一切在视窗内的变化,激活它就会变红色。 :到开始的帧,单击该图标,动画记录就回到0的帧。 :后入一帧,点击图标,可以使动画记录回到后面一帧。 :前入一帧,可以使动画记录到达前一帧。 :播放动画,点击它就会开始播放你设置的动画。 :到结束帧,点击图标,动画记录就到达最后的帧。 关键帧模式开关和时间控制器,可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。 :时间构造,也叫时间配置器,用来设定动画的模式和总帧数,单击它就会出现如图7的对话框 图7 帧率区域下有四个制式,我们中国用的是P制式,就是一秒钟播放25帧,N制式是外国制式,它一秒钟是播放30帧。影片也是一秒钟30帧,什么是帧?简单点是就是一张画,一张帧就是一张画,一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到25张画,那可是关于视觉的问题了。自定义就是你自已选择一秒钟播放几多帧。 时间显示区域,我们一般都选帧。 再看看动画区域:启动时间是说设置动画开始的时间。长度是说动画设置有多少帧。结束时间是说动画设置在多少帧就结束四、3DS MAX 创建基本实体造型在熟悉了3D Studio MAX 4.0的用户界面后,我们就可以开始建模了。建模顾名思义就是构建模型。你可以使用许多不同的方法和途径来建模型,这些方法依赖于建模的对象。在3D Studio MAX 4.0中,你可以使用内部建模工具和各种外挂模块或其它兼容软件来构建这些模型的。 2.1 创建基本实体造型 使用基本的实体造型进行模型的构建,是3D Studio MAX 4.0中比较常用的一种方式。此方式多用于建筑模型的构建,但它们也有许多细节和不同材质,大家将在本书后面对它有更深入了解。 2.1.1 创建立方体 在 Create(创建)命令面板中,单击Box(盒子)按钮。这时在Create命令面板的下方弹出Box参数设置卷展栏,如图2-1所示。 图2-1 Box参数卷展栏 我们可以在盒子造型创建前,根据需要对其参数进行设定。也可以在缺省状态下先创建Box物体然后在修改命令面板中对它的参数进行调整。 1. 创建立方体 1)在Create命令面板中单击Box按钮,以缺省参数状态建立一个Box造型。 2)将鼠标移至命令面板左侧的视图区,在其中任一视窗中单击鼠标左键并沿对角线方向拖动鼠标,这时一个矩形出现在视窗中。 3)放开鼠标左键,向上拖动鼠标挤出Box的厚度,再次单击左键完成Box造型的创建,如图2-2所示。 图2-2完成的Box造型 2. 调整 用鼠标单击 Modify(修改)命令面板,在Parameters参数卷展栏下对Box造型的参数进行设定,如图2-3所示。 Length长 Width宽 Height高 Length Segs长度分段 Width Segs宽度分段 Height Segs高度分段 图2-3参数卷展 用鼠标拖动微调器或在数值区内直接键入数据,视窗中的Box的大小会随之变化。 增加盒子的细分段数。 设定Length Segs=5、Width Segs=8、Height Segs=4;视窗中的立方体如图2-4所示。 图2-4 增加细分段数后的Box物体 此项调整,可便于今后对Box物体进行弯曲、挤压等交形操作,也可利用它直接渲染生成网格物体。 2.1.2 创建球体 在3D Studio MAX 4.0中可创建两种球体,Sphere(经纬球体)、Geosphere(几何球体),如图2-5、2-6所示。 图2-5经纬球体图2-6几何球体 1. 创建球体 在 Create(创建)命令面板中,单击Sphere或Geosphere按钮,在弹出的卷展栏中对参数做如图2-7所示设置。 Radius半径 Segments段数 图2-7参数卷展栏 在命令面板左侧的视图区中选择Top视窗建立已设定好参数的球体。球体Segments的值越高球体表面的圆滑度越高。 2. 调整 在 Modify(修改)命令面板中的Parameters卷展栏中,将参数作如下设置: 当Hemisphere(半球)=0.5,球体造型如图2-8所示。 图2-8Hemisphere(半球)=0.5 击活Slice On(限幅),并设定Slice From(限幅开始)= 0,Slice To(限幅结束)= 93球体的造型如图2-9所示。 