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文档简介

Cityengine教程 CityEngine建模示例教程6:Basic Shape Grammar之Part 2:简单建筑物贴纹理(有图)本节内容开始对之前构建的建筑贴上纹理。使用的规则是在上一节的基础上进行修改。作者也是在学习中,内容中如有不对的地方,欢迎大家指正。1. 开始贴纹理之前,先在规则的最前面对要使用的纹理进行定义。/ texturesfrontdoor_tex = facade/shopdoor.tifwall_tex = facade/brickwall2.tifdirt_tex = facade/dirtmap.15.tifroof_tex = roof/roof.tif由于要使用的窗户的纹理有9种不同的纹理,这些纹理存放在assets/faade文件夹中。在使用的时候,我们这里定义随机获取其中一个窗户纹理,这样窗户的纹理就是随机的了。randomWindowTexture = fileRandom(*facades/textures/window.*.tif)2. 为建筑物的正面和侧面定义纹理Frontfacade -setupProjection(0, scope.xy 1.5, 1, 1)setupProjection(2, scope.xy, scope.sx, scope.sy)split(y) groundfloor_height : Groundfloor | floor_height: Floor * Sidefacade -setupProjection(0, scope.xy, 1.5, 1, 1)setupProjection(2, scope.xy, scope.sx, scope.sy) split(y) groundfloor_height: Floor | floor_height: Floor * 添加红色部分的代码,setupProjection()定义面在scope的xy平面使用color和dirt图片(由通道0和通道2代表)。在使用color map时,纹理图片将以1.5m1m进行重复贴模。而使用dirt map时,将会在scope的x、y方向平铺。其中setupProjection()命令有以下几种:setupProjection(uvSet, axesSelector, texWidth, texHeight)setupProjection(uvSet, axesSelector, texWidth, texHeight, widthOrigin, heightOrigin)setupProjection(uvSet, axesSelector, texWidth, texHeight, widthOrigin, heightOrigin, uwFactor)(1)uvset代表的是不同的纹理图层:uv-set Texture Layer0 colormap1 bumpmap2 dirtmap3 specularmap4 opacitymap5 normalmap(2)axesSelector定义哪个轴分别代表u和v轴,可选的参数有:scope.xy, scope.xz, scope.yx, scope.yz, scope.zx, scope.zy 以scope的轴定义world.xy, world.xz, world.yx, world.yz, world.zx, world.zy 以world的轴定义(3)texWidth和texHeight分别代表纹理的宽度和长度。如果值小于0,则认为可以对纹理做镜像显示,符号表示值大小可以浮动,符号表示相对值。(4)widthOrigin和heightOrigin分别代表距离u方向和v方向的偏移(5)uwFactor设置w轴值相对于u轴的系数,默认为03. 添加Roof规则Roof - setupProjection(0, scope.xy, scope.sx, scope.sy) texture(roof_tex)projectUV(0)其中projectUV()命令含义如下:命令:projectUV(uvSet)指定纹理应用于哪个uvset。4. 为窗户和门指定纹理:Window -s(1,1,0.4)t(0,0,-0.25)texture(randomWindowTexture)i(window_asset) Door -s(1,1,0.1)t(0,0,-0.5)texture(frontdoor_tex) i(builtin:cube) 5. 定义Wall和SolidWall的纹理Wall -color(wallColor)texture(wall_tex) set(material.dirtmap, dirt_tex)projectUV(0) projectUV(2)SolidWall -color(wallColor)s(1,1,0.4) t(0,0,-0.4) texture(wall_tex) set(material.dirtmap, dirt_tex)i(builtin:cube:notex) projectUV(0) projectUV(2)为Wall和SolidWall定义使用的纹理,使用set()命令定义在material.dirtmap属性,使用dirt_tex纹理。然后定义了将纹理贴在color和dirt通道。set(attribute, bool value)set(attribute, float

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