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此文档收集于网络,如有侵权,请联系网站删除3 中国移动游戏市场现状与未来 31移动游戏发展当前态势 311整体情况2005年中国手机游戏产业已经呈现规模化发展趋势,整体市场规模达到1.2亿美元(9.8亿元人民币)。目前的手机游戏,分别依托于短信、WAP 和JAVA/BREW 三大技术平台,在这三大业务中,游戏服务也是一个重要的组成部分。因此,SMS、WAP、JAVA/BREW 业务的用户数和市场规模与手机游戏产业的规模潜力息息相关。数据表明:2005年中国国内手机游戏市场的整体市场规模为1.2亿美元(9.8亿元人民币),其中短信游戏占有42.6%的市场份额,但未来几年其下降趋势将不可避免;WAP游戏占有整个市场份额的37.5%;JAVA和BREW分别占有11.4%和8.5%的市场份额(见图31)。其中除短信游戏呈现下降趋势外,WAP、JAVA、BREW 手机游戏市场规模均明显上升,其中BREW游戏增长速度最快。这些数据正明,2005年SMS 仍然是我国移动运营商和SP 主要的移动数据增值服务的利润来源,WAP 业务的发展已经呈现快速增长,并迎来了第一个高速发展期,用户数也已呈现放量增加的趋势。由于JAVA终端技术的普及发展,加上两大运营商以及强势SP 的力推,2005 年JAVA/BREW 业务的用户数已呈现明显放量增加的趋势。表31 中国手机游戏市场份额短信游戏WAP游戏JAVA游戏BREW游戏42.6%37.5%11.4%8.5%2005年,是手机游戏市场快速发展的一年,也是产业内部加速盘整的一年。市场进入者数量急剧增加,市场竞争加剧,早期进入手机游戏市场的中小SP、ISV逐渐向两极分化。2005年的盘整也刺激了资本的追捧,更多的投资会进入手机游戏产业,而未获得投资者青睐的中小规模SP生存空间受到进一步挤压。 2005年手机游戏市场有以下几个特点:经过两年的市场培育,用户对手机游戏业务的认知度显著提高。从技术发展来看,2005年Java、BREW技术趋于成熟,相关技术应用环境日臻完善,为手机游戏的发展提供了技术平台的支持。但是不利因素也有很多:2.5G终端普及率及渗透率仍然偏低;游戏产品的供应远远不能满足消费者的需求;未能很好地建立用户使用习惯;商业模式仍很单一等等。1)短信游戏短信游戏主要是以发送短信息得到下行进行的文字游戏,类似与最早的文字MUD,内容主要为娱乐聊天社区,武侠RPG,养成游戏等,在2002年2003年内,短信游戏占有大部分的市场份额。但随着wap和kjava,brew等业务的增长,短信游戏目前的市场份额呈下滑趋势。2)WAP游戏WAP游戏的游戏形式非常类似与互联网初期的网络社区游戏(例如第九城市社区),主要以用户选择点击页面按键,以不同页面的跳转来进行游戏。WAP业务目前发展已趋于成熟,随着3G的临近,众多的SP将WAP业务视为未来发展的方向,运营投入日趋增加,目前中国WAP手机游戏SP排名中,空中网、深圳迅天、维纳通讯为第一梯队;、TOM、掌中万维、掌上灵通是第二梯队;其余是第三梯队2005年WAP游戏用户数达到790 万户,增长率达到103.1%。预计2006年WAP 手机游戏的市场规模将达到8亿人民币,增长显著。从2005年WAP SP游戏收入来看。各SP 的每月WAP 手机游戏收入在几万元到100 万左右不等。空中网在所有的SP 中优势明显。手机游戏作为WAP 业务中的一项重要业务,在SP的WAP业务中大约占有10%左右的比例。WAP 手机游戏业务的市场份额中空中网占有绝对的优势,其次是深圳迅天、纳维通讯,再次是TOM、新浪等。3)KJAVA,BREW游戏KJAVA,BREW游戏分别针对于中国移动,中国联通两个不同的运营商。KJAVA游戏的运营平台是中国移动百宝箱,BREW游戏的运营平台则是中国联通神奇宝典。05年3季度以来,中国移动百宝箱业务加速发展,05年全年的市场规模比04年增长了3倍以上。06年1季度,这一增长态势得以延续,06年3月百宝箱业务的信息费收入(分帐前)达到四千万元。随着中国的手机游戏产业伴随网络环境的不断改善,以及WAP、JAVA、BREW 等技术平台的开发、完善和拓展,手机游戏产业已逐渐呈现规模化趋势。312市场规模与增长2005年中国手机游戏市场规模达到1.2亿美元(9.8亿元人民币),2006将达到14.1亿人民币。随着市场规模的扩大,用户规模也随之上扬。通过对手机移动增值服务市场以及手机游戏市场的研究分析,2005年中国的手机游戏的付费用户有1400万,2006年将达到1800万,增长率为25.9%。受到未来3G产业的投入商用所影响及手机游戏软硬件市场的成熟,未来三年该市场将在规范发展的同时稳定增长。2008年手机游戏产业将达到30.9亿,付费用户规模达到3200万人。