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文档简介

苏州叶亮整理Flash动作脚本基础(一)动作脚本添加的三种方式:帧、影片剪辑(mc)和按钮1给帧加动作:给帧加动作时,只需选择需要加脚本的帧,打开动作面板,直接输入脚本即可。2给按钮加动作:给按钮加动作时需要选择【影片剪辑控制】集合中的on命令。这个命令是专门为按钮设计的,它提供了八种按钮的事件。分别是按下、滑过、释放、滑离、外部释放、拖过、拖离和按键。 press在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮,会触发本事件一次。 release在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。 releaseOutside当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮,会触发本事件一次。可以利用on的这个事件来制作游戏。 rollOut鼠标指针滑出按钮区域,会触发本事件一次。 rollOver 鼠标指针滑过按钮,会触发本事件一次。当鼠标指针从按钮上滑过的时候,动画就开始执行播放动作了,而不需要点击它。我们可以利用on的这个特点来制作一些图示板,非常简单有效。滑离与滑过并不是相同的,滑离是指鼠标滑动到按钮上并离开以后开始响应,而滑过是指只要鼠标滑到按钮上,就开始执行动作。、dragOut在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域,会触发本事件一次。 dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。拖过的效果是在按钮上点击并按住鼠标不放,移出按扭区,再移回按钮上释放的事件。拖离与拖过有所不同,只要在按钮上按住鼠标左键然后移动到按钮外就会相应。他于滑离的区别在于拖离需要按住鼠标左键。 keyPress(key) 按下指定的键,会触发本事件一次。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。例如:on (dragOut) /当鼠标拖离按钮时执行下面的动作play();/执行播放动作再如:on (keyPress z) /当按下键盘中的“z”健时执行下面的动作play();/执行播放动作方法:首先选择需要添加脚本的按钮,在动作面板上加入所需的脚本即可。3给mc加动作脚本:要为影片剪辑添加脚本,首先要选中影片剪辑,再打开它对应的动作面板,然后在其中输入脚本。影片剪辑脚本和按钮的脚本类似,它们都使用事件处理函数,与按钮的on关键字不同,影片剪辑使用 onClipEvent关键字。当某种影片剪辑事件发生时,就会触发相应的事件处理函数。onClipEvent():这个语句指专门给电影剪辑添加命令的语句,就像on语句是专门给按钮添加命令一样。影片剪辑事件类别、onClipEvent(load)当影片片断第一次加载到时间轴时,会触发本事件一次、onClipEvent(enterFrame)当影片片断加载时间轴时,不论是放映或停止状态或显示与否,都会不断触发本事件。所以只要此片断被加载后,此事件会一直不断地执行,直到影片片断被删除为止。、onClipEvent(unload)当影片片断被删除时,会触发本事件一次。、onClipEvent(mouseDown)当鼠标左键被按下时,会触发本事件一次。、onClipEvent(mouseUp)当被按下的鼠标左键被放开时,会触发本事件一次。、onClipEvent(mouseMove)只要在场景中移动鼠标,就会不断触发本事件。、onClipEvent(keyDown)当键盘被按下时,会触发本事件。、onClipEvent(keyUp)当已按下的键盘被松开时,会触发本事件一次enterFrame()语句和load()语句:影片剪辑最重要的两种事件是load和enterFrame, load事件在影片剪辑完全加载到内存中时发生。在每次播放Flash影片时,每个影片剪辑的load事件只发生一次。在主时间轴停止播放时,影片中的影片剪辑并不会停止播放,这个特性决定了影片剪辑的另一个事件enterFrame的重要性。enterFrame事件在影片每次播放到影片剪辑所在帧时发生。如果主时间轴中只有一帧,且不论它是否在该帧停止,该帧中的影片剪辑都会不断触发enterFrame事件,且触发的频率与Flash影片的帧频一致。例如:onClipEvent (load) var i = 0;onClipEvent (enterFrame) trace(i);i+;当影片剪辑的load事件发生时,将变量i设置为0。当影片剪辑的enterFrame事件发生时,向输出窗口中发送i的值,然后将i加1。输出窗口中会从0开始输出以1递增的数字序列,直到影片被关闭为止。为了熟悉影片剪辑事件处理函数的用法,我们来为影片剪辑编写一段简单的脚本,使影片剪辑逆序播放,我们将从影片剪辑的最后一帧处开始播放,使用prevFrame命令使影片剪辑每次后退一帧。选中影片剪辑MC,此时动作面板的标题栏中应为“动作-影片剪辑”。打开动作面板,其中添加了如下ActionScript:onClipEvent (load) gotoAndStop(40);onClipEvent (enterFrame) prevFrame();在事件处理函数onClipEvent (load)中,令Flash影片的播放头转到影片剪辑的第40帧(即最后一帧)。这个事件处理函数只在影片剪辑被加载完成时执行1次。第2个事件处理函数onClipEvent (enterFrame)每播放1帧就执行1次,使影片剪辑回退1帧。按Ctrl+Enter键测试影片,你将看到影片剪辑的动画将从后往前进行播放,直到影片剪辑的时间轴回到第1帧,prevFrame命令不起作用,影片剪辑停止播放。