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文档简介
数控加工机械基础教学引进娱乐元素摘要:数控加工机械基础这本书中的内容非常简洁,涉及面却很广,给教师的教和学生的学带来了不少困难。因为它要求学生在熟悉书本内容的基础上,还要熟悉一些相关的课外知识。这就更加需要调动学生的学习积极性,发挥学生的学习主体作用,让学生能主动参与到学习中去。为了能够吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣,在课堂教学过程中改进教学方法,引进娱乐元素来引导学生进行自主学习,从而完成以教师的教为辅和以学生的学为主的这两项任务。关键词:娱乐元素课堂教学做中学数控加工机械基础这本书的内容非常简洁,而涉及到知识面却很广,这增加了教师教学难度。有时书本中只有一两句话,可实际牵涉到的内容却需要一两节课的时间去讲解,这就要求教师在备课过程中大量的查阅资料,整理出相关的知识补充到课堂教学中去。同时,也给学生的学习增加了难度。中等职业学校的学生一般是考不上普通高中,基础比较差的学生,对学习或多或少存在厌恶情绪,如果仍然采用上课讲授理论知识为主,学生会认为专业课的学习和初中的学习没什么两样,这样不但激发不了学生的学习兴趣,可能会使学生更加厌恶学习。结合学生的实际和科目的情况,通过引进娱乐元素到课堂教学中,以激发学生的学习兴趣,调动学生的学习主动性和积极性,发挥学生的主体作用,特作如下的尝试。一、学生动手装拆教学模型和实物数控加工机械基础这本书中非常重视各种零部件的知识,为了增加学生对各种零部件的直观认识,吸引他们的注意力。在课堂教学过程中,尽可能让学生亲手接触一些零部件及其模型,甚至是完整的机械。有条件的,可让学生动手去拆装,使学生在动手得到学习,即做中学,以此来调动学生的学习的积极性和主动性。1、教学模型的拆装比赛在学习剖分式滑动轴承这块内容的时候,拿两个教学模型,要求把能拆的零部件都拆开来。然后请两位学生上来进行拆卸比赛,看谁拆得又快又零散,同时请他们向其他的同学展示自己所拆下来的零部件。这样,不仅动手的学生知道了剖分式滑动轴承的组成部分,其他的学生也知道了。因为同学动手远比老师动手有吸引力,学生会观察的很仔细的,一边看哪位速度快,一边看他们拆下来的零部件及其数量,这样就达到了让学生学习剖分式滑动轴承组成的目的。然后,再请另外的两位学生上来进行组装比赛。在组装的过程中,没动手的学生会七嘴八舌为动手的同学出主意。组装好之后,请其他学生来检查是否正确。如发现有误的,请讲明原因,并动手改进。接着请几位参与装拆的学生对自己在整个操作过程中碰到的问题和技巧谈点体会,包括快和慢的原因。再请其他学生点评点评,谈谈观看到的优点和缺点。这样做可以发挥观察能力强的、动手能力强的学生的优势,让他们得到其他同学的认可。而学生在动手过程中发现的一些技巧,如拆装螺栓拧螺母时一端需要固定住,在今后的使用过程中就会注意这个问题,可以说是受益终身的。学生动手也更能吸引其他学生,因为他们在这个年龄段的,大多都有想找出别人不足而表现自己的心理,再加上有竞赛成分在,就更能吸引学生的眼球,促使学生能更加认真的观看。有的学生甚至在想自己要是参加,肯定会比别人快,再有机会时,就会积极的参加,在同学面前露一手。这样就会形成人人想参与,人人都参与的局面。2、完整机械的拆装,问题抢答数控加工机械基础综合复习课的第一次课堂教学时,准备一辆自行车和装拆工具,请两位学生动手拆卸,把其他学生分组参与抢答,教师则跟着学生的拆卸进程边讲解边提问。获胜组将得到奖励。教师先介绍自行车在我国的现状及重要地位,然后提问:(1)自行车属于机构还是机器?(机构)(2)电动自行车属于机构还是机器?(机器)(3)两者的区别是什么?