2005年中国手机游戏市场虽然市场收入继续增长,但从2004年大量SP蜂拥而入之后,2005年手机游戏市场的整体发展并没有大家预计的大好局面。在中国移动通信市场的技术瓶颈等问题下,手机游戏市场的竞争激烈,随之中国手机游戏市场的发展也进入了盘整期,估计在2007年至2008年,随着手机游戏本身的技术发展以及,国内移动通信互联网的发展,3G商用市场的改善,中国手机游戏市场将逐步走上轨道,没有竞争力的SP已经被淘汰,市场竞争有序化,产业将开始稳步健康的发展。由于国内的手机互联网普率及不如年前预计的那样高,整个中国手机游戏市场也进入了盘整期,虽然手机游戏市场收入会有所增长,但增长速度并不如业内人士先前预计的那样乐观,据估计,从2005年至2007年,中国手机游戏市场的收入规模虽然处于上涨趋势,但年增长率却是呈下降趋势,而在2008年随着市场环境的更加成熟理性,增长率将会出现反弹。(见图32 市场规模单位:亿元)2003年2004年2005年2006年市场规模3.2亿元8.04亿元9.8亿元14.1亿元增长率151.25%21.98%43.88%32移动游戏运营情况321移动电信运营商情况目前中国大陆地区的移动游戏市场运营商共有两家,分别是中国移动通信集团公司和中国联合通信有限公司。(1)中国移动通信集团公司(China Mobile)中国移动通信集团公司,(简称“中国移动通信”)于2000年4月20日成立,注册资本为518亿元人民币,资产规模超过4000亿元。中国移动通信集团公司全资拥有中国移动(香港)集团有限公司,由其控股的中国移动(香港)有限公司在国内31省(自治区、直辖市)设立全资子公司,并在香港和纽约上市。目前,中国移动(香港)有限公司是我国在境外上市公司中市值最大的公司之一。中国移动通信在国际移动通信领域占有重要地位。经过十多年的建设和发展,中国移动通信已建成一个覆盖范围广、通信质量高、业务品种丰富、服务水平一流的移动通信网络。网络规模和客户规模列全球第一。截至2004年底,网络已经覆盖全国绝大多数县(市),主要交通干线实现连续覆盖,城市内重点地区基本实现室内覆盖,客户总数超过2亿户,于184个国家和地区的235个运营公司开通了GSM国际漫游业务,与73个国家和地区的51个运营商开通了GPRS国际漫游,国际短信通达106个国家和地区的214家运营商,彩信通达4个国家和地区的14家运营商。中国移动通信已经成功进入国际资本市场,良好的经营业绩和巨大的发展潜力吸引了众多国际投资。中国移动通信已连续4年被美国财富杂志评为全球500强,最新排名第242位。2004年被中国企业联合会评为“中国企业500强”第五位。上市公司成为连续三年入榜福布斯“全球400家A级最佳大公司”的唯一中国企业。中国移动2005年总收入为2430.41亿元,纯利润535.49亿元,分别同比增长26.3%和28%。总用户数达2.46亿,市场份额66%,上升两个百分点。(2)中国联合通信有限公司(China Unicom)中国联合通信有限公司于 1994年7月19日 经国务院批准正式成立,目前已在全国 31个省、自治区、直辖市设立了300多个地市以上的分公司,是中央直接管理的大型国有重点骨干企业之一。 中国联通是目前国内唯一一家三地上市(纽约、香港、上海)、受境内外证券监管机构的双重监管和投资者的双重监督的电信公司 截至2005年底,中国联通的用户达到12779.4万户,占我国移动通信用户的份额达到32.48%,比2004年底的33.47%下降了约一个百分点。在中国联通的用户中,G网用户为9507.3万户,占比由2004年底的75.18%下降到了74.39%,C网用户为3272.2万户,占比由2004年底的24.82%提高到25.61%。322 移动游戏运营商情况(1)短信游戏短信游戏的发展已走向成熟,增长趋于平稳,加上对SP的实力和用户资源等要求较高,从短信游戏上来看主要集中在门户SP和资深SP。(短信游戏市场份额见图33)新浪腾讯TOM灵通 SOHU掌万网易美通鸿联95华动飞天其他18%15%9%6%5%4%4%4%3%3%29%(2)WAP游戏手机游戏作为WAP 业务中的一项重要业务,在SP的WAP业务中大约占有10%左右的比例。WAP 手机游戏业务的市场份额中空中网占有15的市场份额,华友世纪由于和联通特殊的关系占有联通WAP较大份额,其次是TOM、新浪等。(见图34)华友世纪空中网TOM新飞讯天因特普斯联东伟业其他15%15%7%6%5%5%4%43%(3)JAVA游戏JAVA游戏中,空中,新浪属于第一梯队,掌中米格,欢乐金网,数字鱼等属于第二梯队,其他SP属于第三梯队。(见图35)空中网新浪岩浆米格魔龙欢乐金网数字鱼掌星联梦其他9%7%7%6%6%6%6%5%5%42%(4)BREW游戏BREW做为联通神奇宝典的平台,其市场规模有限,不管是运营商还是SP大都处于战略储备和投入阶段。