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文档简介
兵 棋 知 识一、 兵棋的起源及发展1. 古代兵棋有据可查的兵棋历史可以溯源到4500年前,当时古人就懂得使用石块和木条等在地面上对弈,以演示阵法、研究战争。后来,凡兴师出征,决策者们必先集合于庙堂之上,对影响战争的各种因素进行比较和分析,从而策定其用兵方略与作战计划。计算越精确、计划越周详,取胜的把握就越大。为此,人们几乎用尽了一切当时可能想到的办法:从祭祀、占卦、庙算,到列阵、操练、演习。其中,庙算是一种摆脱了迷信的茫然后顿悟出的虚拟演兵方法,也就是兵棋的前身。当然,那时的军事首领们经常会用小石块或其他标记来表示地形和双方的军队,并把作战态势在地面或极原始的地图上摆放出来,然后设想敌人可能的对抗行动,以及己方的应对方法。这样,一边摆,一边思考,最后往往能够推断出交战的可能结果。后来,这种摆地形、移动棋子的方法被一些富有创造才能的人进行归纳、总结,逐渐演变成围棋、象棋等各种棋类。棋子的行动和对抗与战争中的机动和武装冲突如影随形。在这一点上,兵棋与围棋、中国象棋、国际象棋、军棋等等如出一辙。这也正是我们把Wargame译为“棋”的原因。后来,由于受文化传统、习惯和其他因素的影响,东方的古代棋戏,始终停留在以定性研究问题为主,主要依靠指挥员或组织者个人经验和主观判断来规定推演行动和裁决交战结果的水平上,缺乏严格的规范双方对抗行动所必须遵循的规则。西方的古代棋戏,则渐渐由抽象走向具体,其棋盘、棋子、规则日益复杂多样化,以至于最终孕育出一种新的、真正意义上的兵棋。德意志民族一向有严格表达自己思想的强烈偏好,普鲁士军官倾向于认为战争和作战是一门严谨科学,这跟我们中国战争历史和军事科学的发展完全不同,中国兵家更热衷于阴谋诡计,始终没有发展出定量的军事科学理论。2. 现代兵棋的诞生1664年在乌尔穆(今德国境内)流行一种“君主棋戏”。每边30个棋子,共有13种巧妙区分的功能,14种行进策略或规则,比以往的棋戏更接近战斗现实。路易十五时期(1710- 1744)、法国军队中流传两种纸牌游戏,能模拟防御工事和一些战斗态势,用于向军事学员传授基本战术。1780年,布仑兹维克公国(今德国中部)的王室侍从官海尔维格,对当时欧洲流行的棋戏进行了重要改革,棋盘是包括彩色编号的1666个方格,可以使用代表具有不同机动速度的各种部队的棋子,可以表示更为复杂的战争活动。1795年,法国军事作家乔治瓦蒂厘努斯创制的棋戏,用了一幅类似法国、比利时两围接壤处实际地形的地图(共有3600个方格)作为棋盘,并附有一本长达60页的说明书。大家公认的现代兵棋诞生于1811年。当时普鲁士的文职宫廷战争顾问冯莱斯维茨按照12372的比例,用胶泥做出地形模型,用小瓷方块表示军队和武器,用一张概率表和一个骰子来取随机数,按照他自己制定的一本详细规则模拟军队的交战过程。这套战棋形像有趣,可以逼真地预测当时战场的实际作战活动。他的国王腓特烈威廉三世非常喜欢这种游戏,将其命名为“克里格斯贝尔”(Kriegsspiel),在德文中表示“战争游戏”的意思,英文则译为Wargame。威廉三世还下令在波茨坦宫中展开对手之间的比赛表演,专供高级官员和外国贵宾欣赏。此后一段时间,这种战争游戏一直是为宫廷和上流社会提供的一种战争娱乐和教育工具。1816年俄国大公尼古拉访问波茨坦宫,在看完这种兵棋表演之后十分兴奋。他认为这种兵棋能把历史信息、动态局势和潜在风险有机结合起来,推演者可以按照作战决心利用兵棋模拟作战情景与进程,而军事行动效果则可由掷骰子等规则来确定,因而充满了无穷的魅力。他立即把这种兵棋带回克里姆林宫,向前来造访的贵宾炫耀。于是兵棋很快传遍了欧洲,成为上层社会娱乐活动的时尚。后来,冯莱斯维茨的儿子约翰冯莱斯维茨炮兵中尉把实际地形、军事经验和时间概念引入兵棋,使它形成了一套基于数学计算的图板式模拟体系。1824年,约翰冯莱斯维茨在柏林出版了他的兵棋详细规则,书名为用兵棋器械进行军事对抗演习的指南。随书出版的还有一张比例尺为1:8000的地图,代表交战双方26个营、40个中队、12个炮兵连、1个辎重排的棋子,骰子和标尺等工具。在兵棋的历史上,这本书被视为现代兵棋诞生的标志。这套兵棋确立了现代兵棋的一些基本的概念,如规则体系结构、回合制、随机数、战斗结果表等,特别是详细介绍了兵棋的各种规则。除去所模拟的作战行动今天已发生巨大变化之外,单就兵棋的构成要素而言,今天的手工兵棋与1824年这套兵棋在设计思路上并无本质变化,可以说是一脉相承的。这本书的出版使约翰冯莱斯维茨受到许多欧洲君主的邀请,前去做兵棋表演。普鲁士陆军参谋长卡尔冯穆福林将军看完表演后,当众宣布,“这根本不是作战游戏,它是一种作战训练,我将向全军推荐这种模型。”事后,参谋长发布命令:要求普鲁士全体卫戍部队都使用小莱斯维茨的推演模型。标志着兵棋由宫廷游戏演变为作战模拟。随着时间的推移,这种兵棋在军队的普及程度反而有所下降。原因是大量的规则表格和繁琐的裁决过程使其很难得到进一步的推广和运用。