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文档简介
计算机网络课程设计学 院: 信息科学与技术学院 专 业: 信息管理与信息系统 学 号: xxxxxxxxxx 姓 名: xxxxxxxxxxxxxxxxxxx 指导教师: x x xxxx 2011年1月12日计算机网络课程设计目录1. 引言11.1弹珠小游戏概述11.2设计意义12. 设计分析12.1 设计中要解决的问题12.2 需求分析12.3 设计流程22.3.1 准备阶段22.3.2 设计制作阶段22.3.3 修正并定型23. 设计内容33.1游戏的主要界面概述33.2进入界面33.3主要弹珠的界面33.4结束界面34. 设计过程与方法34.1 进入界面的设计与制作34.2 弹珠界面的设计与制作54.3 代码的设置8心 得 10计算机网络课程设计第一章 引言1.1弹珠小游戏概述弹珠小游戏,顾名思义,即是对就是跟弹珠有联系的游戏。它能充分发挥儿童反应力,从而将他们反应运用到这个小游戏当中。它可以让儿童从先接触游戏和认识游戏开始。让他们逐渐懂得如何去灵活运作,如何去控制小球。通过这样一个小游戏学会反应能力从而应用到实际生活中去。当然这种游戏可以运用到网络中去,挂到网页中工更多的人玩。1.2设计意义虽然这次设计只是一个小小的弹珠游戏,但却可以让孩子在儿童时期就培养他们动手方面的兴趣。再进行无数次练习中。让他们将所学的运用到今后的实际生活当中,当然这不仅仅是小孩玩的,在生活日益快节奏的今天,当我们工作学习之余打开网页找到这个弹珠小游戏然后玩会也是我们释放压力的一种途径。第二章. 设计分析2.1 设计中要解决的问题设计中要解决的问题:(1) 素材要充足(2) 游戏整个框架要美观简洁,更能吸引儿童,让儿童有动手的想法或欲望。(3) 充分利用选择工具、铅笔工具、橡皮擦工具勾勒自己所需的图。2.2 需求分析随着社会的不断进步,无论是国家政府还是每个父母都很注重对儿童幼儿时期的培养。当今社会游戏本身就是一种娱乐方式。自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活娱乐的一部分。随着现代社会的不断进步,国家对教育方面的重视,游戏也在不断的发展并推广到教学方面上。它不仅能引起儿童的兴趣让儿童自主的去学习某些方面的内容知识,还可以让儿童在玩的气氛下更好的接触应该掌握的知识。弹珠小游戏可以让儿童更多的自行操作,从先辨识它们学起,到可以自己动手去运作,再到可以很好的控制小球。这样不断演变,让更多的儿童提高的反应能力。在动手方面有更多的收获。这样不仅发挥了游戏的作用同样也有点教育儿童的作用。2.3 设计流程2.3.1准备阶段:安装好Adobe Flash CS5,并对Flash软件比较熟悉, 然后对弹珠游戏先做一定的理解,确定游戏的内容。上网查找自己所需要的图片素材。构思好自己要设计的弹珠游戏的主框架。并拟定一个切实可行的计划,一步步的去慢慢的实现。2.3.2设计制作阶段:全部都准备充足后。利用Adobe Flash CS5软件开始制作弹珠游戏。先设计弹珠游戏的第一个页面(用丰富的色彩当背景,添加些文本吸引儿童点击进入游戏)。接着是主框架和其他部分。在设计游戏中相应的导入所查找好的资料素材,充分利用选择工具、铅笔工具和橡皮擦工具绘制自己所要的场景图片。并对相应的动作编写代码。2.3.3修正并定型 填色游戏设计完成后,不断的修正。让游戏的进入界面更完善、填色内容更加丰富化。最终填色游戏的设计定型。第三章 设计内容4.1游戏的主要界面概述游戏的主要界面分别为:进入界面、主要填色的界面、结束界面。4.2进入界面进入第一界面的设计:用层次丰富的色彩当背景,这样对儿童更具吸引力。用文本工具填写文字,文字起引导作用,引导儿童点击进入游戏的第二界面。4.3弹珠的界面弹珠界面:有4个滚动条将小球反弹回去,通过快速反应,可以获得更高的积分。4.4结束界面游戏结束的界面的设计:设置了个重播按钮,在儿童结束游戏后还可以点击重玩,而不是通过重新打开游戏来再次进行游戏。第四章 设计过程与方法4.1 导入图片素材制作整体背景(1) 打开Adobe Flash CS5软件,新建一个文档,画布大小设置为300px*330px像素.如图4.1.1图4.1.1(2) 使用“文件”-“导入”-“导入到舞台”菜单导入背景素材,然后使用选择工具,选择图片,然后设置【属性】。如下图4.1.2图4.1.24.2 弹珠界面的设计与制作(1)先来制作游戏中的弹力小球。选择【插入】/【新建元件】命令,新建一个名称为“ball”的影片剪辑元件。在元件ball的编辑区内,用【椭圆工具】绘制一个正圆,然后填充上适当的颜色。如图4.2.1所示:图4.2.1 (2)这一步也是很重要的,我们新建一个影片剪辑元件取名Mouse TRACKER,该图层现在只需建个空白的就行了。总要作用最后。(3) 接下来制作游戏中挡板。选择【插入】/【新建元件】命令,新建一个名称为“horizontal paddles(水平挡板)”的影片剪辑元件,在编辑区用【矩形工具】绘制一个长的圆角矩形,并填充上颜色,然后将其左臂设置为(-39.5 143.0)如图4.2.3 图4.2.3(4) 右击元件库的horizontal paddles元件,在弹出的菜单中选择【重置】命令。在【复制元件】对话框中将名称改为“vertical paddles(垂直挡板)”,单击【确定】按钮后进入元件编辑区。