323目前移动游戏服务提供商情况根据中国信息产业部的统计,截至2005年11月底,国内手机用户已超过3.88亿。在2005年,一款质量上乘的手机游戏在其鼎盛时期,每天的下载量在1000万次左右;而一款质量中等的手机游戏的下载量峰值在每天500万次到600万次之间。中国市场上的手机游戏下载价格在2004年是平均5元左右;2005年平均价格为8元左右,个别最高端的手机游戏价格已经开到了15元,距离中国移动规定的最高封顶价格20元已经不远了。中国移动和中国联通与增值服务商的利益分配方式是,每个游戏下载后的收益按1585的比例分配,移动运营商自己留下15%,SP和CP再分享剩下的85%,由于大SP拥有更多的资源和渠道来进行推广以获得更高的下载量,因此开发商更愿意将他们的游戏卖给大的SP,但同时也不得不接受分成比例较低的事实,因为大SP常会要求保留多达60的下载收入。(1)空中信使信息技术有限公司空中信使信息技术有限公司(一般称为:空中网,纳斯达克代码:KONG)以彩信(MMS)、WAP、JAVA等2.5G手机业务为主要发展平台,是中国移动通信集团公司紧密战略合作伙伴,在彩信、手机游戏和手机上网服务等方面在国内移动服务提供商中处于领先地位。在空中网公布的2005年财务报表中显示:2005年空中网的总收入比2004年增加了62至7750万美元。2.5G收入比2004年增加了40至5632万美元。2G收入比2004年增长了172至2126万美元。2005年净利润从2004年的2037万美元增加了9至2218万美元。美国存托股票每股完全稀释收益为0.62美元,而2004年则为0.65美元。空中网几乎所有的盈利都来自2.5G业务,其中WAP所占比例较高,占其2.5G收入的50左右。空中网手机游戏产品丰富,JAVA游戏收入目前排在百宝箱的第一位,WAP游戏产品质量高,细节技术处理好。(空中网主要游戏见表36)表36 空中网主要游戏手机游戏类型产品名称资费标准短信空中娱乐圈、体育风暴、爱人物语多采用包月,每月资费68元WAP夺宝中华、美女麻将、大富豪、西游记多采用包月,每月资费38元JAVA悟空传、坦克大战、侏罗纪、雷电战机、魔法门按次收费,资费310元(2)新浪互联信息服务有限公司新浪互联信息服务有限公司(一般称为新浪,纳斯达克:SINA),在2.5G移动数据服务领域,新浪互联信息服务有限公司是空中网最大的竞争对手。新浪2005年净营收1亿9360万美元,较上年度下降3%。广告营收8500万美元,较上年度增长30%。非广告营收1亿860万美元,较上年度下降19%。U.S. GAAP净利润4310万美元,合每股摊薄净收益75美分。非GAAP净利润4640万美元,合每股非GAAP摊薄净收益79美分。从此可以看出,目前新浪的无线增值收入一直处于下滑状态。表37新浪主要游戏手机游戏类型产品名称资费标准短信人鱼总动员、游乐场、乖乖猪米、魔法学院等多采用包月,每月资费68元WAP男人帮、女人帮等多采用包月,每月资费38元JAVA波斯王子、地心游记、三国志武圣传奇等按次收费,资费310元(3)杭州联梦杭州联梦无限娱乐软件有限公司成立于2003年10月,注册资金一千万元人民币,2004年10月经信息产业部批准,在全国范围跨地区经营增值电信业务(ICP证:B2-20040319)。公司总部设在杭州,另有北京、辽宁、上海、南宁、西安、西安等六个分公司,按大区制的形式开展增值电信业务并已在20多个省、市、自治区的通信管理部门进行了业务备案。联梦现已上市发行的游戏已有50多款,其中较为知名的有拳皇、合金弹头、侍魂、英雄传说、机甲争霸等。2004年,联梦相继与韩国、日本等国家的著名游戏娱乐产品内容供应商结成战略合作伙伴,取得了百余款经典日韩游戏中近一半的精品游戏的授权并开发出了相应的手机游戏(其中包括著名的拳皇、合金弹头和机甲争霸等),陆续在移动梦网上线。在中国移动的手机游戏排行榜上,联梦的手机游戏长期雄踞前三甲之列,联梦已成为中国移动的重要战略伙伴。2006年1月23日10时左右,国金顾问(IFIC)成功将客户杭州联梦(MDream)全部售予欧洲最大的移动增值业务提供商MonstermobGroupLSE:MOB.L,交易额最高可达8000万美元。该交易将是中国有史以来,最大的手机游戏并购案,同时也是最大的SP并购案。 总部在兰卡斯特郡的MonsterMob公司表示,他们打算利用联梦娱乐来开发新的手机游戏。MonstermobGroup是欧洲最大的移动增值业务提供商,也是全球最大的手机游戏及手机铃声制造商集团。MonsterMob创建于2004,发展迅速。现在该公司在25国家和地区有运营业务,每月定户达1300万。表38 联梦主要游戏手机游戏类型产品名称资费标准JAVA刺秦-朝华夕梦、拳皇等按次收费,资费310元(4)魔龙北京龙迹天地公司(魔龙)是一家新崛起的无线增值内容服务提供商,也是中国移动“移动梦网”的重要战略合作伙伴。