直到1858年老毛奇就任普鲁士陆军参谋长后,才把这种战争游戏正式引入总参谋部训练。为了推广兵棋,他甚至要求报考参谋学院的军官必须要有兵棋推演的经历。其后,1864年,普鲁士联合奥地利击败丹麦,取得了丹麦控制下的部分的德意志地区。1866年,普奥战争爆发,在萨多瓦战役中,奥军主力被击溃,奥地利被排挤出德意志。第二年,成立了北德意志同盟,普鲁士统一了德意志北方诸邦。1870年,普法战争爆发。不久,南方诸邦并入北德意志。1871年初,普鲁士国王威廉一世即位德意志帝国皇帝,德国统一完成。欧洲各国在惊叹之余,纷纷研究普鲁士军事制度的奥秘。这为兵棋传播和影响提供了契机。1872年,兵棋继总参谋部和军事学院之后,成为普鲁士军人对近代军事科学的第三大发明而载入史册,并相继被世界各军事先进国家效仿。约翰冯莱斯维茨发明的兵棋是一种“严格式兵棋”。这种兵棋必须严格按照规则来确定模拟的进程方向和中间结果。其中的规则主要是对作战经验的总结,偶然性所起的作用,不是由演习裁判决定,而是由各种概率模拟方法决定,例如,掷骰子,抽一张牌,掷一枚硬币或者选一个随机数等。预先对每一个偶然事件规定所有可能的结果,并列入规则。所以,只要规则合理,模拟的结果就是客观的。但这种兵棋对现实性的追求使得作战模拟规则十分繁杂,推演起来十分费力,以至于裁判和控制人员需要花费大量的时间去学习规则,并在对阵时进行繁琐的计算。1876年,普鲁士陆军上校冯凡尔第对兵棋进行了改革,由参加过统一战争的老兵直接仲裁推演进程,并取消了书面的固定规则,于是就出现了“自由式兵棋”。3. 第一次世界大战前后的兵棋古今中外所有的战争指挥者都希望能在开战之前运用作战模拟工具推演可能的作战行动,以获得最佳作战效果。作为一种重要作战模拟工具,兵棋自然倍受军队的重视。兵棋与战争的形影不离不仅使人类战争变得更为神奇,也使兵棋本身罩了上了一层未卜先知的神秘光环。从第一次世界大战开始,兵棋不仅成为军官的一种训练活动,而且成为许多欧美国家军事学校的教学内容,并在实战中发挥了重大作用。1872年,英国皇家炮兵部队的巴宁上校向军队介绍了一款兵棋规则,这套规则源于后来以严格著称的德国兵棋学校。1878年,菲利普H哥伦布上校发明了一种舰对舰兵棋,他为此申请了专利。这款名叫“决斗”的兵棋作为第一款真正的海军兵棋,引起了法国、意大利海军极大的兴趣。1883年,剑桥大学校长以官方命令的形式向军队颁发了兵棋。随后,英国官方还专门发行了一套兵棋规则,名叫地图上的兵棋行为规则。19世纪末,兵棋在军事训练中的重要作用已经突现出来。当时英国极负盛名的军事改革家斯庞瑟威尔金森在他的著作兵棋随笔中把兵棋描绘成地图上的军事全攻略。此外,比较著名的兵棋还有英国赫伯特乔治威尔斯1912年出版的地板游戏和1913年出版的微型战争。后者设计的士兵具有发射子弹的能力,战场由模型房屋、微缩树木等组成。在这款兵棋中,他既反对自由式裁决,也反对严格式裁决,认为战斗结果“应该由实际的枪支和炮火发射进行战斗,而非计算。事实应该是发生的,而不是被认定的”。威尔斯由此提出了不仅地形,而且还战斗都应该实际表现出来。由此,他通常被认为是现代微模兵棋推演的鼻祖。一战前夕,英国曾进行过一次比较著名的兵棋推演。预想德国可能违反比利时中立和约穿过比利时攻击法国,英国作为比利时中立和约的监督国,将不可避免地被卷入战争。通过推演,英军预见到法国单靠自身的力量将挡不住德国的进攻。实际的结果与这次兵棋推演不谋而合,并导致了英法协定的诞生。所以,当时英国高层认为:兵棋的初衷是有教育意义的,它成了未来若干年英国军事规划的直接基础。1872年,日本从普鲁士汉诺威军校引入兵棋这种训练工具,并首次把它正式译为“兵棋”。由此,兵棋开始在日本不断发展和扩展。1904年日俄战争中日军的胜利,在很大程度上就得益于日本军官们在兵棋中学到的知识。兵棋直到19世纪70年代中期才在俄国军队中被广泛运用,成为军官的一个重要训练项目。根据1875年第28号和1876年第71号作战部命令,团以下军官的系统性训练必须加入兵棋推演这一形式。到20世纪早期,高级军官开始参与到大规模兵棋推演之中,海军兵棋也得到较快发展。然而,好景不长,到1903年,俄军宣告兵棋推演的推广失败。其作战司令部第85号文件中把失败的原因归结为:“太拘泥于形式,缺乏好的指导者,参与者对三军的掌握不够熟悉”。这也许在1904年-1905年俄国败给日本的重要原因之一。兵棋传到美国后,一下子就吸引了美国人。正因为如此,美国虽非兵棋发源地,却是兵棋的集大成者。目前,世界最著名的兵棋研究机构和企业大部分集中在美国。美国海军是世界上使用兵棋最早的军种之一。创建于1893年的美国海军学院,建院初期就将兵棋列为7大课程之一,至今兵棋仍是该院的重要课程。1910年,著名发明家爱迪生就建议成立用于兵棋推演的实验室。1915年,美国海军部建立了海军咨询委员会,由爱迪生主持。1916年,成立了由爱迪生领导的海军研究实验室,这是美国最早运用兵棋研究军队装备和战术的机构。1929年该室更名为海军军械研究所。