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文档简介

1 在MR的feature里面钩上contour(里面的over sample是抗锯齿,还有Hide source),然后在custom shaders,contour contrastcontour_contrast_function_levels第一个;store shadowcontour store第一个,再调节contour_contrast_ function_levels节点,去掉Diff index就只渲染边缘,diff met不同材质画线 contrast有对比的地方画线 Ndeta满足这个数值的地方有线(可调,很有用)MAX leve:调高有更多的线;另外方法:计算相对较慢,直接在MR的custom shaders上面2个功能直接进行调节 每个材质球SG也要钩上contour2 contrast 和 store的simple节点,相对渲染快,细节直接在材质上调(常用)3 给cameraoutput shaderscreateoutput shaders加入contour only,然后打断contour only与mroutput shaders的连接,再连回去(只渲染轮廓)4 输出矢量:同3,只是output shadercontour PS,然后断开PS与Mroutputpass连接,在中键拖去outputpass的output shadow上,paper size取4很有用,file name要写。去掉lanscape,则输出为水平A4,去掉title则不会在输出的矢量上显示名字5 contour composite能得到更干净更柔和的输出线效果,解决线之间的重叠;给camera加入,同前面,依然要重连6 contour_shaders_simple连接到所有材质custom shaderscontour shader,一次性控制颜色和大小7 contour_shader_layerthinner,改变轮廓线的粗细,给材质的output shader,有color,width,factor参数调节,要做了1的步骤8 contour_shader_combi,给材质,出现线重叠,实施5步骤,远近轮廓的颜色,正负不影响9 contour_shader_curvature,调节轮廓最大和最小width,给材质加10 contour_shader_widthfromlight,灯光影响轮廓大小,所有材质都要连接11 contour_shader_depthfade,和8差不多12 contour_shader_factorcolor 忽略13 contour_shader_maxcolor,复制边缘材质颜色,形成轮廓,参数只有width14 contour_shader_framefade,忽略15 contour_shader_sihouette ,要在mr中勾选,不使用custom shader。控制个别物体轮廓线,不受全局调整的影响16 contour_shader_widthfromlightdirection,忽略17 contout_shader_widthfromcolor,根据对比强度亮度实现轮廓粗细18 contour_store_funtion 妖19 contour_store_funtion_simple 妖.Data Conversion工作于mrtexture节点连接上: 20 mib_color_mix 21 mib_color_average,从mrtexture节点中提取灰度信息22 mib_color_alpha 23 mib_color_intensity,和21差不多24 mib_color_interpolate,忽略Environments:工作于camera environment连接上25 mib_lookup_cube6,使用6张贴图,连接到camera里面26 mib_lookup_cube1,27 mib_lookup_sphericial,很有用,给物体渲染背景,物体自动反射28 mia_env_blur ,只能被带有mia材质使用,柔和一下反射的物体29 mia_lookup_background,例子:花朵的背景Geometry:工作于polygen的geometry shader连接上30 mib_geo_cone ,模型变成圆锥(cone)31 mib_geo_cube,模型变cube32 mib_geo_cylinder,变圆柱33 mib_geo_torus,圆环Lenses:连接到camera的lens shader34 mia_lens_bokeh,模拟焦点35 mib_lens_stencil,在渲染上叠加一张黑白图(白色完全透明),可改颜色36 mia_exposure_simple,对最终渲染的曝光进行大量控制,保持gamma2.237 mia_lens_clamp,修整图片颜色,类似level调色38 mia_physical_sky,直接在mr的Environments上创建,自动连接好Camera,自动生成平行光和47的节点,调节平衡光方向其他都会自动改变39 physical_lens_DOF,制作景深40 oversampling_lens,帮助减少场景中的噪波41 mia_exposure_photographic,更接近真实摄像机,和36很相似MentalRay Lights:加在灯光light shader上42 mib_blackbody,温度控制颜色。将其加去灯光的color上最好,否则没阴影43 mib_cie_d,温度控制颜色。也是连接到color上最好44 mib_FG_occlusion,将其给surfaceshader材质,然后赋予所有物体。mr渲染要勾上Final gather,并在MR里调细节,噪波较多45 mib_light_photometric,引入真实世界的照明,连接到面光源和聚光灯最好,使用IES文件,可以与36一起使用46 mib_light_spot,连接到聚光灯最好,控制阴影和灯光照明距离47 mia_physical_sun,使用38之后自动生成这个,主要用来控制影子48 mib_light_infinite,连接于平行光,控制影子强度和灯光颜色49 mib_light_point,连接于任何灯光都行,变成点光源50 mia_light_portal,MR中激活Final Gathering,51 physical_light,不限灯光类型,反平方比衰减Material:52 mib_DGS_meterial,和blin类似,在MR中quality,增加max sample level减少噪波(缺陷)53 transmat,使物体完全透明,在MR的raytracing的refraction调高(交互次数),max trace depth=refraction+reflection,可以加给影子54 path_material,模拟间接照明,与FG,GI照明类似,基于Raytracing计算,渲染速度非常慢,要使用mr光源55 mib_illum_lambert,56 mib_illum_blin,可以模拟物体高光57 miss_fast_shader_x_passes,可以使用渲染通道,mr中的passes讲解,可以输出Beauty,Diffuse,Direct Irradiance,Specular58 miss_fast_simple_maya,和miss_fast_shader类似59 mi_car_paint_then_x,与没有X一样,后缀有passes60 mi_car_paint_then_x_passes,属性一样,与渲染通道兼容,可以输出Ambient material color,Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Sepucular61 mi_metallic_paint_x,后缀有X的都可以与Miscellaneous里的节点输出62 mi_metallic_paint_x_passes,与渲染通道兼容,可以输出Ambient material color,Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Sepucular,X 没X ,passes他们之间可以转换63 mia_meterial_x,64 mia_material_x_passes,兼容的属性Beauty, Diffuse, Direct Irradiance, Indirect, Reflection, Refraction,Sepucular,Translucence,有使用方法65 misss_fast_shader_x66 misss_fast_shader67 mib_illum_ward_deriv,68 mi_car_paint_phen,Edge color bias控制过渡,Base color和Lit color联合来调可以得到更真实效果69 mib_glossy_refraction,要与illum节点一起使用或者mib,70 继续69,71 misss_se_normal,添加凹凸贴图和法线贴图72 mi_metallic_paint,和68差不多,不过没反射73 miss_skin_specular,可以给次表面材质(3S)添加高光74 mia_material,能模拟任何表面材质,可以模拟玻璃塑料木头橡胶金属75 mib_glossy_reflect,76 mib_illum_phong,可以计算高光的节点77 mib_illumcookTorr,78 mib_illum_ward,得到各项异性的高光79 misss_fast_skin_maya,80 dielectric_material,按照自然规律模拟反射折射(要在mr里改raytracing参数,变成玻璃杯)83 misss_fas

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