与中国联通、中国电信、中国网通结成了合作伙伴关系,同时与多家手机游戏发行公司、国际大型娱乐公司、各大终端厂商建立了战略合作关系。魔龙公司成立于2003年,国际著名风险投资公司IDG将500万美金注入龙迹天地公司。目前已经轻松闯入百宝箱收入5强的行列,并且增长势头十分稳健。由魔龙发行的魔兽争霸这款手机游戏单品为魔龙带来了过百万次的下载,创造了百宝箱下载史上的奇迹。2005年10月,魔龙首发了国内首创手机音乐游戏江南,这款与林俊杰的热门歌曲江南同名的音乐手游拥有了这首歌曲的正式版权,林俊杰本人也现身于魔龙的盛大新闻发布会上,为这款同名手游做推广。魔龙此次结合了传统娱乐业的推广向业界展示了魔龙在移动娱乐市场推广方面的强劲实力表39 魔龙主要游戏手机游戏类型产品名称资费标准JAVA传奇世界、江南、终极蜘蛛侠等按次收费,资费310元(5)奥嘉无限北京奥嘉无限公司成立于2003年底,公司主营业务为手机终端上的游戏与娱乐软件的开发, 其经典大作傲世奇侠传推出三个月,一直位于百宝箱下载排行榜的第一名。在原创室内RPG游戏领域拥有较高的知名度,该公司开发的游戏大都以中国历史和传统故事为背景。此外,该公司还开发系列RPG游戏,打造公司的品牌知名度,培养玩家的忠诚度。奥嘉开发的手机游戏在下载量和营收收入方面一直名列前茅。北京奥嘉无限公司51%的股东权益于2006年1月18被灵通网现金收购,收购将采取分期付款的方式,除此之外,根据奥嘉完成经营目标的情况,灵通网还拥有收购剩余49%股权的选择权。表310 奥嘉无限主要游戏手机游戏类型产品名称资费标准JAVA傲世奇侠、真.三国吕布传、羿神传说、霓虹连连看等按次收费,资费310元(6)掌星科技掌星科技是一家致力于提供无线娱乐服务的专业服务提供商,是集研究、开发、生产和销售无线互联网络游戏和应用软件的高新技术企业,由于在市场上的优秀业绩和良好的发展潜力,西门子战略投资(Siemens Mobile Accelerator)挑选掌星科技为该基金在亚洲的第一个投资项目并注资掌星科技。掌星科技手机游戏开发技术平台丰富,包括内嵌游戏、短信游戏、WAP和KAVA、BREW游戏等,提供多平台产品,产品种类丰富,拥有M.A.D无限娱乐内容开发平台。掌星的品牌宣传推广非常成功。表311 掌星主要游戏手机游戏类型产品名称资费标准短信赛马、激情12码、沙蟹王、21点等多采用包月,每月资费258元WAP宠物精灵、智力问答等多采用包月,每月资费38元JAVA太大犬、滑板小子、黑白棋、太极飞车等按次收费,资费310元(7)数字鱼深圳市数字鱼通信信息技术有限公司在中国无线增值服务领域内专门从事基于“百宝箱(mbox)”,WAP,彩信(MMS)等移动应用平台上的娱乐内容提供。数字鱼开发的数字鱼巢(DIGFISG ZONE)搭建了全新的无线增值业务营销管理系统及客户服务管理系统,以数字鱼巢平台为纽带,为数量众多的CP开发商、内容工作室、内容制作小组及个人工作者提供了统一接口下的游戏积分排行榜和玩家推荐等功能,实现了移动业务的互动发行。凭借在手机娱乐应用类软件行业多年的经验,以及专门从事移动梦网行业资深团队的加入,数字鱼现已成为业界较有实力的娱乐内容供应商,并接受了美国IDG和日本软银投资机构的投资,与其进行合作。数字鱼拓展了与产业各环节的合作,和盛大-数位红结成紧密战略合作伙伴关系,拓展移动百宝箱业务;同时与INTEL,MOTOROLA共同举行系列推广活动。与运营商保持良好合作,利用中移动的门户为数字鱼的JAVA服务扩展营销渠道。表312 数字鱼主要游戏手机游戏类型产品名称资费标准JAVA漫画威龙、口袋妖怪、冒险王之所罗门约亚暗道、格斗拳王、数字鱼HOT排排看等按次收费,资费312元(8)岩浆数码岩浆数码是以无线增值业务为主要业务的公司。超过200款自主产权的游戏,覆盖6大类游戏类型,支持100多种手机终端,覆盖包括动作类、角色扮演类、模拟经营类、益智类、棋牌类以及体育类在内的多种游戏类型。岩浆数码发行的“大汉王朝”(模拟经营类)、“皮皮猪斗地主”(棋牌类)、“隋唐英雄传”(角色扮演类)这三款游戏在百宝箱的下载一度名列前矛。另外,岩浆数码注册的“皮皮猪”和“歪歪猫”两个游戏主人公,被评为2最受女孩欢迎的游戏人物。表313 岩浆数码主要游戏手机游戏类型产品名称资费标准JAVA岩浆网球大师、皮皮猪斗地主、美猴王大闹天宫、歪歪歪传隋唐英雄等按次收费,资费312元(9)掌中米格米格在中国已有多年的无线增值业务经验与市场发行经验,拥有充足的国际内容供应链和广泛的海外行销网络,在国内已经代理了10余个国家和地区的优秀产品。是中国移动紧密的合作伙伴之一,在中国移动百宝箱的业绩一直名列前茅。掌中米格主要的策略是强化品牌,树立精品游戏典范,但是目前的宣传推广力度较弱。