后来,美国海军又赋予位于罗得岛的新港军事学院兵棋推演功能,如今,美国海军大部分的兵棋推演都在这里完成。美国陆军早在1901年就在宾夕法尼亚州的卡莱尔兵营内创建了陆战学院,并在该院进行了兵器推演的教学。当时的主要目的是弥补1898年美西战争中美军严重缺乏计划和协调性的缺陷。但由于陆军与海军各持门户之见,陆军在作战中也没有使用兵棋,兵棋在陆军中一度陷入低谷。1929年,德国一位叫曼施坦因的军官发明了一套“政治军事兵棋”。在这套兵棋中,外交大臣都被请来充当一定的角色。曼施坦因创造性的发明以及其他因素,使他最终成为希特勒卑下最出色的将领之一。从这一时期兵棋的发展情况看,兵棋在民间和军事上都取得了很大进步,并且这种进步主要表现为以微模的形式出现。同时,棋子的性质、数目和棋盘的质量也都有了很大提高。特别是地形图,很多本身就是很精致的图表,这就使兵棋的应用领域大大扩展。起初只是战术级的兵棋,后来则发展到战役级和战略级的兵棋。从兵棋的内容上看,更加强调检验机动计划的重要性。战略级兵棋的出现使兵棋的侧重点由起初的训练和教育功能变成了对大型军事行动潜在问题的研究工具。德国甚至把一些高水平的兵棋当作战争规划的工具,使之在预测和指导战争中发挥出极其重要的作用。坦能堡战役就是其中最著名、最重要的一个战例。在这次战役中,俄军通过兵棋推演发现,第二集团军必须比第一集团军提前三天行动才能使二者相互支援,否则,将被各个击破。但俄军对这次推演的结果并不信任,没有加以弥补。德军通过推演也发现了俄军的这个漏洞,遂决定在俄国两个集团军被分割的情况下发起进攻,并最终赢得了胜利。此外,普鲁士的施里芬在1892-1906年领导德军军队期间,多次借助兵棋为检验为对抗英国和俄国支持下的法国所制定的各种计划。1918年德军最后入侵时,许多将领曾在兵棋中检测他们最后一击的攻击计划,兵棋推演所有的结果都预示他们不可能取得决定性胜利。4. 第二次世界大战前后的兵棋兵棋在坦能堡战役中的成功运用,使世界许多国家,尤其是西方军事大国把兵棋推演作为检验作战计划优劣的重要一环。兵棋在第二次世界大战中得到广泛运用。德军甚至认为,应把兵棋作为一种广泛使用的工具。因为兵棋除了能协助训练各级军官这一主要目的之外,还是测试新战法、检验作战原则的手段。与此同时,兵棋自身也在战争的夹缝中不断向前发展。20世纪30年代早期,德国的勃洛姆堡元帅亲自设计了几套研究军事和政治形势的兵棋。1938年,德军的贝克将军指导完成了一次大型兵棋推演,结果证明德军入侵捷克斯洛伐克“只会给德国甚至欧洲带来灾难性后果”,为此,他试图说服希特勒。希特勒听不进去,革去了贝克的职务。战争的结果却比贝克描述的还要惨。面对二战的来临,德军开始广泛使用兵棋,以检验其作战理论、方案、计划的正确性。海军将领卡尔邓尼兹已经发明了用U型潜艇袭击护航舰的“狼群战术”(wolfpack),但对其中的战术和战役问题还有许多没有底数。通过1938年-1939年的兵棋推演,邓尼兹的理论被证实是正确的。20世纪30年代德国创造的“闪击战”理论,也是由于及时将坦克这种新型装备加入兵棋,并在推演中发现了这种武器装备对战场和作战行动带来的特殊影响而形成的。当时德国还没有一辆坦克,但却通过加入这种新型的武器装备推演后,创造了能够充分发挥坦克作战的理论和战法,并促进装甲部队的发展,短短十几年时间,超过了英法。1939年欧洲战争爆发后,日本正式把兵棋纳入研究和计划的工具之中。1940年,日本就专门创建了运用兵棋确定日本军事和外交行动方针的“总体战研究所”,并把政治-军事类兵棋作为该研究所的主要研究手段。为保证偷袭珍珠港的成功,1941年秋天,东京军事学院掀起了兵棋推演的热潮,当年9月中旬,还是东京海军学院举行了“桌面行动”的大型兵棋推演。此外,在袭击马来西亚、新加坡、缅甸、菲律宾、所罗门和太平洋中部的关岛、威克岛等作战中,日本也广泛利用兵棋作为辅助工作进行决策,并取得了良好效果。尽管由于多种原因,日本对中途岛的兵棋推演与实际作战不符,但从1942年8月以后,日本特别注重由熟悉对方作战思想的人员充当对手。这种做法对于兵棋推演结果的正确性具有极其重要的作用。长期以来,俄罗斯一直保持着自由式兵棋推演的传统,其参谋学院还设有专门从事兵棋研究工作的机构。俄罗斯当今的兵棋大多是在吸收西方兵棋推演思想的基础上转化而成的,并且以使用军事行动模型为主。俄罗斯在兵棋开发时特别注重将德国兵棋的军事历史研究方法和美国运筹学研究方法结合起来,注重使用军事行动模型和军事行动战略模型。大量利用历史战例,小心求证,精心分析。因此,俄罗斯兵棋推演的特点之一就是注重对历史事件的研究,在历史事件的研究上处于世界领先地位。他们对推演二战情况的兵棋最感兴趣,使用得最多的是反映1939年诺门坎战役和1943年库尔斯克战役的兵棋以及东部战争等。从推演方法上讲,俄罗斯是将德国系统的军事历史研究方法和美国运筹学研究方法结合起来,通过研究大量的历史军事行动,对未来战场做出预测。由于俄罗斯对保密太过重视。很少有俄罗斯的研究人员能够有权使用历史军事研究资料,甚至连高度保密档案中的源数据也无法获得。