要让它连续不断的播放,可以在影片剪辑元件MC的时间轴第1帧的动作面板中添加如下语句:gotoAndStop(40);load()语句的用法其实很简单,load()语句就是装载的意思,一但程序被激活,load()语句就发生事件,不用点击任何按钮就可以执行程序体,比如,你如果一打开你的swf格式的影片就想进入新浪主页,那么你就在你的fla文件(源文件)的第一帧上编写:load(getURL(,_blank)这个语句就是说:你发布的swf格式的影片或者网页,一旦被打开,那么立即执行程序直接进入新浪主页,并且在另外一个窗口打开新浪主页(_blank就是在另外一个窗口打开)!(二)Actionscript的基本语法规则:使用Actionscript编写脚本时,如果使用正常模式的动作面板,通过菜单和列表选择选项,可以创建简单的动作。要想用Actionscript编写功能强大的脚本,你就必须深入了解和学习Flash MX的Actionscript脚本语言。像其它脚本语言一样,Actionscript也有变量、函数、对象、操作符、保留关键字等语言元素,有它自己的语法规则。Actionscript允许用户创建自己的对象和函数。Actionscript的语法和风格与javascript非常相似,但不完全相同。Actionscript拥有自己的句法和标点符号使用规则,这些规则规定了一些字符和关键字的含义,以及它们的书写顺序。例如,在英语中用句号结束一个句子,而在Actionscript中则用分号结束一个语句。下面列出的是Actionscript的一些基本语法规则,对于比较比较特别的规则,请参阅Actionscript词典。1.点语法在Actionscript中,点(.)被用来指明与某个对象或电影剪辑相关的属性和方法。它也用标识指向电影剪辑或变量的目标路径。点语法表达式由对象或电影剪辑名开始,接着是一个点,最后是要指定的属性、方法或变量。例如,表达式ballMC.x是指电影剪辑实例ballMC的_X属性,_X电影剪辑属性指出编辑区中电影剪辑的X轴位置。例如,submit是在电影剪辑form中设置的一个变量,而form又是嵌套在电影剪辑shoppingCart中的电影剪辑。表达式shoppingCart.form.submit=true的作用是设置实例form的submit变量的值为true。表达一个对象或电影剪辑的方法遵循相同的模式。例如,ballMC实例的play方法用于移动ballMC的时间轴播放头,就像下面的语句:ballMC.play();点语法使用两个特殊的别名:_root和_parent。别名_root是指主时间轴。可以使用_root别名创建一个绝对路径。例如,下面的语句调用主时间轴中电影剪辑functions的buildGameBoard函数:_root.functions.buildGameBoard();Flash MX允许使用别名_parent来引用嵌套当前电影剪辑的电影剪辑。也可以用_parent创建一个相对目标路径。例如,如果电影剪辑dog被嵌套在电影剪辑animal之中,那么,在实例dog上的下列语句告诉animal电影剪辑停止播放:_parent.stop();2.斜杠语法Flash的以前版本是使用斜杠语法指出电影剪辑或变量的目标路径的。Flash MX播放器仍然支持这种语法,但不推荐使用。在斜杠语法中,斜杠被用来代替点,用以标明电影剪辑或变量的路径。要指出一个变量,可以在变量前加上冒号,如下面的语句所示:myMovieClip/childMovieClip:my variable我们现在用点语法取代上述斜杠语法来表示上面的目标路径:myMovieClip.childMovieClip.myvariable斜杠语法在tellTarget动作中使用最为普遍,但这种动作在Flash MX中已不再推荐使用。【说明】与其使用tellTarget动作还不如使用with动作与点语法兼容。3.大括号Actionscript语句用大括号()分块,如下面的脚本所示:on(release)myDate = new Date();currentMonth = myDate.getMonth();4.分号Actionscript语句用分号(;)结束,但如果你省略语句结尾的分号,Flash仍然可以成功地编译你的脚本。例如,下面的语句用分号结束:colum = passedDate.getDay();row = 0;同样的语句也可以不写分号:colum = passdDate.getDay()row = 05.圆括号定义一个函数时,要把参数放在圆括号中:function myfunction (name, age, reader)调用一个函数时,也要把要传递的参数放在圆括号中:myfunction (Steve,10,true);圆括号可以用来改变Actionscript的运算优先级,或使自己编写的Actionscript语句更容易阅读。也可以用圆括号来计算点语法点左边的表达式。例如,在下面的语句中,圆括号使表达式new color(this)得到计算,并创建了一个新的颜色对象:onClipEvent(enterFrame)(new Color(this).setRGB(oxffffff);在上例中,如果不使用圆括号,就需要在代码中增加一个语句来计算它:onClipEvent(enterFrame)myColor = new Color(this);myColor.setRGB(0xffffff);6.大小写字母在Actionscript中,只有关键字区分大小写。对于其余的Actionscript,可以使用大写或小写字母。例如,下面的语句是等价的:cat.hilite = true;CAT.hilite = true;但是,遵守一致的大小写约定是一个好的习惯。这样,在阅读Actionscript代码时更易于区分函数和变量的名字。如果在书写关键字时没有使用正确的大小写,你的脚本将会出现错误。