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文档简介
(设计)开题报告书论文(设计)题目基于iOS的看图猜成语手机程序设计作 者 姓 名,所属院(系)、专业、年级 电子与信息工程学院 ,指导教师姓名、职称安福杰(讲师)预计字数1500字开题日期2015.12.13选题的根据:1.本课题研究的理论意义随着移动互联网应用的发展和3G 网络的成熟,3G 智能手机成为最重要的终端载体,吸引越来越多的年轻群体利用智能手机网上冲浪、收发电子邮件、看电影、打游戏、视频对话等2。智能手机让人们的生活变得越来越便捷,这就使得智能手机成为了年轻群体追捧的对象。在现实生活中,看图猜成语是一款休闲和学习紧密联系的软件。它包含了咱们常见的成语,有教育意义的成语,而且还能放松和学习,界面简洁美观,能你在无聊的的时候有个好的消遣游戏。因此,款软件可以广泛的应用于IOS系统。 2.本课题研究的实际意义 随着生活水平的提高和数字化时代的到来,智能手机已经非常的普及,小孩会使用智能手机的人数也是持续的增长。相对来说,不少的父母对孩子玩手机的现象有一种默许的态度。因为小孩玩手机的时候就不会去打扰他们或者是就不会去“惹祸”。但,智能手机它可不会知道使用它的人会是小孩。因此,信息的推送就不会有限制,小孩也会错误的接受这些信息。从而对小孩的习惯,性格,认知观有影响。因此,本款看图猜成语游戏就是能够为这些玩游戏的小孩提供乐趣同时还能学习。让父母不担心小孩玩物丧志。还能够和自己的孩子一起玩这款游戏,拉近与小孩的距离,更能够了解他们的想法,为教育他们提供了科学可靠的信息。 3.国内外研究动态(1)IOS游戏的类型分布,iPhone平台上排前5的分别是:模拟经营/休闲/角色扮演/策略/益智类,iPad平台上各种游戏类型中排前5的分别是:模拟经营/益智/角色扮演/棋牌/休闲类。6个月以来,iPhone平台的前5名整体份额基本无变化,而iPad平台的前5名整体份额,从79%下降至72%。(2)市场资源丰富,但是国内的应用多以免费为主,主要靠插入广告盈利。 Objective-C的发展国内外现状Objective-C,20世纪80年代早期Objective-C被Stepstone公司发明,作者是BradCox和TomLove。80年代后期,NeXT计算机有限责任公司获得了使用Objective-C来开发NeXTStep框架的授权,也就是后来的Cocoa。Objective-C是非常“实际”的语言,使人感觉是在和人交流。1985年,乔布斯在苹果高层的权利斗争中失利,于是离开了苹果公司,开始转向专业市场,出走后的乔布斯创立了NeXT公司,它以Objective-c为原生的开发语言,具有先进的GUI界面。1988年,NeXT开发了Objective-c语言库。1992年,GNU增加了NeXT公司Objective-c语言的支持。Objective-c开始快速发展。1994年,NeXT公司和Sun公司联合发布了一个名为OPENSTEP的标准规范,它包括Linux和GNUStep开发环境。 1996年,苹果收购了NeXT公司,乔布斯在苹果危难之中重新归来。2007年,苹果公司发布了Objective-c2.0版本。与其说苹果采用了Objective-c,不如说是乔布斯选择了Objective-c,虽然它怪,但它简单的编码风格也一定会让你着迷。其实,Objective-c最开始是NeXT公司最基本的开发语言,由于gcc含有Objective-c的编译器,所以它可以在gcc环境中编译,在十九世纪末,BradCox发明了这门语言,采用了smalltalk的面向对象和发送消息的机制,并且它在程序运行时动态绑定对象和消息,在这点上,c+体现并不是特别明显,当然,我不否认,如果你具有c语言开发经验,你将更轻松搞定这门语言,因为你只需要熟悉面向对象编程和Objective-c基本语法。但是,即使你真的不会,你也不用担心,因为这些都不是问题,在接下来的章节里,我们将陆续讲到Objective-c的基础语言,循序渐进,会让你在不知不觉中进阶为iOS开发高手。4. 本人见解一款好的游戏=创意+美术(美观简单的界面)+程序(好的用户交互)。