这使俄罗斯兵棋推演的结果往往不够准确而且会产生误导。在浓厚的政治气氛下,为反映“正确的思想”,俄军兵棋推演者不得不经常粉饰兵棋推出的结果,有时这些结果甚至被改得面目全非。这样一来,尽管俄罗斯兵棋理论基础十分完善,但兵棋却无法被有效地运用到部队作战训练之中。当然,近年来这种状况已有所改善。1940年,美国的弗莱彻普来特出版了一款“海上战争”的兵棋。他用一种复杂的数学公式,将每艘战舰表达为装甲厚度、速度、口径、弹炮数量的函数。这样,战舰只被赋予了一个点值。当该舰被敌击中时,这个点值就会相应减少一定数目的点。1942年3月1日,美军新组建了由约翰逊领导的运筹学组。实际上是把运筹科学应用到兵棋推演中。后来,美国海军又赋予位于罗得岛的新港军事学院兵棋推演功能,如今,美国海军大部分的兵棋推演都在这里完成。5. 海湾战争后的兵棋自海湾战争以后,美军不仅开发的兵棋数量种类多,而且对兵棋的利用也最充分。因此,美军的兵棋发展基本上代表了世界兵棋的发展方向。20世纪80年代,美国陆军开始大张旗鼓地重建兵棋推演部门。1980年,美国陆军组建了进行兵棋推演的“国家训练中心”。此后,几乎陆军每个基地都建立了自己的兵棋推演训练中心。陆军还成立了“概念分析代理处(CAA)”以及多个“训练与战术指挥部(TRADOC)”,这些机构都以兵棋推演的方式进行系统分析,以支持新学说、新武器、新战术。例如,陆军在堪萨斯州利温沃斯堡的战斗司令部训练规划部门就设立了兵棋推演机构,该机构下辖有包括新墨西哥州白沙分析中心在内的数个“训练与战术指挥分析中心”, 这些分析中心对于推动美国激光武器等新概念武器的发展起到了重要作用。这里还建有堪称世界一流的利温沃思堡常驻对抗部队,利用兵棋系统和相应的对抗部队,能够为旅、师、军级的指挥官和参谋人员提供经济有效的训练。美国海军陆战队、法国、德国、韩国、日本、加拿大和英国的陆战队部队都曾在这里参加过兵棋推演。此外,美国装甲兵、步兵、炮兵等陆军兵种作战行动的大部分细节性推演一般在军事院校完成。对于陆军武器作战效果的评价,则主要由位于佛吉尼亚逻辑学院的兵棋推演完成。随着美军对兵棋认识的不断提升和对兵棋推演热情的不断提高,20世纪80年代初,美国在位于华盛顿的国防大学建立了战略战役级兵棋推演中心。与此同时,空军也在位于阿拉巴马州的军事学院成立了兵棋推演中心。这样,美国在各级、各军种军事学院都开设了兵棋推演课程,兵棋推演成为整个美军军官的必修课程。美国使用的兵棋有很多种,从不同的角度可将其划分成不同的类型,并可以根据不同的用途进行不同的设计和开发。从战术的角度可分为兵种战术兵棋、合同战术兵棋;从兵棋的现实性可分为战例兵棋和现实兵棋;从兵棋的运用方式可分为动作兵棋和策略兵棋;从兵棋所要达成的直接目的可分为娱乐兵棋和专业教学兵棋。等等。美军当今使用的兵棋都以战争实践经验为基础,兵棋规则就是高度凝练了的作战规则,兵棋裁决中的计算大多采用概略计算的方法,实际上是简化了的作战计算。尤为可贵的是,由于兵棋重在突出作战对策的研讨,因而对学习、研究和演练对策性思维具有重要的促进作用。这些都使得美军在近几场局部战争中,达到了几乎用兵必下兵棋,非兵棋推演不用兵的地步。海湾战争中美国防部与中央司令部使用的兵棋主要是JTLS(战区级)计算机版兵棋。推演时,美军首先会将有关作战部队的体制编制、武器系统、基本战术等进行十分精确的评估,并将其逐一量化,换算成参数输入计算机兵棋的数据库中。整个兵棋推演由作战指挥中心、作战演训中心及各作战执行单位指挥所执行。当输入作战各方可能的作战方案以及相关参数后,兵棋系统就可连续数小时乃至数月模拟实战环境和作战进程。当然,期间还要根据参战各方的作战原则、作战思想对出现的各种战局进行调整和干预,以得出各种条件下可能的结果。由于兵棋在模拟军事部署、战斗进程和预测战争结果等方面具有独特优势,加之兵棋对美军打赢海湾战争的巨大贡献,海湾战争结束之后,兵棋更为世界军事界所熟知,美军也更加重视兵棋这一有效工具。1991年,美国国防部成立“国防模拟与仿真办公室”;1999年,该办公室升格为“模型与仿真信息分析中心”,主要负责统一改进和升级美国各军种的兵棋和作战模型。美军还设有一个负责系统分析的国防部长助理,用于领导美军的兵棋开发及运用。目前,美军各军种都有专门的兵棋管理机构,并建立了19个兵棋实验室,拥有几百款不同类型的兵棋。这些兵棋使美军能够大范围地推行战场仿真训练。不但成为美军制定战争计划和训练军官的重要工具,而且成为美军创新和发展作战理论的试验平台,其成效世人瞩目。兵棋在美军中的普及使得美军中接受过专门兵棋推演培训的军官人数众多,他们中的许多人便结合工作情况创建了自己的兵棋,其中不乏优秀的用于推演战略行动的兵棋。这些兵棋对军方高层有着强大的吸引力,使得位于五角大楼的参谋长联席会议在制定政策或作战方案时,都要在兵棋上进行预先推演。可见,美军从战略级指挥机构到各军种部队,都把兵棋推演作为其虚拟演兵的有效方法,作为军队战前评估作战行动可行性、作战效果、人员及装备损害程度的重要手段。此外,美军每年还要与其盟友对世界相关热点地区可能进行的作战行动进行大型兵棋推演。