图2-9击活限幅后生成的球体造型 我们通过对以上几种参数的调整可以创建出不同效果的球体造型,可在今后的建模过程中满足不同的构建需要。 2.1.3 创建锥体 1. 创建锥体 在 Create(创建)命令面板中,单击Cone(锥体)按钮,建立一个参数如图2-10所示的锥体。 图2-10锥体参数 2. 调整 在 Modify(修改)命令面板中,Parameters卷展栏中分别对锥体的参数做以下设置可得到不同效果的造型。 设置Side(边数)= 3时,锥体造型如图2-11所示。 图2-11 Side(边数)=3时的锥体 击活Slice On(限幅),设定Slice From(限幅开始)= -56,Slice To(限幅结束)= 0得到造型如图2-12所示的锥体造型。 图2-12打开限幅的锥体造型 2.1.4 创建圆环 1. 创建 在 Create(创建)命令面板中,单击Tours圆环按钮,以缺省参数建立一个圆环物体。 1)在Top视窗中单击并拖动鼠标,确定圆环一侧的大小。 2)放开鼠标左键,拖动鼠标挤出圆环。 3)单击鼠标左键建立圆环,如图2-13所示。 图2-13缺省状态下建立的圆环 2. 调整 单击 (修改)命令面板,在Parameters中,将参数做如图2-14所示的设定。 Segments(段数)= 4 Sides(边数)= 4 图2-14 Parameters参数 所构建的圆环造型如图2-15所示。 图2-15圆环造型 击活Slice On(限幅),并设定参数Slice From(限幅开始)= 0,Slice To(限幅结束)= 65,创建如图2-16所示的圆环造型。 图2-16设定限幅后的圆环造型 2.1.5 创建管状体 1. 建立管状体 1)在 Create(创建)命令面板中,单击Tube按钮。 2)在Top视图中单击鼠标左键,并拖动鼠标,确定管状体内外直径。 3)放开鼠标左键,拖动鼠标挤出管状体的高度。 4)在Parameters卷展栏设定参数如图2-17所示。 图2-17管状体基本参数 这样就建立了标准管状体,造型如图2-18所示。 图2-18标准管状体 2. 调整 在 Modify(修改)命令面板中的Parameters卷展栏中将Sides(边数)参数设定为5,构建的管状物体效果如图2-19所示。 图2-19 Sides(边数)为5的管状物体 击活Slice On(限幅),设置Slice From(限幅开始)= 0、Slice To(限幅结束)=100构建的管状物体效果如图2-20所示。 图2-20设定限幅后的管状物体五、 设计流程3DS MAX 6 基础 - 插件初解 本文主要是讲解3DS MAX 6的插件,让初学者对3DS MAX 6这个软件有一个整体的认识,在学习的时候有所侧重。 3DS MAX 6本身是一个非常庞大的软件,功能繁多,以后我们无论在任何领域使用它,都很难用到它的所有功能,而且也不是它本身的功能全都能达到我们的要求,这就要我们先熟悉它的内部结构。 了解插件 3DS MAX 6由众多的插件组合而成,每个插件实现一部分功能,3DS MAX 6就像一个容器,将能各式各样能实现各种功能和效果的的插件组合在一起,使每个插件都有条不紊地工作,从而形成了功能强大的3DS MAX 6。 插件分为两种:Standard MAX plug-ins(标准插件)和Additional MAX plug-ins(附加插件)。在3DS MAX 6的安装目录下有两个文件夹,stdplugs和plugins,其中stdplugs用来存放标准插件,plugins用来存放附加插件。 如何管理插件 那么在3DS MAX 6里如何管理这些插件呢?它给我们提供了一个插件管理器,选择CustomizePlug-in Manager菜单命令,打开插件管理器窗口(如图01),在此窗口中我们可以使用右键菜单命令(如图02)对插件进行加载、标注。 图01图02插件文件后缀的秘密 3DS MAX 6的插件文件有一定的规律,从它们的文件后缀名就可以分辨出它主要用于制作哪方面的效果,详情可参见下面的列表。这是3DS MAX 6的一大优势,可以通过由第三方开发的优秀的插件来加强自己的效果制作能力,也就是我们常说的外挂插件,了解下面表格中的内容,可以让你大致判断出说明不是很详细的外挂插件的作用,但要注意的是外挂插件不要用的太多,以免引起系统的不稳定。 