将水平挡板选取,选择【修改】/【变形】/【顺时针旋转90度】命令,旋转90度后,就可以得到所要的效果,如图4.2.4图4.2.4(5) 接下来是游戏中最关键一步,选择【插入】/【新建元件】命令,新建一个名称为“Paddle controller(挡板控制)”的影片剪辑元件。在元件Paddle controller的编辑状态下,新建图层2和图层3,这样连同元件默认的图层1,一共有3个图层,在【属性】面板中分别设置两个文本框为dynameic text类型,即动态文本框,左边的文本框用来显示得分,右边的文本框用来显示剩余生命,所以分别在【属性】面板中设置它们的变量名score 和lives, 如图4.2.5图4.2.5(6) 将“图层2”延长到第22帧。在“图层3”上输入“GET READY!”,作为游戏开始的提示信息,并将此帧延长到第18帧,在“图层3”的第19帧插入空白关键帧,然后再第22帧插入关键帧,从元件库中将前面做好的again! 按钮退拽到编辑区中。如图4.2.7图4.2.6(7) 下面开始布置主场景,单击“场景1”回到主场景,新建一个“图层2”,在图层2中,将元件 Mouse TRACKER 拖到舞台上,作为传递鼠标值的中间角色,并在【属性】面板中,给实例命名为“mousetrack”(8) 新建图层3,分别将元件horizontal paddles,vertical paddles,Paddle controller放到舞台合适的位置,分别在【属性】面板中将其命名为hor,ver和controller,如图4.2.8图4.2.8 (9)然后再“图层3”的第一帧添加动作:Stop(); /controller:lives=5;/controller:score=0;/初始化游戏得分和生命值分别为0和5(10) 新建一个“图层4”,将元件“ball”放到“图层4”中,在【属性】面板中给其命名为ball,并给“图层4”的第一帧添加动作: Setproperty(/mousetrack,_visible,0); Startdrag(mousetrack,true,55,55,245,330); Setproperty(/quitspot,_visible,0);/设置对象mousetrack在游戏中不可见,并且对mousetrack进行拖动,使对象mousetrack紧跟鼠标运动4.3 代码的设置(1)给Reset按钮添加动作:On(release) Score=0; Lives=5;Gotoandplay(1);/初始化游戏得分和生命值,并且跳到第一帧重新开始游戏(9) 回到“图层1”,在第一帧,第20帧和第21帧分别插入3个关键帧,给第一帧添加如下动作:Xstep=number(random(5)+6; Ystep=number(random(5)+3;/设置两个随机变量,其中xstep的范围是6-11,ystep的范围是3-8,random(n)/这个随机函数会产生一个从0到n的随机数 Xmodifier=random(10); Ymodifier=random(10);/设置两个随机变量,范围都是从0到10 If (number(Xmodifier)5) Xstep=xstep-(xstep*2); If (number(Ymodifier)5) Ystep=Ystep-(Ystep*2);/根据Xmodifier和Ymodifier这两个随机数取值的不同,对Xstep和Ystep两变量值进行修改If(number(lives)=0)/如果lives值等于0.即生命值为0,则游戏结束,跳到第22帧也就是游戏结束的画面(2)第20帧添加如下动作: Horx=getproperty(/mousetrack,_x); Setproperty(/hor,_x,eval(horx);/取得对象mousetrack的横坐标,并赋给水平挡板hor,这样就控制了水平挡板和鼠标的横坐标始终相等,使他们保持在一条垂直线上 Verty=getproperty(/mousetrack,_y); If (number(verty)270 or nymber(getproperty(/ball,_y)number(Leftconstraint) and (number(getproperty(/ball,_x) Ystep=ystep-(ystep*2); Xstep=int(xstep-(0.15*xaccel); Score=number(score)+50; else Lose=1; /此段程序判断小球是否碰到水平挡板,如果碰到,则分数加50,然后设置小球的反弹坐标,否则,标志位lose记为1,说明碰到了墙壁 If(number(gerproperty(/ball,_x)270 or number(getproperty(/ball,_x)number(Upperconstraint) and(nymber(gerproperty(/ball,_y) Xstep=xstep-(xstep*2);Ystep=int(ystep-(0.15*yaccel);Score=number(score)+50; else Lose=1; /此段程序判断小球是否碰到了垂直挡板上,如果碰到了,则分数加50,然后设置小球的反弹坐标,否则,坐标位lose记为1,说明碰到了墙壁 If(number(lose)=0) else Setproperty(/ball,_x,150); Setproperty(/ball,_y,150); Lives=lives-1;Score=score-500;Gotoandplay(1);/若没有让小球
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