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文档简介

什么是电子游戏最常见的体验情感?我基于1040份调查问卷,总结出10个最常见的游戏情感,且根据各情感的得分情况(总分5分)粗略估算其普遍程度。这并非什么精确的科学标准,但得分最高的情感不仅是大家公认的体验感受,而且他们还表示此情感能够强化体验乐趣。(游戏邦注:各情感的首个答案选项是“是的,我承认这是我的体验感受。我寻找能够带给我这种感受的游戏内容”。中间选项是“是的,我承认这是我的体验感受,它能够强化我的游戏乐趣”。最后选项是“不,我在体验游戏时从未有这种感受”。)这里我融入基于神经生物机制的假设。1. 有趣(4.28)amusement from 远超出调查中其他情感的感受是趣味性。只有极少数玩家称自己没有在电子游戏中感受到趣味(1.7%),而有92.6%用户将此情感列为自己的主要感受,有39.7%用户表示他们积极寻找此感受。由此看来若我们希望制作出更优秀的游戏,我们需要着眼于如何让游戏变得更富趣味,而非更具挑战性。2. 满足感(4.09)82.7%的用户在此勾选前两种选择,其中38.2%的玩家追求能够带来满足感的游戏。和欣喜若狂一样,这和血清素有关系,虽然超过1/4的玩家没有感受过欣喜若狂,但只有5.8%的玩家称未在体验游戏中有过满足感。3. 惊叹(4.07)惊叹是兴趣机制的表现,同-内啡肽有关。这里的感觉比后面的好奇感强烈玩家的反应程度较激烈。虽然很多玩家无法将此感觉同游戏体验挂钩,但41.5%的玩家称这强化游戏趣味,还有41.2%称他们寻找能够带来这种感觉的游戏。其实,在本调查研究的所有情感中,追求此感觉的用户比例最高,就连前两大最普遍情感的追逐者也没有超过40%。令玩家感到吃惊似乎是电子游戏需要掌握的最有效技巧之一。4. 兴奋(4.02)此情感如此靠前完全是意料之中!兴奋是肾上腺素的表现,是非常普遍的感受(游戏邦注:只有2.7%的用户称自己从未在电子游戏中体会过此感觉)。8/10(82.1%)的玩家在此给出的答案是前两种,有约1/4(26.3%)的用户积极追求带来此种感觉的内容。玩家在游戏中产生这种情感的概率居于第二名(55.8%),也就是说,很多用户承认兴奋是提高体验趣味性的主要因素。5. 好奇感(3.92)看到好奇感置于第五位我丝毫未感到吃惊,但其超越自豪感着实有些意料之外。被心理学家称作兴趣的好奇感似乎同-内啡肽神经传递素(这存在于鼓励动物探索和寻找新刺激的机制)有关。Nicole Lazzaro首次将其同电子游戏联系起来,且佐以正当理由!此感觉影响众多用户,同时有3/4给其较高分(78.8%),有1/4(24.3%)的用户追求能够带来此感觉的游戏。只有5.4%的用户称自己从未在电子游戏中有过这种感觉。6. 自豪感(3.89)是的,自豪感居然没有入围前五!这不是由于其评分不够高其实有3/4的用户在此勾选前两个选项(77.1%),约1/3用户称自己追求能够带来此感觉的游戏(32.7%)。总评分高于自豪感的情感有五种,就用户追逐比例而言,表现比其突出的情感则有三种。7. 吃惊(3.59)这是电子游戏存在的另一情感。吃惊同恐惧密切相关,因此也涉及荷尔蒙和神经递质肾上腺素。很少用户未在电子游戏中感受过吃惊(8.1%),超过一半的调查者(51.9%)称这能够提高游戏趣味性,另外有14.4%的用户称自己追求能够带来此感觉的游戏。8. 欣慰感(3.57)这是非常古怪的感觉因学生或孩子的成就而感到骄傲,情感研究者Ekman赋予此感觉意第绪语名称欣慰感(naches)。玩家似乎很喜欢引导自己的朋友和家人玩游戏,53.4%的玩家称这能够提高游戏的乐趣,还有12.9%称他们追求能够带来这种感觉的游戏。只有10.9%的玩家称从未在电子游戏中有过这种感觉。也许就如Katherine Isbister所述,更多电子游戏应融入合作或学徒模式?9. 安慰(3.26)这同荷尔蒙可体松有关,被视作是最重要的体验情感。尽管如此,21.5%的玩家称自己从未在电子游戏中有过这种感觉。但43%的玩家表示这能够强化游戏趣味,14.4%的玩家称自己追求带来这种感觉的游戏。bliss from 10. 欣喜若狂(3.26)排名第十的就是极度的喜悦感受,这是神经递质色拉托宁高度活跃的结果。虽然27.7%的调查者称他们从未在电子游戏中有过这种感觉,但59.9%的玩家在此勾选的是前两个选项,我很怀疑竟有如此多玩家感受过情感专家Paul Ekman口中的欣喜若狂,我觉得更多时候大家会以“极度高兴和欣喜”来形容自豪感(战胜敌人的快感)。其他情感最后,你也许会很想知道最后面的3种情感是什么。第20是悲伤(2.08),第21种是内疚(1.91),第22

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