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文档简介
重要提示:以下为本课程中最重要的内容,也与考试的考察内容关系密切,需要同学们认真掌握。同时,上课时我已经多次强调了我给大家列举的相关案例可能作为考试的切入点,请大家注意结合课程内容理解相关案例。下面标注红色加粗的字体部分为核心知识点,红色字体下面的内容为此核心知识点必须掌握的内容。PPT中,我也给大家用红色标志标注了相关的重点内容,也需要大家关注里面的案例。最后:祝愿大家考试顺利!第一章 设计心理学概述1.1设计心理学概述马斯洛需求金字塔金字塔 上到下 自我实现的需要 尊重的需要 归属和爱的需要 安全的需要 生理的需要设计学与心理学的结合 1.4 “人性化设计” 美国设计师亨利格雷夫斯,1951年为人的设计本书中,他认为不仅要关注人的生理等基本需求及限制,运用人机工程学的原理实现符合“人体尺度”的设计。而且,他还充分考虑到人的情感、认知、文化需求等诸多心理需求。1.5 可用性设计 “可用性”是指产品在特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。可用性工学研究用户在产品使用与购买过程中的心理认知过程、情感过程、甚或审美过程等都与心理学知识密切相关。1.6 设计心理学的研究对象和范畴一、设计心理学的研究对象主要包括两个方面:消费者(用户)的心理和行为,以及设计者的心理和行为。二、研究范畴和心理学基本相同包括四个方面:研究对象的生理基础和环境基础,它们是心理和行为发生的物质条件;研究对象的动力系统,如动机、需求、价值观念,它是心理活动和相应行为的驱动机制;研究对象的个性心理,包括人格和能力;研究对象的心理过程的三个方面:知(感觉、认知、记忆、表象、思维),情(情绪、情感),意(意志)。此外,设计师的个体心理也是设计心理学重要的研究内容,它可以指导设计师增强设计创造力,科学、合理地从事设计创造活动。第二章 设计中的感觉与知觉感觉:一种简单的心理现象,它是对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反应。这一幅图片所呈现的视觉现象被称为“视觉后效”,也称为海林拮抗加工理论。这一理论认为:产生拮抗的视觉体验由三个基本系统组成,每一系统包含两种拮抗的成分,它们是:红到绿 黄道蓝 黑到白运动视觉:视觉运动的相对性。在动画中运用较多,如人物 位置不变而背景在变化,就会产生人物在不断运动的感觉。视觉暂留:人的视觉存在一定的惰性,不能立即随着外界刺激的变化而变化。如每秒闪烁50次的光就感觉是稳定光源。动 画:当画面以每秒24帧以上的速度变化时,人们就感觉画面是流畅的连续动作。2.3 知觉及知觉组织的规律简洁律/恒常律/图与底/错觉轮廓/接近律和相似律/深度知觉知觉:是人的大脑对感觉经验的加工处理,是认知、选择、组织并解释作用于我们刺激的过程。知觉即“感知”,包括三个阶段:感觉 到 知觉组织 到 辨认与识别客体感 觉将外界物理信息转换成神经编码;提供知觉的基本材料知觉组织将感觉信息材料与主体的经验/知识进行匹配与表征,形成可供辨别和识别的知觉;对认知对象进行内部表征的过程辨认识别主体赋予知觉以意义,涉及主体的价值观、哲学态度、文化背景等。2.3 知觉组织的规律组织规律:(格式塔心理学)简洁律组织规律:(格式塔心理学)恒常律即知觉的恒常性,是指客观事物不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,而人对它的知觉不变。常见的恒常性包括:大小、形状和方向的恒常性。组织规律:(格式塔心理学)图与底接近律、相似律本质上是简化和整体化认知对象的组织原则,它倾向于将接近、近似的元素组合起来作为一个整体加以认知。接近律即最接近的元素会被组织在一起;相似律是其他条件相同的条件下,最相似的元素组织到一起。除相似图形外,还有相似运动深度(立体)知觉设计师可以利用图像中的元素线索来增加或减少图像的深度:大小:大的物体比小的显得近;质地:组成质地单元大的比小的近;插入:阻挡它物的不透明者显得近;焦距:细节清晰比模糊的显得近;第三章 认知心理学简述认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又称为信息加工心理学。1967年美心理学家奈瑟出版认知心理学标志着这一心理流派的形成。人脑对信息加工的原理:物理符号系统,由纽厄尔和西蒙提出。其核心观念是:人脑对信息的处理实质是对符号的操作过程。符号:它指代各种事物,符号通过相互联系形成符号结构即语言,它表征外部事物和内部信息的加工操作。