表314 掌中米格主要游戏列表手机游戏类型主要产品名称资费标准JAVA游戏青涩恋人、冰海孤狼U57、魔兽之咆哮肖声克的救赎、毁灭之神等单机游戏,下载信息费为210元(10)欢乐金网北京欢乐金网信息技术有限公司是一家从事电信增值业务发展的高科技企业。主要开发J2ME,BREW ,WAP,SMS相关的游戏娱乐产品,目前已有近50款J2ME游戏已上线移动百宝箱业务;近20款BREW游戏上线神奇宝典。欢乐金网的游戏名称偏成人化,所以在百宝箱的下载量居高不下。表315欢乐金网主要游戏列表手机游戏类型主要产品名称资费标准JAVA游戏赤裸特工、金瓶梅之三戏金莲,金瓶梅之梅儿我要等单机游戏,下载信息费为210元324目前游戏内容提供商情况 目前中国大陆地区的移动游戏内容提供商数量较多,但游戏质量良莠不齐,很多CP的游戏粗制滥造,仅更换贴图就重复利用,造成恶劣的影响。但也有较大的企业通过自主开发或从国外引进一些质量较高的游戏。目前国内较为知名的提供商有: (1)北京数位红软件应用技术有限公司该公司成立于1999年12月,是一家国际化的移动设备及无线娱乐软件开发商。数位红开发了超过400多款基于Java平台的移动游戏,并形成了自己独有的无线应用开发平台龙骨多媒体引擎。龙骨引擎支持多种移动操作系统,包括Symbian操作系统。使用龙骨引擎,可以轻松地将其移植到不同的移动平台。龙骨还为2D、3D和所有主流游戏引擎的音效提供接口。它支持各种游戏类型,包括RPG、ARPG、45度视角、第一人称视角和模拟类游戏。龙骨引擎的移植功能带来更多的应用开发选择,尤其是将个人电脑游戏移植到移动平台上。它使游戏开发商能够集中精力进行游戏内容的开发,而不是平台的一些细节问题。数位红在全球25个国家和地区有游戏代理商,与全球最重要的近40个电信运营商建立了合作。(2)MOVE2008北京秦异烽火台MOVE2008北京秦异烽火台是国内最早从事手机游戏开发的公司之一,“巴米巴”为我们打造的手机游戏品牌。公司成立3年以来推出了圣剑玫瑰、七星传奇、黑暗破坏神等众多知名手机游戏,并在国内外市场上取得了良好的成绩。自主研发1年半已久的手机MMORPG天下传奇经半年的公测以来也得到了广大玩家的好评,并即将在移动梦网百宝箱上线。(3)数字鱼数字鱼公司在中国数据业务领域专门从事基于百宝箱、WAP等移动应用平台上的娱乐内容提供。该公司开发的数字鱼巢搭建了全新的无线增值业务营销管理系统及客户服务管理系统,目前该公司已成为业界有实力的娱乐内容提供商,拥有WDA.com、UEN.cn、DIGIPUN.cn等一系列娱乐门户网站,近50万用户。该公司拥有较强的自主研发实力,主要从事K-JAVA游戏的开发。(4)北京掌中米格信息技术有限公司北京掌中米格信息技术有限公司在中国无线增值服务领域内专门从事给予百宝箱、WAP等移动应用平台上的娱乐内容提供。该公司在中国拥有丰富的无线增值业务经验与市场发行经验,拥有充足的国际内容供应链和广泛的海外行销网络,在国内已经代理了十多个国家和地区的优秀产品。是中国移动紧密合作伙伴之一,在中国移动百宝箱业绩一直名列前5名。其产品70%代理国外游戏软件,主要为代理经营业务,目前没有进行自主研发。(5)GameloftGameloft(智乐软件)公司是手机、PDA、数字电视及电视游戏软件开发商、出版商。Gameloft成立于1999年,是UBI SOFT集团(育碧软件全球10大娱乐软件开发商)旗下的专业游戏软件公司。目前在10个国家有分支机构。包括美国、加拿大、法国、英国、德国、意大利、西班牙、罗马尼亚和中国。公司除了自主开发新游戏外,还不断利用集团优势将在PC游戏业取得成功的游戏移植成为手机游戏。超前的开发资源,使得Gameloft可以开发基于多种手机平台的游戏,包括BREW,JAVA,SYMBIAN,SMART PHONE,SMS,WAP和I-mode。同时还为PALM OS和掌上电脑开发PDA的游戏。GAMELOFT主要的开发团队基本都在北京,在Gameloft全球的四个研发基地中,中国研发基地的规模最大。(6)成都众志数字数据有限公司成都众志数字数据有限公司在中国数据业务领域专门从事基于百宝箱、WAP等移动应用平台上的娱乐内容提供,业务模式以自主研发制作为主。(7)天津猛犸科技有限公司天津猛犸科技有限公司初创于1998年,并于2002年6月成立法人公司,是移动设备平台数字娱乐游戏开发、移动领域增值服务运营、移动设备游戏软件销售为主体内容的高科技公司。作为国内知名的游戏开发厂商,天津猛犸科技有限公司凭借其在游戏开发领域多年的开发实力和经验以及与海内外企业的紧密合作关系,从单一的PC游戏开发向移动设备游戏开发、移动领域增值服务、数字娱乐产品运营销售等领域拓展,并取得了优异成绩,成为国内领先的手机游戏开发商。