例如下面的两个语句:setProperty(ball,_xscale,scale);setproperty(ball,_xscale,scale);前一句是正确的,后一句中property中的p应是大写而没有大写,所以是错误的。在动作面板中启用彩色语法功能时,用正确的大小写书写的关键字用蓝色区别显示,因而很容易发现关键字的拼写错误。7.注释需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。在动作面板中选择comment动作时,字符“/”被插入到脚本中。如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:on(release)/建立新的日期对象myDate = new Date();currentMonth=myDate.getMonth();/把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份monthName = calcMoth(currentMonth);year = myDate.getFullYear();currentDate = myDate.getDat();在脚本窗口中,注释内容用粉红色显示。它们的长度不限,也不影响导出文件的大小。8.关键字Actionscript保留一些单词,专用于与本语言之中。因此,不能用这些保留字作为变量、函数或标签的名字。下表列出了Actionscript中所有的关键字:break continue delete elsefor function if innew return this typeofvar void while with【注意】这些关键字都是小写形式,不能写成大写形式。9.常量常量有其值永不改变的属性。常数用大写字母列于动作工具箱中。例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:if(keycode()= =key.ENTER)alert = 你准备好了吗?controlMC.gotoAndStop(5);Actionscript中的术语Actionscript根据特定的语法规则使用特定的术语。以下按字母顺序介绍重要的Actionscript术语。Actions(动作):是指导Flash电影在播放时执行某些操作的语句。例如,gotoAndStop动作就可以将播放头转换到指定的帧或帧标记。Action(动作)也可以被称作statement(语句)。Arguments(参数):是允许将值传递给函数的占位符。例如,以下语句中的函数welcome就使用了两个参数firstName和hobby来接收值:function welcome(firstName,hobby) welcomeText = Heelo, + firstName + I see you enjoy + hobby;Classed(类):是各种数据类型。用户可以创建“类”并定义对象的新类型。要定义对象的类,用户需创建构造器函数。Constants(常量):是不会改变的元素。常量对于值的比较非常有用。Constructors(构造器):是用来定义“类”的属性和方法的函数。以下代码通过创建Circle构造器函数生成了一个新的Circle类。function Circle(x, y, radius) this.x = x;this.y = y;this.radius = radius;Dat(三)Flash动作脚本中常用的语句一、play命令(播放)1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。二、stop命令(停止播放)1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。三、gotoAndPlay命令(跳至播放)1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。四、gotoAndStop命令(跳至停止播放)1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。五、stopAllSounds命令(停止所有音轨)1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。六、if.else语句(条件语句)1、使用格式if (条件) 语句1; else 语句2;当条件成立时,执行“语句1”的内容。当条件不成立时,执行“语句2”的内容。2、用法举例if(ab) /判断a是否大于btrace(ab); /若成立,则输出abelse trace(b=a); /若不成立则输出b=a七、switch.case.default语句(条件语句)1、使用格式switch (表达式) case值1:执行语句1;break ;case值2:执行语句2;break ;default:语句;先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。2、用法举例var n:Number = 25;switch (Math.floor(n/10) case 1 :trace(number=1);break;case 2 :trace(number=2);break;case 3 :trace(number=3);break;default :trace(number=?);输出结果:number=2八、while语句(循环语句)1、使用格式while (条件) 执行的代码块;当“条件”成立时,程序就会一直执行“执行的代码块”,当“条件”不成立时,则跳过“执行的代码块”并结束循环。