近年来,美国国防大学、各军种和各作战司令部不断开发新的兵棋推演,预测未来世界各地可能出现危机的过程和结局,为处置危机预作准备。其中比较著名的有美国海军的“全球兵棋”系列推演,空军的“全球打击”系列兵棋推演,陆军的“后天的陆军”年度兵棋推演等。随着兵棋推演的深入,美军越来越强调运用“研讨式”推演来充分吸收各相关领域专家的专业见解,进行新一代作战理论的创新。兵棋推演不但成为美军制定战争计划和训练军官的重要工具,而且已经成为美军创新和发展作战理论的试验平台。兵棋在第三世界国家军队中也有一定的发展,但由于美军专业兵棋非常昂贵,第三世界国家军队只能买一些“能够承担得起的兵棋”,实际上是不太先进的兵棋系统。鉴于兵棋对指导战争具有重要作用,美国还限制 “非友好国家”获取相关兵棋,因而,兵棋在第三世界一些国家发展十分缓慢。有趣的是,20世纪80年代,美国SPI公司(模拟出版公司)出版了一套名为加拿大内战的兵棋,并将其引入加拿大。该兵棋以70年代加拿大独立派运动为背景。加拿大海关署最初却认为这是“煽动材料”,因而这套兵棋便成为第一套在边境被拦截下来的兵棋产品。人们没有想到,这一事件反而为兵棋在加拿大的推广起到了很好的广告效果。6. 民间兵棋的发展作为模拟与仿真的重要手段,兵棋在被军方大量使用的同时,也把自己的触角伸向民间。不仅在民间大有作为,而且还在民间找到了其创新与发展的土壤和市场空间。现代民间商业兵棋最先于20世纪50年代晚期在美国盛行,后来很快传入其他国家。其中,一位名叫佛瑞德简(Fred Jane)的英国人对民间兵棋的兴趣尤为浓厚。他出于对军事、特别是对海军的好奇和热情,希望为海军兵棋开发一种更精确的规则,因而办起了兵棋研究杂志简氏战舰(Janes Fighting Ships)。该期刊在各个以战机和航母为主要内容的年鉴中处于领先地位。目前,简氏出版社已成为全球最大的军事信息出版商。民间兵棋在加拿大的使用历史并不长。20世纪80年代,美国SPI公司(模拟出版公司)出版了一套名为加拿大内战的兵棋,并将其引入加拿大。该兵棋以70年代加拿大独立派运动为背景。有趣的是,加拿大海关署最初却认为这是“煽动材料”,因而这套兵棋便成为第一套在边境被拦截下来的兵棋产品。这一事件为兵棋在加拿大的推广起到了很好的广告效果。在北约等英语国家,很多兵棋推演者可以直接购买美国的兵棋版本进行推演。但他们开发的兵棋大多仍使用当地语言,而且还常常把美国畅销兵棋翻译成当地语言的兵棋。那些非英语语系国家,比如日本等,则往往将自己设计的兵棋翻译成英文在美国销售。大多数欧洲国家以及日本把出版兵棋当作玩具制造和印刷出版业公司的副业,这些国家的兵棋虽注重图像,但往往却较少关注兵棋对谋略的训练特征,因而,其发展就不如美国那样快。20世纪80年代后期,科幻游戏开始盛行并抢占了兵棋很大一部分市场,多数国家的民间兵棋出版公司缩减生产,甚至倒闭关门。但法国一家出版商却成功地将历史兵棋、科幻游戏和电脑兵棋纳入一本名为Casus Belli的杂志,使该杂志的发行量超过 50,000 份,盈利巨大。当代西方国家的民间兵棋大多通过军民结合的途径,以军地联合开发的方式,采用市场化的办法,用娱乐性产品的表现形式进入电脑游戏市场,主要面向社会成人和青少年。在这些兵棋中,从原始部落冲突到未来星球大战,从分队近战格斗到大国战略抗衡,凡是战争,几乎无所不模拟;有手工的,也有用计算器辅助计算的;有在电子游戏机上玩的,也有全计算机化的,还有配上动画录像使人越玩越上瘾的。尤其是那些大量出现的画面精美、规则简单的计算机兵棋,市场更为广阔。随着网络游戏的发展,网络版的兵棋游戏得到了更多的应用和推广。据不完全统计,今天仅美国的业余兵棋爱好者就在4万名以上。毫无疑问,这是美军一支高谋略素质的军官后备队伍。随着兵棋影响的不断深入,当今世界,仅美国、德国、日本等国家的军事研究机构就推出了几千种普及型兵棋。这些不同种类的兵棋产品仅在美国每年就有约数十万套被售出。美国比较著名的兵棋公司主要有AH公司、SPI公司、3W公司等。AH公司先后制作并出版了200余种兵棋;SPI公司也推出了300余款兵棋,该公司曾在1973年成功地推出了对第三次中东战争具有重要预见作用的西奈兵棋;3W公司则因在海湾战争爆发半年前推出阿拉伯噩梦:科威特危机兵棋而名声大振。阿拉伯噩梦:科威特危机是一款全面模拟现代战争的战略级兵棋。该兵棋根据多国部队可能的联盟以及阿拉伯国家当时的政治军事态势,共模拟了包括美国、伊拉克、科威特、英国等在内的19个国家及其军队的行动。为使该兵棋准确反映当时政治、军事、外交、经济斗争相互间的影响与关系,3W公司还在这款兵棋中专门设计了“政治行动局”、“军事行动局”以及二者相互嵌套的兵棋规则,为准确预测海湾战争奠定了基础。海湾战争前,美国曾组织力量运用这款兵棋对海湾战争进行了推演,并得出诸多结论。后来海湾战争的实践证明,这些预测性结论是十分正确的。例如,通过这款兵棋推演得出了一条重要结论:联军如果实施集中式大规模空袭,就容易取得速战速决的战略性胜利。