在一定程度上说,艺术设计所要解决的就是根据设计的需求和目的将相匹配的或者说近似的“符号”形式化、物质化的问题,从而实现产品的功能以及形式创新。认知心理的两个过程 :一、辨认与识别:认知识别的双重信息加工模型二、记忆:记忆的三级模型即感觉短时长时记忆辨认和识别是这样的一个过程:主体从外界获得的感觉信息,经知觉组织后传入大脑,大脑抽取和加工相关的信息与储存的知识相互匹配,再赋予知觉对象意义并做出相应行为。辨认与识别的两个过程: 自上而下的加工认知:又称为概念驱动加工;自下而上的加工认知:又称为数据驱动加工;识别理论:原型 我们对于周围事物识别和认知的过程存在着“再认”过程,即人们将知觉到的事物的信息与记忆中相关的表征相匹配的过程。这里的表征即“原型”,原型指的就是同一类型的事物经过认知、思维后抽象化的概念,它涉及到同一类事物的本质特征。心理学家诺曼和林赛先后提出了解释识别心理过程的:“模板匹配模式”和“原型匹配模式”“模板匹配模式”=对应个体自然匹配在设计之中,当物品的设计与大脑中模型一致时就会形成“自然匹配”。“原型自然匹配”节省了大脑信息加工资源,提高易学性、减少差错和失误。1.原型的自然匹配产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型,从而形成自然匹配的设计,其方式主要有两种:物理环境类比和文化标准。记忆的种类(三级模式)感觉记忆:也称感觉登记,持续0.252秒,形象模糊短时记忆:也称工作记忆,持续1530秒,长时记忆:持续1分钟至永远短时记忆存储方式主要为:空间的和言语的;长时记忆存储方式主要为:程序性、原型或概念等等;可用性设计:是以“用户为中心”的设计,它是可用性理念在设计中的体现,也是可用性工程作为一整套工具和方法在设计中的运用,是设计艺术中合理性要素的集中体现。可用性设计及设计原则:1.按照人的尺度设计 2.考虑人的极限 3.形成自然匹配 4.易视性和及时反馈 5.容错性 6.易学性 7.简化性 8.兼容性、灵活性和可调节设计第四章 情感设计情绪和情感的界定情绪:是人对客观事物的态度的体验。情感:情感是人对客观事物是否满足自己的需要而产生的态度体验。普通心理学:情绪和情感都是人对客观事物所持的态度体验,只是情绪更倾向于个体基本需求欲望上的态度体验,而情感则更倾向于社会需求欲望上的态度体验。事实上,情绪和情感是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或者着眼点。但是二者还是具有一定的差别的:情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面。A.情绪的作用 适应作用: 驱动作用: 组织作用: 通讯作用:B.情绪的维度美国心理学家施洛伯格提出了情绪的三维度量表:注意拒绝 快乐不快乐 唤醒不唤醒实用功能的产品或环境的设计,应具有“中等强度”的正面体验;适度正面情绪的设计特征归纳为:造型整体而简洁;对称、均衡的形体;要素、部件明确一目了然;要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;一致调和的色彩体系;一定的熟悉度,并不完全陌生。设计情感的层次性:感官层面本能水平 效能层面行为水平 理解层面反思水平感官层面中常见的感官层面的刺激种类有:1.形色刺激:新奇的形状、色彩,夸张、对比、变形等形式;2.情色刺激:一定程度的性暗示;3.恐怖刺激:通过恐怖感达到特定的设计目的;4.悲情刺激:通过呈现不幸遭遇激发人的同情心为目的的设计。第六章 思维与设计师的个体心理 形象思维它是一种以形象为依托和工具的思维方式,与逻辑思维相比,形象思维呈现出整体性、直觉性、跳跃性、活跃性、模糊性的特点。在艺术、美学领域中,形象是一切活动的核心和基本单元。设计思维 它是综合性思维,包括了艺术思维、科学思维两种思维形式,具有非连续性、跳跃性特征。其特征有: 1.形象思维是艺术设计思维的基础,表象是设计师进行设计思维活动的基本素材。设计创造都围绕造型为根本目的和手段; 2.设计艺术中逻辑思维和形象思维总是相伴发生的,不可分割; 3.设计艺术思维活动归根结底还是有限理性下的问题求解活动;A 职业压力的种类心理压力:个体面对不能处理而又破坏其生活和谐的刺激性事件所表现出来的行为模式。它并非总是负面的效应,适当的压力有助于促进问题的解决。设计师特殊的职业压力包括:一 、创意的压力;二 、竞标的压力;三、更新
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