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文档简介

金属(白钢)A:普通金属1. 找一个VR材质球,将Diffuse(漫反射)设成黑色2. 将Reflection (反射)设为纯白色。B:彩色金属1. 找一个VR材质球,将Diffice(漫反射)设成黑色2. 将Reflection(反射)设为自己想要的颜色,但色彩的亮度要取中。C.拉丝金属1.找一个VR材质球,将diffuse(漫反射)设成黑色或默认色2.将reflection(反射)设为亮度为180-250颜色自己定义,最好是深南3.将hilight glossiness (高光模糊)0.7-0.85左右,(自己试试)4.将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.85左右 (自己试试)5.进入VR材质的MAP(贴图)选项下,找到BUMP(凹凸)在BUMP(凹凸)里添加一个noise ( 噪波)6.将coordinates (坐标)选项里的source(坐标源)换成explicit map channel(显示贴图通道)就是倒数第二个7.将“V”轴的tiling(平铺)调成3000-4000,这样可以做成拉丝的效果8.将noise paramters (噪波参数)选项中的size(大小)调成35-50(以看到的效果为准)二玻璃材质A:普通玻璃1. VR材质球,将diffuse (漫反色)设成黑色或默认色。2. reflection(反射)设为亮色为20-30%,(目的是做出一定的反射效果)3. refraction(折射)设为纯白色。(注)VR中是靠折射控制物体的透明度。B:彩色。磨砂。冰裂玻璃1. 找一个VR材质球,将diffice (漫反色)设成黑色或默认色2. 将reflection (反射)设成亮度为20-30%3. 将refraction (折射)设成白色.4. 将refraction(折射)里的fog color(雾颜色)换成自己喜欢的颜色,是控制透明物体颜色5. 将fog multiplier(雾的倍增)调成0.01左右(自己定)6. 冰裂效果:进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bump(凹凸)、里添加一个图片就行了,最好是黑白的,图片效果自己选择,图是什么的冰裂效果就是什么样的。7. 磨砂效果:才做方法和步骤1.2.3一样。最关键的一部就是把refraction(折射)里的glossiness (模糊)调成0.7-0.9左右,他是及时模糊效果的最重要的参数C:高脚杯玻璃和酒水1. VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色2. 将reflection(反射)设为亮度为纯白色也就是255.255.2553. 将reflection(反射)里的fresenl (菲涅尔反射)勾选上4. 将reflection(反射)里的max depth(最大深度)设为“10”左右目的是让他的发射次数能多一些效果更丰富些。Max depth(最大深度)是控制物体的反射出次数5. 将refeaction(折射)设为纯白色6. 将refraction(折射)里的max depth(最大深度)设为“10”左右7. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的reflect on back side (反射背面的边面)勾上。目的是渲染出物体内部的面D:酒水(水)1. 方法和高脚杯做法基本一样,参数基本一样2. 不同的地方:就是refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.333(材质的折射率不同效果也不一样。水的折射率为1.333)3. 颜色以就四级调整吧,如果没有彩色就是清水。倍增自己控制常用折射率1. 水:1.3332. 玻璃:1.5-1.63. 钻石:2.4974. 真空:1.05. 冰:1.3.9.6. 空气1.0001-1.0003地板材质:1. 找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个地板的图片。进入位图级别下把coordinates(坐标)选项里的blur(模糊)调成0.01此值非常重要凡是贴图的这个地方都要调,他可吧图片变得清楚,看不起来不那么模糊,数值越大越模糊。2. 在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof (衰减)(目的是不让他反射的那么强烈)3. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色),下面的表示远距离的反射效果,(白色)4. 将下面的色块调成一种淡蓝色的效果,目的是为了模拟天光打在地上的感觉,此颜色可以自己定,但亮度不要太强5. 将fall of type(衰减类型)换成fresnel(菲涅尔)因为地板带有非涅尔效果退回到VR材质下, 将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试一试)本人给的数值是0.83.将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值是0.77 6.进入VR材质的map (贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。 图片最好是黑白的,在Photoshop去色的图片,凹凸数值15-30左右就行 7.注:!其实刷清漆的做法和这个一样,就是把,高光和反射模糊调调就行了陶瓷材质:1. 找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色2. 将reflection(反射)里的fresenl (菲涅尔反射)勾选上3. 将refraction(折射)设为纯白色,或自己把握 大概亮度200左右4. 高光和反射模糊自己把握,大概0.85-0.95不调整也可以调了效果会模糊一些织布材质(沙发床)1. 找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)贴图通道里加一个fallof(衰减)2. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块 上面的表示沙发表面的颜色或纹理下面的表示沙发毛绒的颜色3. 点击上面色块边的大按键,在里边找一个位图,就是沙发布的图片4. 将下面的色块的颜色调成自己要的颜色其实就是沙发的颜色5. 将reflection(反射)设为亮度为20左右(沙发没有反射但不调这个参数出不来高光)6. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.3-0.4,这样高光产生7. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的trace reflection (反射总开关)将它上面的勾去掉,这样沙发就不会产生反射了只能产生感光了8. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bumo(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和duffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。图片最好是黑白的,在Photoshop去色的图片,凹凸数值250左右皮革材质1:1. 找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)、里将颜色调成黑色的(沙发皮革的主体颜色)2. 将reflection(反射)强度调成15-30左右,自己再去调整调整3. 将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.734. 将rell glossiness (反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.635. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一眼。 凹凸数值30-50左右墙体材质(大白)1. 在diffuse(漫反色)李将颜色调成亮度为240-250的白色(不要超过255)2. 将reflection(反射)强度调成15-20左右,不要太大3. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.25左右4. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的trace reflection(反射总开关)将他上面的勾去掉,这样沙发就不会产生反射了智能产生高光了窗框材质1. 在diffuse(慢反色)里将颜色调成亮度为自己想要的颜色2. 将refiection(反射)强度调成70-80左右,不要太大3. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.6-0.75左右4. 将refl glossiness (反射模糊)0.7-0.75左右5. 将subdivs (细分)调成20左右6. VR材质中找到brdf 选项(双向反射分布)将里的面得blinn 换成 ward ,这样的目的是让物体的高光更大刷清漆的木头1. VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个木头的图片2. 在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof(衰减)3. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色)亮度为0 下面的表示远距离的反射效果,(白色)的、淡蓝色230左右的亮度(207.48.230)色卡数4. 将hilight glossiness(高光模糊)0.8-0.85左右(数值可调)5. 将refl glossiness (反射模糊)0.8-0.85左右(数值可调)6. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图一样,这样才能保持纹理一样。凹凸数值10-20左右窗纱材质:1. VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要是我颜色2. 将refraction(折射)里的贴图通道加一个fallof(衰减) 上面(黑色)亮度为180(透明) 下面(白色)亮度0 注:在VR中石用折射来控制物体的透明程度3. 将refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.0014. 将refraction (折射)里的glossiness(模糊)调成0.8-0.9左右5. 将refraction(折射)里的Affect shadows(影响阴影)勾上(是控制透明物体是否产生阴影)。室外玻璃(超真实的)1. 找一个.3dmax standard(标准材质)(就是3

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