海湾战争中,美军按这种方式进行了空袭,战争的进程与结局也证明了兵棋推演结论的正确性。可见,民间兵棋在预测和指导未来战争中同样能发挥重要作用。其实,即使在平时,民间兵棋也并非不被军人使用,民间兵棋完全可以同时在商业和军事两个领域发挥作用。近年来西方一些军事强国将一种被称为“严肃游戏(Serious Game)”的商用战争模拟电子游戏引入到军事训练领域,通过“玩”的方式,达到了军事上“练”的目的。这种“严肃游戏”本质上就是一种兵棋。事实上,仅1980年美国销售的220万套手工兵棋中,约有44万套(即20%)卖给了职业军人,并对他们产生和深远影响。7. 计算机兵棋的兴起由于兵棋具有寓教于乐、易于掌握、保密要求低等优长,因而群众性强,这为兵棋在西方国家民间的发展奠定了坚实基础。加之西方国家具有深厚的“严格式”手工兵棋基础,而电脑所具有的强大记忆和计算功能的优势又使兵棋可以充分利用并发挥这些优长,克服手工兵棋运算和裁决慢的天然缺陷,因此,西方国家手工兵棋计算机化的速度很快。随着信息技术和计算机性能的不断发展,使用具有计算快速、数据统计精准、能够进行重复比较的计算机系统进行推演已成为兵棋推演的主要发展方向。严格式兵棋繁杂规则所固有的缺陷由计算机进行了弥补,同时,西方国家积累的大量实战应用经验和战场原始数据,也为计算机兵棋的诞生与运用奠定了良好的基础。兵棋也因此实现了历史性的巨大跨越。计算机兵棋不仅使兵棋推演在操作上更加简便,推演行动更加容易,推演速度大大加快,表现形式更加逼真,而且,组织起来更加方便,甚至单个人就可以与计算机进行人机对抗。这将会进一步增加兵棋使用者的数量,使兵棋的普及率大幅度提高。而兵棋普及率的提高又能为西方国家研究战争谋略提供丰富的土壤,使这些国家的军队在作战中获得更大效益。随着计算机多媒体和网络技术的飞速进步,为在视觉、听觉上逼真地创造战场环境、在推演中精确计算参战最小单位的作战行动创造了有利条件,这种对战争过程进行细微模拟并以逼真的形象加以表现的形式被外军称之为仿真(Simulation)。计算机仿真是高度复杂的信息化战争为实现科学决策、精确指挥对兵棋发展的必要要求,也是当代高新技术发展的必然结果,更是国外兵棋的主要发展方向。西方国家正在研发的兵棋仿真推演,是其传统兵棋的创新与变革。不仅能增强兵棋推演的科学性、精确性,而且能充分发挥推演者的聪明才智,突出人在兵棋推演中的主导作用。还能通过C4ISR系统与参演部队互联互动,使兵棋具有更强的预演战争、模拟作战功能,从而实现兵棋的“智能化”。可见,兵棋推演进入计算机时代后,兵棋的应用领域也不断拓展。目前,兵棋已经广泛应用于各类型作战、情报、后勤、计划、人事管理等方面的研究分析,成为许多国家论证设计武器系统和分析军事战略的重要工具。值得关注的是,世界各发达国家在重点追求兵棋计算机化、特别是实现作战仿真的同时,并没有完全丢弃传统的手工兵棋,反而把它发展成了多种类型、与商业计算机相结合的军事智能玩具型民间兵棋。这些普及性兵棋不仅使兵棋的研发机构获得了巨大经济效益,而且取得了民族传统、文化历史、国防知识多层面教育的良好效果。随着兵棋军事教育与传播文化价值功能的充分体现,兵棋已经成为全民学军事、学战例、提高国防意识和开展国防教育的一种有效手段。8. 兵棋在中国的发展用棋戏的方法研究战争,原本是我们中国人的发明。中华民族的先人早就懂得用石块、木条在地面上演示阵法。只要你细心观察,就可以发现:今天仍然流行的围棋和中国象棋,仍然散发着当年古代战争的气息。更不用说广为流传的中国历代将帅们用兵喜用棋的故事:戚继光善于在率兵出征的马背上默弈被视为英勇善战的象征、陈毅老总在淮海战役前线下棋的故事更被传为佳话。据考证,早在公元前400年左右,中国的孙武就发明了一种被称做“围海”的演练方法,“围海”就是今天所说的合围,这是世界上有历史记载的最早的兵棋。所以,孙子兵法中强调:“夫未战而庙算胜者,得算多也”、“多算胜,少算不胜,况于无算乎!吾以此观之,胜负见矣”。庙算,就是古代出兵前在祖庙里运筹作战计划的活动。“算”,便是一种长1尺2寸,代表胜负条件的模拟器材。从孙子兵法中我们可以看出中国的先代军人们对兵棋决定战争胜负的认识已经达到怎样的高度。电影墨攻里有这样一个镜头:革离与对手在战场上下了一局代表双方作战行动的棋。革离赢了这局棋,对手认为自己下棋输了,在战场上定然会吃败仗。一场灾难性的战争就这样被阻止了。其实,这段看似不可思议的剧情并不是空穴来风,它是我国古代最早兵棋推演的成果墨子与公输般以兵棋推演的方式阻止楚宋战争爆发的原型。我国“解带为城,以碟为械”的典故即源于此。战国时期,楚国的大王准备攻打宋国,请鲁班(公输般)制造攻城的云梯等器械。墨子(墨翟)得知消息后去劝阻楚王,并当着楚王的面,解下腰带模拟城墙,以木片表示云梯和各种器械,同鲁班进行守城与攻城的模拟对阵。鲁班组织了九次进攻,结果九次被墨子击败。最后,鲁班攻城器械用尽,墨子守城器械还有剩余,楚王被迫放弃了攻打宋国的计划,达到了止楚攻宋的目的。它说明,我国不仅具有悠久的兵棋发展历史,而且人们已经意识到:棋盘上的胜利往往意味着战场上的胜利。