2、用法举例var i:Number=10; /定义一个数字型变量i,并赋初值10while(i=0) /先判断条件trace(i); /若条件成立,则输出ii=i-1; /i自身减1输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0九、do.while语句(循环语句)1、使用格式do 执行的代码块; while (条件)先执行代码块,后判断条件。2、用法举例var i:Number=10;do trace(i); /先执行代码块输出ii=i-1; while (i=0) /再判断条件输出结果:依次输出10、9、8、7、6、5、4、3、2、1十、for语句(循环语句)1、使用格式for (变量初值;表达式;变量更新表达式) 执行的代码块;2、用法举例对1100之间的偶数求和。var i:Number=0;var sum:Number=0;for (i=0;i=100;i=i+2) sum=sum+i;trace(sum);输出结果:2550十一、function(自定义函数)1、使用格式function 函数名(参数) 执行的代码块;return表达式;2、用法举例例1:定义一个输出函数week()。function week() /定义一个函数week()trace(Today is Monday); /设置函数week()的功能当调用函数week()时,输出结果:Today is Monday例2:计算矩形的面积。function Area(a:Number,b:Number)var s:Number=a*b;return strace(面积S=+Area(5,8);输出结果:面积S=40十二、on()语句(按钮事件)1、使用格式on (事件)执行动作;常见的按钮事件有以下几种: on(press):在按钮上按下鼠标左键,动作触发。 on (release):在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标,动作触发。 on(rollOver):鼠标移动到按钮上动作触发。 on(rollOut):鼠标移出按钮区域动作触发。2、用法举例制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (release) trace(你单击了一次按钮);运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮”。十三、按钮事件处理函数1、使用格式按钮的实例名称.按钮事件处理函数 = function() 执行的动作;常见的按钮事件处理函数有以下几种: onPress:在按钮上按下鼠标左键时启用。 onRelease:在按钮上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。 onRollOver:鼠标移动到按钮上时启用。 onRollOut:鼠标移出按钮区域时启用。2、用法举例制作一个按钮,设置该按钮的实例名为“my_btn”。选择该按钮所在的关键帧,添加如下动作代码:my_btn.onRelease = function() trace(你单击了一次按钮);运行结果:每单击一次按钮,就会输出一次“你单击了一次按钮”。十四、onClipEvent()(影片剪辑事件)1、使用格式onClipEvent(事件) 执行的动作;常见的影片剪辑事件有以下几种: onClipEvent(load):影片剪辑被加载到目前时间轴时,动作触发。 onClipEvent(unload):影片剪辑被删除时,动作触发。 onClipEvent(enterFrame):当播放头进入影片剪辑所在的帧时,动作触发。 onClipEvent(mouseMove):当移动鼠标时,动作触发。 onClipEvent(mouseDown):当按下鼠标左键时,动作触发。 onClipEvent(mouseUp):当释放鼠标左键时,动作触发。2、用法举例绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑,并给该影片剪辑添加如下动作代码:onClipEvent (enterFrame) /当播放头进入影片剪辑所在帧时_rotation += 10; /让影片剪辑顺时针旋转,每次旋转10运行结果:影片剪辑五角星不断的旋转,每次旋转10。十五、影片剪辑事件处理函数1、使用格式影片剪辑的实例名称.影片剪辑事件处理函数 = function() 执行的动作;常见的影片剪辑事件处理函数有以下几种: onLoad:影片剪辑被加载到目前时间轴时启用。 onUnload:影片剪辑被删除时启用。 onEnterFrame:当播放头进入影片剪辑所在的帧时启用。 onMouseMove:当移动鼠标时启用发。 onMouseDown:当按下鼠标左键时启用。 onMouseUp:当释放鼠标左键时启用。影片剪辑还有一些与按钮类似的事件处理函数,常见的有以下几种: onPress:在影片剪辑上按下鼠标左键时启用。 on Release:在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时启用。 onRollOver:鼠标移动到影片剪辑上时启用。 onRollOut:鼠标移出影片剪辑时启用。2、用法举例绘制一个五角星,将其转换为影片剪辑,设置该影片剪辑的实例名为“my_mc”。选择该影片剪辑所在的关键帧,添加如下动作代码:my_mc.onEnterFrame = function() /当播放头进入影片剪辑“my_mc”所在帧时my_mc._rotation += 10; /让影片剪辑“my_mc”顺时针旋转,每次旋转10;运行结果:影片剪辑“my_mc”不断的旋转,每次旋转10。十六、getURL命令(获取超链接命令)1、使用格式getURL(url,windows)参数说明:(1)url:是一个字符串,表示文档的URL。(2)windows:是一个可选的字符串,用来指定应将文档加载到其中的窗口或HTML框架。