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文档简介

Mask:遮盖,在这里添加一张黑白位图(彩色位图也可以,只是系统识别的是其黑白亮度),黑色部分将显示材质1的材质,白色部分显示材质2的材质。做花纹玻璃时可以使用blend材质,如果想更改花纹,则直接换mask中的位图Blend和VRblend的材质是一样的,其中的base 材质是黑色区域的材质,coat材质是白色区域的材质;blend amount 添加的是一张黑白位图。漫反射:即物体表面的固有色;物体表面的固有色可以是纯色,也可以是不同颜色组成的图片。反射:通过黑白的亮度来反应反射的强度,越白,反射越强。高光光泽度:高光仅有光源产生,当其参数等于1时,没有高光;小于1后,就会产生高光,并且,值越小,高光范围越大,高光液也越柔和。其后面的“L”是其开关,当L锁定时,其参数设置没有意义。反射光泽度:和高光光泽度是不同的两个概念,其参数越大,得到越清晰的反射;参数值越小,就得到越模糊的反射。(高光光泽度决定的是高光范围,而反射光泽度决定的是反射的模糊程度)高光光泽度和反射光泽度可以配合使用,可以同时扩大高光区和模糊效果,或减小高光区同时有模糊效果细分值:当细分值越小,颗粒感越强,细分值越大,质感越平滑;当然值越大,渲染速度越慢;一般20就有足够好的效果。透明物体还具有折射,也是亮度值越大,折射越强。一般折射要勾选影响阴影。若果透明物体还具有反射衰减的现象,要勾选菲尼尔反射。用材质制作细微的褶皱效果:漫反射添加衰减贴图,在衰减贴图中添加位图,凹凸贴图是在有光照的情况下,才会有凹凸效果,而置换贴图即使在没有光照时,也会根据设置的参数有凹凸效果,凹凸贴图中添加的是一张混合贴图,在混合贴图中分别添加需要产生褶皱效果的两张位图,混合材质的参数Mix amount 混合量:当混合量中没有位图时,混合的方式是通过调节混合百分比来控制其上两种材质的混合 量,当为0时,将全部使用材质1,当混合量为100时,将全部使用材质2.当使用位图来控制其上两种材质的混合时,百分比失效,位图中黑暗的地方使用材质1,白亮的地方使用材质2,当混合的两种材质的黑白位图不一样时,可以在坐标卷展览中分别设置不同的通道,因为这里设置不同的通道,可以对于同一对象,由于使用了两种不同的位图,而又想分别对两个位图使用UVW贴图时,可以通过不同的通道来控制对不同的位图的处理。UVW贴图也可以通过指定通道对不同通道的材质进行控制。当漫反射贴图坐标与凹凸贴图坐标不一致可以通过设置不同的通道,同时在UVW贴图中设置目标通道来分别对漫反射和凹凸的贴图进行控制。在凹凸贴图中,当凹凸值为正值时,白色地方凸起,黑色地方凹陷。当为负值时,白色地方将凹陷,黑色地方会凸起。在输出中,可以通过调节颜色可以实现对输出的颜色的明暗,色相的变化;当点越向上移动,越亮;向下越暗;当右边红绿蓝三点重合时为白色,不重合时,最上的两种颜色决定了输出的色相。VR材质包裹器:如果 你做的东西 其中一个的颜色对周围环境影响太大 你可以点击把材质通道加个VR材质包裹器 产生全局照明是本身色彩对周围环境的影响,降低可减少其对周围环境的影响,反之则增强。 接受全局照明是周围环境色彩对其的影响,降低可减少周围环境对其的影响,反之则增强。VR材质包裹器最基本的特点就是可以控制色溢,能够控制场景里大面积颜色的材质的染色。而最大的功能并不止于此。比如说白墙和白色混水,面板和木地板,亮光的不锈钢及哑光的不锈钢等等,这些材质在同一场景中能让它们区分的很开是很难的,比说说白色的墙面和白色的混水门套,有好多朋友渲染出来的图看上去都是一样的,没有什么区别,那整个图的层次就受到了很的影响。比如白色的墙和白色的混水。我们可以用VR材质包裹器把白色混水的材质包裹起来,在下面的接受照明中改为1.3,你会发现墙和混水的材质很明显的分开了,混水会变的更百,而且有光泽。在比如说面板和木地板,我们可以把木地板,我们可以用VR材质包裹器把木地板包裹起来,在接受照明中该为0.8,那么木地板就会比面板暗一点,更加能达到现实中的效果。VR代理材质在Vray全局光计算时代替基础材质来参与全局光计算。Vray出图时依然以基础材质来出图。此种材质主要用来控制物体的色彩扩散(色彩溢出)。当设置好了一种材质之后。再在这个材质上给一个包裹材质,有发出GI和接受GI,把发出GI(实际上就是2次反弹)的数值调低,默认是1.0 .如果用代理材质, 还是一样先设置好你要的材质,之后给一个代理材质,这时候有4个项目,第2个项目就是关于GI的,你给GI一个材质,就以那个材质来溢色,这时候你使用白色或者灰色材质就可以了,白色和灰色都代表不溢色。首先在代理材质里面的基本材质就是你渲染出最终效果的时候使用的材质,而下面的材质就是VR在计算全局光,反射,折射的时候使用的材质。比如说,你打开了全局照明,在阳光下草地的反射光把建筑的墙面全部染成一大片绿色,如果你不希望这种效果,你只能用PS把草地的饱和度改小或者把RGB输出降低,但是这样虽然草地的反射光不绿了,但是草地会很灰,如果使用代理材质可以让草地显示出来的是基本材质的草地,而在全局光上用饱和度很低的草地材质来计算,就可以达到两全其美。意思就是我说:在对对象设置好材质后,却发现其产生的光照对周围的物体影响太大,色彩溢出了,这时候,使用代理材

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