从这种意义上讲,兵棋曾避免了楚宋战争的爆发。有关文献表明,中国古时关于用兵打仗的棋和书很多,其中的故事也不少。据记载,东汉光武帝刘秀早在公元二十几年就曾与大将们进行过为期10天的棋子推演。有人认为,这是世界上一国之君进行兵棋推演的最早记录。与之相佐证的是“聚米为山”的典故:刘秀在征讨西南作战中,由于汉中、广元一带地形复杂,很难指挥大军作战。刘秀手下一将军马援灵机一动,用稻米堆制成简易的沙盘,以显示当地山川地形,研究各路军马进退的要道和行动。使刘秀的大将军们一下子明白了各部队的行动要领。为刘秀的征讨做出了重要贡献。在这种氛围下,我国的兵棋在南北朝前后发展到高潮。但由于对定量分析的轻视,这些棋书和棋戏逐渐失传,早期的作战模拟器材也随之演化成脱离战争实际的纯娱乐用品。西方的现代兵棋、特别是“严格式”兵棋之所以未能在我国传播,是有其历史原因的。1894年,清政府曾派北洋军官前往美国海军学院参观兵棋推演作业,但却没有引进这种方法。后来,孙中山在广州成立了黄埔军校,专门请苏联军队的教官进行教学和军事训练,这些军官也未教授过兵棋推演的方法,而当时苏联已将兵棋应用于教学之中。20世纪50年代,我军曾全面学习苏军的指挥、训练模式,不知出于何种原因,兵棋推演仍未传入我军,“从棋盘上学习战争”仍是我军的一大弱项。直到台湾2006年“汉光兵棋推演”后,才全面推行兵棋推演。二、 兵棋的概念及定义兵棋,称为“Wargame”,兵棋推演,称为“Wargaming”。兵棋是各方使用代表战场的棋盘和军事力量的棋子,依据从战争实践经验中总结出的规则,对作战过程进行对抗推演的工具。历史上,关于兵棋的定义很多。通常认为,广义兵棋,实际上是指作战模拟,包括:兵棋推演(手工/电脑),沙盘推演,实兵演习,作战仿真,解析模拟等方法和手段;而狭义兵棋则是特指手工或电脑兵棋。美国著名作战模拟权威,海军分析中心彼得波拉(Peter PPerla)博士在其经典著作The Art of Wargaming中对兵棋以及兵棋推演进行了如下描述:“对兵棋更加严格而有效的定义是:兵棋是一种不包括实际力量的,连续产生事件影响的,以两个对立面的推演者的决策来表现军事行动的作战模型或模拟。最后,兵棋是人类相互作用的演练,人类决定的相互作用以及这些决定的模拟结果,使得任何两次推演都不可能完全一致。”美国著名兵棋专家詹姆斯邓宁根(James F. Dunnigand)在Wargames Handbook中则将兵棋通俗地描述为:“兵棋是通过对历史的更深理解,尝试推断未来。兵棋是博弈、历史和科学的结合。如果你以前从未面对过兵棋,最简单的方式是把它想象成象棋,但有更为复杂的推演棋盘,更复杂的移动棋子及捕获对手的方法。”三、 兵棋的分类根据推演者的指挥级别或行动级别,兵棋可分为战略级(strategic)、战役级(operational)、战术级(tactical)三个级别。兵棋按制作方式的不同,分为手工兵棋(manual wargames)和计算机辅助兵棋(computer-assisted wargames)。手工兵棋中棋盘、棋子都是实物,规则一般以说明的形式提供给对战双方;计算机辅助兵棋是建立在计算机技术和系统理论之上的兵棋。兵棋按对战斗结果裁决方式的不同,分为严格式兵棋(rigid wargames)和自由式兵棋(free wargames)。严格式兵棋是将从战争实践经验中总结出的一套详细的规则和表格,用于严格规定棋盘的设计和棋子的行动,用于裁决对战双方的胜负;自由式兵棋则去掉了大量的规则和表格,对战双方根据经验“下棋”,裁判依据自身的作战经验来裁决对战双方的胜负。按照兵棋推演中信息的公开程度,分为公开型兵棋(open wargames)和封闭型兵棋(closed wargames)。根据兵棋推演面向的对象,分为民间业余兵棋(hobby wargames)和军用专业兵棋(professional wargames)。专业兵棋用于军事目的,主要用来研究战争和预测战争;民间业余兵棋,可以用来娱乐和训练思维。根据推演人员的数量分为单方推演、双方推演和多方推演。由于兵棋所涉及领域的广泛性,其分类方法还很多。四、 兵棋的构成兵棋主要由棋盘、棋子和规则三要素构成。 1. 兵棋的棋盘兵棋的棋盘称为兵棋地图(Wargame Map)。兵棋使用的地图可按照真实的地形依比例尺专门绘制,也可以是包含各种地形的虚拟地图,也可以直接使用军用地形图。无论采用什么样的地图作兵棋地图,都需要让对阵者随时知道:我的部队现在处于什么位置?什么地形?一步能走多远?为了达到这个目的,通常在地图上套一个网格,作为走棋的棋格。对阵双方的棋子都放在一定的棋格里,这与其他棋类游戏是相似的,所不同的是每个棋格都要标出它的地形种类,以及有无道路、桥梁、涵洞、机场、港口等对作战行动有影响的地理信息。这种在地图上覆盖网格和区分地形种类、标记信息的工作,叫“量化地形”或“地形的量化”。量化地形可以采用正六边形的网格,也可以采用正方形的网格。专门绘制的兵棋地图,大多用正六边形网格。