随着国内移动增值服务市场的迅速发展,天津猛犸科技有限公司于2005年6月正式成为国内领先的移动增值服务提供商空中网旗下的子公司,并共同推出中国最大的手机游戏品牌:空中猛犸。空中猛犸专注于开发Kjava、Brew、Symbian、Smartphone、PocketPC、UniJa等多平台的2D3D无线单机游戏和联网游戏,掌握移动设备多平台开发技术和经验,同时面向手机终端厂商定向开发移动设备游戏项目。同时,空中猛犸做为中国最大的手机游戏发行商,其发行区域已覆盖除中国大陆外的台湾、香港地区,以及欧洲、北美、日本、韩国、澳大利亚等多个国家。(8)华娱无线北京华娱无线科技有限公司成立于2003年3月,专注于J2ME手机游戏开发的软件公司。凭籍一流的产品及自身强劲实力,华娱无线在国内外手机应用比赛中屡获大奖,并已经和包括新浪、搜狐、网易、TOM、诺基亚、摩托罗拉、腾讯等厂商结成伙伴并进行各种合作。公司高擎国产原创游戏的大旗,在百宝箱平台里,反恐特警,铁甲战魂,欲望格斗,龙之力量等等游戏屡夺各手机平台下载排行冠军(9)上海岩浆数码技术有限公司上海岩浆数码技术有限公司成立于2001年10月,从2003年开始,该公司把业务重点从短信业务转移到WAP和JAVA业务。该公司在JAVA游戏业务投入较大,多款游戏在中国移动游戏百宝箱中下载排名长时间列于首位。2005年12月31日,华友世纪宣布投资410万美元全资收购国内领先的手机游戏发行商岩浆数码。325目前移动游戏运营商信用情况目前游戏运营商(SP)与游戏内容提供商(CP)的结算方式大致分为两种。(1)预付加分成的方式:较为知名的CP,如GAMELOFT等公司,游戏质量较高,游戏的生存周期也较长,一般采用预付加分成的形式与游戏运营商进行结算。一般的游戏预付款为13万人民币,然后根据游戏商用后的收入进行6:4或5:5的分成,预付款也算在分成里,即游戏内容提供商分成所得到的收入要刨去预付款数目。这种方式对游戏内容提供商较为有利。(2)直接买断的方式:一般的中小型CP与SP的合作都采取买断的方式,由SP直接出一笔款项将游戏买断,这个价格大约从5000至2到3万元人民币不等,因为中小型CP开发能力较弱,也很少能拿到大游戏公司的授权,所开发游戏的生命力不长,大多为13个月,所以游戏大多采取一次性付费不加分成的形式。截至2005年12月,中国大陆地区的移动游戏服务提供商誉游戏内容提供商没有发生影响较大的经济纠纷,绝大部分移动游戏服务提供商与游戏内容提供商的合作关系良好,结算及时。 326中国移动游戏市场收费情况(1)移动游戏价格目前中国大陆地区的游戏服务提供商根据其产品的成本、受欢迎程度等因素,对其运营产品的定价分为4类(见表316)。表316 移动游戏产品的价格范围价格范围产品描述1-3元/RMB主要包括卡拉OK、手机动画、迷你游戏、桌面游戏等技术要求不高,制作和维护成本较低的游戏。4-5元/RMB主要包括在中国移动评估高于85分,或在中国联通获得较高评价的电子书刊、小游戏等。这类移动游戏的技术要求也不高,游戏品质不错。大部分短信游戏、WAP游戏的定价也在此阶段。6-8元/RMB高品质游戏。移动游戏运营商在这类游戏上投入了较大的制作或购买成本,同时需要对其进行必要的维护。游戏的品质较为出众,内容有趣,能够在相当程度上吸引移动游戏用户。9元以上/RMB这个价位的游戏品质都远远超过其他移动游戏,这种游戏一般都是来源与PC或家用机游戏的授权版本,例如波斯王子,英雄无敌等。移动游戏运营商在这类游戏上投入了极大的成本。但也有部分非常受大众欢迎,而实际品质并不十分出色的游戏定价在此阶段,例如部分名字较为诱惑的游戏。(2)移动游戏收费形式及平均价位根据业务类型的不同,移动游戏的收费形式也不一样,主要分成两种:点播按次下载和包月定制付费。n 短信游戏2005年,点播移动短信游戏的单次点播收费一般为1元;包月移动短信游戏的每月收费一般为510元(RMB)。由于短信游戏市场已逐渐饱和,与前几年相比,短信游戏平均定价有所下降。表317 20022005年短信游戏平均定价年度单次点播平均定价/RMB包月平均定价/RMB2002年3.0元15.0元2003年2.0元10.0元2004年1.0元8.0元2005年0.8元5.0元n WAP游戏WAP游戏大多采用包月定制付费形式收费。2005年WAP游戏的定价多为56元(RMB)。部分游戏也有8元的高资费。目前按此点播的WAP游戏基本都是占卜抽签类。n K-JAVA及BREW游戏中国移动K-JAVA游戏90以上采用按次下载的形式收费。与WAP游戏类似,目前大多数JAVA及BREW游戏的定价为520元(RMB)。在高端手机上,百宝箱提供部分游戏可以有一次免费试玩的机会。中国联通BREW游戏的收费形式也以按次下载形式收费为主,75以上数量的BREW游戏定价为58元(RMB)。以终端特性为主要价格区分,高端手机的游戏价格大约为1520元较多。