所以在游戏的设计上一定要用户一但使用看图猜成语就能马上上手。而为了能够人用户继续的使用下去则需要创意(包括图片,成语的选择,关卡的设置)。而在游戏的时候还有些音效则是增强娱乐的气氛,让用户有种视听上的满足。主要内容:1.前言 1.1选题背景 1.2选题意义 1.3国内外研究现状 1.4论文组织架构 1.4.1绪论 1.4.2开发工具与运行环境 1.4.3游戏系统分析 1.4.4游戏设计2.相关技术概述 2.1研究方法及手段 2.2技术路线 2.3开发环境和运行环境 2.3.1开发工具 2.3.2运行环境3.游戏系统分析 3.1功能分析 3.2关卡制作 3.3任务系统 3.4可行性分析 3.4.1经济可行性 3.4.2技术可行性4.游戏设计 4.1游戏目标 4.2游戏框架 4.3游戏界面设计 4.3.1游戏主界面设计 4.3.2关卡设计5.游戏实现 5.1 图片及成语的选取 5.2 GUI的实现 5.3 声音系统的实现 5.4按钮交互的实现 5.5错误提示的实现 5.6 成功加分的实现 5.7 计时器的实现6.游戏测试 6.1游戏调试 6.2程序的测试 6.2.1测试的重要性及目的 6.2.1.1测试的重要性 6.2.1.2测试的目的 6.2.2测试的步骤 6.2.3测试的主要内容 6.2.4测试时出现的问题 6.3发布的内容7.结论8.致谢研究方法:1.重点解决的问题(1)怎样获取最新网络资源;(2)怎样防止资源被盗用(3)ui界面的设计与美画2.拟开展研究的几个主要方面(论文写作大纲或设计思路)(1)课题的背景和研究意义;看图猜成语手机应用终端设计的研究现状和发展趋势;明确主要研究内容与体系结构。看图猜成语手机应用终端设计的总体设计。(3)看图猜成语手机应用终端功能分析,概要设计。(4)登陆界面的设计功能,测试。(5)游戏分数和关卡的完善。(6)对设计的看图猜成语手机应用终端设计进行总结,并对将来的发展趋势给出展望。3.本论文(设计)预期取得的成果(1)实现app的各项功能;(2)提高用户体验。完成期限和采取的主要措施: 2015.12 搜索资料,完成文献综述,并提交开题报告给指导老师,根据老师提出的建议修改报告,准备好开题所要的PPT,在系部进行论文开题2016.01 系统需求分析,系统概要设计,系统详细设计 2016.02 回校,根据系统详细设计,进行毕业设计的编码实现 2016.03 编码实现,撰写论文,进行中期检查,将二稿交指导老师批阅,根据导师所指出的问题进一步修改2016.04 论文润色,校对与定稿,交与指导老师审核通过之后形成终稿,准备论文答辩2016.05 论文答辩,随之进一步完善课题研究主要参考资料1(美)雷 (Ray,J.),著.iPhone开发入门经典M.人民邮电出版社,2011.2(美)巴哈雷夫 (Bakhirev,P.),(美) 卡布雷拉 (Cabrera,P.J.),著.iPhone游戏开发入门经典M.清华大学出版社, 2011.3江帆.计算机软件用户界面设计的基本原则J.科技资讯.2013. 4范周,储钰琦.中国动漫产业浮华背后的忧思J.同济大学学报(社会科学版).2012. 5秘振莉.国产漫画市场定位J. 河北理工大学学报(社会科学版).2009.6李澎林,朱国清,吴斌.基于iBatis SQL Map的数据持久层实现应用研究J. 浙江工业大学学报. 2008.7周相兵,杨小平.基于iBATIS的持久性层次框架研究J.科学技术与工程.2007.8章莉,景进安.中国动漫产业发展问题与对策J. 生产力研究.2006.9刘军,戴金山.基于Spring MVC与iBATIS的轻量级Web应用研究J.计算机应用.2006.10童劲宏.基于iOS平台的图片标注与分享系统D.华南理工大学 2014.11仇慧琴.基于IOS移动平台的互动绘本读物设计与实现D.北京工业大学 2014.12高静,段会川.基于移动设备的JSON数据传输效率研究J.信息技术与信息化.2011.13李佳琳.基于Objective-C的软件开发方法探讨J.中国科教创新导刊.2010.14苏亚丽.黑盒测试之等价类划分J.玉溪师范学院学报.200
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