这是因为在实际战场上,作战部分队是不可能按照格子来行动的。360方位,任何方向都可能走。为了尽可能贴近真实,当然应该选择等距离行动方向最多的格子。我们知道,在构成一个平面的所有能连续拼接的正多边形中,正六边形是等距方向最多的图形(6个对边方向)。而且在不能等距量度的对角线方向上,也是误差最小的图形(6个对角线方向的误差为2-31.15)。与正六边形相比,正方形的等距量度方向只有4个,而且 4个对角线方向的误差也较大(-21.41)。当使用军用地形图作为兵棋地图时,可以直接利用地形图上的直角坐标系“公里网”,经过地形量化工作后,作为兵棋的棋格。但这时为了消除沿对角线方向机动产生的误差,需要在机动速度上加以修正。比如规定:沿对角线方向机动需要多支付50%的机动点值(因为-21.4141.5)。如图1所示。图1 正六角网格与方形网格的误差比较兵棋地图也需要比例尺,这与任何一种棋戏都不一样,却与军事地形学有着亲缘。专用兵棋地图的比例尺可以依照所模拟作战行动的规模而定。比如模拟分队行动的兵棋,可设计为每格代表实地10米;模拟部队行动的兵棋,可设计为每格代表实地200米;模拟战役行动的兵棋,可设计为每格代表实地1公里;模拟战略行动的兵棋,可设计为每格代表实地20公里,等等。地图比例尺的大小,以能够较好地表现作战行动为度。不过在每款兵棋内部,地图比例尺应当是统一的。在兵棋地图上,每个棋格里都有一组4位数字,是该格的坐标值。每款兵棋都有自己的直角坐标系,这类似于大家熟悉的军用地形图。其坐标原点一般取自该款兵棋地图的左上角。其坐标值按向右、向下递增。通常,一个棋格的坐标值由4位正整数构成。前两位是横坐标值,后两位是纵坐标值。比如标有“1105”的棋格,表明其地理位置是横坐标值11、纵坐标值05。每个棋格都用一种颜色或符号标示,分别代表一种地形。例如山地六边形绘成深棕色,而平原格用草绿色等等。由于棋子定位的需要,兵棋专用地图并不完全是军用地形图的翻版,而要对地图要素的水平位置略加调整。例如:河流、边界线通常沿棋格的边缘绘制,以便确定某支军队从一格进入另一格时是否跨越了河流和边界。而道路则沿棋格中心绘制,因为代表军队的棋子是放在棋格中央的。当军队在两个公路或铁路格之间移动时,即被认为是沿公路或乘火车开进。如此一来,作战级别越高的兵棋,对地形的模拟越概略;而作战级别越低的兵棋,对地形的模拟越精确。这叫“大则略、小则精”,是作战模拟的原则。2. 兵棋的棋子在兵棋中,每一个棋子都代表一定的作战单位,或战场事件。代表作战单位的棋子叫“单位算子”(Unit Counters)。典型的单位算子如下图它上面通常标有攻击力值、防御力值、机动点值、军兵种、主要装备、作战代号、番号等主要信息,以及目标类型、武器级别、射程等附属信息。单位番号、级别、兵种用于确定其隶属关系。例如:“105”、“团”、“摩”组合起来代表“摩托化第5师第10团”。单位的装备往往以其主要装备的剪影轮廓来表现,这比文字、标号更容易识别,在众多单位算子密集排列时能一目了然。攻击力值和防御力值是对阵模拟不可缺少的参数,前者用于进攻战斗,后者用于防御战斗;战斗力值等同于攻击力值或防御力值,在攻防战斗中都可使用;空战力值、封锁力值、空地战力值属于空中单位,依次用于空战、轰炸封锁和对地攻击的战果裁决;机动点值、飞行半径表明该单位的机动能力,用于确定它在不同的地形上一次能走多远。目标类型根据所模拟作战的具体情况而定,通常以“( )”代表软目标,这是指地面单位中无装甲防护的单位;以“ ”代表硬目标,是指地面单位中有装甲防护的单位。单位构成用于区分同一个单位的人员和车辆两部分,这对于确定机械化、摩托化单位的乘车或徒步两种状态很有用。兵力集中限额用于计算一个棋格中最多可以进入多少个单位。射程用于确定射击6有效范围。空中单位算子通常标有作战半径、空战能力值、对地攻击力值、电子战能力等参数。水面水下单位通常标有攻击力值、防护力值、航速值、防空能力值等参数。此外,单位算子的正面和背面都有不同的意义。代表战场事件的棋子叫“事件算子”(Matter Counters)。主要用于记录伤亡、破坏、突发事件等动态战场情况。例如:伤亡算子的正反面分别标有1、2、3等数字。当某单位伤亡达 1/4时,就在其单位算子上放一个“1”数字面朝上的伤亡算子;当该单位伤亡达2/4时,就将伤亡算子的“2”数字面朝上,当该单位全部伤亡时,就将其单位算子与伤亡算子一起从地图中拿掉,表示它被全歼了。破坏算子上印有“摧毁”、“半摧毁”等字样,突发事件算子印有“滩头阵地”、“空降场 ”、“瘟疫”、“饥荒”、“暴乱”等字样,有的桥梁、隧道、机场、码头被摧毁,可以在其相应格中放一个破坏算子。建立了滩头阵地或空降场,某地发生瘟疫、饥荒或暴乱,都可以在当地格里放一个相应的事件算子。3. 兵棋的规则兵棋规则是指推演实施过程中必须遵循的依据和规范,是确保推演符合实际情况, 保证推演逼真性的重要条件。兵棋规则包括实体约束规则和
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