另联通提供包日,包月或永久使用等不同价位下载。33海外移动游戏进入中国情况331与海外签约的中国移动游戏企业与海外游戏企业签约的中国移动游戏企业数目很多,其主要合作方式有两种(1)提供PC或其他家用机的游戏版权,由中国企业进行移植(2)直接提供手机游戏,由中国企业进行汉化后运营332当前海外移动游戏企业进入中国市场的状况目前由于目前中国移动游戏整体市场规模不大,管理也较为混乱,尚处于初期发展阶段,游戏CP的生存环境还不是很理想,因此国外移动游戏企业进入中国移动游戏市场的数量较少,国外的移动游戏公司一般游戏数量较多,游戏质量也很高,但他们对于中国市场的适应性较差,所以他们一般会选择找中国本土公司合作操作或在中国成立本土化的公司来进行运营。国外公司与国内公司合作主要有两种方式:(1)提供PC或其他家用机的游戏版权,由中国企业进行移植(2)直接提供手机游戏,由中国企业进行汉化后运营目前以这两种方式进入中国的企业大多为日韩企业,其主要名单如下图318图3.18 与中国企业合作的主要日韩游戏企业 企业名称所属国1Toysoft韩国2Mobile INK韩国3E3net韩国4Mobine韩国5Entelligent韩国6WebEng韩国7Lemon韩国8Redboom韩国9MCRES韩国10MOAI韩国11Nasca韩国12Mdocks韩国13MTI韩国14SEA EAST Technology韩国15Sonftnyx韩国16INDY21韩国17Makkoya韩国18VALUESPACE韩国19Comnjoy韩国20IK Sung Telecom韩国21OPENDOOR日本22Hudson日本23Taito日本 直接由国外游戏企业投资成立或与国内企业合作成立的的游戏企业主要有以下几个(1) GAMELOFTGameloft成立于1999年,是UBI SOFT集团(育碧软件全球10大娱乐软件开发商)旗下的专业游戏软件公司。gameloft在中国有三家公司,分别是北京,上海,成都。中国的开发团队在500人左右, Gameloft可以开发基于多种手机平台的游戏,包括BREW,JAVA,SYMBIAN,SMART PHONE,SMS,WAP和I-mode。所开发的软件多次获得国际性的大奖,例如:在2004年,由gameloft中国开发并制作的彩虹六号3,在E3获得最佳手机游戏奖;在2003年,由gameloft中国开发并制作的波斯王子时之沙,在2003美国E3游戏大展上一举获得最佳游戏之殊荣;同年开发的Nightmare Creatures获得最佳手机动作类游戏奖;以及获得中国联通与QUALCOMM公司联合颁发了BREW 2003中国开发商大奖。Gameloft做为游戏内容提供商,和国内的多家游戏服务提供商进行了全方位的合作并取得了良好的效果。(2)厦门掌通科技有限公司厦门掌通信息科技有限公司是由日本INDEX集团投资创办的高新技术跨国公司。成立于2001年11月,主要从事无线互联网信息增值服务及相关技术解决方案,同时为手机用户开发、整合一系列内容丰富的无线内容及应用服务。主要作品有魔兽世界杯,魔兽剑圣传奇,玛雅战纪,末日之刃等,目前由厦门掌通公司开发的手机游戏“神秘水族馆”在百宝箱下载量冲进前四。(3)阳光加信软件技术有限公司阳光加信软件技术有限公司是韩国Com2uS(株)和中国北京阳光加信集团公司的合资企业。主要从事无线终端之应用的研发与推广。公司主要业务是手机游戏的开发和推广,致力于为用户提供更加有趣和新颖的手机游戏。拥有一流的手机游戏开发人员和灵活的市场运营机制。注重游戏的可玩性,趣味性,易操作性以及对顶尖品牌永无止境的追求,不断向用户提供无限的无线娱乐快乐并推动增值业务的发展。阳光加信软件技术有限公司拥有全球知名品牌Com2uS的使用权和相关产品的中国区总代理资格,可独家提供Com2uS的所有游戏(目前100多款),以及通过Com2uS精心培训出来并派遣到合资企业的游戏开发人员和本地优秀研发人员组成的团队原创的游戏。公司的投资方之一COM2US已经在韩国、日本、欧洲等地提供了超过100款手机游戏,成为韩国KTF的BREW平台之主要服务提供商,目前为阳光加信软件公司正在提供的是正版雷电、龙之翼、战狼、反恐菁英、佩诺亚传奇、保龄球、滑翔机、跳绳、万圣乒乓、搬家高手、希德逃脱记等二十余款游戏。(4)(株)Mdocks(株)Mdocks是于2001年8月份成立,致力于手机娱乐内容的企业,目前正在建立专门的手机门户网站。在手机游戏的开发领域,他们运营着韩国第一家手机门户网站,并通过LGT、SKT、KTF运营诸多种类的手机游戏。2004年一月份始他们开始进入中国市场并发行韩国手机游戏,于此同时他们被韩国业界评为专门的手机游戏发行商。Mdocks去年的营业额为97亿韩元,今年他们的收预期是180亿韩元。