2、用法举例制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) getURL(, _blank);运行结果:单击该按钮会打开一个网页。十七、loadMovie命令(加载外部的SWF文件或图片)1、使用格式loadMovie(url,target)参数说明:(1)url:要加载的SWF文件或图片文件所在的路经。(2)target:对影片剪辑对象的引用或表示目标影片剪辑路径的字符串。目标影片剪辑将被加载的SWF文件或图像所替换。2、用法举例例1:在同一目录下要加载一个名为“my_mc.swf”的影片到主场景中。可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) loadMovie(my_mc.swf, _root);例2:在同一目录要加载SWF文件aa.swf,并替换舞台上已存在的名为my_mc的影片剪辑。可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) loadMovie(aa.swf,my_mc);例3:在同一目录要加载图片文件a.jpg,并替换舞台上已存在的名为my_mc的影片剪辑。可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) loadMovie(a.jpg,my_mc);十八、unloadMovie命令(删除用loadMovie命令加载的SWF文件或图片)1、使用格式unloadMovie(target)参数说明:target:要删除的影片剪辑对象或表示要删除的影片剪辑路径的字符串。2、用法举例若要删除的影片剪辑“my_mc”,可先制作一个按钮,并给该按钮添加如下动作代码:on (press) unloadMovie(my_mc);十九、starDrag命令(拖动影片剪辑)1、使用格式starDrag(traget, lock, left, top, right , bottom)参数说明:(1)traget:要拖动的影片剪辑的目标路径。(2)lock:(可选)一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央 (true),还是锁定到用户首次单击该影片剪辑的位置上(false)。(3)left、top、right、bottom:(Number、可选)相对于该影片剪辑的父级的坐标的值,用以指定该影片剪辑的约束矩形。2、用法举例在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为“my_mc”,选择“my_mc”所在的关键帧添加如下动作代码:my_mc.onEnterFrame = function() startDrag(my_mc, true, 150, 100, 400, 300);以上动作代码的作用是:当播放头进入影片剪辑“my_mc”所在的帧时。允许鼠标拖动影片剪辑“my_mc”。参数true表示拖动影片剪辑时,鼠标位于影片剪辑中央。拖动范围为150, 100, 400, 300。二十、stopDrag命令(停止当前的拖动操作)1、使用格式stopDrag()该命令没有任何参数2、用法举例在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为“my_mc”,选择“my_mc”所在的关键帧添加如下动作代码:my_mc.onPress = function() startDrag(my_mc, true);my_mc.onRelease = function() stopDrag();以上动作代码的作用是:当在影片剪辑上按下鼠标左键时,允许拖动影片剪辑“my_mc”。当在影片剪辑上按下鼠标左键后再释放鼠标时,停止拖动影片剪辑“my_mc”。二十一、setProperty命令(设置影片剪辑的属性)1、使用格式setProperty(traget,property,value)参数说明:(1)traget:要设置其属性的影片剪辑的实例名称的路径。(2)property:要设置的属性。(3)value:属性的新的字面值,或者是计算结果为属性新值的等式。2、用法举例以下是setProperty命令的具体用法:setProperty(my_mc,_alpha,55) /设置影片剪辑“my_mc”的透明度为55%setProperty(my_mc,_xscale,200) /设置影片剪辑“my_mc”水平放大一倍setProperty(my_mc,_visible,false) /设置影片剪辑“my_mc”不可见setProperty(my_mc,_rotation,60) /设置影片剪辑“my_mc”顺时针旋转60二十二、getProperty命令(获取影片剪辑属性的值)1、使用格式getProperty(my_mc, property)参数说明:(1)my_mc:要检索其属性的影片剪辑的实例名称。(2)property:影片剪辑的一个属性。2、用法举例在舞台上制作一个影片剪辑,实例名称为“my_mc”,选择“my_mc”所在的关键帧添加如下动作代码:my_mc.onEnterFrame = function() if(getProperty(my_mc,_alpha)!= 0) setProperty(my_mc,_alpha,getProperty(my_mc,_alpha)-5);setProperty(my_mc,_xscale,getProperty(my_mc,_xscale)+10);setProperty(my_mc,_yscale,getProperty(my_mc,_yscale)+10);以上动作代码的作用是:不断获取和改变影片剪辑的透明度、水平缩

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