后缀名 用途及出现的位置 DLO 特殊的模型创建命令,比如用来创建一些复杂另类的模型,一般在创建面板中可以找到。 DLM 提供特殊地修改功能,出现在修改面板的修改命令列表中。 DLR 出众的渲染插件或是可以实现眩目效果的大气插件,若是渲染插件,要在渲染对话框中进行指定;若是大气插件,则要在特效对话框中进行指定。 DLI/DLE 用于扩充MAX对相应文件的导入/导出功能。 DLT 新的或是比较强的材质和贴图插件,出现在材质编辑器的材质和贴图列表中。 FLT 可以在MAX的Video Post窗口中添加新的滤镜效果。 DLU 属于特殊的工具范畴,一般在公用面板中可以找到。 3DSMAX设计流程了解3DS MAX的设计流程可以使我们的制作过程规范化,这样不仅可以避免学习过程中的盲目性,还可以极大地提高我们的学习效率。 下面我们要讲的工作流程,并非如同生产线上的一成不变的工作方式,只是说明制作一个三维CG作品通常的制作过程。针对具体使用环境时可能会省略某些步骤,或添加某些具体的细节,但正象前面所写的,我们说的是通常的制作过程,只是作为大家初步学习的参考,随着以后深入地学习,每个人都可以总结出适合自己的工作流程,为了清晰起见,我们借助表格的形式来说明。 工作流程流程解析构思任何一个CG作品都要有突出鲜明的主题,这样才能吸引人,所以在制作之前的构思就显得很重要,否则只靠出色的渲染效果是远远不够的,构思主要就是确定你的作品所要表达的重点,在制作的时候有所侧重。绘制草图绘制草图就是将构思先简单的表现出来,当然也不是一定要这样,如果只是制作一些简单的内容,那么只在头脑中形成大致的轮廓就可以了,可如果要完成一些较大的、需要多人合作的项目,那么绘制出草图以互相沟通就显得非常重要了。建模在准备工作完成后,我们就可以开始建模了,建模不仅需要耐心,还要有一些技巧,原则是应该在表现出必要细节的前提下尽量地减少场景的复杂度。材质灯光在我看来,材质和灯光应该是紧密相连的,不应在撇开一种的情况下去单独调节另一种,对于材质灯光方面的调节除了参考一些书籍和作品,更重要的还是在于平时的磨练和积累。动画动画的调节相对来说要难一些,特别是角色动画的调节,更需要丰富的经验,但即使如此,一个成功的角色动画的调节过程是相当枯燥和繁重的,如果想要得到惟妙惟肖的角色动画效果,只有借助于动作捕捉系统了。特效在做完了上面的部分后,就要为其添加特技效果了,其实特效并不是MAX的强项,虽然在MAX中也提供了一些相对来说较为简单的特效,但其实大部分的特技效果都是渲染之后在合成软件中进行合成的,这样既节省时间和成本,又可以得到比较好的效果。渲染最后的步骤是渲染,主要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。本篇的重点是要让初学者了解3DS MAX的设计流程,初步做好学习计划,减少学习时的盲目性,比如说一会儿学建模,一会儿又去练材质,结果到后来也不知道自己到底擅长哪方面。既然知道了如何去学和要学哪方面,那么在以后的学习中就会有条不紊,少走很多的弯路了。六、 3DMAX 材质编辑一.指定材质给对象物体打开一个标准的3D场景,并且打开材质编辑器,选定一个材质球,我们为材质起一个名称Blue Plastic,并且按下指定材质给当前所选物体的按钮,场景中当前所选物体是水碗,把这个材质指定给水碗,这样,就显示在视图内了。(如图1) 二.调节同步材质在当前的材质窗中,四边有白色三角表示的材质球为同步材质,我们调节这个材质球时,在视图中相应的模型物体的材质就会发生变化。(如图2)三.实时渲染调节在3DMAX4.0以后的新版本里,增添了一个实时渲染调节的功能,我们首先要选定透视视图,然后从渲染菜单中点击自动着色视图命令(如图3),那么,你在调节物体材质的同时,就能直接观察到渲染完成后的模型状态了。(如图4)四.实时材质指定在实时渲染窗口中,可以进行材质拖放指定(把材质球拖放到要指定的模型上,然后松开鼠标),这样我们就可以看到罐子的材质变成了当前指定的材质。(如图5)五.金属材质效果我们可以在材质编辑器的选择材质类型菜单中选择金属类型(Metal)的材质。(如图6)将它

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