(后者有能量的转换,前者却没有)请两位学生动手进行拆卸工作,随着拆卸工作的进程,及时的进行提问。如当拆卸到轴的部分时:(4)自行车中前轴、中轴和后轴分别属于哪种直轴?(心轴、转轴、心轴)(5)自行车中用哪种机械传动?(链传动)按照整个拆卸工作的进展,教师把与机械基础相关的知识及时进行提问,让学生抢答,教师再进行点评。由于自行车是非常常见的交通工具,大多数的学生都骑过,即使没骑过的,那肯定见过,用它作为教学工具,对学生的吸引力大,再加上是学生在动手,就会增加学生的关注度,从而吸引学生的目光,使他们能积极的参与其中,激发学生的学习兴趣,使以学生为本的教学理念得以体现。二、课堂练习自由选择新教材的教学过程中,经常会有需要补充到课堂中的书本外的知识,如有关机器和机构的知识、四杆机构的知识等等。由于书本中没有,就需要学生能动手记录,动脑思考消化。为了检查学生对这些知识点的记录和教学过知识点的巩固情况,教师通常通过让学生做课堂练习的形式来完成。而职校生往往没有那么高的学习积极性,为了调动学生的学习积极性,改变原来一个题目固定给某位学生的方式,而是把要完成的所有题目都写在黑板上,再叫上相应数量的学生,让他们自由的选择自己要做的题目。要求被叫到的学生必须都要上去。做对的给予适当的奖励,如加德育积分;做错的和不会做的,只要上到讲台去也不会受处罚;不上去的则给予一定的处罚,即扣德育积分。要求不会做的学生也要上去的目的是避免在学生中的惰性的蔓延,都推说自己不会做而不去动脑和动手的现象。真不会的,由教师针对他个人的实际情况进行讲解,实施因材施教,这有助于提高学生的学习效果。这样做之后,学生都会争先恐后的到讲台上去,争取能选到自己会的题目,这样既能够得到奖励又不必被单独的进行施教。同时,为了避免出现自己不会做的情况,学生也会去认真记录和思考,使自己不成为被同学说教的对象。从而达到了提高学生学习积极性的目的。三、在游玩中学习新教材对学生对掌握理论知识的要求比原来的要低,很多知识只要能查找就可以了,这就要求学生能主动去看书,了解书本中有哪些知识,这些知识在哪里。为了达到这个目的,在课堂教学过程中尽可能让学生主动参与,发挥学生的主体作用。为了养成学生能主动的认真的看书的习惯,在开始一个教学任务时,先给学生几分钟看书的时间,然后对这个教学任务的知识通过游戏的方式来进行检查学生的看书情况。如采用“掬智”游戏。即把书本中的知识改成是非题的形式,再加入一些相关的兴趣性的日常知识,编成竞猜的题目。然后把教室里划分成三个区,“是”区、“非”区和等候区。第一轮开始时,让所有学生都集中在一起参与第一题的选择。认为对的,请到“是”区;认为错的,请到“非”区。等学生选定后,公布答案。选错的请到等候区参加下一轮的竞猜,选对的进入下一个题目的竞猜。接着开始第二题的竞猜,依次类推,直到剩下的学生不超过三个,停止第一轮的竞猜。给获胜者发奖品(桔子等),让他们伸出一只手到塑料桶中抓桔子,只能抓一次,能抓住多少就是他们的奖品。然后再进行第二轮,开始也是让全体的学生都参加,其他的同于第一轮。接着第三轮,第四轮一直到快临近下课时结束游戏,进行总结。在活动中,当到获胜者抓桔子时,学生都特别的兴奋,当事者和旁观者都纷纷想办法怎么样才能抓到更多的奖励品,形成了人人参与的活跃气氛。同时,学生在选“是”或“非”的游戏过程中学习和增长了知识,完成了学习任务。而最主要的是,增加了学生要选对题的意愿,促使学生在看书或听课的过程中能更加认真,让自己能在游戏中有突出的表现,从而得到同学的认可。比赛、抢答、抢题、游戏,这些娱乐元素引入到课堂中,使学生能在轻松的环境中学习,人人都能参与,形成这样的课堂气氛,就会使学生对上课产生期待感,找到表现自己
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