(5)上海网村信息技术有限公司上海网村信息技术有限公司()成立于2004年6月,网村是在日本被称为“the leading of mobile contents provider”的日本NetVillage株式会社的国内子公司,曾经在日本和韩国引进蜡笔小新、樱桃小丸子和新世纪福音战士(EVA)等知名版权,也曾经获得过日本恐怖惊魂夜、A列车、真田十勇士、统治者等日本最知名的手机游戏的中国区发行权,到今天为止总计在中国市场投放了100款手机无线产品,被业界誉为中国的Master CP。34中国移动游戏最终用户情况本节文字及图表数据均来自于CNet Research 2006,01341最终用户规模与预测根据调查,在中国大陆地区的移动终端用户中,很少玩手机游戏的用户比例最高,占45.9%,此类用户也反应了多数手机拥有者的心态,即手机主要是作为通讯器材使用,闲暇时才是娱乐的工具;从来不玩的用户占32.5%,这部分用户只是把手机当作沟通的通讯设备;经常玩手机的用户只占到21.6%,这一比例比去年略有下降。目前手机游戏发展依旧在初期阶段,手机游戏本身属于增值服务范畴,网络条件也没达到理想状态,目前这个阶段的用户对手机游戏还不会非常专注,因此对于潜在消费者的培养非常重要。(参见图320)。图319 移动终端用户对移动游戏的认识情况经常玩偶尔玩从来不玩21.60%45.90%32.50%根据市场调查,2005年中国大陆地区手机用户达到1.19亿,到2008年时中国手机游戏用户规模将达到3.5亿。(参见图321)。图320 中国大陆地区移动游戏最终用户规模及预测20012002200320042005200620072008用户数量(亿)0.290.450.70.941.191.582.253.5增长率57.00%53.70%34.20%26.60%33.60%42.20%55.40%342最终用户当前特征(1)常玩的手机游戏从数据上显示,国外手机游戏用户占58%,明显超过玩国产游戏的人,可见一款好的游戏与制作公司的经验和功底有着密切的关系。国外的手机游戏,有很多出自于成功的街机或其他游戏平台游戏,在一定程度上,这种游戏本身就拥有数量众多的忠实玩家,再加上手机的便携性,所以用户数量远远超过国产游戏。图321 手机用户首选游戏国产游戏国外游戏42.00%58.00%(2)用户对于手机游戏的选择调查表明,仍有44%的手机游戏用户会首选手机中预装的游戏,因为所有销售的手机型号中都预装有游戏,而且不需要花额外的费用。和去年相比,电信运行商提供的下载游戏在用户中引起了良好的反响,下载量比去年有很大的增加,而WAP 游戏和短信游戏的吸引力则有所下降。图322 用户对于手机游戏的选择手机预装游戏百宝箱游戏神奇宝典游戏wap游戏短信游戏其他44.00%21.90%12.70%12.30%5.10%2.50%(3)用户喜欢的手机游戏类型从调查结果来看,用户喜欢的手机游戏主要是益智游戏、动作游戏、角色扮演,分别占32.8%、22.9%、21.9%。益智类游戏简单易上手,程序相对较小,是手机厂商预装的首选。就目前各类手机游戏下载情况来看,动作类的游戏是最受欢迎的。而角色扮演类游戏这也是现在各类手机研发厂商投入最为积极的游戏类型之一。图323 用户喜欢的手机游戏类型(用户可多选)(4)用户对于手机游戏的费用情况目前用户对于手机游戏下载的情况调查图324 手机游戏下载的情况调查经常下载偶尔下载从未下载过33.90%33.10%33.00%根据调查,目前用户对于手机游戏的消费底线是每月30元,在付费的手机游戏用户中,有70%左右的用户每月在手机游戏上的平均花费集中30 元以下,而月花费在50 元以上的用户只占17%图325 手机游戏付费用户情况调查50元以上3150元1130元10元以下17.00%15.00%33.00%35.00%(5)用户获取手机游戏信息的渠道用户获取手机游戏信息的渠道主要是通过网站,目前各大门户网站都有手机游戏专区。包括一些手机游戏的专门网站和一些IT类网站,都是用户获取手机游戏信息的主要渠道。传统的杂志媒体对于手机游戏的介绍也很多,还有一部分用户是通过WAP站点获得的游戏信息。图326用户获取手机游戏信息的渠道网站WAP站点游戏及手机杂志其他43.00%12.00%41.00%4.00%(6)手机游戏下载的主要方式当前手机游戏发行渠道存在较大的局限性:中国移动和中国联通自身WAP站点上的手机游戏栏目形式简单,内容编排方式存在较大问题,移动游戏用户并不能对手机游戏的剧情和可玩性有所了解,再加上移动通讯数据网络稳定性问题较大,直接导致玩家对从电信运营商的WAP站点(百宝箱)下载手机游戏有不信任感。而一些手机游戏专业网站则能较好地服务于移动游戏用户,调查显示58.5%的玩家选择在网站上下载游

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